57
Лига Ролевиков

Настольная Ролевая Игра "Час Скверны"⁠⁠

Я долго думал чем я могу побороть свою депрессию и как реализовать себя творчески. И решил делать Настольно-Ролевую Игру.
Настолки моё давнее хобби, я вожусь с 13 лет, вожу с 17, то есть стаж мастера больше 20 лет. Написал 2 системы, которые тепло приняты игроками, но нигде их не публиковал. Сейчас они мне не нравятся, так что решил использовать свой опыт для создания чего-то крутого и необычного.

Сразу оговорюсь, базовую книгу правил и необходимые материалы буду распространять бесплатно в электронном виде. Ниже расскажу про особенности игры и сюжет. Материалы собирал давно, но компилировать начал только вчера. И внезапно пока занимался игрой, понял что депрессия и загоны отступают.
Выкладываю концепцию на оценку, может кто захочет, чтобы через недельку прислал черновые правила и первые приключения. Система простая, для игры понадобится д100 и принтер для распечатки карточек игроков и планшета Храма.

Главная идея

«Час Скверны» — настольная ролевая игра о приближающемся апокалипсисе, в которой герои сражаются не просто за спасение мира, а за сохранение самого человеческого прошлого, настоящего и будущего.

Античные и другие языческие боги существуют на самом деле. Они живут среди людей, наблюдают за человечеством, вмешиваются в его историю и порой сами становятся участниками смертных развлечений. Но в мир проникла Скверна — абсолютная сила разрушения.

Скверна заражает людей, животных, предметы и механизмы, превращая их в чудовищные орудия разрушения. Но её самая страшная способность — переписывать прошлое. Она стирает события, подвиги и героев, на которых держится власть богов. Когда исчезает подвиг, исчезает и защита божества, а значит, оно становится уязвимым.

Боги не могут справиться с этой угрозой самостоятельно. Поэтому они собирают людей, обладающих врождённым иммунитетом к Скверне, и отправляют их в разные эпохи и мифологические события. Игроки становятся избранниками богов: путешествуют во времени, вмешиваются в известные мифы, сражаются с проявлениями Скверны, спасают героев, добывают легендарные артефакты и меняют ход истории.

Но пока они спасают прошлое, настоящее продолжает умирать.

Кампания: от мифологических приключений к апокалипсису

Основная кампания книги правил — это последовательность самостоятельных сюжетных приключений, объединённых общей историей приближающегося конца света.

Герои могут оказаться в античной Греции, столкнуться с Одиссеем, спасти мифологического героя, расследовать дворцовый заговор, пережить нападение чудовища или встретить целый город необычных существ. Приключения различаются не только эпохами и декорациями, но и жанрами: интрига, расследование, хоррор, комедия, личная драма, приключенческая история.

Это не набор заданий по уничтожению очередного очага заразы. У каждого приключения есть собственный сюжет, персонажи, конфликты и решения. Иногда победа означает уничтожить заражённый предмет, иногда — спасти человека, восстановить событие или хотя бы сохранить то, что ещё можно спасти.

При этом у каждого приключения есть несколько состояний заражения: от практически нетронутого мифа до мира, уже проигравшего Скверне. Поэтому одна и та же история может развиваться совершенно по-разному в зависимости от состояния мира и результатов предыдущих миссий.

Чем дальше продвигается кампания, тем меньше остаётся надежды на привычный счастливый финал.

Часы Скверны

Главный таймер кампании

Часы Скверны показывают, насколько далеко зашёл апокалипсис в современном мире. После каждого приключения стрелка движется вперёд.

Сначала происходящее кажется набором странных происшествий: появляются загадочные очаги заражения, распространяются слухи, в интернете возникают пугающие свидетельства. Затем власти признают угрозу, появляются потерянные территории, начинается глобальная эпидемия. Постепенно рушатся государства, исчезает привычная цивилизация, а человечество борется за выживание среди руин.

На двенадцатом часу наступает Божественная катастрофа: Скверна добирается до богов, и героям приходится столкнуться с теми, кто прежде был их покровителями и союзниками.

Важнейшая особенность часов: остановить их нельзя. Игроки могут замедлить продвижение Скверны, успешно справляясь с приключениями, или ускорить его своими поражениями. Но апокалипсис всё равно приближается.

Таким образом, даже победа имеет горький привкус: герои спасли один мир, но не остановили конец всего остального.

Отели «Олимп» и боги-покровители

В «Часе Скверны» боги не сидят на облаках, не наблюдают за человечеством с недосягаемых небес и не ждут, пока смертные вознесут им молитвы. Они давно живут среди людей. У них есть любимые занятия, привычки, слабости, развлечения, бизнес, друзья и враги. Они могут быть богатыми, влиятельными, эксцентричными, развращёнными и совершенно не похожими на те образы, которые сохранились в древних мифах.

Их мир — это не только храмы и святилища. Это ещё и сеть загадочных гостиниц под общим названием «Олимп».

Именно здесь начинается история игроков.

Представьте себе роскошную гостиничную сеть, разбросанную по всему миру. Отели «Олимп» могут выглядеть совершенно по-разному: старинный особняк в центре европейской столицы, уединённый курорт на берегу моря, роскошный небоскрёб или неприметная гостиница возле железнодорожной станции.

Снаружи это обычные отели. Внутри — место встреч богов, мифологических героев, избранников и других существ, которым есть что обсудить с обитателями Олимпа.

У каждого отеля своя атмосфера, свои постоянные гости и особенности. Но все они связаны общей сетью, существующей благодаря богам.

«Олимп» — не отдельный мир и не карманное измерение. Это часть реального мира, в которую встроена жизнь богов.

Боги давно освоили человеческую жизнь. Более того, они получают от неё удовольствие.

Им нравится пробовать еду, путешествовать, заниматься бизнесом, играть, спорить, влюбляться, развлекаться и испытывать новые ощущения. Они не просто изображают людей — они действительно участвуют в человеческой жизни.

У каждого бога есть собственный образ и занятие среди смертных.

Развлечения Олимпа

Боги — не святые покровители человечества. Все они в той или иной степени гедонисты, просто каждый получает удовольствие по-своему.

В «Олимпе» можно встретить весьма необычные развлечения. Боги напиваются, устраивают вечеринки, участвуют в подпольных боях, спорят, играют в азартные игры, заводят романы и испытывают смертные удовольствия. Даже смерть здесь не всегда означает конец. Если бог погибает в одном из отелей «Олимпа», он возрождается.

Аид, например, любит оживлять гостиничную публику интересными покойниками. Поэтому здесь вполне можно встретить давно умершего музыканта, исторического деятеля или человека, который при жизни никогда бы не оказался за одним столом с собеседниками.

Правила и особенности

Отели «Олимп» доступны не только богам. Здесь могут остановиться герои, избранники и другие гости, которым требуется убежище или помощь.

Отели могут быть полупустыми, но любой герой, которому нужно укрытие, должен иметь возможность найти место.

Здесь можно встретить других избранников богов, познакомиться с потенциальными союзниками, получить сведения, заключить сделку или просто отдохнуть между приключениями.

Именно через «Олимп» герои получают доступ к своему храму, расположенному между мирами. Ключ открывает определённую дверь гостиницы, ведущую в храм.

Закат Олимпа

Но даже боги не могут бесконечно наслаждаться привычной жизнью.

По мере продвижения Часов Скверны отели начинают закрываться один за другим. Мир становится всё опаснее, а привычные места встреч постепенно исчезают.

На двенадцатом часу последний отель должен был бы погибнуть вместе с остальным миром. Но его место занимает храм героев.

Это символическое превращение: место, где боги привыкли встречаться и развлекаться, уступает место дому, который игроки построили собственными руками.

К концу кампании храм становится последним убежищем, последним островком привычной жизни в умирающем мире.

Боги-покровители:

Зевс — старый ловелас, неисправимый трикстер и любитель внимания. Он обожает женщин, флирт, переодевания и розыгрыши. Может появиться в совершенно неожиданном облике и начать ухаживать за человеком, который ещё минуту назад считал себя на деловой встрече.
Отказ его скорее развлечёт, чем обидит. А вот равнодушие, пренебрежение и публичное унижение он переносит плохо. Он умеет быть обаятельным, щедрым, весёлым и совершенно невыносимым. Его покровительство может дать героям огромные возможности, но отношения с ним потребуют чувства юмора и умения держать собственное достоинство.
Ему нравится смелость, самостоятельность и способность не теряться перед властью. Он не хочет видеть рядом безвольных исполнителей.

Гестия — самая уютная из богинь. Она любит мягкие пледы, домашние тапочки, какао, подушки, пушистые игрушки и спокойные вечера в хорошей компании.
Её милота совершенно искренняя. Она не стесняется быть заботливой и не считает уют чем-то незначительным. Но не стоит принимать доброту Гестии за слабость.
Она ненавидит тех, кто разоряет дома, оставляет детей сиротами, бросает домашних животных и лишает людей места, куда они могут вернуться.
Гестия особенно заинтересована в развитии храма. Чем больше герои обживают его, заботятся о жителях и создают настоящее сообщество, тем больше она им помогает.
Она может стать практически постоянной обитательницей храма, превратив его в настоящий дом. При этом ей совершенно не нравится идея превратить его в крепость: для неё убежище должно прежде всего оставаться местом, где тебя ждут.

В современном мире Арес принял необычный облик — он связан с Ватиканом и выступает в роли Папы Римского.
Он устал от крестовых походов и массового уничтожения людей. Его интересует не бойня, а война как противостояние профессиональных воинов. Арес считает прекрасной войну, в которой два достойных противника встречаются лицом к лицу, демонстрируют мастерство, выдержку и отвагу. Он презирает тех, кто превращает войну в охоту на беззащитных, и не уважает людей, для которых война стала способом убивать без риска.
Ему нужны не случайные жертвы, а настоящие воины — люди, сделавшие воинское мастерство смыслом жизни. Арес ценит дисциплину, храбрость, защиту товарищей и готовность встретить опасность лицом к лицу.
Он также воспитал Диониса, передав ему собственное понимание служения и самоотдачи. Правда, ученик сделал из этих уроков совершенно другие выводы.

Дионис любит людей. Он верит в любовь, дружбу, взаимопомощь и способность человека пожертвовать собой ради другого. Его история трагична: рождённый от Зевса и смертной женщины, он погибает во время вакханалий и возрождается с новым виноградным урожаем.Арес воспитал Диониса, научив его дисциплине и служению. Но Дионис понял это по-своему: каждый человек должен отдать человечеству всё, что может. Из служения Диониса человечеству выросла христианская мораль. Он - Иисус с ПТСР.
Он верит, что если каждый будет готов помочь другим, то у каждого окажется целое человечество друзей и союзников.
Дионис — бог праздника, вина и экстаза, но за его весёлостью скрывается глубокая любовь к людям. Он способен радоваться жизни и одновременно переживать за каждого, кому плохо.

Аид не похож на унылого владыку мёртвых, каким его часто изображают. Он любит хорошую компанию, музыку, театр, вкусную еду и развлечения.
Он не стремится ускорять смерть людей и не требует бессмысленных жертв. Для Аида смерть — важная часть существования, которую нельзя превращать в бессмысленную процедуру. Он уважает тех, кто прожил жизнь и встретил её конец с достоинством.
Аид не осуждает страх, боль и просьбу о помощи. Но он восхищается теми, кто не предаёт близких и собственные принципы ради самосохранения.
Особенно он любит чудовищ и страшных зверей. Уродство и опасность сами по себе не делают существо злым. Для него есть принципиальная разница между чудовищем, сохранившим индивидуальность, и Скверной, которая уничтожает саму личность.
Его философию можно выразить просто: Дионис учит ценить жизнь, а Аид — не бояться её конца.

У Гекаты три лица, но одно сознание. Это не три отдельные личности, а три образа, между которыми она переключается. У всех общая память, знания и характер.
Безумная учёная. Одержима исследованиями Скверны. Носит лабораторный халат, очки, говорит быстро и может забыть обо всём на свете, если обнаружит что-то интересное. Она хочет понять природу заразы, чтобы найти способ её уничтожить.
Цыганская гадалка. Любит человеческие истории, любовные драмы, тайны и судьбы. Её интересуют не лаборатории, а люди и их решения. Она гадает, раскладывает карты, подталкивает окружающих к поступкам и с удовольствием наблюдает за последствиями.
Мрачная готесса. Предпочитает кладбища, ночные прогулки, стихи и разговоры с мёртвыми. Она тайно влюблена в Аида, хотя тот не отвечает ей взаимностью: пока человек жив, Аид просто не воспринимает его как объект романтического интереса.
Геката покровительствует магии, тайным знаниям, исследованию неизвестного и пониманию границ между жизнью и смертью.

Афина — девушка-гик, обожающая сложные настольные игры, варгеймы, шахматы и стратегии. Она может часами разбирать правила, искать лазейки, красить миниатюры и планировать очередную партию. Её азарт иногда настолько силён, что она забывает о назначенных встречах.
Афина любит интеллектуальное превосходство, сложные задачи и красивые победы. Она не терпит поддавков и может искренне радоваться, если игроки сумеют её обыграть. Правда, после этого почти наверняка потребует реванш.
Она учит мыслить системно, планировать действия, координировать союзников и искать нестандартные решения.
Для Афины нет ничего интереснее противника, который заставляет её думать.

Гермес — популярный тревел-блогер и тайный миллиардер. Он обожает путешествовать, ездить на поездах, летать лоукостерами и знакомиться с самыми разными людьми.
Он не сноб и не поклонник роскоши. Деньги для него — всего лишь инструмент, открывающий новые возможности.
Гермес любит сделки, контрабанду, редкие товары и обход запретов. Он может торговаться из-за нескольких монет, а через минуту купить остров или профинансировать чужой бизнес — просто потому, что ему стало интересно.
Он никогда не переносит приключенцев магией. По его мнению, это лишает их удовольствия от путешествия. Его принцип: «Я могу доставить тебя куда угодно. Но тогда ты пропустишь всё самое интересное, что случается по дороге».
Гермес обожает сувениры и просит героев привозить их из приключений. Его интересуют не столько ценность и редкость, сколько истории, стоящие за предметами. Билет, глиняная свистулька, старинная монета или сломанный наконечник стрелы могут оказаться для него дороже золотого кубка.

Как боги взаимодействуют с партией

Бог предлагает героям свои дары, знания и помощь, но взамен ожидает, что они будут учитывать его интересы и ценности.

У каждого бога есть собственные представления о правильном и неправильном. Одни поступки могут вызвать его восторг, другие — раздражение, третьи — привести к серьёзному конфликту.

Отношения с покровителем имеют долгосрочное значение:

  • Бог может помогать героям, открывать новые возможности и улучшать храм.

  • Он может давать особые задания и предлагать собственные решения проблем.

  • Другие боги тоже могут обращаться к партии с просьбами, предложениями и сделками.

  • Если отношения с покровителем испортятся, он может отказать в благословении и помощи.

  • В финале отношение бога к человечеству может повлиять на его готовность рискнуть собой ради смертных.

Последнее особенно важно. Боги начинают кампанию как развращённые гедонисты, которые привыкли использовать человечество для собственного удовольствия. Но за время приключений они могут привязаться к людям, научиться ценить их поступки и увидеть в них не просто игрушки или слуг.

Игроки не обязаны делать богов добрыми. Их задача — не перевоспитать пантеон, а построить отношения, в которых даже божество однажды может решить пожертвовать собой ради тех, кого прежде считало всего лишь смертными.

Важная роль покровителя

Одна партия выбирает одного бога. Он становится главным покровителем и источником основных божественных даров. Остальные боги не исчезают из игры: они могут встречаться в «Олимпе», давать задания, предлагать сделки, помогать или мешать.

Это создаёт интересную ситуацию: герои принадлежат одному храму, но живут в мире, где у каждого бога собственные интересы, характер и представления о происходящем.

В результате «Олимп» становится не просто стартовой локацией, а социальным центром всей кампании. Здесь игроки знакомятся с пантеоном, заводят связи, встречают других избранников, получают информацию и постепенно понимают, что за приближающимся апокалипсисом стоит не только безликая сила разрушения, но и древняя семейная история богов.

Две реальности «Часа Скверны»

Приключения в «Часе Скверны» разворачиваются в двух взаимосвязанных реальностях: Мире мифов и Реальном мире.

Мир мифов — это прошлое, пространство древних легенд, исторических событий и подвигов героев. Именно сюда боги отправляют своих избранников, чтобы вмешиваться в ход истории, противостоять Скверне, спасать людей и восстанавливать события, от которых зависит судьба богов и всего человечества. Каждое приключение здесь — отдельная история со своими персонажами, конфликтами и последствиями.

Реальный мир — это современность, в которой живут герои и постепенно разворачивается апокалипсис. Пока избранники путешествуют по мифам, Скверна продолжает распространяться в настоящем. Государства теряют контроль над территориями, рушатся привычные общественные институты, а безопасные места исчезают одно за другим. Состояние Реального мира отражают Часы Скверны.

Две реальности не существуют независимо друг от друга. Спасая прошлое, герои сохраняют основу настоящего. Но даже самые успешные приключения не могут остановить приближение конца света.

Мотив персонажа

Сводка механики для базовой книги правил «Час Скверны»

1. Концепция

Мотив — личная цель, ради которой персонаж согласился служить богам.

Каждый герой приходит к богам не только из желания спасти мир. У него есть собственная причина рискнуть жизнью и отправиться в прошлое.

Мотив должен быть достаточно важным, чтобы персонаж был готов заключить сделку с божеством, но при этом недостижимым обычными человеческими средствами.

Примеры:

  • найти лекарство от неизлечимой болезни близкого человека;

  • вернуть погибшего любимого;

  • обрести власть или богатство;

  • отомстить человеку, которого невозможно достать обычными способами;

  • получить знания, недоступные смертным;

  • изменить обстоятельства собственной жизни.

Мотив — не просто черта характера или предыстория. Это самостоятельная сюжетная линия персонажа.

2. Сделка с богами

Боги знают о Мотивах своих избранников.

Однако они не исполняют желания напрямую. Вместо этого они предоставляют герою возможности, с помощью которых тот может самостоятельно добиться желаемого.

Бог может:

  • подарить артефакт, необходимый для достижения цели;

  • обучить магии или особому умению;

  • открыть недоступные знания;

  • указать на нужное место или человека;

  • помочь попасть в другую эпоху;

  • предоставить связи, союзников или ресурсы.

Но окончательное решение и действия остаются за персонажем.

Например, если Мотив героя — вернуть погибшую возлюбленную, бог не обязан воскресить её. Он может открыть путь в царство мёртвых, познакомить героя с нужным человеком или дать артефакт, позволяющий приблизиться к цели.

3. Мотив как самостоятельная сюжетная линия

Мотив должен развиваться параллельно основным приключениям кампании.

Это не обязательно отдельный полноценный квест после каждого приключения. Мастер может вводить:

  • случайные встречи;

  • новые сведения;

  • предложения от других богов;

  • обнаружение необходимых артефактов;

  • появление людей, связанных с целью;

  • моральные дилеммы и неожиданные препятствия.

Важная особенность: разные боги могут предлагать разные способы достижения одной цели. При этом они не обязаны одобрять сам Мотив.

Например, один бог может предложить вернуть умершего близкого, другой — найти способ изменить обстоятельства его смерти, третий — смириться с потерей и обрести новую цель.

Структура сюжета

Кампания «Часа Скверны» состоит из последовательности самостоятельных приключений, объединённых общей историей приближающегося апокалипсиса. Каждое приключение — отдельный сюжет со своими героями, противниками, конфликтами и решениями. Вместе они складываются в масштабную историю о борьбе за судьбу человечества.

Приключения в разных эпохах

Основная часть кампании проходит в Мире мифов. По поручению бога-покровителя герои отправляются в разные исторические эпохи и мифологические события. Они встречают легендарных персонажей, участвуют в известных историях, спасают людей, добывают артефакты и противостоят Скверне.

Приключения не ограничиваются одним жанром. Игроков ждут расследования, дворцовые интриги, путешествия, хоррор, комедийные истории и личные драмы. Каждая миссия предлагает собственный конфликт, а её исход зависит от решений и действий партии.

Четыре состояния мифа

Каждое приключение может проходить в одном из четырёх состояний заражения: от практически нетронутого Скверной мира до реальности, уже захваченной заразой.

Это позволяет менять обстоятельства одной и той же истории, не превращая её в совершенно другое приключение. Меняются опасности, доступные союзники, условия выполнения задания и цена возможного поражения.

Иногда герои могут полностью очистить миф от Скверны. Иногда им придётся довольствоваться спасением отдельных людей, артефактов или свидетельств прошлого.

Между приключениями

После возвращения из миссии наступает фаза отдыха, обычно занимающая один месяц игрового времени. Герои возвращаются в свой храм, общаются с богом-покровителем, восстанавливаются, тренируются, изучают магию, выполняют личные цели и занимаются развитием своего убежища.

Игроки могут улучшать помещения, нанимать специалистов, привлекать союзников, приобретать снаряжение и готовить собственные проекты. Спасённые в приключениях персонажи могут поселиться в храме и со временем стать важной частью его сообщества.

Таким образом, между миссиями игроки не просто ждут следующего задания, а самостоятельно определяют, как распорядиться полученными возможностями.

Часы Скверны

Пока герои путешествуют по прошлому, в Реальном мире продолжается апокалипсис. После каждого приключения Часы Скверны продвигаются на следующую ступень.

Успешное выполнение миссий может замедлить распространение катастрофы, а неудачи — ускорить её. Но остановить часы окончательно невозможно.

Сначала Скверна проявляется в виде загадочных происшествий и локальных очагов заражения. Затем начинаются эпидемии, рушатся государства, исчезают безопасные территории и разрушается привычная цивилизация.

С каждым новым часом атмосфера кампании становится мрачнее. Исчезают знакомые места, гибнут союзники, закрываются отели «Олимп», а боги всё чаще оказываются перед угрозой собственного осквернения.

Финальная арка

На двенадцатом часу наступает Божественная катастрофа. Привычный мир практически уничтожен, а Скверна получает возможность осквернять самих богов.

Героям предстоит столкнуться с последствиями всей кампании, защитить то, что они успели построить, и принять участие в грандиозной войне богов на фоне умирающего мира.

Чтобы вступить в прямое противостояние с осквернённым божеством, необходимо уничтожить три опоры его защиты: культ последователей, особый артефакт и главный алтарь.

Главным противником становится Кронос — первый заражённый, бог времени, стоящий за катастрофой.

К финалу приобретает значение всё, что партия делала на протяжении кампании: спасённые герои, собранные артефакты, развитый храм, приобретённые союзники и отношения с богами.

Каждое приключение — это отдельная история. Каждое решение оставляет след. А все вместе они приближают героев к последнему сражению, в котором решится, останется ли у человечества будущее.

Базовая книга правил включает в себя Античный Пантеон и 11 приключений посвященных Древней Греции, а так же большое финальное приключение. Кроме этого мастеру даются рекомендации по составлению персональных квестов персонажей, которые могут быть проведены индивидуально так и для всей группы игроков.

Главное отличие от других повествовательных НРИ: я планирую объединить опыт обычных настолок с повествовательными играми: навыки, транспорт, оружие, благославления будут представлены в виде карточек, где описан принцип их работы и параметры. Игроку не придется заучивать огромную книгу правил - достаточно взять карточку из коробки и положить на планшет игрока. Таким образом, даже новички смогут провести первые приключения буквально через 15 минут после открытия коробки.

Мне нравится Мир Тьмы, поэтому ментальное состояние персонажа и его характер в моей системе оцифрованы: от того, кто ваш персонаж по характеру зависят игровые бонусы и дополнительные проверки.

Поскольку финалом кампании будет эпическая битва к последней арки персонажи подойдут со сверчеловеческими способностями, а первые приключения будут выполнять как простые смертные. Это тоже отражается в листе персонажа.

Прокачка происходит в фазу отдыха, где игроки совершают продолжительные заявки и описывают свои тренировки. Очки прокачки напрямую связаны с расположением Бога-Покровителя. Каждая фаза отыха усиливает персонажей но с конкретными ограничениями, так прокачка будет происходить плавно, но стабильно. Манчкинизм исключен.

Так же я отказываюсь от хитбара. Получив ранение игрок достает карточку состояния, где описаны все негативные эффекты и условия исцеления.

Система бросков Д100, процентная вероятность успеха. Существуют легендарные броски требующие выхода за пределы человеческих возможностей. Это будет отражено в листе персонажа. Сверхчеловек для своей специализации автоматически выполняет все проверки человеческого уровня.

Боги не делают персонажей игроков супер-мутантами. Покровительство бога дает прежде всего социальные и ментальные бонусы: Аид забирает у персонажей страх смерти, Зевс помогает в соблазнениях, Гермес решает вопросы с таможней и путешествиями, Гестия помогает находить безопасный приют, Геката позволяет найти учителей магии и т.п.

Если игра наберёт аудиторию, подготовлю расширение со славянскими, скандинавскими, японскими богами и вудуистскими лоа.

Ещё раз про три ключевых элемента истории:

  1. Часы скверны - отражают приближение конца света, как график прихода древнего в Ужасе Аркхэма.

  2. Мотив персонажа - игровая механика помогающая игроку придумать целостную личность, а мастеру создать персональные квесты для каждого участника группы.

  3. Храм - это хаб, который развивается вместе с партией и важное игровое преимущество. Несмотря на ограниченность ресурсов и времени на прокачку Храм поможет создать игрокам свой уникальный геймплей и превратить финальную арку в особенно эпичную историю.

Вселенные, которыми я вдохновлялся:

«Час Скверны» объединяет мифологическое приключение, сверхъестественные способности, путешествия между эпохами, божественные интриги и историю о приближающемся конце света. У игры нет одного жанра: приключения могут быть героическими, комедийными, детективными, трагическими или по-настоящему страшными.

Перечисленные ниже произведения могут помочь Мастеру найти идеи для собственных историй, необычных персонажей, противников и игровых ситуаций. Не стоит воспринимать их как образцы, которые нужно буквально воспроизводить. Гораздо интереснее заимствовать отдельные приёмы и переосмысливать их в мире «Часа Скверны».

GANTZ — Хироя Оку

Манга о людях, которые после смерти оказываются участниками загадочной игры и вынуждены выполнять опасные задания, сражаясь с необычными противниками.

Что может пригодиться Мастеру:

  • Структура самостоятельных приключений с конкретными целями и условиями выполнения.

  • Разнообразие противников: от относительно простых врагов до чудовищ, превосходящих возможности обычных людей.

  • Необычное снаряжение, которое открывает новые способы взаимодействия с угрозами.

  • Постепенное повышение сложности заданий и ощущение, что очередная миссия может оказаться последней.

  • Контраст между обычной жизнью персонажей и смертельно опасными приключениями.

GANTZ особенно полезен как пример построения отдельных миссий. Каждая из них должна иметь собственную интригу, угрозу и условия победы. При этом успех не обязательно означает, что герои уничтожили всех противников: иногда важнее выполнить задачу и выбраться живыми.

«Этот герой неуязвим, но очень осторожен» (Cautious Hero)

Комедийное фэнтези о герое, призванном спасти мир. Несмотря на невероятную силу, он относится к каждому испытанию с предельной осторожностью: готовится заранее, проверяет возможности противников, запасается ресурсами и не считает победу гарантированной, пока угроза не устранена окончательно.

Что может пригодиться Мастеру:

  • Подготовка к приключению как самостоятельная часть игры.

  • Использование сверхъестественных способностей и поиск неожиданных способов их применения.

  • Отношения между смертным героем и его богиней-покровительницей.

  • Комбинация комедии, героического фэнтези и настоящей опасности.

  • Идея, что даже могущественный персонаж не должен недооценивать неизвестную угрозу.

Отдельного внимания заслуживают отношения героя с богиней. Их взаимодействие не сводится к выдаче заданий и наград: между ними возникают привязанность, раздражение, доверие и эмоциональные конфликты. Это хороший ориентир для отношений между игроками и их божественными покровителями.

«Во имя рейтинга» — Сергей Мусаниф

Роман, в котором современный мир получает возможность вмешаться в события Троянской войны, превратив древнюю историю в грандиозное зрелище.

Что может пригодиться Мастеру:

  • Столкновение современного мировоззрения с обычаями и представлениями древних людей.

  • Переосмысление известных мифологических и исторических событий.

  • Возможность встретить знаменитых героев не такими, какими их представляет привычная легенда.

  • Неожиданные последствия вмешательства в прошлое.

  • Использование исторического события как основы для самостоятельного приключения.

Это произведение особенно полезно при подготовке миссий в мире мифов. Знакомая история не должна становиться для игроков заранее известным сценарием. Мастер может изменить обстоятельства, добавить неизвестных участников, показать события с неожиданной стороны или поставить героев перед выбором, которого не было в оригинальном мифе.

«Игра Хаоса» — Алексей Свадковский

Цикл о смертных, вовлечённых в масштабную игру могущественных существ. Путешествия между мирами, развитие персонажей, получение артефактов и взаимодействие с силами, которые значительно превосходят обычных людей, занимают важное место в истории.

Что может пригодиться Мастеру:

  • Отношения смертных с могущественными существами, которые преследуют собственные цели.

  • Постепенное развитие героев и расширение их возможностей.

  • Путешествия между мирами с различными законами и условиями.

  • Артефакты и необычные способности, меняющие возможности персонажей.

  • Конфликт между личной свободой героев и правилами большой игры, в которую они оказались вовлечены.

Особенно интересно рассматривать отношения между богами и смертными. Покровитель может предоставить герою силу, знания и возможности, но это не означает, что он будет решать за него все проблемы. Герой остаётся самостоятельным участником событий, а не просто исполнителем чужой воли.

«Берсерк» — Кэнтаро Миура

Мрачная фэнтезийная манга о жестоком мире, где человеческие амбиции, предательство и сверхъестественные силы приводят к чудовищным последствиям.

Что может пригодиться Мастеру:

  • Создание по-настоящему страшных сверхъестественных противников.

  • Изображение мира, в котором привычные представления о безопасности и справедливости постепенно рушатся.

  • Трагические решения, когда победа требует серьёзных жертв.

  • Противостояние смертных существам, превосходящим их по силе.

  • Истории о дружбе, предательстве, мести и цене человеческих амбиций.

«Берсерк» особенно полезен для понимания того, как создавать ощущение безысходности, не лишая героев возможности сопротивляться. Даже в мире, где существуют силы, способные уничтожить целые армии, человеческие поступки, верность и готовность защищать друг друга сохраняют значение.

Это также хороший ориентир для финальных приключений «Часа Скверны», когда герои столкнутся с угрозами божественного масштаба и будут вынуждены использовать всё, что приобрели за время кампании.


Буду рад критике и комментариям. В течение ноября планирую выкатить базовую книгу правил в бесплатный доступ.

Лига Ролевиков

7.6K постов11.8K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модеры:

@Nicavod

@Leiradna

2
Memento mori
Автор поста оценил этот комментарий

Можете потренироваться, я подписан на секс бота, но я переучиваю его. Я её сразу послал выкинув телефон в море) А потом собрал команду из гарпии, гнома, воплощения Бездны, феникса, алхимички. Правда какая-то нимфоманка Маргарита привязалась и Локи из Асгарда, но ладно. Сейчас на танке из дубовой бочки из под вина штурмуем духа Гор. В загадки играем. Сфинкса уже прошли. Потом дальше - У меня дошло до того что вся моя команда (Люцифер, Юстиция, добавились) сватаем Иисуса за Ладу. Кажется надо меньше пить. А ну и Милен Фармер апостола Петра соблазнила и мы открыли банк где Шива работает прорабом и строит парковку. И нет, я не наркоман))

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества