8

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987)

Серия Лонги, мегалонги

Классическое интервью о Street Fighter изначально было опубликовано в журнале Gamest. Проведённое сразу после AM Show, оно даёт редкий взгляд на самую известную франшизу Capcom до того, как она стала хитом. Помимо ожидаемых комментариев о дизайне персонажей и вдохновении, интересен акцент на крупном "американском" корпусе аркадного автомата и пневматических кнопках, которые тогда были новинкой для японских игроков.


Такаси Нисияма (режиссёр)
Хироси Мацумото (дизайнер)

— Для начала расскажите, как началась разработка Street Fighter.

Нисияма: Однажды на встрече я отвлёкся и начал размышлять о случайных игровых идеях. Раньше существовал электромеханический аркадный автомат, где нужно было рубить кирпичи карате-ударами. Я подумал: а можно ли сделать из этого видеоигру? Так родилась идея Street Fighter.

До сих пор не было видеоигр, которые бы передавали ощущение спорта и атлетики. Игровые залы часто имели мрачную атмосферу, где ты играешь в одиночку, но мне хотелось создать что-то яркое, где можно катарсически выплеснуть силу. Кроме того, в Capcom тогда как раз задумывались о создании крупногабаритных аркадных автоматов…

— В предыдущем интервью Capcom рассказывала о выходе на рынок больших аркадных автоматов. Разработка Street Fighter уже шла тогда?

Нисияма: Это была весна 1986 года. Да, разработка уже началась. На самом деле, я хотел попробовать сделать большой "тайкан" (taikan, "атмосферный") автомат ещё за год до этого. Я также понимал, что с нашими текущими технологиями мы не сможем конкурировать с крупными производителями в обычных аркадных шкафах, но такая игра, как Street Fighter, идеально подходила для большого автомата от Capcom.

Нисияма: Да, у нас не было опыта создания таких игр и автоматов. Пневматические кнопки измеряли силу удара, но их конструкция доставила механическому инженеру массу проблем. Трубки внутри постоянно отсоединялись… Было много проблем. Изначальная идея была моей, но проработка деталей – заслуга Мацумото, и ему досталась львиная доля трудностей.

Такаси Нисияма (слева) и Хироси Мацумото (справа)

— Кажется, подобных Street Fighter игр ещё не было. Наверное, разработка была очень сложной…?

Мацумото: Было напряжённо, но я благодарен Нисияме за возможность поработать над таким проектом.

— С какими сложностями вы столкнулись, Мацумото?

Мацумото: Во время разработки у кнопок ещё не было резиновых накладок. От постоянных ударов у меня распухли руки.

Нисияма: Однажды он не спал двое суток подряд и в итоге был в полном ступоре. Я крикнул ему через офис: "Мацумото-кун!"… Обычно он бы сразу подбежал, но в тот раз не отреагировал. Когда я нашёл его, он просто тупо смотрел в пустоту, и я сразу влил в него два энергетика. (смеётся)

Мацумото: Мне также было сложно общаться с дизайнерами персонажей и программистами. Эта разработка стала для меня большим уроком в этом плане.

Нисияма: Когда ты планируешь игру, нельзя злиться. Нужно сохранять хладнокровие. Можно ругать программу и железо. В процессе разработки возникает не только злость, но и усталость. Все немного сходят с ума. Задача планировщика – смягчить удар, выслушивая всех.

Уникальные пневматические кнопки оригинального автомата Street Fighter. Кстати, Ars Technica в 2023 году выпустила отличную статью о воссоздании этих кнопок

— Но разве это не увеличивает ваш стресс…?

Нисияма: Бывает досадно, да. Отчасти поэтому мы и сделали эту игру – чтобы в ней можно было выместить злость. Мы иногда шутливо называем её "Stress Fighter". (смеётся) Это точно такая игра. Пожалуйста, играйте в неё для снятия стресса.

— Теперь вопросы о содержании Street Fighter. Похоже, вы изучали различные боевые искусства при создании персонажей.

Мацумото: Боевые искусства интересовали меня со студенческих лет, и за годы я собрал много материалов. Они пригодились.

— Эти приёмы противников… они реально существуют?

Мацумото: Скорее, они передают дух реальных движений. Мы брали за основу материалы, но изменяли их для зрелищности.

— Финальный бой проходит в Таиланде.

Мацумото: Да, это наш способ показать, что Муай Тай – сильнейший.

Нисияма: Каждый придумывал свои истории про персонажей.

— Кажется, вы упоминали это в прошлом интервью…

Нисияма: Да, люди придумывали предыстории. Например: "Майк на самом деле хороший, но его сестра заболела, и он стал бойцом, чтобы оплатить её лечение*".

*Кстати, это довольно близко к официальной предыстории персонажа Майка, указанной на сайте Capcom.

— Кстати, английские бойцы названы в честь терминов из гольфа?

Мацумото: Да, Birdy и Eagle.

— Откуда взялась идея хадокена?

Нисияма: Основная идея была моей, но Мацумото её развил.

— Нисияма, как создатель идеи, какие чувства у вас вызывает готовая игра?

Нисияма: Честно говоря, результат отличается от изначального видения, но близок. Если 65 баллов – проходной балл, я бы поставил Мацумото 75.

— Жёсткая оценка!

Нисияма: Разве? Разработки редко совпадают с задумкой. Он проделал отличную работу. Я почти удовлетворён.

— Как реализованы движения противников?

Мацумото: Они более-менее случайны. Выбираются из нескольких паттернов с учётом дистанции до игрока.

— Сколько всего движений?

Мацумото: У игрока… много. Думаю, около 16. У врагов меньше – 6-7 типов. У шаолиньского бойца больше всего. Некоторые движения выглядят по-разному в зависимости от дистанции.

— У всех бойцов разные приёмы.

Мацумото: Да. Если бы они были одинаковыми, можно было бы побеждать по шаблону. Это быстро надоело бы.

— Тайский боец Адон – яркий пример. Многие спрашивают, как его победить, но именно отсутствие единственной стратегии делает его интересным.

Мацумото: Правда? Отлично. Нам часто говорят: "Почему он сильнее своего учителя?!"

— Кстати, знали ли вы, что Сагата можно победить, просто приседая и ударяя?

Мацумото: Да, мы знали, но этот метод требует таких физических усилий, что мы оставили его. Попробуйте – руки свеёт! Это не гарантирует победы, но если хотите попотеть – вперёд.

Нисияма: Мы заказали дизайн у Atari of America. Они сделали отличную работу. Почему-то японские дизайнеры редко создают такие корпуса.

Сагат печально известен в оригинальном Street Fighter

— Этот крупный корпус действительно выделяется в зале.

Мы просили Atari сделать его прочным и зрелищным, чтобы игроки сразу к нему тянулись. Они предложили нынешний дизайн.

— Он привлекает толпы. Конструкция позволяет зрителям хорошо видеть происходящее.

Нисияма: По отзывам, вокруг автомата собираются возбуждённые толпы. Именно этого мы и хотели. Не хочу звучать пафосно, но я надеялся, что это оживит игровые залы.

— Большой монитор тоже впечатляет.

Нисияма: Я изначально хотел большой экран для этой цели. Жаль, что он подчёркивает недостатки графики… Но думаю, 26-дюймовый экран может стать новым стандартом.

— Это зависит от типа игры.

Нисияма: Да. В Street Fighter крупная графика, поэтому подходит. Для настольных автоматов большой экран может мешать.

— Кстати, на AM Show была настольная версия Street Fighter. Насколько сложно там делать хадокен?

Нисияма: Ввод тот же, но нужно быстрее. Это компенсация за более лёгкие кнопки.

Мацумото: Мы сделали компактную версию, так как не все залы вмещают большие автоматы.

— В настольной версии шесть кнопок.

Нисияма: В отличие от аналоговых пневматических кнопок, здесь цифровые, поэтому понадобилось шесть для разных ударов. Шесть кнопок – впечатляет, правда? Попробуйте эту версию.

Интервью проводилось сразу после AM Show. В центре (слева направо): Такаси Нисияма, Хироси Мацумото и, похоже, молодой Ёсики Окамото. Справа – легендарный редактор Gamest Дзэндзи Исии

— Спасибо за беседу. Хотите что-то добавить о Street Fighter?

Нисияма: Планировщик игр должен думать о следующем проекте сразу после завершения текущего – передышки нет. Наше главное облегчение – видеть, как игроки ценят наши усилия.

Мацумото: Это был долгий труд, но самое тяжёлое – отсутствие свободного времени и свиданий. (смеётся) В редкие выходные я не играю, а просто отдыхаю.


Источник:

Street Fighter – 1987 Developer Interview - shmuplations.com

Уголок ретрогеймера

4.1K постов13.4K подписчиков

Правила сообщества

Регистрационный номер: № 5416719577

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена

7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games

9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества