О магах в D&D

Добрый день, товарищи!


Обсуждение в одном дискорд сервере, посвящённом НРИ, с головой окунуло меня в воспоминания. И теперь, не важно, хотите вы того или нет, у вас будет этот текст. Полный ностальгии и снобско-старческого "Эх! Вот были времена!"


Началось всё с обсуждения различий между ячейками заклинаний у заклинателей в разных редакциях D&D. В трёхсполтинной, и в пятёрке. И после фразы "если тебе сейчас нужен выский DPS то ты отдаёшь предпочтение низкоуровневым ячейкам, если попался сильный враг - то на экономию ячеек пофиг - вливаем всё в DPS", на меня нахлынуло так, что держать это в себе нет сил.


Дисклеймер.

Первое: мне нравится и пятёрка и 3.5. Я даже какой то странною любовью люблю двойку. Так что, я ни какую из редакций не хочу принизить.

Второе: я пишу этот текст, не в пику кому то. А из своей графоманской тяги рассказать вам о своих мыслях на этот счёт.

Третье: я могу где то ошибиться, потому что не хочу слишком часто соваться в книгу правил. Рассказать хочу в основном о своих чувствах.


Перейдём к сути. Нахлынуло на меня по тому, что в редакции 3.5 на ранних уровнях, что бы иметь хоть сколько-то стабильный DPS, магу надо было брать с собой арбалет.

Сейчас в пятёрке, у мага есть бесконечные кантрипы. И урон от них растёт с каждым пятым уровнем. В трёшке, у мага тоже были кантрипы. Толку от них, как правило не было.

Потому что: они были конечными. Урон не менялся. Он был 1d3.

Ячеек первого уровня в обеих редакциях было мало.

Со стороны кажется, что геймплей сильно не отличается: в пятёрке маг кидается катрипами на 1d8 урона. В 3.5 ты стреляешь из арбалета на 1d8 урона.

Однако, разница есть. ;-)

Бросок атаки кантрипом в пятёрке - идёт от основной заклинательской характеристики. Обычно от интеллекта.

Бросок атаки в тройке, при стрельбе из арбалета - от ловкости. Получается, что магу тут нужна ещё и высокая ловкость? Вроде того. Но это не всё. Дальнобойная атака заклинанием зачастую требует ловкости, а не идёт от интеллекта, как в пятёрке.

И вообще, нюансов - полно. О них я и хотел рассказать, а вместо этого лил воду на десяток абзацев.


Итак. Начнём с самого начала. С генерации.


Вы решили поиграть с друзьями по редакции 3.5 в D&D. По хардкору. И, зачем-то, решили играть кастером. Кого выбрать? Друида, и не париться!


Священник не обладает большим арсеналом атакующих спеллов. Он хорош, как хилл и поддержка.

Бард? На любителя... Очень специфический класс.

Друид - тоже. Он, кстати, может и молнией шарахнуть. Но почему то вы польстились на арканного кастера. Ради получения наибольшей широты заклинаний. Тогда выбор у вас между колдуном (Sorcerer) и магом (Wizard).


Итак, список заклинаний у них в трёшке одинаковый. При этом - самый большой. Но работают классы по разному.

Маг - может записать себе в книгу, хоть все заклинания в игре (если денег хватит). Сорк, он же колдун - помнит очень ограниченный набор.

Однако, сорк имеет больше заклинаний в день. В тройке разные классы имеют разное количество ячеек на день, в отличии от пятёрки. Где у всех всё одинаково. Почти.

Подводя итог, сорк может быть "заточен" под ограниченное количество функций в бою. Как правило, он - турель для боевых спеллов. Со временем ей станет. К средним уровням.

Маг имеет наибольший потенциал, в плане широты. Подготавливая заклинания из своей книги он  каждый день может применять на себя разную роль: контроль карты\прямой урон\саппорт\что угодно!


Значит, класс выбран. Что теперь? Теперь специализация. Классная штука.

Сила заклинателя - в его заклинания, как не странно. У мага ячеек для заклинаний не так много, как у остальных классов. По моему, у него их меньше всех из кастеров. Но есть способ немного увеличить их количество. Специализация.

Не секрет, что в D&D есть 8 школ магии. Школы эти, не как Хогвардс - где учат чему то. Так принято называть разделы магии. Описывать их всех - долго. Если интересно - пишите в комменты, расскажу. Но можно и в книге игрока почитать.

Итак, что бы специализироваться - надо выбрать одну школу. Она будет школой специализации. И после этого - выбрать две другие, от которых придётся отказаться. Что же это даёт? Одну дополнительную ячейку заклинаний каждого уровня. Но использовать её можно только на заклинания школы, в которой вы теперь специалист.

Но какой ценой? Эх. Тут должна быть картинка с Таносом.

О магах в D&D Dungeons & Dragons, Длиннопост, Заклинание, Настольные ролевые игры

Заклинания двух забаненных школ маг не сможет колдовать. Если я правильно помню - никак. Ни со свитков, ни из волшебных палочек. Ни из других предметов.

Забанил эвокацию? Никаких тебе огненных шаров. Энчантмент (очарование)? Ни очарования личности, ни удержания. Ничего! Забанил некромантию? Ни тебе зомбака, ни даже маленького проклятья. И так далее. А таких школ надо выбрать две!


Ладно, выбрали, специализацию, забанили две школы. Получили на одного заклинание в день больше. До СОрки так и не дотянулись. Увы.


Теперь можно ещё выбрать хорошие характеристики. Сделать Интеллект повыше и он даст тебе ещё пару дополнительных ячеек! За сорком, опять же, не угнаться, ведь и он не дурак - сделает себе харизму повыше. Но, и с тем что есть - надо как то воевать. И вот тут встаёт вопрос про ловкость и пара идей для выбора школы.


Дело вот в чём: атакующие заклинания неравномерно размазаны по школам магии. Что логично. Ведь, например, иллюзии могут пугать, путать и прятать, но реально навредить кому то иллюзией - не просто. Та же история с очарованием, и прорицанием. Чемпион по атакующим спеллам - Эвокация! Она же воплощение. На втором месте - Конжурация. Призыв. Они различаются как день и ночь.

Эвокация - создаёт эффект равноценный физическому явлению. Огненный шар - не шар огня. Это концентрированная магическая энергия, которую маг заставляет взорваться. Заклинание Огненные руки - жгут таким же не настоящим огнём. А лишь энергией, которая приобрела форму огнемёта.

Конжура - призывает настоящую кислоту. И эта кислота по настоящему растворяет врага. Откуда она взялась? Да чёрт её знает. Наверное оттуда, где её много. Или оттуда, куда её Мелфл положил. С кислотой другая проблема - её надо швырнуть точно в цель.

И вот основные различия. Для того, что бы попадать заклинаниями эвокации, как правило, надо просто указать - куда целишься. Всё в зоне поражения будет охвачено имитацией огня, или холода... Заклинаниями призыва - надо прицелиться и выстрелить. Примерно так же, как это делает лучник. Или метатель копий. Разница лишь в том, что стрелы кислотные и копья - ледяные. В общем, ловкость не помешает.


И что же тут выбирать? Могли бы вы спросить. Ведь у одного - куча лишних сложностей, а у другого - бам и враг повержен! Всё так. Но есть одно но. У некоторых врагов имеется сопротивляемость магии.

И именно заклинания Эвокации, которые так просто доставлять до врага - подвержены им.  Это значит, что швыряя в какого нибудь дроу (по моему они имеют такую сопротивляемость) огненный снаряд, может ничего не получиться. Вообще.

А что на это ответит призыв? Ну... Вся магия там закончилась на том, что бы призвать кислоту откуда то, и направить её в нужную сторону. И так как она самая обычная, подземный эльф должен сам решить, как с ней справиться. Просто наплевать на неё не получится. Придётся растворяться.


Ох. И всё это важно, и есть ещё 100500 всяких штук, которые надо знать и помнить, когда ты играешь магом. Как например то, что на начальных уровнях, банально, мало ячеек. И выгодней заготовить сон, или цветной спрей, что бы на долго вывести противников из строя. А прямой урон? Ну, он для уровней попозже.

И приходится брать арбалет. Ведь когда ещё появятся палочки. И вообще, вдруг ты забанил школу, к которой принадлежит заклинание из найденной тобой палочки?Да и вообще, может лучше её продать и купить болтов для арбалета.


Дважды ох. Вообще, иногда эффективней использовать баффы на союзников, чем бить самому врагов. Или защищать товарищей. Прятать их за иллюзиями или туманом. А что на счёт того, что бы загипнотизировать врага, и бросить его с бой против его бывших товарищей? Или отправить кого-то прямиком в АД! О_О


Много нюансов, да. В тройке и урон от заклинаний по другому растёт. Важен уровень заклинателя, например, а не уровень ячейки заклинания. И файерболл от мага 5-го уровня - не то же самое, что от мага 15-го уровня.


Похоже, я сдулся. Закончился мой поток неоформленных мыслей. Надеюсь, не сильно вас утомил. Всем привет и хорошего настроения. Играйте в настольные ролевые игры. Они оставляют уйму впечатлений.

Лига Ролевиков

5.2K постов11.1K подписчика

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod