На фоне анонса ремейка Alone in the Dark решил порассуждать и поностальгировать о единственной игре в серии, в которую я играл.
К жанру хоррора я с детства относился с любовью и трепетом, и Alone in the Dark стала одним из первых шагов в познании этого жанра.
Alone in the Dark 2008 года была разработана Eden Games, предыдущим проектом которых была Test Drive Unlimited – почти прорыв жанра гоночного симулятора для 2006 года. Издана AitD была Atari. Игра получила в основном негативные или нейтральные отзывы от большинства изданий. Кто-то говорит, что журналисты получили сырые версии игры, далекие от финального качества, кто-то, что это была целенаправленная кампания против Atari, а кто-то просто согласен с мнением журналистов и не считает AitD выдающейся игрой. Я же попытаюсь убедить вас в том, что игра, хоть и местами прыгает выше головы, как минимум заслуживает вашего внимания.
Эта игра была первой во многих аспектах, как для меня, так и для самого жанра. И говоря «многих», я имею в виду МНОГИХ: в игре попеременно использовался вид от первого, и от третьего лица; была система динамичного и "умного" огня, перекидывающегося на предметы и сжигающего их (в том числе и деревянные двери); система разрушения окружения и транспорта; очень простая и прикольная система крафта; система натуральных повреждений и их лечения; кривоватая, но увлекательная система перемещения используемых предметов в пространстве, позволяющая наносить удары с размаха, поджигать предметы в руках или выламывать ими двери; а еще баллончик с зажигалкой можно было использовать в качестве огнемета или взрывчатки (сила взрыва которой напрямую зависела от наполненности баллона); вода, кровь или плевки противников затуманивали зрение, прочищать которое приходилось моргая!
Игра не была удачна во всем, что использовала, но она однозначно имела достаточно способов развлечь своего игрока.
Как большого любителя тактильности в играх, Alone in the Dark радовала меня еще и вниманием к базовым взаимодействиям с окружением, придававшим дополнительный слой геймплея. Убегаешь от монстров? Надейся, что ключ в ближайшей машине будет уже вставлен, иначе тебе придется искать его по салону или даже пытаться завестись вручную, комбинируя провода, а сделать это, пока враги пытаются разбить стекло или уже раздают тебе люлей – не самая простая задача. Машина повреждена так сильно, что у нее протекает бак? Не беда – подожги бензиновый след, предварительно приманив к машине врагов, которые умирают только от огня (привет Алану Уэйку). А если не протекает, то тоже не беда – пробейте его ножом и тоже подожгите! Из пластиковых бутылок с бензином и скотча выйдет отличная бомба-липучка, а из стеклянных с тряпкой – коктейль Молотова. Вообще, игра побуждает думать и дает большой простор для креатива. Путь завалило деревянными балками? Сожги их! Нужно пройти через смертельную черную жижу, которая боится света? Отпугни ее фаерами, фонариком или выстрели зажигательной пулей в стул и пройди через жижу с ним в руках.
Врагов можно было поделить на три типа: мелкие, с которыми можно разделаться грубой силой; крупные, для полного уничтожения которых нужен огонь; и враги из окружения, с которыми можно справиться только огнем. Не много, но каждый тип состоял из 3-4 видов, которые уникально вели себя в бою. Летающие пиавки, которые могут поднимать твой транспорт, если присосутся в слишком большом количестве; громилы, атакующие вас длинным и острым языком (не метафорически), пауки, плюющиеся ядом – вы точно найдете любимчика.
Я могу бесконечно рассуждать о механиках, но пора затронуть и другие аспекты игры. Теперь давайте о сюжете.
Вас будят какие-то явно недобрые дядьки в отеле, говоря, что вы скорее напоминаете овоща. За ненадобностью они просят своего подчинённого избавиться от вас на крыше, по дороге на которую вы понимаете, что неладное происходит не только с вашей памятью, но и с миром вокруг. По стенам ползут трещины, скорее напоминающие человеческие шрамы и засасывают в себя людей, превращая их в одержимых монстров. А еще здание, в котором вы находитесь, рушится. После пары ненавязчивых туториальных сегментов, боев и ползанья по фасаду в духе Uncharted/Tomb Raider вы собираете себе небольшую тусовку в виде старого профессора и какой-то бабы и решаете отправиться в Центральный Парк с помощью ужасного (из-за управления) сегмента-погони от тех самых трещин-шрамов, которые на ваших глазах превращают Нью Йорк в Гранд Каньон.
Преодолев (скорее всего, после …дцати попыток) путь до парка, дед-профессор, которого злые дядьки разбудили вместе с вами, рассказывает о том, что вы должны исполнить предназначение. А чтобы это сделать вы должны встретить профессора в кабинете 943 музея. «Зачем, если ты итак стоишь перед нами!?» – зададите вы вопрос. «Не стою» – ответит дед и вышибет себе мозги из пистолета.
Такое вот введение в сюжет выдает вам игра. Интригует? Конечно! Я не буду рассказывать, что будет дальше и чем все закончится. Скажу только, что над финальным выбором я размышлял еще не раз и даже через годы после прохождения.
После описанного выше вас ждет еще один линейный сегмент, и вы выберетесь в псевдооткрытый мир игры в виде умеренно точной реплики Центрального Парка Нью Йорка. Воссозданной, конечно, очень умеренно точно, но передающей атмосферу самого известного парка в мире на ура.
Псевдооткрытость, дабы заполнить чем-то мир и занять вас, принесла с собой зачистку территорий с «вышками» в виде отростков-глушилок, но многие из них требовали смекалки для уничтожения, поэтому их игре можно смело простить. Уничтоженные отростки улучшали ваше спектральное зрение - способность видеть недоступные глазу вещи, закрывая их (ну помните, в игре можно моргать), например - слабые места боссов.
К слову, игра первой на моей памяти разделила прогресс на «серии», аналогичные сериальным и даже пускала рекапы перед новыми главами в духе «в предыдущей серии». За несколько лет до Until Dawn и Quantum Break. Насколько эти рекапы действительно нужны? Склоняюсь к тому, что они абсолютно бесполезны, если игрок еще не страдает синдромом Альцгеймера, но антуража и кинематографичности они однозначно придавали.
Отдельно хочется отметить звуки и саундтрек. Скрежет трещин-шрамов, жуткие крики одержимых, пронзающий свист летающих пиавок, клокотание жижи-убийцы, странные, непохожие ни на что звуки инородных элементов окружения, возникающих в результате катаклизма – игра чертовски изобретательна в своем саунд дизайне.
И конечно же, эпичность и саспенс болгарского хора в сочетании с инструментальным оркестром – вишенка на торте, которую хочется пробовать снова и снова. Наверное, болгарам было не так эпично, но всем остальным повезло.
Не верите в превосходство болгарского хора? А Bring Me the Horizon верят!
Что мы имеем в итоге? Alone in the Dark (2008) – это честная игра ААА уровня с псевдооткрытым миром, которая разнообразно развлекает игрока и оставляет ему простор для исследования и экспериментов. Она не всегда делает это хорошо, но очень старается и, учитывая обилие механик, несовершенство некоторых из них игре можно и нужно прощать.
Да, в игре хватает багов и сомнительных дизайнерских решений, но она однозначно стоит внимания и морально не устарела, даже несмотря на свой возраст (а ей почти 15 лет), ведь во многом она опередила свое время.
Однако если захотите приобщиться – сначала лучше скачать и проверить совместимость, так как судя по отзывам в стиме, у нее есть проблемы с запуском на современных ОСях.
Понравился пост? Подписывайся на мой телеграмм канал Good Games Never Get Old - контента там больше и выходит он чаще.