4

Новые подробности о Judas

Кен Левин, создатель BioShock, Thief: The Dark Project и System Shock 2, и его коллеги по разработке поделились новыми подробностями своего проекта Judas. Приготовьтесь, текста будет много.

Люди часто думают, что наши игры начинаются с истории, но мы почти всегда начинаем с ключевого игрового элемента. В BioShock это была связь Большого Папочки и Маленькой Сестрички. В Infinite — персонаж-компаньон, Элизабет. В Judas — это динамичное повествование. Мы задались вопросом: «Как рассказать полноценную историю, в которой персонажи могут реагировать в реальном времени даже на самые незначительные выборы игрока?» Поиск решения на системном уровне занял много лет. В конце концов, всё сформировалось вокруг нашего главного героя — Иуды.

Дрю Митчелл (Ведущий нарративный дизайнер)

Проект начался с нашего желания рассказывать менее линейные истории, которые реагируют на игрока и разворачиваются так, как никто никогда не видел в играх Кена. Это сразу многое нам рассказало о том, что нам понадобится: а именно, персонажи с сильными, конкурирующими целями, для которых важен каждый поступок игрока. Исходя из этой основы, мы много времени размышляли об этих персонажах, их конфликтах, подходящей обстановке, чтобы столкнуть их всех вместе, и системах, лежащих в основе всего этого. Долгое время у нас даже не было конкретного протагониста — лишь некий шаблон, чистый лист.

В конце концов, история и мир начали складываться во что-то конкретное, и нам нужно было решить, кем должен быть игровой персонаж. Как правило, вы хотите поместить своих героев в то место, где они меньше всего хотели бы оказаться. Так что же это за человек, которому было бы действительно сложно справляться со всеми этими отношениями и враждующими интересами? И я помню, как раз в этот момент Кен придумал тот монолог, с которого всё началось.

Кен Левин (Президент студии и креативный директор)

Идеи часто приходят ко мне во время пробежек, и однажды я подумал о речи, которая определила бы характер нашего героя, которого мы пытались понять. Эта речь всплыла у меня в голове, когда я с трудом преодолевал третью милю:

«Я ем только из торговых автоматов, потому что не люблю взаимодействовать с официантами. Рестораны сложнее: там приветствия, и "здравствуйте", и "этот столик подойдёт?". А я думаю: "Почему меня должно волновать, что ты посоветуешь? Ты же не я!" Но мне нельзя этого говорить, поэтому я просто вынужден отсчитывать секунды до конца разговора, придумывая социально приемлемые способы сказать "Пошёл ты!". Потому что для меня разговор — это прелюдия к провалу. Торговые автоматы никогда не задают мне вопросов, на которые я не знаю ответа. Обмен сводится к сделке: деньги вставил — товар получил. Почему люди не могут быть такими же?»

Новые подробности о Judas

Этот поток сознания стал краеугольным камнем, к которому мы постоянно возвращались при создании персонажа и в итоге всей игры. «Иуда», как её стали называть, понимает машины так, как никогда не сможет понять людей. Это стало её величайшей силой... и величайшей слабостью. Мы поместили её в научно-фантастический мир, в колониальный корабль, заполненный роботами — футуристическую обстановку, в которой такой человек, как она, невероятно могущественна. Но это также мир, где личный успех зависит от того, насколько хорошо ты можешь соответствовать правилам, ибо инакомыслие приведёт к провалу миссии. Это делает её изгоем, парией — Иудой. Это напряжение в сердцевине персонажа повлияло на всё в игре, которую мы перестали считать шутером от первого лица и начали называть «симулятором Иуды». Всё возвращается к этой основной идее: вы взаимодействуете с миром как Иуда.

Дрю Митчелл (Ведущий нарративный дизайнер)

На мой взгляд, главное отличие Judas от BioShock или BioShock Infinite заключено прямо в названии. Игра названа в её честь. Букер и Джек были чужаками в чужой земле, как и игрок. Иуда — уроженка «Мэйфлауэра». Более того, она находится в центре событий, которые запускают историю. У неё есть прошлое с этим миром и его людьми — и по большей части оно очень, очень плохое. Её история — не просто о побеге с тонущего корабля, и она даёт игроку множество способов определить, как сложится её путь.

Всегда есть риск дать игроку под контроль действительно определённого, действительно разговорчивого персонажа. Всегда беспокоишься о создании диссонанса между ними. Поэтому было здорово видеть, как тестеры останавливаются и спрашивают себя: «А что бы сделала на моём месте Иуда? Как бы она отреагировала?» Это показывает, что они ведут диалог с персонажем и серьёзно относятся к ней и её путешествию.

«МЭЙФЛАУЭР»

Мы хотим передать этот мир как можно лучше не только через лор, но и визуально. Уникальная сложность в создании нашего сеттинга колониального корабля заключается в том, что это гораздо более «возрастное» пространство для исследования игроком. Восторг и Колумбия существовали в неизменном виде со своего основания. Но «Мэйфлауэр» находится в полёте уже десятилетия и невероятно изменился со времени отправления.

Нэйтан Фейл-Лифф (Арт-директор студии)

В начале своего пути это был более практичный, обычный, модульный звездолёт. Но в ходе миссии, из-за конфликта между фракциями людей и идеологий, он превратился в то, что вы видите сейчас. И мы работаем над тем, чтобы передать это через окружающую среду. Как и в любом городе со значительной историей, если начать копать под улицей, вы найдёте слои прошлого. Старые эпохи улиц, давно похороненные, забытые и перестроенные дорогами, по которым вы ходите сейчас. Для «Мэйфлауэра» как поколенческого звездолёта мы хотим наделить этот мир таким же чувством времени, истории и достоверности; это цивилизация, пережившая эпохи конфликтов и возрождения. И то, что персонажи и архитектура мира отражают эти слои «луковицы», — мощный механизм визуального сторителлинга. Это позволяет игрокам выступать в роли своего рода историка и архитектора, исследуя «Мэйфлауэр». Раскрывая больше, вы будете принимать всё более обоснованные решения, влияющие на историю и персонажей в вашем путешествии.

Другой фактор в создании этого сеттинга — динамичность самого мира, а не только истории и персонажей. Как и в случае с динамичным повествованием, нам пришлось обучить систему тому, что составляет хорошие окружения, используя сложные системы тегов и правил для наполнения мира правдоподобными дизайнерскими элементами.

Карен Сигарс (Ведущий художник)

По сути, мы определяем кусочки пазла и категории контента, из которых должен состоять сеттинг «Мэйфлауэра». Один из примеров — жилые помещения. У нас не просто один тип пространства — есть разные категории: VIP-каюты паломников, обычные общежития паломников и вплоть до кают Нарушителей. Арт-команда создаёт наборные элементы и материалы для каждого из этих помещений, а дизайнеры глубоко изучают, как все эти части могут сочетаться в различных планировках, которые соответствуют тематике и поддерживают геймплей. При сборке планировок в игре система должна понимать различные категории элементов пазла и иерархию контента, чтобы она могла осмысленно соединить их, поддерживая повествование. Более эксклюзивные и роскошные места могут иметь высокие потолки, огромные окна и просторные лобби. Но пространство Нарушителей находится в нижней, грязной, подбрюшье корабля, и чтобы добраться до них, нужно пройти по так называемой «Лестнице в Ад» — разделяя эти пространства как визуально, так и физически.

В наших предыдущих играх мы делали бы всё это вручную, но это не позволяет добиться той динамичности, к которой мы стремимся. Поэтому мы приняли этот вызов — научить систему быть рассказчиком и дизайнером интерьеров, создав набор правил, которым мы доверяем, чтобы она могла наполнять мир правдоподобными, увлекательными способами, позволяющими добиться реактивности, какой вы не видели в наших прежних играх.

Страница Judas в Steam: https://store.steampowered.com/app/388860/Judas/

pikabu GAMES

5.7K пост9.3K подписчика

Правила сообщества

Коротко: никаких "кулвидосиков" с нарезкой геймплеев и смешных моментов, никаких комиксов, артов, косплея и т.д. Только полезная и важная информация для геймеров.

Помни!

- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров

За неэтичное использование сообщества - бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества