38

Гайд на Хексадина в DnD5e

Некоторые воители, принесшие клятву добиться торжества добра, совершают злодеяния, чтобы достичь своей цели. 

Некоторые воители, принесшие клятву добиться торжества добра, совершают злодеяния, чтобы достичь своей цели. 

Всем привет! За прошедшие годы я успел познакомиться с DnD и перепробовать самые разные классы и архетипы. Наибольшее впечатление на меня произвел хексадин – персонаж, сочетающий черты паладина и колдуна. Своего хексадина я «строил» почти год. Это был долгий и тернистый путь. В некоторые моменты мне очень не хватало подробного русскоязычного гайда. Найти такого не удалось — и вот я решил написать его сам.

Дисклеймер-1: В тексте много терминологии, механик и цифр. Будьте к этому готовы!

Дисклеймер-2: В 2024 году вышло крупное обновление для 5-ой редакции DnD, названное DnD 5.5 или DnD 2024. В его реалиях эффективность мультиклассов была снижена, а хексадин, описанный ниже, стал невозможен.

P.S. В последнем патче к Baldur’s Gate 3 добавят хексблейд как один из подклассов колдуна, благодаря чему ваш персонаж также сможет стать хексадином.

Используемые материалы

Гайд написан на основе следующих материалов: Player's Handbook (PHB.14), Xanathar’s Guide to Everything (XGtE), Tasha’s Cauldron of Everything (TCE).

PHB.14 содержит основные классы, механики, боевые стили и заклинания, формируя базу хексадина. XGtE добавляет подкласс колдуна – Ведьмовской клинок (англ. Hexblade), также лежащий в основе мультикласса. TCE, в свою очередь, расширяет билд новыми боевыми стилями, заклинаниями и опциональными правилами, такими как смена характеристик рас.

Примечание: Если ваш мастер использует только PHB.14, уточните возможность выбора дополнительных источников, так как без XGtE полноценный хексадин невозможен.

Начальные вводные

Для чего вообще нужен хексадин?

Добавление персонажу 1 уровня колдуна с подклассом Ведьмовской клинок дает следующие преимущества:

  1. С этого момента ваши атаки оружием, не имеющим свойства двуручное (об этом ниже), привязаны к показателю Харизмы, вместо Силы или Ловкости. Это позволит вам перераспределить статы в пользу меньшего числа характеристик, при этом повысив эффективность своих атак и заклинаний.

  2. Вы можете использовать на враге Проклятие Ведьмовского Клинка, которое дает + Бонус Мастерства к урону, отхилл при его убийстве и криты при 19 и 20 на кубе. Это особенно приятно, учитывая, что хексадин наследует от паладина способности, повышающие шанс крита и Кары, благодаря чему может нанести огромное количество урона при успешном броске куба.

  3. Вы получаете доступ к заклинанию Щит. При наличии лат и щита оно способно на один ход сделать хексадина более бронированным, чем злая богиня-матерь драконов Тиамат:
    18КД (латы) + 2КД (щит) + 2КД (Щит Веры) + 5КД (Щит) = 27КД > 25КД у Тиамат – и это без поддержки союзников и магических предметов, повышающих КД. Как правило, враги, способные пробить КД свыше 20 (т.е. имеющие +5-6 на попадание) в состоянии нанести хексадину фатальные повреждения за несколько ходов. Возможность заблокировать летальную атаку ценой одной ячейки 1-го уровня (еще и восстанавливаемой, о чем ниже) может спасти жизнь и персонажа, и всей партии.

При этом вы получаете и все преимущества, доступные классу колдуна в целом, а именно:

  1. Вы можете восстанавливать ячейки колдуна на коротком отдыхе. И вам ничего не мешает использовать их для каста заклинаний паладина или Кар. Таким образом, взяв всего 2 уровня колдуна, вы сможете восстанавливать по 2 ячейки 1-го уровня на каждом привале. Учитывая, что необходимость в долгом отдыхе для «перезарядки» – это едва ли не единственный сдерживающий фактор для паладина, такой бонус сам по себе существенно повысит вашу эффективность в долгосрочной перспективе.

  2. Вам становится доступен лучший дальнобойный заговор в игре – Мистический заряд, позволяющий стрелять во врагов зарядом энергии (1-м, 2-мя, 3-мя или 4-мя), наносящим 1к10 урона (+ мод. Харизмы при взятии Воззвания, о чём ниже). Что особенно хорошо, как и все прочие заговоры, он привязан к общему уровню персонажа, благодаря чему в базовом уроне (без учета заклинаний) вы не будете уступать «чистокровным» колдунам, а может, даже превзойдете их.

  3. Вам становятся доступны Воззвания – пассивные способности колдунов, наделяющие их особыми свойствами или дающие доступ к другим заклинаниям. Так, например, Маска Многих Лиц позволяет неограниченно накладывать на себя заклинание Маскировка (смена облика за счет иллюзии), превращаясь в кого угодно. А Мощь Исчадия даст от 4-ех до 8-ми бесплатных бонусных хитов – почти как один уровень прогрессии здоровья. И это только верхушка айсберга.

Предварительные итоги

Хексадин – это персонаж, которому не нужно выбирать, что ценнее: заклинательная характеристика или плюсы к атаке и урону от оружия. Он в состоянии доставить проблем врагу и в ближнем, и в дальнем бою. Каждый короткий отдых хексадин восстанавливает часть своих ячеек. В случае необходимости он может обрасти КД вне всякого здравого смысла и дополнительно увеличить свой урон. У хексадина есть набор способностей для боя и мощные Кары – наследие от паладина. При этом у него имеется несколько дополнительных опций для различных ситуаций благодаря Воззваниям колдуна.

Когда одного света оказывается недостаточно, чтобы одолеть врагов, приходится обращаться к тьме.

Когда одного света оказывается недостаточно, чтобы одолеть врагов, приходится обращаться к тьме.

Билдостроение

С чего начать?

Начинать построение этого билда имеет смысл только с паладина, и он же должен играть роль основного класса. Такой подход обеспечит хексадина целым набором способностей и заклинаний, предназначенных для боя, а также значительно большим количеством ячеек, что позволит ему с определенного момента относительно свободно использовать Кары (6 ячеек у паладина на 5-м vs 2 на 5-м у колдуна, и дальше разрыв только увеличивается). Максимум своей полезности колдун в этом сочетании дает уже на 3-м уровне и развивать его дальше – просто не эффективно.

Выбор расы

Лучшая раса для хексадина – это альтернативный человек (PHB1.4) из-за возможности взять одну черту со старта. Поскольку сила этого мультикласса во многом опирается именно на черты, получение одной сразу позволяет хексадину полноценно функционировать уже в 1-м тире (с 1-го по 5-ый уровни).

Если альтернативный человек по какой-либо причине вас не привлекает, рекомендую присмотреться расам, перечисленных ниже. При выборе важно помнить о том, предусматривается ли мастером изменение начальных расовых характеристик (если он не позволяет использовать соответствующее правило из TCE, то – нет) и фигурирует ли интересующий вас народ в книгах, выбранных мастером для игры.

Раса (источник) – описание основных преимуществ:

  • Тифлинг Фаэруна (Sword Coast Adventurer's Guide) – +2 к Харизме и +1 к Интеллекту, способен свободно летать в не-тяжелых доспехах.

  • Аасимар (Volo's Guide to Monsters) – +2 к Харизме и +1 к Мудрости / Телосложению / Силе в зависимости от подрасы. Имеет врожденное лечение и боевую форму, повышающую урон и дающую доп. способности (главная из них – полет).

  • Шадар-Кай (Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse) – свободное распределение хар-ик, врожденный телепорт и сопротивление всему урону на 1 ход после него, транс вместо сна (+ долгий отдых в 4 часа), дающий доп. владения.

  • Дампир (Van Richten's Guide to Ravenloft) – свободное распределение хар-ик, возможность ходить по стенам и потолку с 3-го уровня, укус, дающий хиты или бонус к броску / проверке, привязанный к урону.

Примечание: расы расставлены в случайном порядке.

Слева-направо: тифлинг Фаэруна, аасимар, шадар-кай и дампир. 

Слева-направо: тифлинг Фаэруна, аасимар, шадар-кай и дампир. 

Черты

Оба основных подхода к развитию хексадина (об этом ниже) строятся на двух ключевых чертах – Мастер древкового оружия (англ. «Polearm Master», иначе – PM) и Мастер большого оружия (англ. «Great Weapon Master», иначе – GWM). Они всегда берутся именно в таком порядке (либо только PM, о чем ниже). Чтобы понять, почему PM – приоритетнее, чем GWM, сначала разберемся, что дает каждая черта:

PM позволяет персонажу совершать одну дополнительную атаку бонусным действием (кость урона 1d4 вне зависимости от кости оружия) и атаковать реакцией, когда враг входит в радиус. GWM, в свою очередь, повышает урон от атаки на 10, ценой штрафа в -5 к попаданию, позволяя так же нанести дополнительную атаку при убийстве врага или крите. На первый взгляд GWM кажется более выгодной опцией, но все не так однозначно.

Рассмотрим персонажа 5-го уровня с бонусом мастерства +3 и модификатором Харизмы +3, сражающегося против обычного гоблина с 15 КД. Стандартный бросок атаки персонажа — 1d20 + 6 (3 от Харизмы + 3 от бонуса мастерства). Опуская всю необходимую математику (формулы можно будет найти в конце раздела), средний урон за ход при использовании двуручного меча (2d6 урона) и GWM составляет 7.7 урона в ход. С двуручной глефой (1d10 урона) и PM показатель равен 8.8. урона в ход.

Нужно также учесть, что эти числа выводились на основании 35% (GWM) и 60% (PM) шанса попадания атак. Указанные шансы в рамках DnD – в определенном смысле, условность, показывающая соотношение требуемых результатов броска с возможными, а не реальную вероятность успеха. Поэтому при шансе в 80% в реальности атаки могут быть неудачными и 3, и 5 раз подряд – это то, что принято называть «раком кубов». В таких условиях 35% шанс попадания ощущается еще болезненнее. При этом PM дает дополнительную атаку в каждом ходу без исключения, а GWM – только в 5% случаев.

Но не стоит хоронить GWM. С течением времени, за счет увеличения числа атак, а также получения способностей, повышающих шанс попадания (их у паладина в избытке), и предметов эта черта значительно прибавляет в эффективности. По этой причине хексадин, сражающийся двуручным оружием, так или иначе приходит к GWM, просто чуть позднее, чем к PM.

Формулы составлялись с учетом вводных, указанных в третьем абзаце раздела:

GWM:

(0.3×(2d6+13) + 0.05×(4d6+13)) + 0.05×(0.3×(2d6+13) + 0.05×(4d6+13))

PM:

(0.55×(1d10+3) + 0.05×(2d10+3)) + (0.55×(1d4+3) + 0.05×(2d4+3))

Билды

Существует два основных подхода к развитию хексадина. Для простоты они в дальнейшем будут называться «защитный» и «атакующий» билды:

Защитный билд

Выбравшие этот путь – нерушимая стена между союзниками и врагами. 

Выбравшие этот путь – нерушимая стена между союзниками и врагами. 

В его основе лежит боевой стиль Дуэлянт (+2 к урону оружия в одной руке, если не используется другое), а также использование щита и боевого посоха / копья. Первый дает постоянные +2КД, а в перспективе – какой-либо полезный эффект (если вы замените стандартный щит на магический аналог), второй – позволяет использовать вышеупомянутый PM.

Важно отметить, что использование Щита и Мистического заряда невозможно для персонажа, обе руки которого заняты. Это обязывает защитного хексадина убирать оружие в начале хода для дальнобойных атак и в конце – для повышения защиты. При должном планировании это ограничение ощущается не так остро, но персонажа по-прежнему можно подловить. Решить проблему позволяет еще одна черта, а именно – Боевой заклинатель (она берется вместо GWM). С ней персонаж сможет использовать Мистический заряд и Щит, когда обе его руки заняты. Еще один приятный бонус этой черты – преимущество на все спасброски Телосложения для сохранения концентрации.

Плюсы билда:

  • Больше КД и дополнительный «слот» (щит) для магического предмета.

  • Большая «стабильность» в сравнении с атакующим билдом.

  • В полной мере реализует преимущества атак от Харизмы.

Минусы билда:

  • Меньше урона в сравнении с атакующим билдом (забурстить огромного монстра серией усиленных атак будет сложнее).

  • Необходимость брать черту Боевой заклинатель, чтобы использовать Щит и Мистический заряд без убирания / извлечения оружия.

Атакующий билд

Подходит для тех, кто предпочитает уничтожить врага до того, как он успеет кому-либо навредить. 

Подходит для тех, кто предпочитает уничтожить врага до того, как он успеет кому-либо навредить. 

Строится на использовании оружия со свойствами двуручное и древковое (алебарда, глефа, пика) и выборе боевого стиля Оборона, дающего +1 к КД при ношении любых доспехов и сглаживающего отсутствие щита. Поскольку в этом варианте персонаж им не пользуется, ему ничего не мешает кастовать заклинания с соматическим компонентом.

Благодаря этому черта Боевой заклинатель уже не нужна, и вместо нее в дополнение к PM можно взять GWM. Штраф к попаданию компенсируется Божественными каналами паладина. Так, например, Обет вражды (Клятва Мести) дает преимущество на все атаки против одной цели, а Направленный удар (Клятва Покорения) – аж +10 к попаданию на один удар.

Плюсы билда:

  • Свободная рука позволяет персонажу кастовать спеллы без Боевого заклинателя, освобождая «слот» под черту / повышение характеристик.

  • Персонаж с несколькими атаками, наносимыми с преимуществом и/или бонусом к попаданию, а также усиленными при помощи GWM и Кар, способен аннигилировать средних размеров Годзиллу за пару ходов.

Минусы билда:

  • Нанесение максимального урона сопряжено с повышением риска промаха из-за ограничений GWM.

  • Свойство Ведьмовского клинка, позволяющее бить от Харизмы, не распространяется на оружие со свойством двуручное. Чтобы перестать быть зависимым от физ. характеристик, придется взять 3-ий уровень колдуна и Договор клинка. Почти всегда выгоднее взять уровень паладина, из чего вытекает следующий минус.

  • Ограничения билда, связанные с неспособностью атаковать оружием от Харизмы в 90% кампейнов, вынуждают распределять характеристики персонажа с учетом необходимости вкладываться в Силу.

Характеристики

Требование 13 Силы и ориентация на PM и GWM, связанных с древковым и двуручным оружием (среди которого нет фехтовального, позволяющего атаковать от Ловкости), делает ее приоритетной для паладина. Из-за необходимости так же качать Харизму и Телосложение персонаж этого класса вынужден пренебрегать Ловкостью. Это оборачивается для него невысокой инициативой, спасами и проверками.

Защитный хексадин может преодолеть данное ограничение, оставив 13 Силы и подняв Ловкость до 14. Так он получает +2 на более полезные проверки, спасы и инициативу, а также возможность носить средние доспехи (полулаты), теряя при этом лишь 1КД в сравнении с тяжелыми (латами).

Характеристики защитного хексадина (стандартные и взятые по системе поинт-бай):

Сила — 13 (+1 / +0)
Ловкость — 14
Телосложение — 12
Интеллект — 8
Мудрость — 10
Харизма — 15 (+2 / +3)

Как упоминалось выше, из-за ограничений Ведьмовского клинка, хексадин не может атаковать двуручным оружием с помощью Харизмы без 3-го уровня колдуна. Почти всегда дальнейшее развитие паладина принесет больше пользы. Как итог, атакующий хексадин, начинающий раньше середины 2-го тира, вынужден базировать свои удары на Силе. Его начальные характеристики выглядят следующим образом:

Стандартные характеристики атакующего хексадина:

Сила — 15 (+1)
Ловкость — 10
Телосложение — 13
Интеллект — 8
Мудрость — 12
Харизма — 14 (+2)

Поинт-бай характеристики атакующего хексадина:

Сила — 15 (+1)
Ловкость — 10
Телосложение — 14
Интеллект — 8
Мудрость — 10
Харизма — 14 (+2)

Важно помнить, что необходимость брать две черты лишает любого хексадина возможности повысить характеристики в 1-м тире и снижает эффективность его Ауры.

Левелинг

Как и ряд других мультиклассов, хексадин имеет определенные проблемы с левелингом. Они связаны с тем, что для полной реализации атакующего билда (атак от Харизмы) требуется аж 3 уровня колдуна, взятие которых почти всегда идет в убыток общей силе персонажа. Как итог, начиная кампейн с 1-го уровня, игрок должен либо выбрать защитный билд, либо отказаться от ударов Харизмой вообще, качаясь в том числе через Силу, лишая себя Ловкости и снижая эффективность Аур.

Ниже представлен усредненный вариант прокачки хексадина-человека (альтернативного), учитывающий обозначенные выше моменты:

1-ый тир (1-5 уровни)

Начинает персонаж паладином и в качестве черты берет PM. Как мы выяснили выше, он стабильнее чем GWM и не уступает ему по урону. Вдобавок, благодаря дополнительной атаке потеря 5-го уровня паладина будет ощущаться не так остро, если кампейн ограничен 1-ым тиром.

На 2-м уровне персонажа берем 1-ый уровень колдуна. Поздравляю! Мы получили все основные бонусы хексблейда (если не сражаемся двуручным оружием), включая восстанавливаемую ячейку для Кар. Сами Кары на этом этапе приключения для нас – слишком дорогая опция, так что об их откладывании можно не переживать.

Продолжаем развивать паладина вплоть до 4-го уровня. Таким образом к 5-му уровню персонажа мы имеем: 2 атаки, 2 черты (PM + GWM / Боевой Заклинатель), все бонусы хексблейда и урон от Харизмы (если оружие не двуручное).

2-ой-4-ый тир (6-20 уровни)

Прокачиваем 5-ый уровень паладина для 2-ой полноценной атаки. Дальше – смотрим по ситуации. Ко 2-му тиру начинают появляться враги со спасами. Если ситуация терпимая, берем 2-ой уровень колдуна ради Воззваний. Если Аура нужна пораньше – 6-ой уровень паладина.

Так или иначе, к 8-му уровню мы имеем соотношение уровней 6/2 в пользу паладина, 3 атаки, Ауру, все бонусы хексблейда, Воззвания и урон от Харизмы (если оружие не двуручное). Вся дальнейшая прогрессия сводится к прокачке уровней паладина вплоть до завершения кампейна.

Иной паладин может выглядеть как Темный властелин, а уж хексадин – и подавно. 

Иной паладин может выглядеть как Темный властелин, а уж хексадин – и подавно. 

Заключение

Но вот и все! Надеюсь, этот гайд окажется полезным тем, кто встанет на тернистый путь хексадина.

Помните, что DnD — это не только билды и цифры, но также отыгрыш и нарратив. Паладин — воитель, чья сила проистекает из веры в определенную цель и клятвы, воплощающей его идеалы. В то же время колдун, как правило — индивидуалист, что ради достижения выгоды заключил договор с темными и таинственными силами. Из-за этого хексадину приходится балансировать на тонкой грани между ограничениями клятвы и желаниями своего покровителя. Но ведь тем и интереснее!

Если в комментариях появятся заинтересованные, я могу попробовать осветить свой взгляд на то, как хексадин может усидеть на двух стульях с точки зрения нарратива. А в этот раз у меня все. Спасибо за прочтение!

Лига Ролевиков

6.2K постов11.5K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

0
Автор поста оценил этот комментарий

Вот, кстати, если принимать связь с Королевой, то такой билд становится значительно проще в ролевом плане. Неудивительно, что паладина Королевы таковая удостоила оружия из своей коллекции.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Именно. Вдобавок, в Царстве Теней достаточно существ, с которыми можно заключить договор, все они подробно описаны.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Господи, такая простыня про один из самых очевидных и раздражающих абьюзов кривизны правил, который 5.5 редакция никак не пофиксила. Просто прикручиваешь один уровень колдуна-хексблейда к любому классу на харизме, и он превращается в машину ближнего боя, у которой на харизме работает вообще всё: и заклинания, и ближний бой, и социальные навыки. Плюс средняя броня и щит.

И нет, с точки зрения нарратива в этой имбовой комбе смысла никакого. Авторы даже не удосужились за все эти годы внятно прописать, кто покровитель этого самого хексблейда, потому что весь этот подкласс - очевидный костыль, поскольку варлок изначально задумывался как класс с возможностью ближнего боя, но кроме инвокаций на урон пактовым оружием ему дать ничего не додумались.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

«Такая простыня»

То есть такая же как и все полноценные гайды по мультиклассам? Я еще был краток, гайды в западном сегменте комьюнити куда как подробнее. У нас таких просто почти не делают.

«Абьюз кривизны правил»

Использование общей механики мультиклассирования без эксплойтов и хоумрулов теперь так называется?

«Просто прикручиваешь один уровень колдуна-хексблейда к любому классу на харизме, и он превращается в машину ближнего боя»

Сочетать колдуна можно только с двумя классами «на харизме»: паладином и чародеем. Второе сочетание не имеет смысла, потому что сам по себе хексблейд – слабое подспорье для ближнего боя (он изначально задумывался как способ дать колдуну милишку, потому что это самый слабый кастерский класс), имеющее смысл только для самого колдуна или паладина, потому что в него уже вшита сильная милишка. По этой же причине существует мультикласс паладина и чародея. Но сочетать чародея с колдуном никто не будет.

«Авторы даже не удосужились за все эти годы внятно прописать, кто покровитель этого самого хексблейда»

Заблуждение, возникшее из устоявшегося в комьюнити подхода к хексблейду, а именно запихивать в оружие всё, что угодно: лавкрафтианское нечто, душу лича (спасибо Фростморну), или дух умершего дедушки. Но это – проблемы комьюнити, а не архетипа. Согласно официальному описанию, колдун-хексблейд заключает договор с сущностью из Царства Теней, связанной с оружием / заточенной в нем. Также есть недвусмысленное указание на то, что, скорее всего, все теневое оружие связано с Королевой Воронов. Надо только книги читать.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну сотня официальных подклассов - ты загнул.

Ну и мы используем неофициальное.

Учитывая сложность правильной сборки кофелока - не считаю нагибом механики.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, если что, официальных подклассов больше сотни. Что-то в районе 115, если не ошибаюсь.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Насчет невозможности хексадина в 5е24 не соглашусь. У тебя отбирают спелл Щит и классовое проклятие хексблейда, но взамен уже на первом уровне колдуна тебе дают договор клинка, который, ВНИМАНИЕ, позволяет бить от Харизмы и не имеет ограничения на двуручное оружие. Так что для атакующего варианта билда теперь тебе даже не надо вкидывать в колдуна 3 уровня, хотя иногда пара уровней бывает полезна тупо ради остальных воззваний колдура
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Насчет невозможности хексадина в 5е24 не соглашусь

В D&D 2024 колдун может выбрать архетип с 3-го уровня, как и прочие классы. Правила позволяют использовать архетипы из ранних книг (в том числе Хексблейд), но обязывают подстраивать их под общую логику обновление. Т.е. чтобы играть Хексблейдом необходимо, чтобы персонаж имел 3 уровня колдуна, что очень невыгодно, тем более в реалиях D&D 2024.


Проблем с тем, чтобы играть за Вардина (warlock + paladin), взяв 1-2 уровня колдуна в нагрузку к паладину – нет. Более того, это даже стало проще, чем было раньше.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

К счастью для тебя, ее исправили в 5.5 и теперь хексадин сильно потерял в весе, как и все мультиклассы в целом.

Хексблейда там, для начала, вообще нет. А мультикласс с варлоком теперь еще и облегчился раза в полтора.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Хексблейда там, для начала, вообще нет.

Если не ошибаюсь, 5.5. не запрещает использовать архетипы из других книг, более старых книг, но они должны работать в соответствии с общими классовыми правилами, принятыми в новой редакции. То бишь взять хексблейда никто не мешает, просто теперь придется ждать аж 3-го уровня колдуна.

А мультикласс с варлоком теперь еще и облегчился раза в полтора.

В 5е мы брали колдуна ради хексблейда. Теперь его нет, и приходится извращаться. Но сам мультикласс вардина стал проще в реализации, спору нет.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Но от этого DnD не перестает быть CRPG, переложенной на игральный стол

А не наоборот? ДнД-то постарше CRPG будет)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я имел ввиду, что все то, за что любят CRPG, применимо и к DnD, пусть это и НРИ.)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Вообще сочетать колдуна и чародея - самое милое дело. Это точно такой же ОП класс, как и хексблейд, называется eldritch machine gun)


Причем именно с хексблейдом, т.к. баф на доп урон и крит на 19 превращает стартовый кантрип в лучшее заклинание для убийства ever

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Соглашусь, но хексадин закрывает больше «дырок» в отряде: он и так (хотя их нет в DnD), и мили-dd, и рендж-dd и саппорт (хилл + ауры).

0
Автор поста оценил этот комментарий

На самом деле не особо.

Мы играли так с уровня 8 по 12й наверное. Я был на этот самом хексадине с двуручем, а в группе со мной ещё: охотник с драконом и варвар (не помню подкласс).


Прочая партия точно так же вносила свой соизмеримый импакт и нельзя сказать, что мой персонаж там решал в одиночку все проблемы.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В DnD почти никогда персонаж не в состоянии решить все проблемы в одиночку. В отдельно взятой ситуации решить отдельно взятую проблему лучше, чем это сделали бы сопартийцы – да.

В бою так и вовсе ни один персонаж не способен эффективно себя реализовать без поддержки. 2-тировый хексадин упадет с пачки гоблинов посолиднее, потому что ему как ни крути придется ждать, пока каждый из них походит.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Для кого-то абьюз. Лично для меня нет. Хексадин не ломает игру, есть сочетания сильнее. Чем факт его наличия делает дизайн слабым, лично мне непонятно.
Один уровень варлока полностью отменяет необходимость в силе/ловкости для паладина, позволяя не выбирать между ближним боем и магией, а просто иметь всё и сразу. Варлок с первого же уровня получает подкласс, сразу давая практически двойной объём способностей ценой всего одного уровня. Да, он в общем-то не прямо-таки ломает игру, но он сходу делает паладина очень перекачанным, а это и так один из сильнейших классов в игре. Остальная пати будет чувствовать себя свитой или придатком такого манчкина, который и в рукопашной всех рвёт, и колдует, и социальные ситуации решает, и с ним хрен что сделаешь из-за ауры защиты на +5.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Один уровень варлока полностью отменяет необходимость в Силе / Ловкости для паладина.

Только если играть без двуручного оружия. С ним остается либо раскачиваться по классике, либо надеяться на хорошие броски статов.

Варлок с первого же уровня получает подкласс.

Вот здесь уже могу согласиться с определённой поломкой в балансе. К счастью для тебя, ее исправили в 5.5 и теперь хексадин сильно потерял в весе, как и все мультиклассы в целом.

Остальная пати будет чувствовать себя свитой или придатком такого манчкина.

В DnD не бывает соло-уничтожителей, так устроена система. Я играю с довольно плотной пачкой, включающей четырех игроков, помимо меня, и мой импакт выше лишь на 15-25%, и то только в боестолкновениях с определенными группами врагов.

<...> и с ним хрен что сделаешь из-за ауры защиты на +5

Во власти мастера найти контрмеру против любого персонажа. В нашем кампейне основные враги – иллитиды и их производные. У любого хексадина минусовой интеллект. В одном из боев я просто стоял шесть ходов в стане, потому что провалил первый спас на интеллект, впал в ошеломление и не мог даже усилить последующие аурой. Со спасами на мудрость ситуация была бы немногим лучше.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Хексадин и коффелок (варлок+чародей, эксплойтящий восстановление ячеек коротким отдыхом и конвертацию в очки метамагии) - два самых распространенных и общеизвестных абьюза слабого дизайна. Барда-милишника один уровень варлока тоже превращает в машину, убирая необходимость качать что-либо, кроме харизмы.

Согласно официальному описанию, колдун-хексблейд заключает договор с сущностью из Царства Теней, связанной с оружием / заточенной в нем. Также есть недвусмысленное указание на то, что, скорее всего, все теневое оружие связано с Королевой Воронов. Надо только книги читать.
Вот именно: какая-то мутная сущность в виде гномика, может, связанная с Королевой Воронов, может, нет, хер его знает, что это вообще такое... Договор с архифеей, с дьяволом, с ангелом - все очевидны, вплоть до конкретных имён и повадок того, с кем договор заключен. А хексблейд в этом плане мутный по очевидной причине: подкласс был придуман для того, чтобы решить механическую проблему, а лор к нему додумали потом, чтобы было хоть что-то.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

«Хексадин и коффелок»

Выше я писал, что нет смысла сочетать колдуна и чародея – это была ошибка. Исправляюсь: нет смысла сочетать хексблейда и чародея. Причина – описанная мной выше малая ценность хексблейда как основы для милишки. С тем, что мультикласс колдуна и чародея – эффективен, я не спорю.

«два самых распространенных»

Я хексадина-то не видел ни в одном кампейне, а второй мультикласс и подавно. В отличие от друидо-варваров, например. Или гибридов с плутом.

«абьюза слабого дизайна»

Для кого-то абьюз. Лично для меня нет. Хексадин не ломает игру, есть сочетания сильнее. Чем факт его наличия делает дизайн слабым, лично мне непонятно.

«Хексблейд <...> мутный»

Менее прозрачный, чем остальные архетипы колдуна – безусловно. Но не настолько, чтобы подвергать его такой критике. Достаточно почитать материалы по Царству Теней и выбрать для себя тварь помощнее оттуда. Вся информация – в наличии, и достаточно подробная.

«Подкласс был придуман для того, чтобы решить механическую проблему»

Спекулятивно.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Не могу вспомнить более известного мультиклассового билда, чем хексблейд паладин..

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Буквально ни разу не встречал его за все время игр. Чаще попадался мультикласс с участием чародея, а также сочетание друид + варвар.

0
Автор поста оценил этот комментарий
щиты разве стакаются?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Использовать два физических щита (предмета) – невозможно. Пользоваться щитом + заклинанием никто не запрещает.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Круто!
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо!

1
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо большое за труд и грамотное письмо, нраица иногда билды почитать. Но никогда не понимал, на кой хрен оно нужно в НРИ, понятно, что всё зависит от стиля игры, однако это не отменяет того, что это исключительно прекрасный способ провести время с товарищами, и смысл собирать машину убийцу в театре воображения не вижу.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за отзыв!
Отвечая на ваш вопрос, для кого-то DnD действительно является, в первую очередь, интерактивной историей. И это здорово. Но от этого DnD не перестает быть CRPG, переложенной на игральный стол. По своему опыту могу сказать что самый активный и инициативный пласт комьюнити этой НРИ как раз и состоит из билдостроителей, любящих сочетать не сочетаемое, чтобы стирать энкаунтер за два хода.

показать ответы