Разрушения в игре, которая вышла 14 лет назад. На момент 2001 года это было достижение! С помощью взрывчатки можно было пройти весь уровень, без стычек с ботами
Друг ездил на игроманию и бывал даже на Е3 говорил с одним из представителей дайса, он сказал что хотели сделать абсолютно полную разрушаемость в дополнении Naval Strike т.к. если бы на том же Голмунде была бы просто огромная дыра от разрушений игроков, то в навал страйк много воды и тогда бы просто все залило бы водой. Но на деле не получилось сделать прям вот шобы и храсыво и нэ лахало + ЕА ебут по черному с их настоебучими сроками. P.S. пруфов дать не могу, друг - представитель украинской студии КиНаТаН, езжал туда болтал со всеми без видеокамер и диктофона, исключительно с фотиком.
Да бог с ней, с абсолютной разрушаемостью. Сделали бы разрушаемым хотя бы то, что по логике таким быть должно. А то вот этот бетонный столбик можно разломать даже из пистолета, а вот такой же рядом ты не снесешь даже ракетным залпом. Особенно радует, когда ты едешь на танке и внезапно упираешься в какой-то особо наглый пиксель, плотность которого превышает плотность нейтронной звезды. Логика в первую очередь нужна, а не тотальная разрушаемость.
В BFBC2 разок умудрился танком разрушмть многоэтажку,вернее ее каркас. Карта (название не помню), Зима, побережье. На той новостройке любили снайперы позаседать, а я тупо из за холмика лупил. Минут 5, снаряды все равно бесконечный. Вдруг это здание просело, а мне в стату 4 фрага ))
А мне абсолютная разрушаемость нравится а не запланированная где каждый раз в конце одна и та же картина, хоть я играю в BF4, но нужно знать где какая стенка должна условно разрушатся а танки и транспорт налетают на непробиваемые столбики от пирил, ещё никто не упомянул про игру Ace of Spades, есть старая бесплатная версия игры которую можно найти по названию BuildAndShoot и новая версия игры AoS в Steam только там уже платная и есть выбор классов, так вот это как Minecraft только есть одна большая особенность в том что при отсоединении весящие блоки красиво и эффектно падают, можно наблюдать снос любых построек, вот такие технические особенности мне реально нравятся.
Чтобы картина была не одна и та же, нужна не абсолютная, а нескриптованная разрушаемость. В BF она именно скриптованная. В 3й части на карте "Переправа через Сену" в зданиях можно даже заметить шов на текстурах в тех местах, где происходит разрушение. Havok - это не PhysX, там нет такой проработки частиц. Это с PhysX можно сделать так, что кирпичная стена будет крошиться постепенно, а Havok же дает только иллюзию разрушения. Причем в отличие от технологии NVidia, он задействует ресурсы процессора, а не видеокарты. И если с его помощью реализовать полноценную динамическую разрушаемость, то вы будете наблюдать слайд-шоу.
А по сети в эту игру тоже можно так разрушать? Или это только в сингле? Ибо сделать разрушаемость в мультиплеере куда сложнее. И кстати в Bad Company 2 разрушаемость мне очень понравилась. Сильно удивился, что в 3-м такого не было.
Было такое в 3 части, на том же острове Харк некоторые здания рушатся как в BC2, на возвращении в Канкард рушатся, даже на границе Каспия есть такие дома (остальные не помню, но по-любому тоже есть), но согласен, рушатся не все. И это наверное плюс, ибо в бэд компани я сначала восхищался разрушениями зданий, но потом понял, что играть становится скучно, когда разносят все дома, близкий бой в закрытых помещения заканчивается и начинается дрочьба с кемперами и "зайцами попрыгунчиками".
Воксели и воксельная физика - это как в майнкрафте - весь мир поделен на кубики, которые имеют свои свойства. А здесь мы видим полигональный мир. Т.е. при создании углубления не удаляются какие-то блоки, которые входят в зону поражения (как тот же взрыв ТНТ в майнкрафте), а берется полигон, делится на более мелкие полигоны, вершины которых сдвигаются от центра поражения. Я как-то читал статейку об этой игре, самым сложным для разработчиков было просчитывать образование туннелей (тот момент, когда просто нора пересекается с противоположной опверхностью и образуется сквозное отверстие).
Ну да. Тут вместо расчетов сдвига - было просто копирование координат полигонов второго объекта. Однако видел я статьи на игрушки и с холодным расчетом...
Все 3д объекты на экране полигональные, иначе быть не может, однако если мир поделен на блоки - он воксельный, каждый воксель состоит минимум из 6 прямоугольных полигонов. В графике невозможно работать вокселями.
в том плане, что эти блоки не воксели, и таки да возможно, в медицине например. Воксель это воксель, он не полигоональный, т.к. полигон подразумевает точки с координатами, которых у вокселя нет.
Воксели. Да даже анимация падения песка состоит из "удалить блок, воспроизвести анимацию падения, поставить блок". Все что у тебя сейчас на экране состоит из полигонов (начиная с висты), ибо все пространство отрисовывается DirectX на прямоугольных полигонах. Да если взять 2д игру почти любую - там тоже все на прямоугольных полигонах нарисовано, ибо единственный способ рисовать не полигонами - это поточечно.
Воксель это 3х мерный пиксель. Пиксель, как и воксель имеет только координаты своего центра, но к вокселю еще добавляется его объем. Есть рендеринг с помощью полигонов, как в большинстве игр, как и в minecraft, а есть рендеринг с помощью вокселей, т.н. объемный рендеринг.
Каждый воксель в любой игре отрисовывается с помощью 6-ти полигонов. В майнкрафте сделали немного иначе, они отрисовывают только полигоны вокселей, которые попадают в зону видимости.
не рендерется они как полигон, ты представляешь нагрузку в этом случае? Вместо 3х координат, объема (в случае октодерева) и цвета (так же 3 координаты), нужно забить по 3 координаты 6 точек + цвет (еще 3 координаты). Итого 6/7 наборов цифр против 21 набора цифр, + если еще анимирование есть, это просто забивание оперативы. Легче уже юзать просто полигоны.
В памяти хранишь поординаты и развертку вокселя, а рендеришь (отрисовываешь) на экран его в виде нескольких полигонов. Не надо забивать оперативку. Рендер != хранение. Рендер - это процедура рисования.
"Приемущество воксельного ландшавта какраз в том, что перебираются не воксели присутствующие в мире, а пиксели экрана, которых в разы меньше. Из камеры опускается луч, последовательно перебирающий объем, до встречи первого видимого вокселя." Текст не мой, но отражает суть вокселей полностью
Из вокселей не делаются полигоны, епт. Воксель имеет всего 3 координаты своего положения в мире. Он рендерится попиксельно на твоем мониторе. Полигоны же нужны для наложения текстуры, на воксель текстуру не наложить, т.к. у него только 1(x,y,z) точка, а значит и 1 цвет. рендерятся они с помощью объемного рендеринга http://en.wikipedia.org/wiki/Volume_ray_casting http://habrahabr.ru/post/125482/ по ссылке выше вообще полигоны разбиваются на воксели. http://habrahabr.ru/post/126294/ по ссылке выше гибридный движек, который работает с вокселями и полигонами одновременно. Воксель рендерится как точка на мониторе, поэтому возможно пикселизация, при низком разрешении
НЕ ПОПИКСЕЛЬНО. Вычислять расположение каждого пикселя для тысяч кубиков на экране, которые находятся на разном расстоянии, повернуты под разными углами - это бред. Намного проще рассчитать расположение 8 точек 6-ти полигонов и повесить на них текстуру, что и делают графические движки. А еще можно объединять группы вокселей в один большой для уменьшения количества полигонов, однако количество пикселей не уменьшится. А разбиение 3д объектов на воксели для освещения просто позволяет снизить нагрузку на граф чип, за счет того, что надо для бликов выбрать намного меньшее количество пикселей.
они не повернуты под разными углами, они "смотрят" на твой монитор всегда, они синфазны. Объединение вокселей называется октодревом, уже давно используется в воксельных играх.
Скорее всего он имел ввиду, что вокселями ты сделаешь что-то "аля" майнкрафт. Ибо если сделать очень мелкие, незаметные воксели, то это будет пиздец любому компу.
Воксели в Planet Explorers? Ты точно знаешь, что такое воксели? Майнкрафт - истинно воксельная игра. А Planet Explorers - больше полигональная игра. Игру пока не играл, но по видео это явно видно - вокселями там и не пахнет. Да и в википедии по этой игре упоминаний я не нашел.
таки minecraft - псевдо-воксельный, ибо его воксели - полигональные объекты, на самом деле. Я помню, искал, да так и не нашёл ни одного истинно воксельного движка. несколько лет назад в среде cgшников и геймдевов ходила новость о ведущейся кем-то разработке нового движка, работающего очень схожим образом. Все поверхности - множество частиц, а повышение детализации моделей слабо влияло на загруз железа благодаря каким-то особым алгоритмам маппинга этих партиклов на пиксели экрана, то есть одна частица на пиксель, остальные просто игнорируются. Что там потом с этой разработкой стало - не знаю, про нее внезапно перестали вспоминать и упоминать, просто глухомань, будто и не было.
По поводу майнкрафта согласен. Просто он очень хорошо показывает суть вокселей. А вот Planet Explorers ни разу не похож на воксельное творение.
Помню тоже читал что-то о воксельных движках. Вроде как в idTech 6 или 7 хотят прикрутить воксельных персонажей. Даже видео с этим делом проскакивало. Смотрелось круто, но и жрать ресурсов такая вещь тоже будет не хило. Поэтому реализовать хотят "вокселизацию" попозже и не всю.
Хороший воксельный движок был у Blade Runner в лохматом 97. По тем временам графика просто поражала. К сожалению воксельная графика никак не поддерживалась 3D акселераторами и была похоронена всякими 3dfx
Разрабы говорят что игра воксельная, сделана через openCL, движек Unity. Поиграй, пока она подбагованная, но игра очень хорошая. Скоро новое обновление, довольно вкусное
По скриншотам сложно сказать с уверенностью на 100%, но, как минимум, персонажи совершенно не похожи на воксельных, как и некоторые объекты, которые на скриншотах видны достаточно крупным планом. Может быть, фишка в том, что модели просто сконвертированы из полигональных "как есть". Могу также предположить, что воксельные там ландшафт и некоторые другие статичные объекты, но пока судить сложно. Обрадовало, что у них есть билд под линь - скачаю и посмотрю.
1
TestUser113
Посмотри на свою руку. Она состоит из различимых кубиков? Нет. А теперь представь, что состоит - естественно выглядит? Нет. Состоит из кубиков = разделена на элементарные части = дискретная. Информация на диске - тоже дискретная, ибо состоит из битов - элементарных частей. Информация на грампластинке аналоговая - идет сплошной канавкой.
хотя возможно я и не прав, инфы моловато, возможно ланд строится по принципу minecrafta, т.е. генерация вокселями, а отображение уже полигонами. Но техника/оружее/декор (создаваемые самим игроком) вокельные
Да было дело. Фишка была в том, что когда я протерял возможность взять какой-то ключ для двери и оказался в ситуации "загружайся и дуй по-новой" мне помогла эта особенность движка и я просто раскрошил стену вокруг двери и прошёл дальше.
После BC мало что изменилось в "разрушаемости", поэтому брать последнюю часть является не ошибкой, а лишь доказательством ущербности местной разрушаемости.