Новые подробности о Judas
Кен Левин, создатель BioShock, Thief: The Dark Project и System Shock 2, и его коллеги по разработке поделились новыми подробностями своего проекта Judas. Приготовьтесь, текста будет много.
Люди часто думают, что наши игры начинаются с истории, но мы почти всегда начинаем с ключевого игрового элемента. В BioShock это была связь Большого Папочки и Маленькой Сестрички. В Infinite — персонаж-компаньон, Элизабет. В Judas — это динамичное повествование. Мы задались вопросом: «Как рассказать полноценную историю, в которой персонажи могут реагировать в реальном времени даже на самые незначительные выборы игрока?» Поиск решения на системном уровне занял много лет. В конце концов, всё сформировалось вокруг нашего главного героя — Иуды.
Дрю Митчелл (Ведущий нарративный дизайнер)
Проект начался с нашего желания рассказывать менее линейные истории, которые реагируют на игрока и разворачиваются так, как никто никогда не видел в играх Кена. Это сразу многое нам рассказало о том, что нам понадобится: а именно, персонажи с сильными, конкурирующими целями, для которых важен каждый поступок игрока. Исходя из этой основы, мы много времени размышляли об этих персонажах, их конфликтах, подходящей обстановке, чтобы столкнуть их всех вместе, и системах, лежащих в основе всего этого. Долгое время у нас даже не было конкретного протагониста — лишь некий шаблон, чистый лист.
В конце концов, история и мир начали складываться во что-то конкретное, и нам нужно было решить, кем должен быть игровой персонаж. Как правило, вы хотите поместить своих героев в то место, где они меньше всего хотели бы оказаться. Так что же это за человек, которому было бы действительно сложно справляться со всеми этими отношениями и враждующими интересами? И я помню, как раз в этот момент Кен придумал тот монолог, с которого всё началось.
Кен Левин (Президент студии и креативный директор)
Идеи часто приходят ко мне во время пробежек, и однажды я подумал о речи, которая определила бы характер нашего героя, которого мы пытались понять. Эта речь всплыла у меня в голове, когда я с трудом преодолевал третью милю:
«Я ем только из торговых автоматов, потому что не люблю взаимодействовать с официантами. Рестораны сложнее: там приветствия, и "здравствуйте", и "этот столик подойдёт?". А я думаю: "Почему меня должно волновать, что ты посоветуешь? Ты же не я!" Но мне нельзя этого говорить, поэтому я просто вынужден отсчитывать секунды до конца разговора, придумывая социально приемлемые способы сказать "Пошёл ты!". Потому что для меня разговор — это прелюдия к провалу. Торговые автоматы никогда не задают мне вопросов, на которые я не знаю ответа. Обмен сводится к сделке: деньги вставил — товар получил. Почему люди не могут быть такими же?»
Этот поток сознания стал краеугольным камнем, к которому мы постоянно возвращались при создании персонажа и в итоге всей игры. «Иуда», как её стали называть, понимает машины так, как никогда не сможет понять людей. Это стало её величайшей силой... и величайшей слабостью. Мы поместили её в научно-фантастический мир, в колониальный корабль, заполненный роботами — футуристическую обстановку, в которой такой человек, как она, невероятно могущественна. Но это также мир, где личный успех зависит от того, насколько хорошо ты можешь соответствовать правилам, ибо инакомыслие приведёт к провалу миссии. Это делает её изгоем, парией — Иудой. Это напряжение в сердцевине персонажа повлияло на всё в игре, которую мы перестали считать шутером от первого лица и начали называть «симулятором Иуды». Всё возвращается к этой основной идее: вы взаимодействуете с миром как Иуда.
Дрю Митчелл (Ведущий нарративный дизайнер)
На мой взгляд, главное отличие Judas от BioShock или BioShock Infinite заключено прямо в названии. Игра названа в её честь. Букер и Джек были чужаками в чужой земле, как и игрок. Иуда — уроженка «Мэйфлауэра». Более того, она находится в центре событий, которые запускают историю. У неё есть прошлое с этим миром и его людьми — и по большей части оно очень, очень плохое. Её история — не просто о побеге с тонущего корабля, и она даёт игроку множество способов определить, как сложится её путь.
Всегда есть риск дать игроку под контроль действительно определённого, действительно разговорчивого персонажа. Всегда беспокоишься о создании диссонанса между ними. Поэтому было здорово видеть, как тестеры останавливаются и спрашивают себя: «А что бы сделала на моём месте Иуда? Как бы она отреагировала?» Это показывает, что они ведут диалог с персонажем и серьёзно относятся к ней и её путешествию.
«МЭЙФЛАУЭР»
Мы хотим передать этот мир как можно лучше не только через лор, но и визуально. Уникальная сложность в создании нашего сеттинга колониального корабля заключается в том, что это гораздо более «возрастное» пространство для исследования игроком. Восторг и Колумбия существовали в неизменном виде со своего основания. Но «Мэйфлауэр» находится в полёте уже десятилетия и невероятно изменился со времени отправления.
Нэйтан Фейл-Лифф (Арт-директор студии)
В начале своего пути это был более практичный, обычный, модульный звездолёт. Но в ходе миссии, из-за конфликта между фракциями людей и идеологий, он превратился в то, что вы видите сейчас. И мы работаем над тем, чтобы передать это через окружающую среду. Как и в любом городе со значительной историей, если начать копать под улицей, вы найдёте слои прошлого. Старые эпохи улиц, давно похороненные, забытые и перестроенные дорогами, по которым вы ходите сейчас. Для «Мэйфлауэра» как поколенческого звездолёта мы хотим наделить этот мир таким же чувством времени, истории и достоверности; это цивилизация, пережившая эпохи конфликтов и возрождения. И то, что персонажи и архитектура мира отражают эти слои «луковицы», — мощный механизм визуального сторителлинга. Это позволяет игрокам выступать в роли своего рода историка и архитектора, исследуя «Мэйфлауэр». Раскрывая больше, вы будете принимать всё более обоснованные решения, влияющие на историю и персонажей в вашем путешествии.
Другой фактор в создании этого сеттинга — динамичность самого мира, а не только истории и персонажей. Как и в случае с динамичным повествованием, нам пришлось обучить систему тому, что составляет хорошие окружения, используя сложные системы тегов и правил для наполнения мира правдоподобными дизайнерскими элементами.
Карен Сигарс (Ведущий художник)
По сути, мы определяем кусочки пазла и категории контента, из которых должен состоять сеттинг «Мэйфлауэра». Один из примеров — жилые помещения. У нас не просто один тип пространства — есть разные категории: VIP-каюты паломников, обычные общежития паломников и вплоть до кают Нарушителей. Арт-команда создаёт наборные элементы и материалы для каждого из этих помещений, а дизайнеры глубоко изучают, как все эти части могут сочетаться в различных планировках, которые соответствуют тематике и поддерживают геймплей. При сборке планировок в игре система должна понимать различные категории элементов пазла и иерархию контента, чтобы она могла осмысленно соединить их, поддерживая повествование. Более эксклюзивные и роскошные места могут иметь высокие потолки, огромные окна и просторные лобби. Но пространство Нарушителей находится в нижней, грязной, подбрюшье корабля, и чтобы добраться до них, нужно пройти по так называемой «Лестнице в Ад» — разделяя эти пространства как визуально, так и физически.
В наших предыдущих играх мы делали бы всё это вручную, но это не позволяет добиться той динамичности, к которой мы стремимся. Поэтому мы приняли этот вызов — научить систему быть рассказчиком и дизайнером интерьеров, создав набор правил, которым мы доверяем, чтобы она могла наполнять мир правдоподобными, увлекательными способами, позволяющими добиться реактивности, какой вы не видели в наших прежних играх.
Страница Judas в Steam: https://store.steampowered.com/app/388860/Judas/





