Dextir

Пикабушник
Дата рождения: 1 января
2333 рейтинг 13 подписчиков 57 подписок 7 постов 5 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
45

Telegram бот + bash скрипт для ленивого меня. Опыт, мини-гайд и обсуждение

Приветствую всех, кого заинтересовал данный пост. В нём я хочу поделиться своим опытом использования Telegram бота для управления ПК. В тексте не будет чего-то особенно гениального. Даже более того, я надеюсь получить в обсуждении рекомендации относительно того, как это можно было бы сделать лучше. Текущего моего опыта недостаточно, что бы сделать из этого что-то боле-мене цельное. Надеюсь на помощь.
Но и некий гайд как реализовать то, что я сделал для себя - напишу.

Для начала кратко: я зарегистрировал бота и написал небольшой скрипт, который может например выключить ПК. Для этого я изначально и создавал бота. Позже я добавил функцию обновления DDNS записи. Кроме этого скрипт умеет отправлять сообщения в конкретный чат — между мной и ботом. Ну и само собой, он читает сообщения из этого же чата, таким образом я могу вызвать любую из перечисленных выше функций сообщением в чат.

Дальше последует гайд, как это сделать, если кто-то заинтересуется. Либо что бы кто-то нашёл в моём способе слабые места или указал мне на возможность улучшения.

Регистрация Telegram бота.

О том, как это сделать есть множество гайдов в интернете. По этому я не буду заострять на этом слишком много внимания. Вам надо:

1. Найти в телеграмме бота https://t.me/BotFather.
2. Написать этому боту /start, затем /newbot для создания своего нового бота.
3. Ответить на вопросы BotFather — указать имя своего бота, и его username, после чего — получить его данные. Ссылку на бота и его токен (<bot_token>).
4. Сохраните токен и никому не рассказывайте.
5. Готово! Вы восхитительны!

Идентификатор беседы с ботом.

Второе, что нужно сделать — получить идентификатор чата с ботом. Он так же будет использоваться. Это сделать так же не сложно:

1. Напишите что-то своему боту.
2. В браузере откройте ссылку:
https://api.telegram.org/bot<bot_token>/getUpdates
Используйте токен полученный в предыдущем шаге без кавычек и безничего вообще, как есть.
3. Вы получите json ответ. В нём надо найти id. У меня он нашёлся вот по такому пути: result>0>message>chat>id. Сохраните этот id — просто набор цифр (далее — <chat_id>).

Базовые функции

Так как я использую Linux на домашнем ПК, и публикую этот пост в лигу GNU/Linux, то мои примеры будут для этого семейства ОС. Если вы используете Windows или что-то ещё, вы наверняка сможете реализовать что-то подобное с некоторыми изменениями для вашей ОС. Советов на этот счёт у меня пока нет. От себя лишь пожелаю удачи.
Что ж, теперь пара примеров, что можно сделать имея токен бота и id чата с ним:

  • Отправка сообщения в чат из консоли:

curl -X POST -H 'Content-Type: application/json' -d '{"chat_id": "<chat_id>", "text": "Hello pikabu!" "disable_notification": false}' https://api.telegram.org/bot<bot_token>/sendMessage

Вместо "Hello pikabu!" пишите свой текст, или передавайте туда содержимое переменной. В чат с вашим ботом должно прийти сообщение от имени вашего бота.

  • Получение сообщения из чата. Того сообщения, которое вы напишите туда от себя. Эта функция уже упоминалась выше:

curl -s https://api.telegram.org/bot<bot_token>/getUpdates

Ответ вы получите всё в том же json, но уже в консоль. Результат в консоли выглядит не очень красиво, по этому рекомендую использовать JSON процессор. Например jq.
Так же я столкнулся с тем, что в скрипте после первого вызова метода getUpdates, последующие вызовы из того же скрипта ломаются. Почему я не разобрался. Обошёл эту проблему использованием переменной, которую потом обрабатываю. Вот две команды - выводы из предыдущих двух абзацев:

var=$( curl -s https://api.telegram.org/bot<bot_token>/getUpdates )
echo "${var}" | jq

Так вывод будет немного красивее.
Можно вывести только текст одного сообщения:

echo "${var}" | jq ".result[0].message.text"

Так же, необходимо учитывать, что сообщения получаемые при помощи getUpdates хранятся какое то время, хотя и не вечно. И отправив пять или десять сообщений своему боту подряд, и применив getUpdates вы получите их все. И тогда последняя команда вам покажет текст только одного из них — первого.

  • Узнать сколько сообщений получено можно вот так:

count=$( echo "${var}" | jq '.result | length' )

Переменную $count теперь можно использовать, что бы проверить все сообщения в цикле:

if [ $count -gt 0 ]
then
for (( i=0; i < count; i++ ))
{
text[$i]=$( echo "${var}" | jq ".result[$i].message.text" | tr -d \")
echo ${text[$i]}
}
fi

Аналогичным образом можно обрабатывать различную информацию которая передаётся в json. Там не только текст сообщения, но и например его дата, различные id, один из которых нам может пригодиться позже, информация об отправителе и чате.

Обработанные сообщения можно удалять, для этого используется следующая конструкция:

curl -s https://api.telegram.org /bot<bot_token>/getUpdates?offset=<update_id>
Извините за пробел тут, пикабу упорно превращал всё в ссылку и резал строку. Вообще, было бы здорово если бы можно было использовать моноширинный шрифт. И что бы он не превращался в ссылки. Я сейчас не об этом.

Данная команда удалит все сообщения полученные ранее того, которое имеет id равным <update_id>! Сам чат в приложении останется без изменений. Но getUpdates потеряет доступ к более старым сообщениям.

Собственно, это все функции, которые я использую. С ними я написал скрипт, который на данный момент и использую.

Общая логика скрипта

Полный текст скрипта писать не буду. Там ничего фантастического - пара if, один или два цикла, case. И, как я писал ранее, несколько функций:

  • SendMessage — отправка сообщения в чат.

  • CleanMessages — очистка сообщений.

  • UpdateDNS — обновление DDNS записи.

  • ShutdownPC — выключение компьютера через 3 минуты (shutdown +3).

  • GetUpdates — получение всех доступных сообщений с дальнейшей их обработкой. Если это команды, которые скрипт может выполнять — он выполняет их. Если нет — игнорирует. Эта функция обычно вызывает другие, и после получения всех сообщений для обработки — всегда вызывает функцию CleanMessages.

Запуск скрипта без параметров и ключей вызывает функцию GetUpdates. На своём ПК я сделал юнит, который каждые несколько секунд запускает данный скрипт.
Для себя я таким образом решил задачу удалённого выключения ПК. Так же, используя этот скрипт с ключами я шлю сообщение о том, что ПК включился или о том, что новый torrent загружен.

Заключение

Собственно, к чему я это всё? Хотел поделиться опытом, вдруг кому пригодится, или просто будет интересно.
Так же, я надеюсь, что тут найдутся люди в теме и смогут подсказать мне, что ещё с этим можно сделать? Я закрыл минимальные потребности данной поделкой, но может быть я чего-то не придумал? Было бы здорово послушать советы и идеи.

Сам я думаю, что можно было бы избавиться от токена в тексте скрипта в явном виде. Или переписать бота на Python. Но по привычке — не шатаю то, что и так работает. Хотя признаюсь, заниматься этим было интересно.

На этом всё. Надеюсь пост заинтересует хоть кого-то. Спасибо вам за ваше время. Всем пока!

Показать полностью
54

D&D 3.5 и 5ed. Различия

Здравствуйте, товарищи!


Сегодняшний пост вдохновлён вопросом в дискорд чате. В первую очередь он пишется, ради ответа на вопрос: какие основные различия между 3.5 и 5 редакцией ДнД. По сути, для одного человека. А во вторую - как всегда. Потешить моё самолюбие.

Ну и да, вдруг ещё кому будет полезно.


Дисклеймер: я не геймдизайнер, так что не могу и не стану рассматривать механики с этой точки зрения. Всё, что здесь написано - мои мысли. Я могу ошибаться, заблуждаться и даже врать. Однако, я открыт к разного рода критике, милости прошу в комментарии.


Итак. Различий между системами много, всех я не смогу охватить - тут проще прочитать книги и сделать выводы самостоятельно. Но то, что на поверхности - перечислю. В том порядке, в котором их вспомнил я.


Первое - в этих системах, разные вещи привязаны к уровню класса и к уровню персонажа.

Например, в 3.5 фиты привязаны к уровню персонажа, а не класса. Некоторые классы дают дополнительные фиты, но все персонажи получают 1 фит на первом и каждом третьем уровне. Так же в тройке - увеличение атрибутов даётся на каждом четвёртом уровне Персонажа! В пятёрке - на каждом четвёртом уровне класса даётся выбор: взять фит, или поднять характеристики. Мультиклассировался на третьем уровне - никакого тебе фита.

Или вот ещё. В тройке есть БАБ (BAB, Base Attack Bonus). У разных классов он растёт с разной скоростью и зависит от уровня класса, а не персонажа. То же касается спассбросков. В пятёрке всё немного подругому. Раскрою подробности, когда дело дойдёт до второго пункта.

Максимальный ранк в скиллах зависит от уровня персонажа. В пятёрке тоже, но по другим причинам. Опять же - см. ниже.


И что же такое интересное во втором пункте? Второй пункт - Бонус Мастерства (БМ). В тройке его нет, а в пятёрке он есть. Клёвое отличие, да?

А как вам такой факт, что от БМ зависят скиллы, успешность атак, спасы? Всё это раньше зависело от уровня класса, теперь от Бонуса Мастерства. А он зависит от уровня. Табличку можно глянуть, но суть в том, что он изменяется от +2, до +6. Если описывать это максимально просто, то он прибавляется ко всему, чем персонаж владеет.

Персонаж владеет спасброском силы? Делает бросок с модификатором атрибута и БМ. Не владеет? Значит только модификатор атрибута.

Он волшебник и не владеет воинским оружием? Значит машет дубинкой с одним только модификатором силы. А если он эльф, то владение длинными мечами получает бесплатно и будет добавлять БМ к атакам.

Это же касается скиллов, музыкальных инструментов, игральных наборов, ремесленных и воровских инструментов. Ты либо ими владеешь и имеешь бонус. Либо не владеешь и не имеешь. Только бард выделяется в этом плане - он ко всему, чем Не владеет - добавляет половину БМ. И ещё пара классов умеют добавлять удвоенный бонус к некоторым навыкам.

Кстати, заклинатели добавляют БМ к атакам заклинаниями. И отсюда идёт третье отличие:


Третье. Волшебникам не нужны арбалеты.

Всё немного сложнее, суть такая: я уже писал ранее, в другой статье, но повторюсь. Ранее, маг мог ходить с арбалетом, потому что заклинания кончались и по тому, что ему имело смысл качать ловкость. Ведь в тройке волшебник атаковал заклинаниями используя ловкость. Не всегда, но всё же. А в пятёрке атаки заклинателя идут от основной характеристики. И БМ всегда прибавляется.

С одной стороны, это выравнивает их с бойцами. Ведь в тройке у бойцов быстрее рос БАБ, и попадать им было проще, а волшебник наращивал БАБ медленно, ловкость для него не основной атрибут. Значит, либо бить по площади, либо всё таки качаться схожим с лучником образом. Поблажки давало то, что некоторые заклинания должны требовали Touch attack - по сути надо было попасть в силуэт врага, и доспехи ему не помогали против такой атаки.

В пятёрке все эти сложности убраны. Нет ни Flat-Footed ни тач атак. Зачем? У заклинателя и так всегда высокая основная заклинательская характеристика. Он, по сути получает те же бонусы, что и бойцы или стрелки от своих высоких силы или ловкости.

Ах да, арбалет теперь не нужен ещё и потому, что кантрипы бесконечные.


Это четвёртое отличие. Ячейки, заклинания и вот это всё.

Кантрипы теперь - просто известны заклинателю и он их кастует когда захочет, и сколько хочет раз подряд. Среди них есть атакующие. Зачем арбалет, если есть бесконечный firebolt на 1d10 урона?

Заклинания теперь готовятся немного не так как раньше. Вот раньше у тебя было пять ячеек, ты в них запомнил четыре раза Sleep и один раз Magic Missile. А мастер на тебя выпустил нежить. Усыпить ты их не можешь, бахнул один раз волшебную стрелу, и доставай арбалет. В пятёрке, ты замеморайзил Sleep и Magic Missile и за свои пять ячеек можешь их в любой комбинации колдовать. Как сорк раньше. Только на следующий день ты ещё и сменишь набор спеллов. Круче чем сорк раньше.

Что же касается ячеек. В пятёрке их стало меньше. И прогрессия ячеек унифицирована для всех классов. И продвижение по этой таблице привязано к уровню заклинателя, а не к уровню класса. Да, в тройке можно было получить миллион ячеек, взяв разные кастующие классы и пару крутых престижей. В пятёрке, Wiz3 имеет столько же ячеек, сколько Clr3 или мультикласс Wiz1\Clr1\Sor1. Да! Ячеек будет одинаково! Или вот ещё фокус, столько же ячеек будет иметь Паладин6. И Рога-Аркан трикстер 9. Прогрессия одна, просто классы двигаются по ней с разной скоростью.

И это значит, что мультикласс может иметь ячейки спеллов, но не знать заклинаний этого уровня.

И это нас приводит к следующему отличию. В 3.5 от уровня заклинателя зависел урон от спеллов, или их длительность. Файербол наносит 1d6 урона на уровень. Заклинатель пятого и двадцатого уровня нанесут разный урон просто потому что один из них выше уровнем. В пятёрке это работает немного не так. Обычный файербол наносит один и тот же урон у мага любого уровня. Если колдуется за ячейку третьего уровня. Если хочется побольше урона - кастуй за ячейку более высокого уровня. Хоть за ячейку девятого. Так можно, да. Тоже самое с длительностью некоторых других спеллов. Проклятья, например.


Пятое отличие. В пятёрке нет престижей. Но каждый класс имеет архетип, который он выбирает на ранних уровнях. Не выбирать нельзя. В способностях архетипа можно узнать некоторые способности троешных престижей. Тот же Ассассин в 3.5 - был престижем.

В пятёрке получается так, что каждый класс имеет некий стержень - набор способностей которые он получит так или иначе. Кроме этого, он имеет набор способностей архетипа. Таким образом, персонажи разных архетипов имеют и что-то общее, и некоторые различия. Подробности - они в книге.


Шестое - в пятёрке появились предыстории. Каждая предыстория даёт владение каким то набором навыков, особую черту и немного шмота и денег. Отличие, да.


Ну, вот и на этом заканчиваются основные, важные различия. На мой взгляд, эти две редакции похожи друг на друга больше, чем любые две другие. Пятёрка потеряла огромные числа, свойственные тройке. Много всего унифицировала.

В тройке классы и престижи сочетались между собой в безумные комбинации, но и чтобы собрать из них что-то, надо было сильно постараться. Перелопатить гору книг.

В пятёрке комбинации тоже есть. Не менее безумные. Но другие.

В этих редакциях есть ещё куча более мелких различий. Всех не упомнить.


Я советую вам прочитать книги и разобраться во всём самостоятельно. Ролевые игры стоят того, чтобы ради них прочитать пару талмудов по триста-пятьсот страниц.

Попробуйте. Найдите различия и выбирайте ту версию, которая вам нравится больше.


О! И привет подписчикам! Вы заи. ;)

Показать полностью
24

Про заклинателей в D&D

Здравствуйте, товарищи!


Меня попросили писать ещё, и даже подкинули тему. По этому, я не в силах молчать и попробую освятить одну из тем, которая мне понравилась.


Расскажу про разделение заклинаний по классам. Мне показалось, эта тема может быть полезна новичкам, что бы определиться с выбором. И мне самому, поможет внести ясность. Так что…


Дисклеймер.

Это будет немного другой формат. Я попробую провести метанализ заклинаний, того как они размазаны по классам и попробую сделать какие то выводы. Если эти выводы покажутся вам ошибочными, притянутыми за уши или просто спорными, готов обсудить это в комментариях.

И немного о структуре. Я дам несколько обобщённую информацию, которая касается 3.5 редакции и 5. Дам краткую характеристику, как оно в и той и в другой редакции. Но подробности на этот раз будут преимущественно из пятёрки. Потому что копаться в тройке с заклинаниями — это тема на диссертацию, а не на статью в интернете.

И ещё. Троешные классы не из книги игрока… Тут ситуация, как с заклинаниями. В них чёрт ногу сломит. Так что точно не в рамках этой статьи.

И престиж-классы из 3.5 тоже мимо. Сегодня только суровый корник.


Погнали.

Для начала разберёмся с тем, кто вообще кастует. Разделим кастующие классы по группам и определим особенности групп. Сразу скажу, что не буду рассматривать классы которые получают пару заклинаний как классовые умения. Это не счетово. Пройдёмся по тем классам, которые имеют яцейки заклинаний. И пойдёт от большего к меньшему.


Сперва — прямые кастеры.

Прямые кастеры — группа немаленькая. Я их определяю по такому принципу: они рано или поздно при развитии получают заклинания 9-го уровня.

Это клерик(cleric), друид (druid), колдун (sorcerer) и маг(Wizard). Эти четверо — не обсуждаются.

В пятёрке, барду так же выдали прямую прогрессию ячеек заклинаний. Но в 3.5 было не так. Там им был доступен максимум — 6 уровень.


Немного подробностей про группу в целом.

3.5 — все классы прямые кастеры, как я и сказал — рано или поздно получают заклинания 9 круга. Все, кроме колдуна — на семнадцатом уровне. Колдун — на восемнадцатом. У разных классов разное количество ячек. У колдуна больше — этим сбаллансированы ограничения по известным заклинаниям и более поздние получения заклинаний нового уровня. Так же много — у священника. Но у него есть своя особенность. О ней расскажу позже, когда дело дойдёт. Меньше всего заклинаний в день у мага, но его можно разогнать. Как — читайте в первой моей статье по теме.

5 редакция. Тут прогрессия ячеек у всех полных кастеров одинаковая. Различия были убраны. Полная унификация.


Далее группа — менее магическая. Назовём их условными полукастерами.

Безусловными членами этой группы являются рейнджеры и паладины.

Бард из 3.5 редакции, я думаю тоже должен быть в этой группе.

Варлок из 5 редакции — тоже тут.


В 3.5 редакции, паладин и рейнджер могут получить максимум — 4 уровень заклинаний. Барды, как писал раньше — 6.

В 5 редакции, у вся группа полукастеров может получить ячейки заклинаний 5 уровня. Даже варлок, хоть он и особенный. Но о нём позже. Он вообще странный.


Далее, группа недокастеров. Это относится только к пятой редакции. Их особенность в том что эти классы в большинстве случаев не получают заклинаний. Но, если выберут правильный архетип, то пожалуйста — пользуйся заклинаниями вплоть до 4 уровня. Тут тоже унификация. У обоих классов одинаково.

Собственно классы: Воин, плут.


Здорово, да? Классификация по силе заклинательской способности. Хотите ещё? Их есть у D&D.


Вторая классификация покороче. Она основана на том, какого рода заклинания использует колдующий. По базовым книгам, варианта всего два. Божественная магия (Divine) и Тайная магия (Arcane). Есть ещё псионика, но это скользкая тема. И я в ней не силён. И её нет в базовых книгах.


Итак, в чём различия? Адептам божественной магии заклинания, если очень упростить — выдают боги или какая то сила, сравнимая с ними. Клерикам и паладинам — заклинания дают их божества. Рейнджерам и друидам — сама природа, или боги радеющие за природу в этом мире.

Адепты тайной магии — используют законы мира, что бы изменять реальность. Маги делают это благодаря изучению магии, подобно науке. Колдуны — силой своего характера навязывая миру желаемую реальность, или интуицией угадывая, как достичь нужного эффекта. Барды делают что-то среднее. Нахватавшись по верхам, и подстраиваясь на ходу они играют на струнах мироздания. Варлоки, они же чернокнижники — получают свою магию от покровителя.

Важным различием так же является то, что лечить магией могут только адепты божественной магии. И бард. Этому парню вообще наплевать на правила. В пятёрке различия по типам магии послабее. Там проще найти лечащего колдуна или типа того. Вроде бы и в 3.5 такое найти можно. Конкретных примеров с ходу не назову. Но могу попробовать поискать. Если надо.


Что ж, с классификациями можно закончить. И перейдём к конкретике по классам. Что бы поменьше повторяться, буду идти от большего к меньшему и постараюсь ссылаться в тексте только к написанному ранее.


По этому, открывает наш список Маг. Он же Wizard.

Традиционно, это самый широкий в плане магии класс. Если очень упрощать, то у него всего одно ограничение: он не лечит. То есть, он не может делать это прямо.

Например, у него есть Wish, которым можно и вылечить кого-то и воскресить. Но это не специализированное для лечения заклинание. Им же и гору золота можно получить. Оно такое… Широкое.

Есть у мага заклинания из школы некромантии, которые могут отобрать здоровье у кого-то и передать его магу. И в тройке была регенерация — запускающая внутренние резервы организма. Но это всё не совсем то.

В общем, маги не лечат. Они делают что угодно, но не лечат. Ещё они часто не имеют в списке каких то заклинаний, которые являются особенностью класса. Обычно это всякие смайты и подобное. О широких возможностях магов я уже писал, так что на этом можно и закончить.


Следующие в списке — колдуны (Sorcerer).

В 3.5 их, по сути неправильно считать следующими в списке. По тому, что там они с магами имеют одинаковый лист заклинаний. Всё, что маг может записать в книгу — может выучить колдун. Он ограничен только количеством известных ему заклинаний. Если маг может записать в свою книгу все заклинания мира, то колдун может знать лишь конкретное количество. В 3.5 он знает довольно приличное количество заклинаний, хоть и не бесконечное. И в тройке главное отличие колуна от мага было то, что он мог колдовать любое известное ему заклинание в любой момент (если ячейки были). В то время, как маг должен был использовать конкретную ячейку, запоминая в неё конкретное заклинание и очень расстраивался, если оно не пригодилось.

Таким образом, колдун универсален как класс — он может делать всё тоже самое, что и маг. Но каждый отдельный колдун менее универсален, чем маг. Потому что у мага набор заклинаний каждый день может быть разным, а у колдуна — он один и тот же.

Что касается пятой редакции — тут сама система колдовства изменилась для всех. Суть осталась той же. Колдун кастует то, что знает — маг готовит из книги. Но потом в течении дня, маг выбирает из какое из подготовленных заклинаний колдовать (как колдун раньше), а на следующий день может поменять список. Колдун же остаётся при своих изо дня в день. Кроме этого в пятёрке он знает очень мало заклинаний. В последней книге — «Котле Таши» эту ситуацию немного меняют, но не сильно.

Но у колдуна в пятёрке свои фишки, к данной статье они не относятся. Если хотите — почитайте сами. Скажу лишь, что колдуны в пятёрке имеют потенциал создать максимальную плотность заклинаний в раунд.

И последнее. В пятёрке у колдунов другой лист заклинаний. Он всё ещё довольно широкий, но уменьшенный — поменьше заклинаний школы прорицания и трансмутации при том, что все заклинания эвокации и большая часть защит из абжурации на месте. Может даже вся.


Мне кажется, в пятёрке колдуна смещают в сторону боевого заклинателя. Ощущение, что убрали большую часть вспомогательных заклинаний, оставив только те, без которых было бы совсем странно. Типа полёта или перемещения между планами. Но при таком жёстком ограничении по количеству известных спеллов — много ли таких универсальных спеллов наберёшь?


Ладно, давайте двигаться дальше.

Клерик. Традиционно этот тип заклинателей тяготеет к саппорту. Они лечат раны (добавляют HP), убирают негативные состояния, лечат болезни У них обычно есть несколько баффов. Немного вспомогательных заклинаний — типа зоны правды. Кстати, то самое заклинание — отсутствующее у мага. Есть, конечно, и пара атакующих заклинаний. Но прямо скажем, выбор не большой. И! Они воскрешают. Не как маги — поднимая зомби и бросая его в бой. Они возвращают душу с того света, обратно в тело персонажа. Поднимать зомби, правда, они тоже могут.

У клериков отличающаяся от предыдущих парней система получения заклинаний. Суть такая: он знает все заклинания, которые по уровню он может колдовать. Вообще все. Но, возможно из-за этого, список им обычно делают покороче. Как если бы маг — умудрился переписать себе в книгу все заклинания. И как маг, священник выбирает из своего списка, что подготовить на день. В 3.5 — в каждую конкретную ячейку конкретное заклинание. Не понадобилось — увы, но не такое сильное как у мага. Добрый клирик может конвертировать ненужное заклинание в лечение. Злой — в нанесение ран. В 5 редакции, как и все остальные — колдуешь из того, что подготовил. Завтра можешь пересмотреть список.

Ещё из интересного — домены клирика. Они немного расширяют арсенал.

В 3.5 редакции клирик мог иметь два домена. Каждый домен давал ему по одному заклинанию каждого уровня, свойственного домену. Домен — это область божественного. Так, домен природы давал заклинания вроде общения с животными. Домен смерти — набор заклинаний некромантии. Домен разрушения — атакующие заклинания. Полный список смотрите в книге. И у клерика был один слот, в который он мог подготовить только заклинания домена. Какое то одно заклинание из двух.

В 5 редакции, так как система колдовства изменилась, священнику не дают дополнительных ячеек (слотов) заклинаний. Вместо этого, он опять выбирает домен и получает пару заклинаний, которые у него всегда подготовлены и не учитываются в общем количестве. Таким образом клирик в пятёрке является персонажем, который при прочих равных имеет наибольший набор заклинаний в день.


Подводя итог по клирикам — в целом они имеют специализацию на поддержку. И при помощи домена(ов) могут немного сместить её в ту или иную сторону.


Дальше пойдут друиды.

Их специализация очевидна. Они радеют за природу, из неё и черпают силу. Получают заклинания, как и священники — знают всё, каждый день готовят из этого то, что нравится. При этом, список у них довольно большой. Больше чем у клерика, например. И этот список не такой однобокий, хотя и стилистически выдержанный под идеологию Гринпис.

Обобщая, эти парни взяли лучшее от магов и клириков, плюс получили кучу крутых штук помимо заклинаний и считают, что так и надо. Они лечат, похуже, но веселей воскрешают. Имеют баффы, дебаффы, атакующие заклинания, вспомогательные заклинания, заклинания контроля карты. Всё что душе угодно. Конечно, их список поменьше, чем у мага. Но не сильно. И выбрать по прежнему есть из чего.

В 3.5 они как клирики могут поменять ненужное заклинание. Но не на лечение, а на призыв природного союзника. Это классический саммон, только призываются исключительно животные.

В 5 редакции друид круга земли получает вечноподготовленные заклинания, как клирик от домена. Вот они особенности, да. Как будто кому то этого может быть мало.


Барды.

Определимся сперва с методом колдовства, ибо жто самое простое. Они делают всё так же, как колдуны. Имеют список известных заклинаний, неизменный день ото дня, колдуют из него за ячейки. Что странно — в пятёрке, они знают заклинаний больше чем колдун…

В целом, главным отличием списка заклинаний барда от прочих других — минимум наносящих урон заклинаний. Зато всего остального — большой выбор. И хилл, и снятие негативных эффектов. И баффы, и дебаффы. Есть заклинания школы очарования — Hold, Dominate. Любые иллюзии. И неплохой набор вспомогательных заклинаний.

В 3.5 у них ещё есть заклинания призыва.

Что интересного с заклинаниями? В пятёрке бард школы знания на шестом уровне может выучить 2 заклинания из любого списка заклинаний вне учёта известных ему по уровню. То есть, вообще любое, доступное ему по уровню.


Далее пойдут Паладины.

Они полукастеры, как и писал выше. В плане заклинаний — они почти как клирики. В плане их подготовки — тоже, как клирики. Но без доменов. То есть, им доступен полный набор заклинаний, положенный им по уровню. Из них они выбирают те, которые подготовят на день.

Что касается списка… Как у недоделанного клирика. Немного лечения, немного баффов, немного защит. Атакующие заклинания, которые могли бы быть у жреца — в списке паладина отсутствуют.

В пятёрке есть заклинания типа «смайт». Кара, кажется, переводится. Суть простая — паладин колдует заклинание, бьёт оружием, если попадает наносит дополнительный урон, и какой нибудь эффект.

Ещё у него есть способность такая же. Ей он наносит больше урона, но без эффектов. Для использования этой способности, он тратит ячейки заклинаний. Чем выше ячейка, тем круче эффект. Всё просто. Обычно игроки берут класс паладина, что бы этой простотой убить за один ход босса, бой с которым мастер продумывал неделю. Или месяц.

В тройке тоже есть смайт, но он независим от ячеек, по этому про него не рассказываю.


Теперь Рейнджеры.

Они немного странные парни. Во первых — потому, что в третьей и пятой редакции они имеют принципиально разные подходы к подготовке заклинаний.

В 3.5 они прям как паладины, и другие заклинатели священных спеллов. Знают весь свой список, готовят из него каждый день что хотят.

В 5 они как колдуны и барды с недоделанным листом заклинаний друида. Должны выучить заклинание и изо дня в день колдовать только его.

Как бы то ни было, лист заклинаний у них по сути — одинаковый. Недоделанный друидский. Тоже стилизованный под спеллист гринписовца. Чуть лечения, немного баффов и всякие штуки с животными и растениями: разговоры, очарования, увеличение в размерах (по сути бафф).

В пятёрке умеет конвертировать свои ячейки в полезное свойство класса. Не в смайт, как паладин, а в магию прорицания. Может почувствовать, есть ли рядом демоны, феи, драконы или другие волшебные существа.

В тройке, вроде бы, заклинания менять на что-то не умеет, по этому идём дальше.


Варлоки они же чернокнижники.

В отличии от предыдущих, эти парни очень странные. Они вообще пипец странные. Во первых, в 3.5 они появляются в дополнительных книгах. И если честно, я не вспомнил в какой и по этому, не посмотрел что они там вообще делали.

В пятой редакции — это базовый класс. И он имеет уникальные механики. Он единственный класс, который имеет ячейки заклинаний, но при этом ни как не связан с таблицей прогрессии ячеек заклинаний.

У всех ранее перечисленных и у тех, кто будет дальше — таблица в пятёрке одна и та же. Просто прогрессируют они по ней с разной скоростью. Прямый кастеры — полноценно, полукастеры — вдвое медленней, недокастеры — втрое медленней.

Вот эта таблица, для понимания:

Про заклинателей в D&D Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Заклинание, Длиннопост

А варлоки плевать хотели на эту таблицу. Они просто имеют одну, две, три или четыре ячейки заклинаний, в зависимости от уровня. И все они — максимально возможного круга, доступного им на их уровне варлока. То есть: на четвёртом уровне варлока у них две ячейки, все они — второго уровня. На пятом уровне варлока все эти две ячейки — третьего. На седьмом — четвёртого. На девятом — пятого. И всё, дальше их уровень не растёт. По этой причине варлоки именно в этой группе. Хотя формально, они получают возможность колдонуть по одному заклинанию в день каждого уровня с шестого по девятый.

Но ячеек он не получает. Он получает именно возможность, кастануть один спелл каждого уровня, без ячеек.

Ну а получает он заклинания, как колдун и бард Выбирает парочку из большого списка, и довольствуется только ими. Архетипы дают ему список пошире, но всё равно приходится выбирать.

Что касается списка… Он имеет тематический окрас в сторону ведьмовства и проклятий. Дебаффы в виде проклятий, немного баффов, пара заклинаний с прямым уроном. Немного вспомогательных. Несколько заклинаний — уникальные для этого класса.

И вот вы уже подумали, что странности у этого класса кончились, а он подсыпал новых. Рады? Давайте посмотрим. У этого класса есть классовая особенность. С ростом в классе он может набирать инвокации. Это не заклинания, а особенности. А рассказываю я про них, потому что они связаны с заклинаниями.

Одно из уникальных заклинаний варлока — Eldritch blast. Ведьмовской снаряд… Обычный кантрип с уроном. Так вот, целый ряд инвокаций улучшают его. Одна — увеличивает максимальную дистанцию атаки, вторая толкает врага от заклинателя. Третья ещё что-то делает… Но напрямую относятся к заклинаниям другие инвокации. Их есть два типа.

Один тип — даёт неограниченное количество применений заклинания по желанию. Конечно, это заклинания не самого высокого уровня. Но количество их применений не ограничено ничем.

Второй тип, увеличивает количество известных заклинаний. И позволяет их колдовать один раз в день, используя при этом ячейку заклинаний.

Ну и на этом, наконец то всё. Один только момент — укажу откуда варлоки получают силы. Они заключают пакт с неким покровителем. Не богом, а например с демоном, сильной феей, или другой древней хтонической сущностью. Да, Ктулху может быть вашим покровителем. В самом простом виде — он продаёт душу за магию. Но на самом деле, формальности договора могут различаться.


Последних двух объединяю, потому что они почти одинаковые.

Это воин определённого архетипа — Eldritch Rnight, и вор определённого архетипа — Arcane Trickster.

Они оба бывают только в пятёрке. Они оба — пользуются списком заклинаний волшебника. И они оба учат заклинания из него, как колдун или бард — определённое количество на уровень, и колдуют их одни и те же день за днём.

Различия простые — воин должен иметь две трети заклинаний из школ воплощения и преграждения (Evocation & Abjuration). А вор — должен иметь две трети заклинаний принадлежащих школам очарования и иллюзий (Enchsntment & illusion). По сути, это делает воинов-волшебников ориентированных на защитные и атакующие заклинания, а воров-воинов — ориентированных на запудривание мозгов.


Что ж. На этом, буду закругляться. Расскажу только про ещё одну штуку. В играх по D&D вы можете пару уровней прокачиваться как один класс, а потом пару уровней прокачиваться как другой. Это даёт как плюсы, так и минусы. А ещё, разный эффект получается в разных редакциях.

В 3.5 — вы получаете все положенные первому классу ячейки заклинаний и известные\записанные в книгу заклинания а потом прибавляете к ним все ячейки другого класса и все его заклинания. Таким образом можно набрать просто гору ячеек, но сильно прогадать в уровне этих ячеек.

В пятой редакции всё не так. Если вы прокачиваетесь в классе, который даёт ячейки — вы их получаете. Вопрос только, с какой скоростью. Формула не самая простая, но и не фантастическая. Уровни мага\клирика\барда\колдуна + половина уровней паладина и(ли) рейнджера и треть уровней колдующих воина и(ли) вора. Округление всегда вниз. Так вот, сложили всё и так вы получаете свой уровень заклинателя, дальше идите с ним в таблицу, которую я приводил и получайте все ячейки, положенные вам по уровню.

Известные заклинания — остаются от класса. По этому, прокачав персонажа как маг10\клирик10 вы будете иметь ячейки 9 уровня, но не сможете на них колдовать ни одного заклинания 9 уровня. Только усилить за счёт ячейки более слабое заклинание. Например — пятого. Сомнительная польза. Но можно же? Можно.


Ну и теперь точно — конец. Попробуйте сыграть в настольные ролевые игры и вы. У нас тут миллион возможностей побаловаться с комбинаторикой.

Показать полностью 1
88

Про школы магии в D&D

Снова здравствуйте, товарищи!


Я тут недавно растекался мыслью по древу на тему магов в D&D. И краем обмолвился про школы магии. И вот, в комментах меня попросили рассказать про них. И теперь у меня есть официальная причина, ещё позасорять ленту своими постами. :)

Итак, сегодня я расскажу про школы магии в D&D. Но я не буду рассказывать сухую информацию — её можно почитать в книгах правил. Историю их возникновения я не особенно знаю. По этому, попробую описать их так, как я понимаю.


Иии… Дисклеймер.

Первое: Я могу ошибаться. Определённо, могу. Так что можно меня поправить в комментах. Буду рад.

Второе. Я хочу высказать своё мнение по поводу школ магии. Объективно, среди них нет хороших и плохих, но есть такие, которые я бы назвал плохими или хорошими. :) И, наверное, я назову. Если вы не согласны — напишите в комменты, обсудим.


Погнали.

В D&D есть школы магии. Этим термином называют разделы магии. Важны они в основном для магов (Wizard). Ни один другой класс (могу ошибаться) не может специализироваться на школах, или банить их. Заклинания остальных классов — так же принадлежат к этим школам. Но для других кастеров, не так важно, к какой школе относится заклинание.

В пятой редакции, маги специалисты — быстрее изучают заклинания своей школы. Банить какие то другие им для этого не надо.


Всего в D&D есть 8 школ магии, несколько подшкол. И одна — нешкола. Начнём с неё.

Она называется Универсальная. По моему, в пятой редакции её упразднили. Но в 3.5 она была. К этой школе принадлежит очень мало заклинаний. Но среди них, одно из крутейших в игре — Wish. Желание! Заклинание, позволяющее делать всё, что угодно. Хотя ограничения у заклинания, всё таки есть. Но сегодня не об этом.

Универсальная школа магии — она для заклинаний, которые не удалось причислить к какой то другой. Например, тот же Wish. Или постоянство (Permanency) — заклинание позволяющее сделать некоторые эффекты других заклинаний постоянными. Внезапно.


А теперь основные восемь школ.

Сперва кратко — основная информация.

Abjuration — Преграждение. К ней относятся заклинания, которые защищают, блокируют и изгоняют.

Conjuration — Призыв. Заклинания призывающие к волшебнику вещи, материалы или существ.

Divination — Прорицание. Заклинания раскрывающие какую то информацию.

Enchantment — Очарование. Заклинания, дающие волшебнику контроль над другими существами.

Evocation — Воплощение. Заклинания манипуляции энергией или создания чего-то из ничего.

Illusion — Иллюзии. Заклинания, обманывающие чувства и показывающие картинки.

Necromancy — Некромантия. Манипулирование, создание и разрушение жизни и жизненной энергии. Из описания, не очевидно, хотя по ощущениям это и близко, но заклинания лечения относятся не к этой школе.

Transmutation — Трансмутация. Заклинания изменяющие свойства предметов, или существ.

Как видите, одно только описание, заняло не мало места. Разговор о школах займёт ещё больше.

Вы готовы? Лично я готов. Ну, а вы — всегда можете вернуться к прочтению этого текста позже.


Что ж, какая же школа лучше всех? Есть ли ответ на этот вопрос? Объективно — ни одна школа не лучше другой. Но если говорить о редакции 3.5 — есть одна особенная. Это школа прорицания.

Особенная она тем, что маг-специалист не может отказаться от этой школы. А если он специализируется на ней — обязан отказаться только от одной другой школы. Не от двух, как обычно.

Дело в том, что к ней относятся два важнейших для мага заклинания. Обнаружение магии и чтение магии. Без них записывать заклинания со свитков или из книг других магов не получится.

Что ещё в ней важного? Идентификация. Определяет волшебные свойства предметов.

В остальном, к этой школе относятся заклинания, дающие возможность видеть невидимое, указывать на что-то и давать преимущества для попадания. В третьей редакции True Strike — не бестолковый. ;-)

Моё мнение — школа полезная, но не будоражащая воображение. Так что, погнали дальше. Я пойду от тех, которые мне кажутся наименее интересными, к тем, которые полюбопытней. Это будет очень сложно. И очень противоречиво.


Но, так как это всё субъективно — то следующей пойдёт Эвокация. Она же — воплощение.

Эта школа манипулирования энергией. Возможно, повторюсь — эта школа не создаёт настоящиё огонь — она заставляет магическую энергию принять форму огня, или молнии. По сути, она заставляет магическую энергию проявиться в материальном мире.

В этой школе сосредоточена большая часть боевых заклинаний. Тех, которые вносят основной урон. Всеми любимый файерболл. Молния! Цепная молния! Но это просто — куча урона и ни чего особо интересного.

Самые интересные заклинания этой школы, на мой взгляд — стены и всякие руки Бигби. Стены — это стены огня, льда, силы (Force). Можно манипулировать пространством на поле боя. Заклинания типа „[какая то] рука Бигби“ - создаёт гигантскую руку, которая бьёт или хватает врагов. Или просто загораживает от врагов. Весело, да. Но не более, мне кажется.

Плюс, к этой школе относятся заклинания создающие свет или тьму. Бывает полезно.

В моём личном рейтинге, эта школа — первая на выбывание. Ещё и по тому, что её эффекты можно симулировать иллюзиями.


Далее — Очарование.

Собственно, очарование персонажа, или монстра — заставляет его думать, что вы — его друг. Но он догадается, что что-то не так, если вы его будете бить. Но если не будете — можете попробовать попросить его прикрыть ваше отступление от армии гоблинов. Есть шанс, что он согласится. :)

Заклинаниями этой школы можно парализовывать врагов. Есть несколько баффов и дебаффов связанных с ментальными характеристиками. Есть, так называемые, слова силы. Например — слово силы Стан, и слово силы Умри. Последнее — просто убивает не самых слабых врагов.

В общем, если хочется почувствовать себя манипаулятором, то это та самая школа. Можно обманывать NPC. Можно заставлять их делать то, чего они не хотят. Фантазию будоражит, да… Можно проблем состряпать неопытному ведущему.

Я лично не особенно её люблю. Но это, возможно, мои замарочки.

Кстати. Интересный факт. К этой школе относится одно из двух самых полезных спеллов для мага 1-го уровня. Это заклинание — Сон. Если вы не сражаетесь с эльфами. Или с нежитью. Или с консруктами. Сон — хороший. Лучше, чем бахнуть уроном один раз и доставать арбалет.


Следующая в мойм списке — Абжурация. Преграждение.

У неё несколько основных направлений. Первое — защита. Если в школе эвокации сосредоточено большинство атакующих спеллов, то тут — большинство защитных. Заклинания этой школы защищают от попадания физическим и нефизическим оружием (например Щит). Защищают от прямого урона — Каменная кожа. Защищают от урона элементами — от огня, холода, молний и т.п. Её заклинания защищают от добра и зла. От заклинаний других школ! Например, от магического наблюдения школой прорицания, или от парализации школой очарования.

Второе её направление — разрушение и ослабление магии. Всякие антимагические заклинания, типа Развеяния магии, они именно тут. Разрушение магических предметов одним заклинанием — тоже к этой школе.

Третье направление — запирание, так скажем. Можно удерживать двери от открытия, вместо барикады. Можно запирать сундуки. Можно препятствовать телепортации. Тоже запирание, своего рода.

Ещё пара заклинаний делает ловушки, или прогоняет в свой мир потусторонних существ. Демонов и ангелов, скажем.

В общем, есть где развернуться. Если пошарить по дополнительным книгам, можно найти заклинания полезные против магов. Обычно они тоже в этой школе.

Хотя о чём это я? Просто вмажьте магу топором. Топор — отличное средство против магов.


Далее на мой вкус — Некромантия. Школа очень интересная. Не поспоришь. Можно из трупов врагов создать нежить и заставить её сражаться за тебя. Можно и уничтожать нежить, конечно. Есть пара заклинаний.

К этой школе принадлежит уйма дебаффов, эдакие мини-проклятья. И само заклинание проклятья — тоже.

Есть заклинание 4-го уровня «Enervation». Не помню, как переводится, но оно хуже всего на свете. Оно награждает врагов негативными уровнями. Очень страшно.

Заклинания этой школы пугают. В прямом смысле. Очарование — может влюблять, или принуждать. Но страх — это удел Некромантии.

Некоторые заклинания — убивают. Просто убивают насмерть.

В общем, это ваш выбор, если вы хотите сделать из армии врагов — армию слепо-глухо-немых карликов-дебилов.


Осталось три школы. Среди них труднее всего выбрать. Моя любимая — Конжурация. Но самая безбашенная — определённо школа иллюзий. А трансмутация, вообще что-то с чем то. В общем, я теперь начну со своей любимой, просто потому что. Ведь нельзя же об оставшихся рассказывать одновременно.


Итак, конжурация.

Если коротко — она призывает штуки, создаёт штуки и делает порталы. А ещё лечит, хотя магов это и не касается.

Тем не менее — именно к этой школе относятся все заклинания восстанавливающие здоровье и характеристики. Маги их использовать, как правило не могут — это удел жрецов и всяких божественных заклинателей.

Отдельная тема — заклинания могут быть божественными и арканными. Могу рассказать, но не сейчас.

Но вот остальное они ещё как могу использовать.

Важное отличие от многих предыдущих школ. Результат заклинания этой школы, как правило — настоящая штука. Или перемещение. В основном — перемещение. Но дело в том, что иногда они перемещают настоящие штуки к вам поближе.

Например — туман. Да, можно вызвать облако настоящего тумана. Не иллюзию, не магическую энергию, ведущую себя как туман, а простой настоящий туман. Туманов там, кстати, много всяких. От простого, до кислотного. Есть вызывающий рвоту туман...

Или вот жир. Обычный. Враг поскользнётся — во ржака то будет!

Или вот ещё. Как на счёт того, что бы переместить прямо на поле боя — немного союзников? Заклинания Summon — из этой школы. На начальных уровнях это всякая мелочь. В основном животные, хотя и из других планов бытия. То есть по сути, они — демоны или ангельские создания. Но выглядят как сова, или там — барсук. Но на поздних уровнях призываются уже элеменали, джины, демоны и дьяволы (Это разные сущности. Нужны подробности — пишите, опять же. А то, что же это я ненужный контент буду плодить?).

Можно призвать тентакли. Это для любителей аниме. ;-)

Я люблю её за то, что она часто игнорирует сопротивляемость магии. Как я уже писал — кислоту эти заклинания, делают настоящую. И тут уже ничего не остаётся, кроме как растворяться. Стены камня и железа, призванные заклинаниями этой школы — настоящие. Их придётся либо ломать, либо стоять в них уткнувшись.

А самое любопытное — это телепортация. Сперва расстояния не велики. А потом можно отправиться в местный Ад. И надрать там кому нибудь что-то. Например.

Вообще, перемещение по планам (другие измерения — вы знаете, что надо сделать, что бы получить пост про них) — очень многое меняет. До этих заклинаний вы можете защищать города, спасать принцесс или королевства. Уничтожать армии. Создавать армии. Но всё это будет простое. Земное, так сказать.

Получив заклинание Plane Shift, можно путешествовать по другим измерениям! Ад и Рай тут — для разминки. Можно отправиться на план огня. Там всё горит. Там кругом огонь. Можно отправиться в план к какому нибудь богу (их как правило много в мирах D&D. Про это не просите, у меня жизни не хватит про всё рассказать.) и… Ну, тут уж что придумаете. Поболтать, например. Можно его спасти. Или с его армией пободаться.

Проще говоря — ставки растут. :)


Теперь перейдём к школе Иллюзии.

Школа делится на кучу подшкол, разбирать их долго и нудно. Я постараюсь вечело и быстро описать суть. Школа иллюзии обманывает. Она обманывает не так, как Очарование. Она подменяет реальность для органов чувств. Не думать заставляет иначе, а видеть\слышать\чуять носом\осязать иначе.

Если говорить сухо о том, что вы получите, то вот:

Непрямые защиты. Если школа преграждения, в основном блокирует урон, то школа иллюзий помогает его не получать. На примере проще. Невидимость — из этой школы. Есть заклинания попроще — заставляют вашего противника думать, что вы не там, где на самом деле.

Есть немного станящих заклинаний. Путающих сознание гипнотическими узорами и цветными взрывами.

Есть, собственно, иллюзии. Сначала — это только картинки. Потом добавляется звук. Потом запах, эффекты температуры. Потом, иллюзии работают дольше. Вплоть до того, что бы стать постоянными.

Самые весёлые штуки начинаются уровня эдак с четвёртого… В третьей редакции. В пятой чать тоже есть. Но всё полностью есть только в третьей.

Заклинания из подшколы Теней. О! У меня мурашки по коже. В общем, есть измерение Тени. И школа иллюзий берёт немного плоти этого измерения, и тащит это в материальный мир. С этого момента иллюзии могут убивать. Заклинание Phantasmal Killer — убивает цель. На четвёртом уровне! Если цель не справится с заклинанием (не прокинет спасбросок) — она просто умрёт. Некромантия делает так только на восьмом!

А ещё… С четвёртого уровня школа иллюзии может копировать заклинания школы конжурации. Они делают всё тоже самое, только это реально лишь на 20%. Но, если цель не почует подмены, то на все 100%!

С пятого уровня — можно копировать заклинания воплощения. Эвокации. Можно жахнуть файерболом, используя школу иллюзий. Так что, если вы маг и забанили эвокацию, то главное дотянуть до этого момента и можно жахнуть. Если уж хочется.

На более высоких уровнях, появляются копии этих заклинаний, только ещё более реальные.


И наконец. Трансмутация.

Это школа баффов. Она на первом месте для меня, потому что именно эта школа меняет геймплей на любом уровне. По моему, ни одна из других шол не имеет такого влияния на происходящее в игре. Не на бой. Или не всегда на бой. Именно на то, что происходит в игре.

Первый уровень: увеличь союзника и он достанет тебе всё что угодно с самой высокой полки. Можно баффнуть способность прыжков и перепрыгнуть пропасть. Заставить верёвку перепрыгнуть пропасть. Усилить оружие воина.

Второй уровень: усиление любой характеристики. Зрение в темноте тем, у кого его нет. Левитация — не надо прыгать. Новый способ почувствовать себя человеком-пауком — можно лазать по стенам.

Третий уровень — полноценный полёт, как у супермена. Ускорение. Дыхание под водой.

Четвёртый — полиморф.

Шестой — дезинтыграция.

Да, тут можно говорить о каждом заклинании без конца. Главная суть — они меняют всё. Открывают новые плоскости в игре.

Самое клёвое, что это происходит на каждом уровне. С первого по девятый.

На девятом — останавливает время.


Ну и на этом — всё. Писать что-то ещё? Тут и так много написано.


Играйте. Попробуйте что нибудь из того, о чём я рассказал сегодня. Настольные игры могут удивлять. Пусть они удивят вас.

Показать полностью
71

О магах в D&D

Добрый день, товарищи!


Обсуждение в одном дискорд сервере, посвящённом НРИ, с головой окунуло меня в воспоминания. И теперь, не важно, хотите вы того или нет, у вас будет этот текст. Полный ностальгии и снобско-старческого "Эх! Вот были времена!"


Началось всё с обсуждения различий между ячейками заклинаний у заклинателей в разных редакциях D&D. В трёхсполтинной, и в пятёрке. И после фразы "если тебе сейчас нужен выский DPS то ты отдаёшь предпочтение низкоуровневым ячейкам, если попался сильный враг - то на экономию ячеек пофиг - вливаем всё в DPS", на меня нахлынуло так, что держать это в себе нет сил.


Дисклеймер.

Первое: мне нравится и пятёрка и 3.5. Я даже какой то странною любовью люблю двойку. Так что, я ни какую из редакций не хочу принизить.

Второе: я пишу этот текст, не в пику кому то. А из своей графоманской тяги рассказать вам о своих мыслях на этот счёт.

Третье: я могу где то ошибиться, потому что не хочу слишком часто соваться в книгу правил. Рассказать хочу в основном о своих чувствах.


Перейдём к сути. Нахлынуло на меня по тому, что в редакции 3.5 на ранних уровнях, что бы иметь хоть сколько-то стабильный DPS, магу надо было брать с собой арбалет.

Сейчас в пятёрке, у мага есть бесконечные кантрипы. И урон от них растёт с каждым пятым уровнем. В трёшке, у мага тоже были кантрипы. Толку от них, как правило не было.

Потому что: они были конечными. Урон не менялся. Он был 1d3.

Ячеек первого уровня в обеих редакциях было мало.

Со стороны кажется, что геймплей сильно не отличается: в пятёрке маг кидается катрипами на 1d8 урона. В 3.5 ты стреляешь из арбалета на 1d8 урона.

Однако, разница есть. ;-)

Бросок атаки кантрипом в пятёрке - идёт от основной заклинательской характеристики. Обычно от интеллекта.

Бросок атаки в тройке, при стрельбе из арбалета - от ловкости. Получается, что магу тут нужна ещё и высокая ловкость? Вроде того. Но это не всё. Дальнобойная атака заклинанием зачастую требует ловкости, а не идёт от интеллекта, как в пятёрке.

И вообще, нюансов - полно. О них я и хотел рассказать, а вместо этого лил воду на десяток абзацев.


Итак. Начнём с самого начала. С генерации.


Вы решили поиграть с друзьями по редакции 3.5 в D&D. По хардкору. И, зачем-то, решили играть кастером. Кого выбрать? Друида, и не париться!


Священник не обладает большим арсеналом атакующих спеллов. Он хорош, как хилл и поддержка.

Бард? На любителя... Очень специфический класс.

Друид - тоже. Он, кстати, может и молнией шарахнуть. Но почему то вы польстились на арканного кастера. Ради получения наибольшей широты заклинаний. Тогда выбор у вас между колдуном (Sorcerer) и магом (Wizard).


Итак, список заклинаний у них в трёшке одинаковый. При этом - самый большой. Но работают классы по разному.

Маг - может записать себе в книгу, хоть все заклинания в игре (если денег хватит). Сорк, он же колдун - помнит очень ограниченный набор.

Однако, сорк имеет больше заклинаний в день. В тройке разные классы имеют разное количество ячеек на день, в отличии от пятёрки. Где у всех всё одинаково. Почти.

Подводя итог, сорк может быть "заточен" под ограниченное количество функций в бою. Как правило, он - турель для боевых спеллов. Со временем ей станет. К средним уровням.

Маг имеет наибольший потенциал, в плане широты. Подготавливая заклинания из своей книги он  каждый день может применять на себя разную роль: контроль карты\прямой урон\саппорт\что угодно!


Значит, класс выбран. Что теперь? Теперь специализация. Классная штука.

Сила заклинателя - в его заклинания, как не странно. У мага ячеек для заклинаний не так много, как у остальных классов. По моему, у него их меньше всех из кастеров. Но есть способ немного увеличить их количество. Специализация.

Не секрет, что в D&D есть 8 школ магии. Школы эти, не как Хогвардс - где учат чему то. Так принято называть разделы магии. Описывать их всех - долго. Если интересно - пишите в комменты, расскажу. Но можно и в книге игрока почитать.

Итак, что бы специализироваться - надо выбрать одну школу. Она будет школой специализации. И после этого - выбрать две другие, от которых придётся отказаться. Что же это даёт? Одну дополнительную ячейку заклинаний каждого уровня. Но использовать её можно только на заклинания школы, в которой вы теперь специалист.

Но какой ценой? Эх. Тут должна быть картинка с Таносом.

О магах в D&D Dungeons & Dragons, Длиннопост, Заклинание, Настольные ролевые игры

Заклинания двух забаненных школ маг не сможет колдовать. Если я правильно помню - никак. Ни со свитков, ни из волшебных палочек. Ни из других предметов.

Забанил эвокацию? Никаких тебе огненных шаров. Энчантмент (очарование)? Ни очарования личности, ни удержания. Ничего! Забанил некромантию? Ни тебе зомбака, ни даже маленького проклятья. И так далее. А таких школ надо выбрать две!


Ладно, выбрали, специализацию, забанили две школы. Получили на одного заклинание в день больше. До СОрки так и не дотянулись. Увы.


Теперь можно ещё выбрать хорошие характеристики. Сделать Интеллект повыше и он даст тебе ещё пару дополнительных ячеек! За сорком, опять же, не угнаться, ведь и он не дурак - сделает себе харизму повыше. Но, и с тем что есть - надо как то воевать. И вот тут встаёт вопрос про ловкость и пара идей для выбора школы.


Дело вот в чём: атакующие заклинания неравномерно размазаны по школам магии. Что логично. Ведь, например, иллюзии могут пугать, путать и прятать, но реально навредить кому то иллюзией - не просто. Та же история с очарованием, и прорицанием. Чемпион по атакующим спеллам - Эвокация! Она же воплощение. На втором месте - Конжурация. Призыв. Они различаются как день и ночь.

Эвокация - создаёт эффект равноценный физическому явлению. Огненный шар - не шар огня. Это концентрированная магическая энергия, которую маг заставляет взорваться. Заклинание Огненные руки - жгут таким же не настоящим огнём. А лишь энергией, которая приобрела форму огнемёта.

Конжура - призывает настоящую кислоту. И эта кислота по настоящему растворяет врага. Откуда она взялась? Да чёрт её знает. Наверное оттуда, где её много. Или оттуда, куда её Мелфл положил. С кислотой другая проблема - её надо швырнуть точно в цель.

И вот основные различия. Для того, что бы попадать заклинаниями эвокации, как правило, надо просто указать - куда целишься. Всё в зоне поражения будет охвачено имитацией огня, или холода... Заклинаниями призыва - надо прицелиться и выстрелить. Примерно так же, как это делает лучник. Или метатель копий. Разница лишь в том, что стрелы кислотные и копья - ледяные. В общем, ловкость не помешает.


И что же тут выбирать? Могли бы вы спросить. Ведь у одного - куча лишних сложностей, а у другого - бам и враг повержен! Всё так. Но есть одно но. У некоторых врагов имеется сопротивляемость магии.

И именно заклинания Эвокации, которые так просто доставлять до врага - подвержены им.  Это значит, что швыряя в какого нибудь дроу (по моему они имеют такую сопротивляемость) огненный снаряд, может ничего не получиться. Вообще.

А что на это ответит призыв? Ну... Вся магия там закончилась на том, что бы призвать кислоту откуда то, и направить её в нужную сторону. И так как она самая обычная, подземный эльф должен сам решить, как с ней справиться. Просто наплевать на неё не получится. Придётся растворяться.


Ох. И всё это важно, и есть ещё 100500 всяких штук, которые надо знать и помнить, когда ты играешь магом. Как например то, что на начальных уровнях, банально, мало ячеек. И выгодней заготовить сон, или цветной спрей, что бы на долго вывести противников из строя. А прямой урон? Ну, он для уровней попозже.

И приходится брать арбалет. Ведь когда ещё появятся палочки. И вообще, вдруг ты забанил школу, к которой принадлежит заклинание из найденной тобой палочки?Да и вообще, может лучше её продать и купить болтов для арбалета.


Дважды ох. Вообще, иногда эффективней использовать баффы на союзников, чем бить самому врагов. Или защищать товарищей. Прятать их за иллюзиями или туманом. А что на счёт того, что бы загипнотизировать врага, и бросить его с бой против его бывших товарищей? Или отправить кого-то прямиком в АД! О_О


Много нюансов, да. В тройке и урон от заклинаний по другому растёт. Важен уровень заклинателя, например, а не уровень ячейки заклинания. И файерболл от мага 5-го уровня - не то же самое, что от мага 15-го уровня.


Похоже, я сдулся. Закончился мой поток неоформленных мыслей. Надеюсь, не сильно вас утомил. Всем привет и хорошего настроения. Играйте в настольные ролевые игры. Они оставляют уйму впечатлений.

Показать полностью 1
132

Анонимный Дед мороз. Иваново - Нижний Новгород

Добрый день!

Пилю отчёт о получении подарка от клуба анонимных Дедов Морозов.


Подтверждение на сайте, я получил на второй или третий день, после отправки, если судить по трек-номеру. Должна была дойти посылка 21-го числа. Я уже тогда стал гадать - что же я получу. Ощущения были - просто супер!

Так что, когда почтовое приложение сообщило, что посылка ожидает адресата в месте вручения - я отправился в тот же день. Сегодня. На день раньше запланированного срока! :)

Посылку мне выдали довольно большую. Когда пришёл домой - положил под ёлку.

Анонимный Дед мороз. Иваново - Нижний Новгород Тайный Санта, Обмен подарками, Нижний Новгород, Иваново, Подарки, Длиннопост, Отчет по обмену подарками, Новогодний обмен подарками

Немножко суперблюра, для скрытия бардака на заднем плане.


В общем, долго посылка там не пролежала. Честно говоря, я и не планировал ждать до нового года. В общем, коробку я вскрыл.

Анонимный Дед мороз. Иваново - Нижний Новгород Тайный Санта, Обмен подарками, Нижний Новгород, Иваново, Подарки, Длиннопост, Отчет по обмену подарками, Новогодний обмен подарками

Первым делом, я увидел снегиря. В открытке было послание. Но оно только для меня. :)

Потом, я добыл остальное из коробки. Каждый подарок был отдельно запакован и подписан.

Анонимный Дед мороз. Иваново - Нижний Новгород Тайный Санта, Обмен подарками, Нижний Новгород, Иваново, Подарки, Длиннопост, Отчет по обмену подарками, Новогодний обмен подарками
Анонимный Дед мороз. Иваново - Нижний Новгород Тайный Санта, Обмен подарками, Нижний Новгород, Иваново, Подарки, Длиннопост, Отчет по обмену подарками, Новогодний обмен подарками

Открывал от маленького к большому.

Надписи на упаковке: "Собери счастье" - пазл-предсказание. "Повысь эндорфины" - шоколадка. "Бей в цель" - коврик для мыши. С Бетменом! :) "Для холодильника" - магнит с символом года.

Анонимный Дед мороз. Иваново - Нижний Новгород Тайный Санта, Обмен подарками, Нижний Новгород, Иваново, Подарки, Длиннопост, Отчет по обмену подарками, Новогодний обмен подарками

Штуки побольше - частично булькали. На фото, слева направо: "Праздник к нам приходит", "Магия Нового года" и "Эликсир свежести и бодрости". С дартом Вейдером!

Анонимный Дед мороз. Иваново - Нижний Новгород Тайный Санта, Обмен подарками, Нижний Новгород, Иваново, Подарки, Длиннопост, Отчет по обмену подарками, Новогодний обмен подарками

Последним распаковал самую большую коробку. Я каждому подарку радовался как ребёнок, но тут я вообще дар речи потерял.

Вот я в этот момент:

Анонимный Дед мороз. Иваново - Нижний Новгород Тайный Санта, Обмен подарками, Нижний Новгород, Иваново, Подарки, Длиннопост, Отчет по обмену подарками, Новогодний обмен подарками

Мне достался Лего Интерсептор Энакина с Энакиным Скайоукером и R2-D2!

Анонимный Дед мороз. Иваново - Нижний Новгород Тайный Санта, Обмен подарками, Нижний Новгород, Иваново, Подарки, Длиннопост, Отчет по обмену подарками, Новогодний обмен подарками

Мне 7+ лет, так это это попадание точно в цель!


Итак, участвую в первый раз и сразу получил такие крутые подарки. Эмоций море! Всем советую.


Огромная благодарность Екатерине из Иваново! Новогоднее настроение, я получил целую кучу. И отдельное спасибо за креативное поздравление на открытке со снегирёчком. И за истребитель!

Показать полностью 8
8

История про запись в женскую консультацию.

Хочу рассказать вам свою историю, которая приключилась частично со мной. Страшного, конечно ни чего не произошло, но история весёлая и может подготовить кого-то к неожиданностям. :)


Всё началось с того, что моя боевая подруга забеременела. Гинеколог в частной клинике сказал, что всё в порядке и велел вставать на учёт в женской консультации.

Посовещавшись, выбрали мы учреждение в своём районе, но так сложилось, что до праздничных каникул записаться не вышло. По телефону послали на сайт, а там что-то не заладилось, а потом в предпраздничной суете забылось.


И вот, страна отдыхает и мы решили записаться при помощи сайта. И с этого момента начались наши приключения. :) На сайте необходимо выбрать нужную консультацию, с этим проблем не возникло. Так же не возникло проблем с выбором врача, даты и времени визита. А потом, сайт просит войти и указать для этого номер полиса ОМС. Подруга, не сомневаясь ни минуты вводит его, жмёт "войти", но вместо ожидаемого результата получает ошибку.

Далее, мы логично предположили, что сперва надо зарегистрироваться, но на сайте сделать это не где. Потыкав по всем кнопкам несколько раз, не пришли ни к какому результату. Я пытался записать её как доверенное лицо через портал госуслуг, но и тут ни чего не вышло. Правда, на госуслугах не удалось даже найти нужное лечебное учреждение.

В общем, решили что беременная сама позвонит куда надо, когда закончатся новогодние каникулы.


И вот, настаёт этот светлый день, когда история получает своё продолжение. :) При самом звонке я не присутствовал, но мне его очень красочно разыграли по ролям. Передаю вам, как могу (далее П - (П)одруга, Р - (Р)егистратура):


П - Здравствуйте, я бы хотела записаться на первичный приём ко врачу такому-то, тогда-то, во столько-то.

Р - Назовите ФИО.

П - Печина А.И. (допустим :))

Р - Не нахожу такой в базе.

П - Так я и не была у вас ни разу, мне на первичный приём.

Р - Ещё раз фамилию скажите?

П - Печина А.И

Р - Девушка, вас нет в базе, я Вас не нахожу!

(П) в это время тихо офигевает, не понимая почему её ищут там, где её быть не должно, пытается ещё несколько раз донести, что обращается впервые, на что из раза в раз получает один и тот же ответ: "Вас нет в базе". А закончилось это весьма неожиданно, в регистратура заявила, цитирую: "Ну ладно, я вас на Хрипинину запишу, приходите пораньше!" и на этом разговор был закончен.


Посмеялись мы с этой истории и было решено направить в это лечебное учреждение меня. Так как я там рядом бываю, а сама подруга работает так, что поход надо планировать задолго. В общем, пошёл я. Время до приёма ещё было - он был назначен на 19-е, но какой то Хрипиненой. Мне, вооружённому паспортом, полисом ОМС подруги и её СНИЛСом предстояло решить проблему.

И вот, явился я туда впервые во вторник, отстоял небольшую очередь в регистратуру и улыбнулся барышне по ту сторону окошка. Рассказал её про запись, назвал дату, время, фамилию (Хрепинина) и рассказал, что записали по телефону не на ту фамилию и надо бы всё переделать, и я явился с документами.

Мой рассказ барышню из регистратуры не удивил. Получалось, что тут такое в порядке вещей - записывать людей на какие попало фамилии. Она приняла у меня документы и завела карточку. Конечно, всё было не так просто, как я говорю, на это ушло минут тридцать, в течении которых она там отвлекалась на звонки, разговоры с коллегами, вопросы мне и прочее-прочее. За это время я нашёл у них на стене инструкцию, в которой было написано, что перед записью через интернет нужно прийти лично или через представителя с документами к ним и получить карточку, что я и делал в этот момент. Странным было только то, что это не было написано или сказано больше ни где! Ни на сайте роддома, ни на сайте пациента, через который надо записываться. По телефону этого ни кто не сказал ни разу!

Но, в общем, дождался я карточки, бегло проверил и уточнил: всё ли будет в порядке с записью на 19-е число? И меня уверили - всё в порядке.

А ещё мне поведали секрет! :-D На сайте пациента, во время записи есть несколько вариантов, среди которых - первичный приём или вторичный. Так вот, побывав однажды на приёме пациентка должна перед уходом спросить у врача, где будет находиться карточка. У Врача или в Регистратуре. И если карточка будет у Врача, то записываться на вторичный приём, а если в регистратуре - на первичный! То есть, у них сайт не работает как надо, но они придумали вариант использовать его по полной! Молодцы! :-D


Дальше история не особенно интересна, я пришёл домой, подруга обнаружила, что Регистратура не смогла переписать с паспорта фамилию правильно (Там было, например, Печенина, вместо Печиной), и допустила опечатку в отчестве (что-то вроде Иивановна). Меня пожурили за невнимательность, и отправила опять переделывать на следующий день. Во второй раз в регистратуре была другая женщина и сделала всё быстро и правильно. Но и тут было не всё гладко. Когда я опять спросил, всё ли будет хорошо с записью (хорошо, что пришло в голову), мне сказали, что на нужную дату нет ни кого с нужной фамилией. То есть ни с той, которая правильная (Печина) ни с ошибочной (Печенина), но за то по прежнему есть какая то левая - Хрипинина! Мне пришлось всё опять рассказать, и на этот раз всё было сделано как надо.


Вот такие дела. Так что, если будете записываться на приём, имейте ввиду, что всё может быть не так просто, как хотелось бы.

Надеюсь, что хоть сам приём пройдёт хорошо.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!