776

Делаю игру The Rewoker. Вроде есть прогресс.

Всем привет. С 2013-го занимаюсь разработкой игры “The Rewoker”. Довольно долгое время игра была чёрно-белой (и называлась по другому), но в итоге я решил её раскрасить. Хотел бы вам показать небольшое промежуточное видео которое недавно записал, но рейтинга на размещение видео не хватает. Поэтому вот пару настолько неинформативных гифок, что можно было не заморачиваться и сделать скриншоты:

Делаю игру The Rewoker. Вроде есть прогресс. Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост
Делаю игру The Rewoker. Вроде есть прогресс. Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост
Делаю игру The Rewoker. Вроде есть прогресс. Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост

А это то как игра выглядила раньше:

Делаю игру The Rewoker. Вроде есть прогресс. Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост
Делаю игру The Rewoker. Вроде есть прогресс. Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Очень кратко об игре: The Rewoker это сюжетно-зависимый экшен-платформер с монстрами, насилием и кровищей. Место действия далёкая от нас планета населённая рассой «луроков». Сюжет крутится вокруг древнего артефакта в виде маски, который и называется Rewoker. Игра разрабатывается полностью силами одного человека на Unity.


Не уверен на счёт местных правил этикета, к сожалению в детстве учили в какой руке нож держать, а не как Пикабу пользоваться... Но, если заинтересовало, то всё же был бы рад узнать ваше мнение по поводу видео по этой ссылке. https://www.youtube.com/watch?v=awjwjV2KGqg


Ну или можно посмотреть видео в группе вконтакте, если удобнее. https://vk.com/rewoker Там кстати ещё больше информации которая вас запутает потому что сплошные интриги оформи уже всё по нормальному

Найдены возможные дубликаты

+60

5лет, в одиночку, ты крут) Надеюсь у тебя хватит сил закончить проект.

раскрыть ветку 6
+9
Может Лурки? Интересно...
раскрыть ветку 4
+45

Да, действительно, изначально были Лурки, от английского lurk (прятаться, таиться). Но решил переименовать в Луроков, по ряду причин, в том числе чтобы не было ненужных ассоциаций с кое-каким сайтом.)

раскрыть ветку 3
+6

Думаю такими темпами как раз к пенсии закончит проект.Тем более сроки теперь сдвинуты.))

+13
Красиво, с такими навыками можно и в большой gamedev
+10

Какие планы по реализации проекта? Напомнило про соло разработчика stardew valley, который 6 лет пилил игру, сидя у девушки на шее, а после стал миллионером)

раскрыть ветку 1
+10

Ну, история вряд ли будет похожая, так как несколько "шей" за это время уже сломались. Хотя я на них и не сидел.) В ближайших планах трейлер игры с финальным видением проекта, и там уже по обстоятельствам.

+20
О, какие люди на Пикабу! Слышал про проект еще с Хабра, и уже тогда радовался, что у нас в кз есть жизнь у геймдева. Здорово, что проект не заброшен! )
раскрыть ветку 3
+27

Спасибо. Приятно, что кто-то помнит тебя со времён наивных рассуждений типа "Да чё тут, пара месяцев же, к лету закончу". К лету 2014-го, ага.)

раскрыть ветку 2
+14
Я готов купить. Хуй его знает чего там за инди извращения, но есть же вариант, что ты в сд проджект рэд вырастешь отечественный и запилишь лютую годноту.
+2
Хех, в те года я тоже думал, что на свой проект потрачу максимум год, но в итоге у меня сейчас даже концепта точного нет.
Как раз вот начал писать здесь цикл статей, почему так вышло :)
+9

Прикольно. Выглядит офигенно.

Ты сам художник, программер, левел-дизайнер и проч?

раскрыть ветку 4
+24

Спасибо! Да делаю полностью весь цикл включая музыку.

раскрыть ветку 3
+3
Озвучку и атмосферу тоже сам делать будешь?
раскрыть ветку 2
+9

Выглядит круто! Надеюсь скоро увидим в стиме

+7

довольно самобытно и оригинально. эта фишка с финальным ударом - круто, чего стоил только момент с отрывом лица)))) ...  но лично меня всегда бесило такое управление, когда я нажимаю вперед (=W), а персонаж движется вправо. от такого диссонанса голова болит и глаза косят через десять минут геймплея. ну мож это только я такой игрок, нормальным людям зайдет.

и еще, можно добавить больше увечий поверженному врагу - типа от когтей или меча отлетают конечности или прям порезы такие реальные на тушке появлялись бы.

и еще можно иногда в геймплее использовать ч/б отрывки - как воспоминания или реплеи - хорошо выглядит, атмосферно. вам неспроста идея игры пришла именно так. хотя бы как дань уважения этому ч/б должно быть в игре)

раскрыть ветку 1
+5

Не, управление стандартное для платформера лево-право.) Касательно повреждений в виде порезов... начал писать что это время, оптимизация и пока писал придумал как всё это можно проще реализовать. Так что спасибо за наводку, глубокие порезы будут!) Конечности отрубать и отрезать уже можно, но пока только в качестве добиваний. На счёт чб вставок -  была идея сделать таким образом индикацию здоровья персонажа. Типа чем ближе к смерти тем менее насыщенным всё становится. Пока в процесе раздумий, не могу обещать что так будет.

+7
А какой сюжет? Когда закончишь? В неё можно поиграть?
раскрыть ветку 6
+26

Сюжет пока раскрывать не хочу, сейчас работаю над трейлером игры и там будет всё подробнее. Когда закончу понятия не имею, первоначальный план был "две недели".) Поиграть сейчас нельзя, в процессе раскраски пришлось всё разобрать. Менял не только текстуры, но и модели персонажей. Вообще если интересно есть геймплей старой чёрно-белой альфа версии https://www.youtube.com/watch?v=ITTvjOJYcTw

раскрыть ветку 5
+10

Блин, геймплей тоже вполне на высоком уровне. Не без грехов, но круто. Работу ты очень большую провел.

+3

А чем обусловлено, что, изначально, игра была черно-белой?

раскрыть ветку 1
0

Геймплей то же изменился с появлением цвета? Или вид от первого лица в цветном трейлере к геймплею отношения не имеет?

раскрыть ветку 1
+4

Растения по стилистике напоминают мир Зен их первой халфы

+2

Раса пишется с одной "с"

раскрыть ветку 1
0

Может они из семейства виверновых =)

+1

Арт отличный. Проект просится на андроид

раскрыть ветку 3
+1

Спасибо. Ну ноги как раз оттуда и растут.) Делал изначально под мобильные устройства, но приходилось слишком много времени тратить на оптимизацию. В итоге решил сделать нормально на ПК, а потом уже резать под мобилки.

раскрыть ветку 2
0

Ты загоняешь себя в ловушку. Примером могут быть ёрли аксес игры которые так и не смогли в итоге в оптимизацию, так как изначально делали на скорость и оптимизировать проект будет стоить полного рефакторинга визуала. Пример PC Building Simulator, в игре 1 комната, инвентарь и 3 компа максимум, она лагает на минималках, когда кс го идет 60 фпс стабильно, елита, ведьмак, гта, стелларис. Просто у ребят каждая кнопка на клавиатуре отдельный драу колл + юнити очень тяжелый в оптимизацию.

Я не знаю законченного обьема работ, но если планируешь выходить на мобилы думай об этом уже сейчас, апскейл быстрей чем даунскейл. Если что вот подсказка. Для оптимизации на мобилу фокусируйся на таких факторах: Динамическйи свет, пост процессинг, вертексов на экране, овердрау, сложность шейдеров, драу коллы, коллизия, размер текстур. Представь что завтра тебе всё это надо резать, каково осознавать что надо убрать все камни со всех уровней или перекомпелировать все шейдеры или убрать все отражения в альфа канал дифузы каждой текстуры. Хуже всего когда например коллизия или физики слишком тяжелая и что-бы их облегчить надо резать механику.

раскрыть ветку 1
+1
Очень круто выглядит. Можешь ли ты сделать видео в высоком разрешении этой природы? Есть такая программа "wallpaper engine", хотелось бы в качестве живых обоев поставить на рабочий стол.
раскрыть ветку 4
+1

Впервые слышу, но что-то довольно интересное. Спасибо большое за наводку!) Насколько я понял туда можно не только видео вставлять, но и собственные 3Д модели. Это прям круто, точно поизучаю что к чему, но не могу ничего обещать в ближайшее время.

раскрыть ветку 3
0
Рад что зашло)
Можешь кинуть свой профиль в мастерской? Я подпишусь)
раскрыть ветку 2
+1

Но, если заинтересовало, то всё же был бы рад узнать ваше мнение по поводу видео по этой ссылке.

Тизер прикольный достаточно, чтобы заинтересовать. Но с названием и его появлением что-то, возможно, стоит сделать. Выбивается из визуального стиля (слишком "острое") - если так и задумано (чем-то оправдано в дальнейшем в игре), то ок. Но вот отдаление из размытия - выглядит вторично и непривлекательно.

раскрыть ветку 1
+2

Спасибо за замечания, вы абсолютно правы. Стилистика логотипа действительно имеет отношние к чему-то из другого мира. И непривлекательное размытие это халтура, признаюсь. Сделал тупо за пять минут.

+1

Извиняюсь, что не совсем в тему.

Товарищи геймеры, а есть сейчас живые mmo с графикой рисованной (а-ля Аллоды), чтобы начать с нуля было не стрёмно (ну, типа, чтобы не было, что все вокруг 80 левла уже и все знают)

раскрыть ветку 1
-2
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
+1

я сначала подумал, что это что-то типа Самороста

0
Ты сам, один делал эту игру? Как много времени?
0

О, крутой вижуал. Респект.

0
Мир очень красивый получился. Складывается ощущение что вдохновлялся trine, что то общее ощущается. Я бы рекомендовал обзавестись несколькими помощниками, типа парой модельеров, звуковиком, художником, и на крайний случай прогером. В идеале важно ещё обсуждение всевозможных фич, лора, фишек. Ещё подобные игры могут похвастаться потрясающе красивыми и эпичными сценами, типа той же самой trine, planet alpha, ori
0

Удачи!!!

А чего не хватает для качественного прорыва и ускорения?

раскрыть ветку 1
0

Спасибо!) Всё как у всех - не хватает финансов, чтобы собрать команду. Много раз пробовал работать с людьми "на инициативе", правда не над этим, а над параллельными проектами и все всегда сливаются. В итоге надоело и решил довести проект самостоятельно, хотябы до момента когда заинтересует какого-нибудь издателя. И вот занят ровно этим.)

0
Выглядит безумно круто! Надеюсь ты справишься или найдешь тех, кто поможет
0
Я тут в 3д Максе отучился. Могу чонить низкополигональное помочьпомодклить
0

Выглядит классно! Удачи тебе!

0

Хочу глянуть как собирал. Подписался аж)

раскрыть ветку 2
+5

Я на своём канале на ютюбе рассказывал про разные моменты как и что делал. К примеру про ИИ в игре https://www.youtube.com/watch?v=p5ip-S8xXF8 Там на канале разный материал по игре, местами вероятно устаревший, но если интересно можете проследить ход разработки.

раскрыть ветку 1
0

Прослежу, спасибо

0

Огонь. опробовать бы. Ждем релиза.

-1

Ну игру это мало похоже. Скорее на сырой концепт который можно на кикстартер залить и попросить денежек.

-12

unity... вашуж мать

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 1
-1
Иллюстрация к комментарию
ещё комментарии
Похожие посты
136

Как мы сделали симулятор енота

Почти два года наша команда готовит мир, в котором енотам и другим животным предстоит выживать и бороться за свое существование. В этом мире вы сможете почувствовать себя Енотом и стать частью этой истории – объединившись с другими животными, встать на тропу войны с главным врагом – человеком!

Сначала нас было двое – Ксюша делала модели, Рита писала код. Но сейчас наша команда стала больше: чуть больше года назад к нам присоединились ребята, которые разделили с нами задачи, чему мы очень рады, ведь это значит, что Wanted Raccoon станет более качественной игрой и сможет быстрее увидеть свет!

Признаемся честно: это наш первый проект, поэтому к этой игре мы подошли с особым трепетом. Если посмотреть наши странички Вконтакте или Facebook, то можно увидеть, как с каждым постом Wanted Raccoon преображался. И это не только наша заслуга, но и нашего дорогого комьюнити в соцсетях. С поддержкой нашей аудитории мы планируем создать еще более уникальный и захватывающий опыт, наполненный веселыми моментами и интересной историей. Присоединяйтесь и вы! Вместе мы создадим игру, в которой весело и приятно проводить время.

Wanted Raccoon — это захватывающая история о еноте, который жил мирной жизнью в лесу. У него был родной дом, семья и друзья, но однажды туда пришли люди, вырубили весь лес и построили на его месте свои дома. Многие животные остались без крова и семей, а всех, кто не успел сбежать, отправили в питомники и зоопарки.

Нашего Енота настигла та же участь: вся его семья была разлучена, и теперь главная миссия игрока – помочь Еноту найти свою семью, и обрести новый дом – пришло время дать отпор людям!

Враги Енота — лесорубы, охотники, полицейские и другие жители Raccoon City, каждый из которых имеет свою историю и особенности поведения.

В каждом доме для игрока будут уникальные миссии со своими заданиями, и мы очень старались, чтобы взаимодействий с внешним игровым миром было как можно больше. Выполнение заданий позволит повышать уровень енота, осваивать умения, улучшать свой домик, добывать разные предметы, необходимые для крафта, развивать убежище для других животных, а также находить новых друзей.

Будут задания и на других локациях Wanted Raccoon: магазинчики, заправка, развлекательный центр, супермаркет, церковь и другие места, по которым вы сможете путешествовать и использовать их для достижения целей. Енот сможет найти там что-то для улучшения своих навыков и убежища, т.к. там будут уникальные ресурсы, необходимые для крафтов.

На пути к цели Еноту будут встречаться другие животные, нуждающиеся в помощи, которые станут вам верными друзьями, если вы не оставите их в беде. Вам предстоит найти и наказать всех виновных, помочь другим обитателям леса, узнать куда отправили близких и восстановить семью.

Игра продумана так, что задания и ресурсы, которые Енот будет воровать у людей и собирать у себя в домике, помогут повысить уровень и улучшить скорость бега, чутье, высоту прыжка и другие навыки вашего героя. Ко всему этому мы добавили также гардероб для Енотика, где вы сможете выбирать для него вещи, дающие доступ к новым возможностям – например, их обмен и торговля для новых крафтов.

Интерфейс игры старались делать простым и интуитивно понятным. На наш взгляд, он гармонирует с событиями игры и не будет отвлекать вас от игрового процесса.

При создании игры Wanted Raccoon мы очень хотели, чтобы игрок мог полностью погрузиться в мир животных и почувствовать себя частью природы – по ту сторону человеческой среды обитания, чтобы понять, каково приходится животным, когда человек приходит на их родные земли. Будем надеяться, что у нас это получилось!

Мы стараемся рассказывать обо всех новостях в наших группах в соц. сетях, размещаем там скриншоты, видео и анимации из игры – нам очень важна обратная связь, поэтому пишите, пожалуйста, ваши идеи, пожелания и замечания. Мы всегда уделяем внимание тому, что просит наша аудитория, и верим, что с вашей помощью мы сможем сделать игру еще лучше!

Совсем недавно мы прошли модерацию страницы Wanted Raccoon в Steam, и если вам понравилась идея нашей игры, обязательно добавляйте Wanted Raccoon в «Желаемое»!

https://store.steampowered.com/app/1320100/Wanted_Raccoon/?b...

Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Показать полностью 6
37

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена

Привет, разработчики! Меня вы можете знать(узнать) по серии постов про мою первую игру и первый неуспешный неуспех, вот последний:
"Пикабу-эффект". Слитые 300$ на мотивированные скачивания и App Removed после пары часов в топе.


Немного расскажу вам всякого про GameDev и меня в нём, постараюсь наполнить чем-то лаконичным, интересным и хоть немного полезным.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Что ж, забавно конечно теперь смотреть на свою первую игрульку спустя время, вроде и неловко за такое, а вроде и какая-то теплота и ностальгия в душе. Хоть и не так давно это было, но Unity сильно поменял моё представление об уровне и качестве игр, которые я могу делать в одиночку (прошлую, напомню, делал нативно в андроид студии на джаве).




Да, как я и обмолвился о своих планах в последних постах(10 месяцев назад), я перешел на игровой движок. Выбор оказался простым, а эффект сильным. Такой значительной разницей в лёгкости работы я был удивлен(деленной на качество и скорость). Сразу скажу, 3d брать не стал, наверняка в 3d делать игры тяжелее.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После небольшого перерыва, взялся кодить дальше. Юнити осваивал по видеоурокам, начал с этого: https://www.youtube.com/watch?v=14g8mA4lVQs. И по кусочкам разбирался с другими темами с разных каналов, покажу, какие нашел.



Англоязычные:

- https://www.youtube.com/user/Brackeys - безусловно Brackeys.

- https://www.youtube.com/channel/UC9Z1XWw1kmnvOOFsj6Bzy2g - оооочень много интересной и полезно инфы и опыта.

- https://www.youtube.com/channel/UCIabPXjvT5BVTxRDPCBBOOQ - развлекательно-информационный канал про геймдев.
https://www.youtube.com/user/SykooTV - еще один.



Из русскоязычных я бы выделил вот эти:

- https://www.youtube.com/user/HuaweiSonicHelp

- https://www.youtube.com/user/4GameFree

некоторые фичи и компоненты делал полностью по этим видеоурокам, остальные излишне развлекательные и не особо полезные в практическом плане.


Короче, подписан и откусывал знания я именно с этих каналов.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После 2х недель обучения сразу сел за практику и начал делать то, ссылку на что вы найдете в конце.


Идею игры придумывал еще неделю. В прошлой игре я занял самую слабую по всем показателям нишу викторин, поэтому в этот раз решил взять самый популярный сейчас жанр гиперкэж. Ну и буду честен дальше, пошел на SensonTower и начал искать популярные игры с высоким показателями Revenue, чтобы сделать что-то похожее на них. Нашел, Ball Blast от вуду, и самому понравилось, и топ ревенюе у неё тогда был(90к $ в месяц). Платформу выбрал iOS и android.




Придумал, что сделаю такую же, только самоидентичную и в горизонтальной ориентации. Ну и начал. Делал по вечерам и выходным (работал и все еще работаю). Где-то за месяц накидал прототип, потом на 3 месяца выпал из жизни и вообще ничего не делал по игре, развеялся, собрался с мыслями. И вернулся, вернулся, и за 3 месяца вечеров и выходных закончил работу. Скажу, что звучит красиво, но если вы новичок и только задумываетесь об игровой индустрии,  не совершайте ошибку многих и не романтизируйте GameDev, я не приходил после работы домой и не делал игру под сериалы и с бокалом вина, работать и учиться пришлось много и усердно. Мои блокнотные записи с просчетами баланса и прочим прототипированием на бумаге выглядели так(на фото примерно половина):

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Ну-с, перейду к советам, которыми хотелось бы поделиться, опыта много, но постарался выбрать из него тот, который оказался для меня неявным и на поиск которого я потратил время.


1) Ооооочень с неожиданной стороны подкрался подводный камень. Регистрация аккаунта разработчика в App Store. У Apple с осени 2019 года появилась проблема во внутреннем эквайринге, и оплату за аккаунт просто не снимает с карточки(с любой, совсем с любой). Подробнее можно почитать тут: https://vc.ru/dev/101224-apple-developer-program-problemy-s-.... 
Проблема есть до сих пор, и многие с ней сталкиваются, я тоже столкнулся и застрял на этом этапе на 2 недели(мне еще мало, некоторые по 2-3 месяца мучаются). Решение - писать и общаться с суппортом, проблему действительно решают, но придется поговорить письмами. Советую сразу описывать проблему и просить перевести на Senior Adviser-а. А у него уже просить либо Wire Transfer(банковский перевод) либо чтобы они вручную сняли с вашей карты оплату. Я решил вторым вариантом.
Поэтому, советую начинать регистрировать аккаунт в dev.Apple раньше.




2) Снова Apple, застрял надолго. Если при попытке загрузки билда в App Store вас автоматически реджектит и приходит письмо что вы используете устаревший UIWebView в проекте, а вы его не используете - то просто обновите юнити, и все пройдет)). Это же касается и «очень странных проблем», касающихся не конкретно вашего кода, а поведения JDK, NDK и разных SDK. 




3) Снова Apple, на этот раз попался в самом конце, уже когда игра попала в релиз, встроеные покупки. Внутренняя система в App Store Connect довольно запутанная и необычная, для того, кто имеет с ней дело в первый раз. Да, в интернете есть множество гайдов и туторов, даже официальный неплохой. Но как раз из-за запутанности порядка правильных действий, какой-то можно упустить + некоторые моменты вообще не описаны и неинтуитивно понятны, и ответы приходится искать на stackoverflow и черпать из ответом людей.


Оказалось, что для всех внутренних покупок нужно приложить скриншот этой покупки из игры для каждого айдишника, и описание. Я этого не понял, и пришлось быстро всё чинить, иначе покупки не работали.(тестовые из sandbox-a работали прекрасно и без задоринки, не подумайте).


К слову сказать, при отправке иcправленной версии, я воспользовался функцией ускоренной проверки в App Store, вот ссылка на форму, которую не так просто найти самостоятельно: https://developer.apple.com/contact/app-store/?topic=expedit...


Эта штука работает, и работает отлично, я указал причину critical bug-fix и версию проверили за пол дня, отреджектили, я внёс исправления, снова отправил, и версии получила статус Approved уже через час! То есть баг был исправлен и залит в магазин в течении одного дня, прекрасный результат!


4) Скачайте себе asset в Unity на автосейв. Почему-то сам движок в такое не умеет. Сами понимаете после чего я установил его себе..




5) В юнити есть прекрасный Unity Collaborate, с которым очень просто и удобно(и бесплатно) работать с разных рабочих мест или с кем-то. 




6) Большое количество Rigidbody сильно тормозит сцену, особенно заметно на слабых устройствах. Если вы управляете объектом через Translate, то в Rigidbody ставьте ему body type - kinematic, иначе для них будет продолжать высчитываться физика и грузить процессор. 




7) Отключайте Raycast Target у элементов UI, которые не должны реагировать на нажатия. При каждом нажатии на экран, движок будет пробегаться по всем всем элементам UI которые есть на сцене и у которых включен Raycast. Мне это неплохо помогло.


8) Группа в телеграмме unity3d.ru. Не бойтесь задавать там вопросы, там хорошие ребята и часто помогают, познакомился с хороши людьми именно там, и именно там встретил человека, который бесплатно и помог мне с музыкой и звуками. Это как форум, но только не приходится ждать ответа днями, либо тебе кто-то поможет, либо спроси еще раз через пару часов. Там же у них есть и группа геймдев-юристов и маркетологов, короче, полезное место.




9) Не знаю, правильно ли называть это советом, но скажу так, хоть опыт геймдева в андроид студии был интересным, но лучше бы я начала сразу с юнити)). Было бы гораздо эффективнее и удобнее.
Если ваша цель создавать игры, подобные этой и многим подобным( а у меня изначально была именно такая цель), то начинайте сразу с юнити, это легко, быстро и интересно!

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Еще хотелось бы рассказать небольшую историю про графику в игре. Абсолютно всё графику, пушки, юай и фоны и иконку нарисовала моя 15-летняя сестра в Adobe Illustrator. Она всегда любила рисовать, на бумаге, а я подкинул ей идею изучить адоуб. Сестра попробовала, и у неё все получилось, и очень сильно превзошло мои ожидания. Мы отлично сработалоись, я получил очень простую в организации работу с художником, а Катя получила первый практический опыт в деле, которое ей нравится, который так трудно получить в школах и универах. Получила огромное количества интереса и первые честно заработанные деньги)). Это событие стало очень неожиданным и крайне важным для меня и для неё, укрепило наши немного слабые отношения и многому обоих научило. И я очень счастлив по этому поводу!

Друзья, на этом пока что всё. Задавайте вопросы, буду отвечать.




И отдельно хочу сказать спасибо всему сообществу и всем вам за то, что вы так тепло отреагировали тогда на мои истории. Ваша поддержка играет большую роль в моей вере в себя и то что я делаю. Контент был не особо интересный и качественный, но вы поддержали, а я потом, если честно, все 10 месяцев это вспоминал и представлял как напишу сюда после про свою игру, когда выпущу её. Вот и написал.




Вот тут можно бесплатно скачать и посмотреть на мою игру (аккаунт в гугл плей новый, старый сломался):


ссылка в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PsilosoftG...


ссылка в App Store:

https://apps.apple.com/us/app/ball-blast-reborn/id1512992991...


Всем, кто дочитал, хороших и продуктивных выходных! Спасибо за внимание.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 6
46

Модельки

Строитель

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Харвестер

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Истребитель

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Торпедоносец

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Дрон

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Фрегат

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Каракатица

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Ссылка на сообщество:
https://vk.com/dangerous_depth

(Информацию по кораблям можно узнать по ссылке в сообществе)

Показать полностью 5
121

Alien: Hope For The Future. Как все начиналось и какое будущее ждет

Alien: Hope For The Future. Как все начиналось и какое будущее ждет Alien Hope for The Future, Unity3d, Ксеноморф, Fangame, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Всем привет. В данной статье я решил рассказать вам о проекте более обширно, нежели просто делиться сухими фактами. Здесь я раскрою: что это за проект, зачем он нужен, чем он выделяется, и чем он важен лично для меня. Надеюсь, данная информация окажется полезной и интересной для вас.


Начнем с самого начала.


С самого первого знакомства со вселенной Чужого, а оно началось еще в детстве с первой части 1979 года, меня покорили тайны этого мира, пустота космоса и стиль ретро-футуризма. В то время не было еще толком интернета, и различных книг и комиксов было не достать (и слава богу).

Alien: Hope For The Future. Как все начиналось и какое будущее ждет Alien Hope for The Future, Unity3d, Ксеноморф, Fangame, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Поэтому тайна мертвого инопланетного пилота на Дереликте, происхождение самого Чужого, его мотивы, поведение и т.д. вызывали много вопросов и подогревали интерес еще больше.


Как говорил Альфред Хичкок: "Нет ничего страшнее закрытой двери".


К сожалению, в последних фильмах и расширенной вселенной, эту дверь постоянно, не то что открывают, а выламывают, но мы сейчас не об этом.


Alien: Hope For The Future. Как все начиналось и какое будущее ждет Alien Hope for The Future, Unity3d, Ксеноморф, Fangame, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Второй фильм вселенной, режиссера Джеймса Кемерона, "Чужие" 1986 года, для меня никогда не являлся "упрощенным боевичком", как считают многие. Он расширил вселенную именно с той стороны, с которой и следовало, а именно, место человечества в этом пустом космосе. Корпорации, терраформирование новых планет, колонии, колониальная морская пехота и т.д. И, конечно же, оставил небольшую загадку, которую можно раскрыть, не нанеся вред загадочности вселенной. А именно, как выживали жители колонии "Надежда Хадли" во время инцидента с ксеноморфами.

Alien: Hope For The Future. Как все начиналось и какое будущее ждет Alien Hope for The Future, Unity3d, Ксеноморф, Fangame, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Этот временной промежуток давно интересовал меня. Книга "Река Боли", а так же комикс "Newts Tale" лично меня не впечатлили, т.к. было слишком много несостыковок с фильмом. Да и вообще, выставлять на первый план историю любовной интрижки матери Ньют была не лучшей идеей.

Занявшись изучением в свободное время геймдева и получив хоть какие-то первоначальные знания в этом, долго придумывать идею для проекта не пришлось.

Проект позиционирует себя как работа фаната для фанатов, он не коммерческий.


Помимо самореализации, опыта и известности в узком кругу фан сообщества, я врядли получу из него какую-то выгоду, да и не планирую.


Первые начинания.

Alien: Hope For The Future. Как все начиналось и какое будущее ждет Alien Hope for The Future, Unity3d, Ксеноморф, Fangame, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Движок у игры Unity3d. Его начинал изучать, на нем делал первые наработки, да и другой движок, unreal, мой ноутбук тянул с натяжкой. (Кстати говоря, работаю до сих пор на том же ноутбуке 7-летней давности).

Жанр Immersive sim с элементами стелс-хоррора и тактики не самый легкий вариант для самоучки одиночки, но ничего другого для проекта по чужому я даже не рассматривал.

Самым дорогим ресурсом изначально и по сей день является время, его категорически не хватает.

В начале разработки использовалось очень много примитивов и бесплатных моделей. Да и с визуалом толком не умел работать. Что не шло проекту на пользу. Глазу явно не к чему было зацепиться, и мало кто верил в проект.

Alien: Hope For The Future. Как все начиналось и какое будущее ждет Alien Hope for The Future, Unity3d, Ксеноморф, Fangame, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Изначально для меня было самым важным раскрыть историю именно колонистов, их быт и выживание. Чужие, скорее, катализатор. Но это не значит, что они менее важны, просто раскрывать их каким-либо образом, не описанным в первых фильмах, желания не было. Помимо интересной истории для меня не менее важна каноническая составляющая проекта. Да весь мой сюжет это, по сути, фанфик, не имеющий под собой никакой силы. Но все же, основополагающим пунктом является то, чтобы после прохождения игры можно было бы смотреть фильм Кемерона как логичное и бесшовное продолжение истории без каких-либо несостыковок. В игре важно раскрытие каких-то элементов, узнаваемость мест и событий, которые морпехи с Сулако не застали, а лишь предполагали, что же там произошло.

Alien: Hope For The Future. Как все начиналось и какое будущее ждет Alien Hope for The Future, Unity3d, Ксеноморф, Fangame, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

С самого начала работы над проектом (март 2017), произошло только одно значительное изменение в сюжете. Изначально планировалось, что главный герой будет новеньким в колонии, приехавшим работать по контракту. Это обыгрывало бы незнание игрока местности и других колонистов. Также был выбор специальности героя. Но это усложняло добавлению глубины и личности проекту. По сути, в итоге вышел бы очередной инди-хоррор бродилка с фонариком.

Неизменный костяк проекта.


Пока прорабатывался сюжет и основные механики сюжета, были проделаны первые работы по лвл-дизайну. Начал работу, конечно же, с Южного комплекса, где происходили основные события фильма. А это: Командный центр, мед лаборатория и т.д.

Alien: Hope For The Future. Как все начиналось и какое будущее ждет Alien Hope for The Future, Unity3d, Ксеноморф, Fangame, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Основные референсы брались из фильма и игры Aliens: Colonial marines (простите меня за это, но тогда у меня не было выбора)


На данный момент все основные пункты, такие как сюжет, главный герой, геймплей и т.д. утверждены и непоколебимы. Помимо основной компании, будут также 3 дополнительные, небольшие сюжетные ветки, которые будут выходить как демо.


Зачем они нужны?


Во-первых, это более обширное раскрытие начала инцидента, с разных точек зрения, мест и социальных групп. Так, например, в одной мы будем играть за простого инженера, в другой за представителя администрации, в третей за представителя охраны колонии. Все это поможет более детально раскрыть те события и проработать каждый пункт геймплея отдельно.

Во-вторых, в каждой из демо прорабатывается свой, отдельный геймплей, а это: элементы Immersive sim-а, Стелс-хоррор и тактика, которые соединятся в основной компании.

В чем раскрываются все эти жанры в игре:

Immersive sim: Во-первых, это право выбора и нелинейность – концовка может быть одна, но прийти к ней можно по-разному. Во-вторых, в игре достаточно много времени будет уделено еще живой колонии. Я хочу показать обычный рабочий быт этого места, это позволит добиться полного погружения в события. Люди будут заняты своим делом, вы сможете поговорить со всеми. У колонистов будут свои характеристики, и одна из основных - это психологическое здоровье. Если у NPC этот статус на низком уровне, и при этом вы не пытаетесь его успокоить, то в критический момент он может впасть в истерику, зашуметь в неподходящий момент, бросить вас, или даже пожертвовать вами, чтобы спастись самому.

Survival-horror: Тут ничего необычного. Вам придется бороться за свою жизнь и жизнь близких в месте, которое когда-то стало для вас домом. Прятаться, находить пропитание и предметы для крафта, помогать или нет другим колонистам. В общем, выживать.

Тактическая составляющая еще прорабатывается, но в нее точно будут входить: набор и командование колонистами для вылазок за припасами и поиска убежищ (тут как раз будет очень важным психологическое состояние тех, кого берете), тактическая расстановка людей при обороне сейф зоны, для успешного отхода колонистов и уменьшения потерь. Непосредственное распределение задач для баррикады самой сейф зоны (можно сделать все самому, но времени может не хватить).

Alien: Hope For The Future. Как все начиналось и какое будущее ждет Alien Hope for The Future, Unity3d, Ксеноморф, Fangame, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

В 2018 вышла тестовая демо за одного персонажа, она была не оптимизирована, забагована, графически очень устаревшая, но людям понравилось.

Работа в данный момент.

Alien: Hope For The Future. Как все начиналось и какое будущее ждет Alien Hope for The Future, Unity3d, Ксеноморф, Fangame, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Сейчас в разработке демо с стелс-хоррорной составляющей. В ней прорабатывается искусственный интеллект Чужого. А для проекта это один из важнейших пунктов.

Alien: Hope For The Future. Как все начиналось и какое будущее ждет Alien Hope for The Future, Unity3d, Ксеноморф, Fangame, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Чужой должен быть чужим. Ведь как бы я не любил Alien: Isolation, но если убрать прекрасный лвл- дизайн, выполненный в стиле первого фильма, в голом остатке у нас будет тривиальный геймплей и чужой, модель которого замени на любого другого монстра, и ничего не поменяется.


Модель чужого далась мне очень не просто. Я не профессионал в 3д моделировании, думаю любой спец, увидев сетку модели, не сможет спать неделю) Но выбор у меня был не велик, и, в принципе, я доволен финальным вариантом.

Alien: Hope For The Future. Как все начиналось и какое будущее ждет Alien Hope for The Future, Unity3d, Ксеноморф, Fangame, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Пока что чужой в колонии один. И он любопытен. ГГ не является исключительной целью чужого, как это часто бывает в играх. Он изучает свои угодья. Ползает по стенам и потолкам, прячется в тени, играет со своими жертвами, и уносит их туда, где никто не услышит их крик. Поведение Чужого, сперва в одиночку, а потом в группе, это то, что делает его узнаваемым для любого фаната, даже если он не видит чужого, но знает что тот где то рядом. Вот то, чего я постепенно пытаюсь добиться. И в этом есть успехи.

Alien: Hope For The Future. Как все начиналось и какое будущее ждет Alien Hope for The Future, Unity3d, Ксеноморф, Fangame, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Впереди еще много работы. Чужой должен будет взаимодействовать и с Нпс, выламывать двери. Кислота будет проедать объекты, не все, но механика уже тестировалась.

Выход ближайшей демо рассчитан не позднее 26 апреля, на День Чужого. После этой демо работа пойдет в разы быстрее. Основная работа будет над НПС, озвучкой и лвл дизайном.

Зачем нужен этот проект, в конце все всё равно умрут.


Учитывая, что все прекрасно знают, чем все закончилось в колонии, сильно я никого не удивлю. Для меня главное – история людей, борющихся за свою жизнь и жизни близких. Как все происходило и как именно все закончилось. Будут какие то неожиданные твисты, которые поймут только истинные фанаты. Быть может, все пойдет немного не так, как все думали. Но альтернативных всеобщих хеппи эндов не будет. Ничего, что хоть как-то конфликтует с каноном фильма Чужие, в проекте не будет.

Alien: Hope For The Future. Как все начиналось и какое будущее ждет Alien Hope for The Future, Unity3d, Ксеноморф, Fangame, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Проект, в первую очередь нужен для меня. Но если находятся люди, которым тоже это интересно, и готовы поддержать проект даже морально, это придает большой стимул к работе.


Проект живет, и дойдет до финала несмотря ни на что. Надеюсь вам понравится моя версия тех событий.


За проектом следят много фанатов за рубежом. А так же разрабы Alien: blackout и Керри Хенн (Ньют из фильма).


Очень часто проходят стримы по проекту, на них я работаю, отвечаю на вопросы по проекту и вселенной Чужих.


Спасибо за внимание.


Если вы не равнодушны к этой вселенной, присоединяйтесь ко мне в группах, на стримах и т.д.


Прошу в группу проекта: https://vk.com/alienhopeforthefuture


твиттер и инст: https://twitter.com/AlienHFTF

www.instagram.com/alienhopeforthefuture


Основной канал: https://www.youtube.com/channel/UCwv7wsYSlVhY5av2RVTsY8g?vie...


Канал со стримами: https://www.youtube.com/channel/UC__lxWQ3lxXXGV23AMPpgMw?vie...


А так же патреон:www.patreon.com/IIapagokc


Вместе мы построим лучшие миры!

Показать полностью 13 4
75

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam

Всем привет.
Учитывая просьбы многих людей, которые мне писали и обстоятельства в мире(пандемия, карантин) хочу немного рассказать о том, как научиться создавать игры. Ведь сейчас многие сидят в изоляции, а как же провести это время с пользой для себя? Правильно, научиться чему нибудь новому и интересному. И возможно, когда изоляция и пандемия закончится, то вы уже будете двигаться в другом жизненном направлении. В направлении разработчика компьютерных игр.

КРАТКО ОБО МНЕ:
Скажу свое мнение - делать игры это действительно интересно. Я начинал делать игры не думая о прибыли, мной двигало лишь вдохновение создать что-то свое. В дальнейшем я делал небольшие заказы, обучал разных людей разработке игр по skype и teamviewer, даже делал для кого то дипломную работу на Unity, а так же выпустил несколько игр в Google Play, AppStore, Steam. Но все это началось 6 лет назад, когда мне было 25 лет. Раньше я и понятия не имел что простолюдин с образованиям ПТУ сможет делать какие либо игры.(многие из вас наверняка видят уровень моей грамотности в орфографии, хоть я и тщательно её проверяю программой для проверки орфографии). Ведь в школьные годы, как и большинство подростков я и не задумывался о том, кем я буду в будущем. Просто ходил по компьютерным клубам, гулял с девочками, получал двойки за четверти по математики и русскому и школу закончил с весьма печальным аттестатом. Я не совру если скажу, что реально бывали такие времена, что я неделями, вплоть до месяца прогуливал школу. А потом дома подрезал провода домашнего телефона, что бы класуха не могла дозвониться. Подделывал записки от родителей, за год терял не один дневник, который был и так тонкий от постоянно вырванных листов с замечаниями или просьбой прийти родителей в школу. Даже один раз заполучив классный журнал мы с одноклассником наставили себе весьма неплохих оценок. Вообще по учебе, ученик я был еще тот.
К чему я это пишу?
А пишу я это к тому, что практически каждый человек, если захочет, сможет научиться всему. Все зависит именно от вас, только ваше стремление и желание в данный момент имеет значения. То, кем вы были раньше и насколько вы образованный человек, играет не большую роль в сравнении с вашим духом и целеустремленностью постичь что-то новое!!! Из университетов выходит много бездарей которые пошли туда учиться только потому что нужно было, приходят работать по профессии и знают меньше своих подчиненных которые окончили ПТУ. Ведь как говорил Рубакин - Всякое настоящее образование добывается только путем самообразования.

Вы обязательно научитесь, если будете изучать, то что вам будет интересно.

КАК Я ПРИШЕЛ НА ПУТЬ РАЗРАБОТЧИКА:
Мне действительно становилось страшно от мысли что до конца своих дней я буду работать заправщикам на АЗС, ходить в робе пахнущей бензином, разгружать цемент и товары на заправке, бояться отказать начальству выйти в свой выходной, что бы потом не попасть в немилость, а то мало ли контракт не продлят. Что же я потом буду делать? Вот что происходило у меня в голове. Я смотрел на своих напарников, некоторым из них было уже за 40-50 лет и меня всегда пугала то, что человек проживает свою жизнь, которая дается один раз, не осознает, что для него пределам мечтаний является небольшая премия ко дню нефтяника. Мне становилось страшно когда я смотрел на Петровича, ведь в Петровиче я видел будущего себя. А я не хотел для себя такого будущего.
Сначала у меня появлялись мысли о том что бы отложить денег и организовать какой-то бизнес, например, что-то перепродавать, перекупать. Я долго изучал разные товары, смотрел что выгодно купить, что выгодно продать, пока не понял, что мне попросту это все не интересно. У меня был знакомый который, делал сайты и говорил что неплохо зарабатывает. Я подумал, вот оно!!! Начал учиться делать сайты, проковырялся около месяца и понял что это очень скучно и нудно, не мое. А вот с играми совсем другая история. Я всегда любил играть в игры. Мое знакомство с ними началось еще в далеком детстве 90х с приставки денди, которую купил мой старший брат, заработав деньги поездками из Беларуси в Россию, помогая двоюродной сестре возить товар. Потом началось все как у большинства, клубы с приставками сега и сони, далее компьютерные клубы в начале 2000х. Потом, когда я уже начал работать, то смог приобрести свой собственный ПК(далее было много чего: psp, xbox360, ps2, nintendo DS и 3DS, сейчас PS4)
Именно поэтому я вдруг задался вопросом, как научится делать игры и полез в великий Google для поиска ответов. Ответы нашлись весьма быстро и я узнал что существую движки, языки программирования, программы для создания 3D моделей, а так же программы для рисования 2D игр. Я понял, что есть много информации по обучению и много разных уроков, что бы освоить любой движок. Я проштудировал много статей и выбор мой пал на движок Unity.

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam Steam, Длиннопост, Unity, Gamedev, Видео, Инди, Обучение

ПОЧЕМУ Я ВЫБРАЛ UNITY:
Это постоянно развивающийся кроссплатформенный движок. Документация в большей части переведена на русский язык на официальном сайте. Есть куча видео уроков на YouTube, а так же множество уроков на официальном сайте на английском языке. Большое комьюнити, много групп и форумов. Большой магазин Asset Store где можно купить графику на любой вкус и много готовых решений, что упрощает разработку игры с нуля. Unity поддерживает язык программирования C#. На этом движке вы сможете сделать игру как для мобильных платформ, так же и для PC и игровых консолей. По графике, можно сделать игру на Unity, которая будет выглядеть не хуже чем на UE. Все зависит от ваших рук, опыта, вкуса. Многие комментаторы которые даже не работали с данным движком любят написать, мол школьники делают на Unity и тому подобное(мое самое любимое — это очередной высер на Unity) на самом деле я считаю, что это люди весьма недалекие, когда оценивают игру только по движку. На любом движке можно сделать как говно, так и шедевр. Очень многие игры сделаны на Unity, в том числе и от ведущих компаний. Это все можно погуглить и ознакомится с тем, на что способен этот движок.
Подводя итог вышесказанному хочу заметить, что дело не в движке, дело в человеке и его стремлении сделать что-то годное. А графика зависит от вкуса и опыта, умения использовать свет и эффекты на камере, строить красивые атмосферные сцены.(не беру в учет текстуры и модели)

КАК Я НАЧАЛ ИЗУЧАТЬ ДВИЖОК:
Когда я определился с движком, то вообще не умел программировать. Купив пару книг я думал, что если  настроюсь, то смогу сам разобраться и вникнуть. И начал очень медленно вникать в программирования на C#, ведь так приятно, когда ты пишешь какие-нибудь команды, а программы выполняет все это подчиняясь тебе. На самом деле начать всегда тяжело, когда ты начинаешь изучать то, о чем не имел никакого представления и у тебя куча вопросов которые не кому задать, это очень угнетает и хочется все бросить. Я же настроенный на успех в обучении решил поступить иначе. Я нашел человека по интернету с которым договорился о 10 уроках по Skype и выполнении каких нибудь несложных заданий, дабы закрепить материал. На это все я потратил 150$ мы договорились 1 занятие 15$. Я внимательно слушал все что он мне говорил, задавал много вопросов, которые меня интересовали. Я заранее подготавливал вопросы, которые возникали у меня по мере работы на движке и при написании кода. Этих 10 уроков хватило что бы понять базу и уже самостоятельно делать какие-то не большие сцены. Я уже мог разбираться в документации и искать нужную мне информацию в интернете. Все уже было не так страшно как раньше. Далее я продолжил обучаться самостоятельно, делая свою самую первую игру для googole play.

DITGO RUNNER - МОЯ ПЕРВАЯ ИГРА:
Diego Runner - моя самая первая настоящая игра, выпущенная мной в Google Play.
Суть игры была в том, что бы по мере движения персонажа, подбирать правильные платформы, нажимая на нужную кнопку. Если ошибся, то проиграл. Отверстия в платформах генерировались всегда рандомно.
Планы на игру были большие, я хотел сделать много разнообразных уровней, много фигур, которые будут открываться по мере прохождения игры. Но всем этим планам не суждено было сбыться, так как я не учел один немаловажный фактор. Денег, что бы покупать графику у меня не было, мой друг рисовал все на энтузиазме, а энтузиазма хватило только на один не большой уровень. И в итоге из моей большой многоуровневой идеи, игра превратилась в игру с одним бесконечным уровням и нудной целью, набить как можно больше очков.
Игру после выхода никак не рекламировал в отсутствии денег на пиар компании, просто выложил и забил. Главное было набраться опыта и доводить начатые проекты до конца.
Игру скачали пару тысяч раз и принесла она на рекламе 30$. Через какое то время, игра была удалена Google Play, потому что требовалось вносить изменения в рекламу. Я не вникал и не корректировал, просто удалил игру.

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam Steam, Длиннопост, Unity, Gamedev, Видео, Инди, Обучение

Скриншот из игры Diego Runner выпущенной в Google Play

RUNPUZZLE - ИГРА ЗА МЕСЯЦ, СТАРАЯ ИДЕЯ ЗАИГРАЛА ПО-НОВОМУ:
После Diego Runner я делал много разных проектов на заказ, от маленьких до средних игр или писал кому-нибудь кусок кода за деньги. Выпустил несколько игры на разных площадках. Сейчас вместе с другом ведем работу над новым большим проектом, который планируем выпустить в конце 2020 в ранний доступ в Steam и потом доделать за 5-6 месяцев до релиза.(скрины я выкладывал в предыдущих постах).Так вот, параллельно с этим я в свободное время решил оживить свой старый незаконченный проект, не ради заработка, просто это проект с которого все началось и я решил сделать его таким каким видел его 5 лет назад. На этот раз некоторую графику я купил на asset store и что-то сделал сам, что бы все было в одном стиле. Переписал весь старый код. На это у меня ушло пару дней. Дизайн сцен я делал около месяца в свободное от основного проекта и время.
В игре есть 3 режима:
-Прохождение 25 уровней
-Игра на двоих, друг против друга на одном ПК, кто дольше продержится.
-Режим рекорды, бесконечный уровень который сохраняет ваш рекорд.
Вот такая весела игрушка у меня получилась — Страница в Steam.

СОВЕТЫ ДЛЯ ТЕХ КТО ХОЧЕТ НАЧАТЬ УЧИТЬСЯ:
Если вы полны желания научиться создавать игры, то я могу дать вам несколько советов как лучше начать это делать. Это советы основаны на моем личном опыте и это мое личное мнение, а далее решать вам, стоит ли следовать этим советам или искать свой собственный путь.
Если вы свободно располагайте деньгами, то я бы рекомендовал вам найти репетитора хотя бы по C# что бы освоить базу, для этого не понадобиться много времени и много денег, как правило базу можно освоить за 7-10 индивидуальных уроков, если усердно выполнять задания и стараться разобраться. Когда вам объясняют и вы можете задавать вопросы, это экономит кучу времени в начале пути.

1)Если же у вас нет такой возможности, то лично мне понравился цикл из 185 уроков C#

2)Документация Unity, там есть примеры кода и путеводитель по интерфейсу движка. Вообще на официальном сайте много хороших материалов для изучения (Документация Unity)

3)Любые уроки по Unity на YouTube, в начале хватит любых, что бы освоить интерфейс движка и попытаться что-то начать делать, далее с появлением опыта вы научитесь фильтровать хорошую информацию, от бесполезной фигни.

4)Так же есть несколько книг на русском языке, которые можно приобрести в бумажном или электронном виде. В каждой из этих книг любой новичок найдет для себя полезную информацию. Книги по программированию советовать не буду их очень много толковых, но большинство книг вам попросту будут не понятны на начальном этапе, можно загуглить что-нибудь для новичков, но видео уроки будут поинтереснее и веселее если вы начинающей. А в будущем вы сами, сможете найти для себя массу прекрасных книг, что бы улучшить свой скил и сделать свой код максимально оптимизированным.

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam Steam, Длиннопост, Unity, Gamedev, Видео, Инди, Обучение

5)Для экономии времени вы можете использовать графику из магазина Asset Store, там вы найдете много бесплатных ассетов, которые можно использовать на первое время для обучения, так же есть куча достойных платных ассетов, которые вы сможете купить и использовать в своих коммерческих проектах.

6)Самое главное, на начальном этапе вами, как и всеми начинающими будет двигать желания слепить какую то мега игру, стопроцентный хит как вам кажется, который принесет кучу денег, ведь у вас есть отличная идея. С этим сталкиваться все начинающие разработчики, у всех у нас есть мега идеи. Сначала обязательно сделайте хотя бы 5 законченных, маленьких проектов, потом вы сможете понимать свои силы и масштабы работы над большими играми. Обязательно, отложите все ваши крутые идеи на время в полочку. И начните делать небольшие игры. Например сделайте понг, потом танчики, Марио и приступайте к 3Д играм.

7)Если вам кажется, что у вас нечего не получается и все слишком сложно, то нужно немного отдохнуть и продолжать дальше. За 6 лет изучения и разработок мне так казалось минимум 100 раз, а может и больше. Со временем все будет гораздо легче, просто знай это и борись с собой. Вскоре вы научаетесь правильно искать нужную информацию, ваш код будет с каждым разам все лучше и лучше.

8) Вы всегда можете написать мне в сообщения в моей группе в ВК если у вас будут вопросы. Когда есть время и я вижу сообщение, то обязательно отвечаю на него и постараюсь вам помочь или подсказать где можно найти ответ.

P.S.
Хотелось бы закончить свой пост такой мыслью: Мы живем один раз, нужно искать себя и заниматься тем, что нравиться. Занимайтесь тем, чем бы вы могли заниматься и бесплатно, но если вы сможете заработать на этом, то вы действительно сможете обрести некоторую свободу в жизни. Я надеюсь что этот пост кому то поможет, возможно кто то вдохновиться и сделает новый инди хит, а я буду к этому причастен, пусть и косвенно. Желаю вам хороших дней, хорошего настроения и много сил в самой главной вашей игре, которая называется жизнь.

Показать полностью 3 1
2003

Unity предоставляет три месяца бесплатного доступа к Unity Learn Premium в связи с вирусом COVID-19

С 19 марта по 20 июня открыто все и вся, куча обучающего материала, от вас только зарегистрироваться на офф сайте.

Отличный шанс начать хоть что-то делать, если вы давно хотели начать работать с Unity.

С начала движухи прошло уже больше недели, но как показала практика, мало кто об этом знает.

Так что, вперед!

Unity предоставляет три месяца бесплатного доступа к Unity Learn Premium в связи с вирусом COVID-19 Unity, Unity3d, Gamedev, Халява, ЛучшеДома
6159

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги

Всем привет. Давно не было новостей, но я не ленился, просто хотелось подвести итоги за определенный промежуток времени. Как многие знают я разработчик-самоучка и я уверен в том, что каждый человек, если захочет, то сможет научиться создавать игры. Учитывая доступность информации в наш век, можно научиться всему имея хоть немного свободного времени и стремление двигаться к своей цели. Моя игра The Story of Henry Bishop вышла на площадке Steam в ноябре 2019. И я подведу итоги за 3 месяца продаж. Все цифры я выложить конечно не смогу, ведь  подписывая соглашение Steam я обязуюсь не разглашать информацию со страниц Steamworks. Поэтому из статистики я смогу показать только количество проданных копий. Но я думаю и так вам станет понятно что к чему.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Если меня читают разработчики или те, кто в дальнейшем хочет связать свою жизнь с разработкой игр, то следующая информация может оказаться весьма полезной для вас.

Я перевел игру на 7 языков, самым дорогим переводом был Китайский язык, но самое большое число покупок как раз таки было из Китая. Спасибо братьям китайцам. Мне они показались весьма хорошими игроками. 90% их отзывов положительные, они весьма тепло приняли мою игру. Так что, всем кто хочет сделать игру подобного жанра или игру где много текста я рекомендую в обязательном порядке сделать качественный перевод на упрощенный китайский.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Как вы видите почти за 3 месяца игру купили 5321 раз, из этого количества покупок следует отнять 14%  возврата. Это не большой процент учитывая то, что у многих моих знакомых разработчиков он бывает куда больше. Основные продажи были во время распродаж и скидок, так что если считать сумму то в среднем эти продажи были со скидкой 25-50% Ничего не  поделаешь, игроки любят скидки. Я сам играю и сам покупаю много чего на скидках, так что это все обычное дело.


Коллекционные карточки

Хотелось бы упомянуть, что на старте выпуска игры Steam не дает возможности выпускать коллекционные карточки, значки, фоны, смайлы. Эта возможность появляется лишь тогда, когда игра превысила определенное количество продаж и запусков игры(так указано в документации). У меня карточки одобрили когда запусков игры было чуть больше 2к, продано копий около 3к. Это на заметку разработчикам. А то я сам искал информацию о карточках и негде и не нашел сколько хоть примерно должно быть.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Теперь в игре есть вот такие карты, смайлы и фоны.

Часть дохода.

Небольшой отчет о пожертвованиях как и обещал в своих постах и группе в вк.

За 3 месяца удалось собрать и пожертвовать на лечение детей почти 5000$ что и является 50% от чистой прибыли за игру(после уплаты ндс, процента магазина и налогов).

Почти 4 000$ были переведены в белорусский фонд "Шанс" (очень прозрачный фонд который лично у меня вызывает только доверие)  на лечение 3-х детей. Их имена указаны в чеках. И еще 1000$ отложена на реабилитацию еще одного ребенка и будут переданы родителям в руки лично, чек будет предоставлен немного позже в группе в вк, при оплате лечения. Обращаю внимания, что оплата производилась не RUR, а BYN(белорусские рубли)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Хочется сказать больше спасибо  всем кто помогает мне, тестирует  игры, покупает их, либо морально поддерживает, это все наша общая помощь!!! И только благодаря вам, тем кто играет и любит инди игры я смог сделать какое то доброе и полезное  дело. Спасибо вам друзья!!!


Планы на ближайшее время!!!

В следующем месяце я хочу выпустить не большую игру на Steam в виде головоломки, легкая игра для детей и взрослых с музыкальным сопровождением от DJ Andrew Clam. У меня идея этой игры возникла еще когда я только начал изучать программирования и движок. Я раньше выпускал что то подобное на мобильных платформах и игрокам очень понравилось. Я немного подробнее расскажу об этой игре на днях в новом посте, когда мне одобрят оформленную страницу, что бы сразу предоставить ссылку всем кому она будет интересна. В ней так же будет режим  2 игрока на одном пк.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Еще мы делаем новый проект, это хоррор-триллер от первого лица. Теперь я не один, нас двое и дело движется гораздо быстрее. В данный момент идет работа над дизайном первых 2-х сцен. В игре запланировано 5 больших игровых локаций. Игра должна получиться достаточно длинной.

Мы стараемся все проработать до мельчайших деталей и хотим в данном проекте использовать IK анимации и уделить максимум времени на создание хорошей атмосферы и интересного сюжета.



Вот несколько скриншотов с набросками из первой локации по ходу разработки.

О данном проекте я расскажу немного позже, когда будет что показать)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

В конце поста хотелось бы сказать всем большое !!!СПАСИБО!!! за поддержку. Тем кто купил игру, поддержал словом или советом большое вам спасибо. Благодаря пикабу я узнал что в странах СНГ очень много хороших отзывчивых людей, некоторые мне написали что бы помочь с переводом, кто то помог исправить ошибки в тексте или баг в игре. Кто-то просто оставил хороший отзыв на странице игры в steam с пометкой что он пришел с пикабу. Спасибо вам дорогие друзья!!!


В ближайшее время будет больше постов. Пишите и спрашивайте о чем вам интересно узнать, возможно я напишу об этом в следующих постах. Если кому то помог я очень рад!!! Хорошего вам дня друзья, больше улыбайтесь, идите за мечтой и у вас непременно все получиться.



Steam The Story Of Henry Bishop

Показать полностью 8
33

Дневник разработки II

Привет, больше чем на год я выпал из разработки. Так уж вышло, но я снова здесь и постараюсь боле не отлынивать) А теперь к сути.


Благо в этот раз обошлось без переделки всего с нуля (привет тем, кто помнит мой первый пост), все же изменения есть. Немного поменялся сюжет, жанр и вообще формат и хотя я по-прежнему пока не раскрываю подробной информации о том, про что будет SMAP, все же хотелось это отметить.

Так же изменения коснулись и камеры. Из полной плоскости я решил перейти в чуть более наклонную (не уверен, что понятно объясняю, наверняка можно было подобрать термины поудачнее), это добавило глубины и понимания для игрока, где реализованы переходы между улицами и куда они ведут. Так же это помогло изменить задние планы. Раньше задники были этакими серо-зеленоватыми двуцветными спрайтами и я решил их переделать. Конечно, есть спорные моменты, но при игре, как по мне, они не режут глаз. Ну и результат этого всего можно увидеть непосредственно ниже.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Прикрутил небольшой трафик. По городу теперь ездят машины, а с остановки вы можете уехать на маршрутке. Ну и хотелось бы показать вам карту, непосредственно, остановок.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Как вы можете видеть-городок весьма небольшой, изначально он должен был быть больше (и даже был), но я урезал некоторые части, потому что они были неинтересными, добираться из точки А в точку Б становилось скучно и это усложняло весь процесс разработки, почем зря. Нынешнего города должно быть достаточно для прохождения сюжета, а рандомные события вносят разнообразие в места мимо которых вы уже проходили. Так же наличие фаст-трэвелов избавляет от того, чтобы ходить пешком по одним и тем же улицам.


С этой недели я понемногу стал вводить звуки, и приступил к созданию боевки.

Впереди еще масса работы, но то что получается мне невероятно нравится. Хорошего дня)

Показать полностью 1
59

Path Of Despair, до и после

Добрый день. Прошло около 2х месяцев, с последнего поста, и я решил предоставить вашему вниманию переработку визуала path of despair.

ДО:

Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост
Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост

После:

Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост
Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост
Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост
Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост
Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост

Добавлены партиклы, новые текстуры, модели деревьев, переработан свет и тени.


К сожалению, времени заниматься проектом было не много, из-за завала на работе, но энтузиазм не угасает, и в планах на ближайшее будущее начать создавать следующую локацию, разработать систему подсказок к квестам и начинать заниматься звуками. Если кому интересно - добро пожаловать в группу в вк, постараюсь выкладывать туда самые актуальные новости о разработке и отвечать на вопросы. Спасибо за внимание =)


https://vk.com/pathofdespair

Показать полностью 5
327

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Предыдущая часть:  Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Привет, Пикабу! Небольшой отчёт о прогрессе за год

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Начну, пожалуй, с самого главного: был найден издатель готовый финансировать моё творчество. Теперь я могу сосредоточиться на работе и прокрастинации и у меня не будет болеть голова о том как настраивать страницу в стиме.

(На момент написания предыдущего поста у меня было крайне плохое финансовое положение, так что издатель нашёлся ОЧЕНЬ вовремя)


Так же я начал сотрудничать с Борисом Грохом,  работы которого вдохновили меня на общий стиль игры, которым игра и интригует. Я обзавёлся первыми фанами в ВК именно благодаря его репостам, за что ему большое спасибо. Именно его постер к игре является главной "заманухой" на данный момент.

Музыкой всё так же занимается Darkman007 (и держит марку)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

В этом году я ОЧЕНЬ много времени посвятил переделыванию уже существующих уровней. О чём отчасти жалею, т.к. можно было запросто сделать один дополнительный уровень вместо исправления мелочей которые и не каждый заметит. В 2020 год я вступаю только с 4 полностью готовыми уровнями из 8.

Особенно сильно досталось первому, который пережил несколько кардинальных изменений:

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пример вариантов фона, которые заняли уйму времени. Там есть ещё что исправлять, но важно правильно расставлять приоритеты, поэтому зажмурясь я оставляю как есть и двигаюсь дальше.

И не смотря на то, что с двумя сценаристами "не срослось", игра обзавелась таки полноценным сюжетом. Тут уже на помощь пришёл издатель, за что ему отдельная благодарность.

Игра начинается с момента когда в 2068 году обычный российский военнослужащий в самой обычной воинской части просыпается от того что вокруг творится какая-то дичь: кровавый дождь, сослуживцы превратились в монстров, машины превращаются в мутантов и даже сама земля начинает прорастать мясными корнями. Дальше я сюжет раскрывать не буду - тем более что некоторые моменты надо будет додумывать самим.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

При этом отдельным пунктом стоит задача НЕ сделать головоломку в стиле "Silent Hill" - а-ля "а что ж в итоге там произошло то?" К концу игры всё должно стать ясно в теории

Отдельно хотелось бы упомянуть о работе с фидбеком. Не смотря на то что в демке содержится только 2 уровня, отзывы даже на такой объем очень помогают с допиливанием механики и улавливанием того, что ожидают игроки. Для меня, например, было сюрпризом что кто то будет использовать стики на геймпадах  - а я их как раз специально отключал, пришлось возвращать. (Вообще с геймпадами это отдельная история заслуживающая отдельного поста, так что особо сильно распространяться на эту тему сейчас не буду)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Как ни странно, больше всего полезного фидбека и просто хороших советов оказалось в ВК и... на дваче в разделе /gd/ . Конечно стоит учитывать местный (крайне специфический местами) контингент, но я знал где создаю тему, так что это не было проблемой для меня


Конечно, далеко не все советы и идеи были хорошими - но это же бесплатно! Так что мои благодарности тем кто бескорыстно помогает улучшить игру, даже если их мысли пришлись мне не по нраву.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пару слов о продвижении и саморекламе. Я веду группу в ВК, на дваче, делаю твиты с походящими тегами, пощу в субботние скриншотники на геймдеве и девтрайбе. И пишу второй пост на пикабу за год И могу сказать что проще всего увеличивать аудиторию в твиттере. Главное постить интересный контент и ставить правильные теги. Всё. Количество подписчиков растёт. Даже издателя я нашёл благодаря твиттеру. ВК требует рекламы или ссылок из других пабликов, самостоятельно почти не растёт. Тематика двача слишком специфична и там скорее стоит искать подсказок и советов (и не вестись на толстоту), народу мало. Геймдев.ру так же форум для разработчиков, и там стоит искать советов, но не продвижения.

Об игре писали несколько статей и обзоров, даже брали несколько интервью, но это не было моей инициативой. Один раз вскользь упомянули в rockpapershotgun.com  Конечно, я только рад любому упоминанию :)

Ну и издатель, конечно же, проявляет самое большое рвение в рекламе и возит игру на разные выставки (в которых я не разбираюсь):

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

На самом деле мне есть ещё много о чём рассказать, но не хочется расписывать километры текста в одном посте, так что отложу до следующего раза.

Так что в целом этот год был удачным. Я даже не надеялся на такой итог. Надеюсь, что следующий будет не хуже. Чего и вам желаю! С наступающим!


Отдельное спасибо друзьям и "Качалочке" (Рома и Денис просили отдельное), за то что верят в меня больше чем я сам и морально поддерживают


З.Ы. Извините за "тяжёлые" гифки


Видео с прохождением первого уровня:

https://youtu.be/3CT4bJmN51Y

Ссылки:

Демо: https://ironmeat.itch.io/iron-meat

ВК: https://vk.com/iron_meat_game

Твиттер: https://twitter.com/IvanMeat

Страница в STEAM должна скоро появиться


Борис Грох: https://vk.com/borisgrohart

Darkman007: https://vk.com/darkman007_club

Показать полностью 7 1
541

Новая старая игра

Новая старая игра Gamedev, Platformer, Инди, Компьютерные игры, Разработка, Threejs, Видео, Длиннопост

Однажды я поиграл в самого первого «Принца Персии» 1989 года и мне понравилась концепция. Настолько, что я решил создать собственный платформер. В моей игре «Перси Ланскастер 3D», как можно понять из ее названия, присутствует уже не 2D, а 3D графика. Также в ней есть динамическое освещение и скроллинг во время движения.


Для создания игры я решил не пользоваться популярными движками. Сегодня выходит множество игр, не сильно отличающихся друг от друга. И мне кажется, что их схожесть большой частью обусловлена тем, что они делаются на каких-то двух-трех популярных движках, выдающих визуально примерно похожие результаты. То есть, деревья везде одинаковые, анимация персонажей - тоже, и так далее, не говоря уж об ассетах из сторов. И игры теряют индивидуальность.


Я, конечно, не стал изобретать полностью свой движок: на это ушло бы слишком много времени. Хотя, есть такая задумка на будущее. А пока я воспользоваться библиотекой Three.js, функция которой заключается в том, просто отображать 3D сцену. Анимации, физику, графику и все остальное я делаю сам. Мне кажется, это придает игре индивидуальность. Правда, я не 3D моделер и графика мне дается с трудом.

Новая старая игра Gamedev, Platformer, Инди, Компьютерные игры, Разработка, Threejs, Видео, Длиннопост

Three.js - это скриптовая библиотека, и вся игра вообще написана на JavaScript. То есть, она может работать в браузере. Но это в будущем. А сейчас я пока разместил в Стиме демоверсию в виде сборки на Webkit. Позже я запущу и браузерную версию для всех популярных браузеров под Windows, Android, iOs, MacOS, Linux. Игра поддерживает геймпад и тач-скрин и адаптируется под размер окна браузера, если нажать Y.


Вт короткое видео, демонстрирующее возможности:

Пока я работаю над игрой, как вы понимаете, один. Но это очень интересно. Я нашел опытным путем и оптимизировал для себя процессы создания уровней, внедрения анимации, управления, движения камеры. Например, уровни создаются таким образом. Сначала в обычном графическом редакторе я составляю схему. Затем обрабатываю ее написанным мной скриптом: это дает список блоков и их координаты, которые потом используются в игре в качестве коллайдеров. Затем в 3D редакторе я строю уровень по схеме. Запекаю тени. И сохраняю все это в формате json. А в игре при движении игрока определяются столкновения с этими блоками.

Новая старая игра Gamedev, Platformer, Инди, Компьютерные игры, Разработка, Threejs, Видео, Длиннопост

Да, понимаю, что на каком-нибудь распространенном движке я сделал бы все гораздо быстрее. Но, с другой стороны, делая все вручную, я имею лучшую оптимизацию, меньше ограничений и больше возможностей. Например, уровни состоят из пересекающихся коридоров, и при движении можно поворачивать на 90 градусов. При этом происходит поворот сцены с убиранием и достраиванием определенных стен.

Новая старая игра Gamedev, Platformer, Инди, Компьютерные игры, Разработка, Threejs, Видео, Длиннопост

В данный момент я работаю над вторым уровнем. Поскольку мне удалось оптимизировать все процессы, то экспорт в игру уже происходит меньшим количеством этапов и конвертаций форматов, да и сам уровень строится гораздо быстрее. Обзор второго уровня:

Мне еще предстоит создать врагов и боевую систему и усовершенствовать графику. Я пытаюсь продвигать игру в Твиттере, где я набрал 400 подписчиков, и на Патреоне. А также в Steam, Itch и indiexpo. Кроме того, к несчастью, Indiegogo больше не работает с Россией. По крайней мере, в службе поддержки мне ответили, что запустить мой проект из мой страны нельзя. Я создал его где-то летом, и, судя по всему, тогда же, чуть позже, и прекратилась работа с Россией. Жаль, я возлагал на этот сервис некие надежды. Идти на краудфандинг через посредников я не хочу. Тогда я решил пойти на Патреон, где предложил всем подписчикам игру бесплатно, когда она будет готова. По сути, можно быть подписчиком 1 месяц и получить игру за $1. Но пока там получается на очень, потому что Патреон не продвигает ничего сам, туда надо еще нагнать трафика. А что вы думаете об этой площадке?


А сюжет игры таков.


Вы очнулись в подземелье и не помните, кто вы и как вы сюда попали. Но, поскольку все тоннели ведут наверх, то не сложно догадаться, что вы по какой-то причине оказались на самом нижнем уровне.


Чуть позже вы осознаете, что подземелье таит множество опасностей. Вы будете сражаться с врагами и искать ключи для перехода на следующие уровни. В инвентаре можно нести до трех предметов одновременно.


По мере того, как вы будете выбираться, вы будете находить ответы на свои вопросы. Каменные стены нижних уровней сменятся на более современные метало-пластиковые на верхних. А затем вместо факелов, вам начнут встречаться электрические лампы и компьютеры. Значит, вы не средневековый воин? Но кто же построил все это? И что там выше? Наконец, вы поймете, что это за место, и вспомните те события, которые здесь произошли в недавнем прошлом. Также вы осознаете свою роль в этой истории. После этого у вас останется не так много времени, чтобы спастись...


Поиграть можно на Steam или скачать с Itch. Хочу отметить, что там только прототип первого, подземного, уровня. В дальнейшем графика и анимация будут улучшаться

Страница игры в Steam: ССЫЛКА

Новая старая игра Gamedev, Platformer, Инди, Компьютерные игры, Разработка, Threejs, Видео, Длиннопост
Показать полностью 4 2
26

Another realm v0.06

Итак, пришло время очередного доклада о прогрессе разработки.
За последний месяц я окончательно закончил работу над ближним и дальним боем, пофиксил все видимые баги и немного оптимизировал производительность, освоился с новым ИИ, добавил дийствия обнажения и вложения оружия в "ножны", добавил активную паузу(а точнее замедление), и, наконец, приступил к системе магии. В этом посте расскажу побольше о последнем.

Предистория (можно пропустить)
Планировать систему магии я начал уже давно, поэтому на её реализацию до нынешнего состояния у меня ушло не больше недели. Учитывая, что я не мог выделять много времени каждый день и то, что не малую часть времени ушло на попытки перейти к системе "разработки через тестирование" (test-driven development), я считаю, что справился весьма не плохо. Я начал чувствовать, что мои знания и навыки как в области геймдева в целом, так и программирования выросли на порядок, с тех пор как я начал разработку. Если кого-то интересует мой опыт разработки через тестирование в юнити и почему я пришёл к заключению, что лучше не использовать данную методику в этом проекте, могу написать об этом отдельный пост.

Компонентная система заклинаний.
Заклинания в мой игре это по сути комбинации различных компонентов, что позволяет создавать невероятное разнообразие заклинаний из небольшого количества компонентов. Так же эту систему можно будет внедрить в геймплей и позволить игрокам создавать собственные заклинания на подобие того, что было в морровинде и two worlds 1/2. Каждый компонент представляет из себя скриптовый объект( далее "со"), имеет свою реализацию функции "выполнить" и настройки которые он использует в этой функции. При использовании заклинания в сцене создаётся (или активируется из пула) объект, который инициирует и запускает заклинание(я называю его spellEngine или движок заклинания). Его задача в том, чтобы инициировать и проследить за выполнением всех компонентов заклинания и уничтожить(или вернуть в пул) все что с ним связано по завершению. Движок раздаёт компонентам ссылки на себя и следующий компонент в очереди и запускает выполнение первого компонента. Так же он запускает любые корутины, о которых его просят компоненты и следит за ними, чтобы знать, когда все компоненты закончили выполнение. Каждый компонент принимает ссылку на заклинателя, цель, начальную и конечную позицию и использует эти данные по своему усмотрению, а в конце выполнения, запускает выполнение следующего компонента и передаёт ему такие же данные. Весь сок в том, что компонент может изменять передаваемые данные, вызывать следующий компонент несколько раз или с задержкой. Например, компонент АОЕ находит все цели в определённом радиусе от цели и запускает следующий(а следовательно и все последующие) для каждой цели. Компонент "повторитель", запускает следующий компонент по той же цели несколько раз с опциональной задержкой. Компонент "снаряд" создаёт физический снаряд или спецэффект, которые летит в сторону цели или следует за ней и в конце передаёт новую позицию, как из начальную следующему компоненту. Компоненты имею опцию быть параллельными. В таком случае они запускают следующий компонент сразу, не дожидаясь окончания своей функции.
На данный момент имеется 5 компонентов: Урон, визуальный эффект, снаряд, повторитель и область действия. Каждый компонент имеет дополнительную настройку, поэтом можно очень быстро создать новые варианты компонентов. Все это создает очень гибкую систему создания заклинаний. Из минусов, разве что, сложность балансировки всевозможных вариантов заклинаний с точки зрения геймплея.
На данный момент в ближайших планах добавить ещё один компонент: "силу" (имеется ввиду термин из физики, force). Данный компонент позволит отбрасывать, притягивать и подкидывать персонажей и другие предметы применяя к ним физическую силу.
Интересно услышать от вас идеи для будущих компонентов. Возможно, что-то мне понравится и я реализую это в игре.

Напомню так же, что я до сих пор ищу соратников по разработке. Несколько человек связались со мной ранее и даже кое чем помогли, но активно в разработке, они все же не участвуют. Если у вас есть интерес к проекту и вы имеете опыт/желание приобрести опыт в ниже описанных областях геймдева, напишите об это в коммента, либо найдите мои контактные данные в предыдущих постах.

Требуются:
-3д моделер
-3д аниматор
-создатель спецэффектов
-создатель интерфейса
-иллюстратор/художник
(можно несколько в одном лице. Опыт и знания не обязательны если у вас есть желание обучаться и вы готовы тратить несколько часов в неделю на проект)

Показать полностью
51

Unferat (пост 3)

Приветствую!

Это третий пост про Unferat - повествование о том, что будет если обиженному на мир пареньку

выдать магический кинжал и возможность поднимать нежить.


Первый пост про игру:  Унферат (пост 1)

Второй прост про игру:  Unferat (пост 2)


Как упоминалось в предыдущих постах, мир игры подчиняется циклу день-ночь в возобновляемой локации без глав и склеек, причем границы которой не так и велики. Назревает вопрос - "куда ведет развитие игры?"

Unferat (пост 3) Игры, Gamedev, Некромант, Unity3d, Видео, Длиннопост

Ответ - вся игра крутится вокруг счетчика убийств; когда погибает селянин - от травника до офицера стражи, игра шагает на некий процент вперед. И когда убийств становится достаточно (а игрок постоянно видит сколько есть и сколько нужно), происходит заранее запрограммированное событие, например:

- Толпа деревенщин движется в сторону вашего логова с факелами и дубинами.

или

- Орден (местные инквизиторы) послали Тортероса Мучителя, который железом и огнем поклялся очистить эти края от скверны!

Игроку не обязательно реагировать на подобные вещи, но их игнорирование может аукнутся в

дальнейшем.

Та же толпа деревенщин не будет рыскать по лесам в поисках протагониста, наводясь по скрипту на него. Они просто придут в вашу башню и разгромят там все, и тогда восстановление

алхимического котла, всевидящего шара и даже кровати с гардеробом упадут на ваши по-

некромантски хилые плечи. Насобирали и приготовили много реагентов? Тогда встретьте этих

буянов армией чумных крыс или прокляните так что они будут резать друг друга в кровавой

агонии.

Очки опыта даются исключительно за убийства именных персонажей, вроде вышеупомянутого

Тортероса Мучителя.

Математика прокачки проста: одно убийство = одно очко навыка = повышение любого умения на выбор. Так как количество подобных именных персонажей ограничено, прокачать полностью все не выйдет и придется уходить в специализацию - некроманта, демонолога, алхимика или всего по чуть-чуть.

Часть именных персонажей будет приходить во время событий, а часть есть уже на карте изначально, вроде вожака волков, начальника шахты или предводителя бандитов. Убийства же обычных селян с профессией вместо имени (Рыбак, Кузнец, Травник) просто двигают игру дальше по сюжету и мешают деревне развиваться, а развитая деревня - сытые и хорошооснащенные жители.

Unferat (пост 3) Игры, Gamedev, Некромант, Unity3d, Видео, Длиннопост

Темп игры определяется самим игроком, будете много убивать налево и направо, будет приходить много новых и интересных персонажей. Но чтобы в рукавах было полно козырей, нужно постоянно уделять внимание сбору ресурсов, который больше похож на сбор трав в игре Готика, нежели 'убей 8 зайцев чтобы выпала лапка для заклинания'. Причем игроку придется самостоятельно определить где и что нужно собирать. Выброшенные прибоем водоросли на пляже, ядовитые грибы на болотах, а то и под покровом ночи раскопать кладбище возле деревни для получения человеческих останков.


В следующем посте я подробнее остановлюсь на некоторых заклинаниях и инструментах

некроманта. А это очень важный момент в игре, так как моя задача сделать именно ученого

злодея, тактика, а не мага, который бегает по карте, швыряясь сгустками магии различного

цветового спектра и дамажности. =)

Благодарю за прочтение!

Показать полностью 1 1
71

Unferat (пост 2)

Приветствую! Это второй пост по разрабатываемой мной игре Unferat.

Первая часть тут: Унферат (пост 1)

В этот раз я расскажу о системе заклинаний и крафте – двух сферах, неразрывно связанных между собой в мире этой игры.

Unferat (пост 2) Gamedev, Unity3d, Компьютерные игры, Steam, Некромант, Длиннопост

Из серии книг «Забытых Королевств» Р. Сальваторе я позаимствовал систему заклинаний, для сотворения которых нужны реагенты, например кусочек серы для огненного шара. В Unferat каждое заклинание опирается на качество используемого реагента и чем оно выше – тем сильнее будет колдунство. Кости, правильно вываренные в котле, позволят вызвать скелета лучника, вместо обычного скелета, а призванную стаю крыс можно сделать чумной при правильном бальзамировании мышиного хвостика. =)

Как ни странно, эта система близка к кулинарии в играх – у вас есть сырое мясо, пополняющее 10 здоровья, а приготовленное восполнит 25, но для этого надо еще дойти до костра и затратить время на готовку. Это заставит игрока планировать и выбирать между «здесь и сейчас, но слабо» или «обязательно жахнем и не раз! Но потом».

Так же, основанная на ингредиентах магия, позволила избежать необходимости в мане, которая здесь не подходит по темпу игры. Плюс это подталкивает игрока использовать разные инструменты для достижения конечной цели, как это работает с ограничением патронов в играх вроде Half-Life – израсходовал дробовик? Будь добр постреляй с другого, пока еще не найдешь.

Unferat (пост 2) Gamedev, Unity3d, Компьютерные игры, Steam, Некромант, Длиннопост

С непосредственным созданием заклинания тоже не все так просто. Учитывая, что игра исключительно про чародея, я не мог позволить себе использовать простую систему быстрой панели, чтобы одной кнопкой вызывать скелетов или превращаться в ворона.

Моей мечтой стало использовать систему начертания рун на экране (Arx Fatalis/Black&White). Но, изрядно помучившись не один день, так и не потянул программный код подобной фичи.

Пришлось разработать варианты попроще и выбрать самый интересный. Им оказался экран с тремя кругами рун, вращающихся в разных направлениях. Для создания заклинания нужно выбрать три руны, составив из них слово. Так как круги не стоят на месте, а постоянно вращаются, это не всегда легко сделать, особенно когда на вас бежит разъяренная толпа деревенщин!

Так, перо ворона и сочетание рун Vita Orma Atur позволят вам превратиться в ворона, а в ночные часы сочетание Mort Esta Arde и наличие костей позволят вызвать скелета. Каждая руна имеет англоязычный корень или перевод с латыни, а их сочетания логичны, но подробный перевод настолько грузит текст, что самому читать не интересно.. Пусть магия остается магией! ))

Unferat (пост 2) Gamedev, Unity3d, Компьютерные игры, Steam, Некромант, Длиннопост

Альтернативой заклинаниям в игре выступает алхимия. На выбор игрока будут представлены несколько разновидностей ядов, от узкоспециализированных, до обычных склянок с ядовитым туманом. Причем глав.герою будут встречаться сильнобронированные юниты, против которых эффективна именно отрава, нежели прямые набеги нежити, крыс или даже демонов!
Я решил не ограничивать игрока в выборе путей прокачки, поэтому комбинировать умения можно будет в любом порядке, классические зелья дубовой кожи и лечебные настои тоже присутствуют и алхимию можно будет использовать не только как основной путь развития, но и как вспомогательный.

Unferat (пост 2) Gamedev, Unity3d, Компьютерные игры, Steam, Некромант, Длиннопост

На этом пока все, спасибо за внимание! В следующем посте разберу систему получения опыта и продвижение по сюжету игры.

Показать полностью 3
87

Расширяем механику игры. Часть 9

Привет пикабу.

Я тут по вечерам игру делаю и вот подготовил систему квестов. Она примитивная, но мне больше и не требуется.

Написал самый простой тестовый квест, но я не писатель. В прошлых постах мне уже предлагали идеи квестов для этой игры, но квестов много не бывает. Если у вас есть идея квеста для игры, то пишите в комменты, я очень постараюсь добавить его в игру.

Игра ещё не имеет даже названия, но я обязательно её выпущу)

288

Как издать мобильную игру, и не совершить моих ошибок

Всем привет.


Хочу поделится своей историей запуска мобильной игры. Это история о сотрудничестве с издателем, в которой я хочу рассказать о подводных камнях, подстерегающих инди-разработчика во время работы с последним.


Итак, я инди-разработчик: днем работаю программистом в уважаемой компании, а вечерам одеваю костюм бэтмена разрабатываю мобильные игры. Знаю, так делают многие: удовольствие от работы над собственным проектом ни с чем несравнимо.


История моей игры началась в 2015 - я пересел на Unity и увлекся 3d, результатом этого стала моя первая (вторая, которую не стыдно показать) игра: Out of Brakes - раннер, в котором игрок должен уходить от препятствий на машинке, скорость движения которой постоянно растет:

Как издать мобильную игру, и не совершить моих ошибок Игры, История, Издательство, Телефон, Publisher, Unity3d, Инди, Indiedev, Видео, Длиннопост

Работа заняла без малого год. Затем были непродолжительные муки запуска: я решил, что написал классную игру (убийца Crossy Road и все такое), что издатель мне не нужен, и что игру расхватают как горячие пирожки, как только она окажется в AppStore… Что-же, это был хороший опыт: самостоятельный запуск можно сравнить с бросанием камней в штормящий океан, в надежде увидеть круги на воде. Этот опыт стал очень важным, и научил мыслить более реалистично: мы часто слышим об историях успеха, и нам кажется, что мы с легкостью можем их повторить, упуская из виду множество деталей и сложностей, с которыми сталкивались те самые успешные разработчики, фокусируя внимание на одном - на успехе.


Итак, утерев слезы и проанализировав ситуацию, я понял 3 вещи:

1. один в поле не воин: делать игру в одно лицо, пробуя себя в разных ролях - это весело, но не слишком продуктивно

2. нужен издатель: он может объективно оценить игру, дать советы по ее улучшению, а также построить маркетинговую кампанию и повысить шанс на фичеринг в AppStore / Google Play

3. нужно продолжать делать игры, оставаясь в рамках выбранного жанра и имеющихся наработок: это сокращает время на разработку и дает результаты значительно быстрее, тем самым уменьшая риски


Приняв во внимание все вышеперечисленное, была разработана игра Blocky Racing:

Над Blocky Racing уже работало два человека, игра базировалась на идеях и графике Out of Brakes - это позволило сфокусироваться на геймплее, и развить раннер в полноценные гонки с треками, противниками и прокачкой машинки. По завершении разработки мы начали искать издателя.


И вот он, триумф инди-разработчика: после кучи отправленных пресс-релизов, переговоров и отказов, издатель найден, контракт подписан, игра запущена и даже получила фичеринг в AppStore - радости нет предела. Но, как оказалась, впереди нас ждала огромная ложка дегтя.


Первая проблема, с которой мы столкнулись - это медленная работа с издателем: контракт был подписан в Ноябре 2016, а игру мы запустили только в Январе 2018 - конечно, в игру был внесен ряд изменений, но общий ритм доработок оставлял желать лучшего - думаю, этот момент стоит учитывать всем разработчикам - в нашем случае между подписанием и запуском прошел целый год!


После запуска игры (январь 2017) темп работ ускорился: работа над ошибками, работа над новой версией, новые игровые режимы и так далее.


С нетерпением ждали, когда пройдут 2 месяца с момента запуска, и издатель пришлет нам первый отчет о доходах/расходах, и мы сможем получить наш первый чек. И вот тут началось самое интересное: издатель начал затягивать с отчетами. Сначала он писал, что еще не собраны данные по рекламным сетям, потом - что он на игровой конференции и ему некогда, затем - что занят запуском другой игры и т.д. и т.п. В то же время активно продолжалась работа над патчами: “куй железо, пока горячо” - говорил издатель… мы очнулись только в августе 2018 - пришло осознание того, что нас дурачат. Стало понятно, что нам нужна помощь.


Мы нашли юриста, который прочел контракт и пришел в ужас: в контракте не было ни единого пункта, защищающего права разработчика, и напротив: права издателя были защищены на 100%, а обязательства и условия их невыполнения со стороны издателя были или очень не точны или отсутствовали вовсе.


В этой ситуации юрист посоветовал не делать “резких движений”, а пытаться договориться. Темпы работы начали снижаться: издатель кормил нас завтраками об отчетах, мы кормили его обещаниями о новом контенте. В это же время издатель получил уведомление от разработчиков другой мобильной игры, в котором было сказано, что название Blocky Racing пересекается с названием их игры Blocky Racer и нарушает их права, и что мы должны убрать игру из магазина или переименовать ее.


Началась работа над новым патчем: мы меняли название с Blocky Racing на Blocks Racing, а издатель уверял нас, что вот-вот посчитает все доходы, пришлет нам все отчеты и выплатит все деньги, и в знак доброй воли выдал нам аванс - $4к. Развесив уши мы выдали патч, после чего издатель еще какое-то время выходил с нами на связь, а в декабре 2018 даже написал, цитата:


“I’ve missed the few deadline that I've set and given you. Can you give me one more weekend to address it? Otherwise we will terminate the contract and in turn you are free to republish it (you will still be entitled to the money owed to you). hope that's a fair self declared ultimatum”


Конечно же, прошла неделя, месяц - никаких действий со стороны издателя не последовало, и он перестал с нами контактировать.


Из этой истории можно вынести несколько уроков:

1. Составление условий контракта с юристом - обязательно - это поможет избежать многих проблем

2. Желательно обсудить доработки, которые потребуются внести в игру перед запуском, и зафиксировать сроки запуска в контракте - во время устного обсуждения издатель обещал нам, что мы запустимся через 2-3 месяца, а в реальности ушел целый год, большую часть из которого заняло ожидание обратной связи

3. Быстрее реагировать, не работать “по инерции”, если заподозрили, что есть проблема - не сидеть сложа руки

4. Не стоит думать, что за рубежом все работают по чести и совести - кидалово есть везде (скорее всего, Вы так и не думаете, но автор статьи наивно предполагал, что IT-бизнес лишен этого недостатка)


Итак, прошло больше года с момента запуска игры. Игра давно не обновляется, ежемесячный доход упал до $1.5к в месяц.


Был период апатии, когда мне казалось, что нужно смирится с поражением, и двигаться дальше: заниматься любимым делом, делать новые игры и более серьезно подходить к выбору издателя в следующий раз. Общий доход от игры, опираясь на данные из App Annie, примерно $50к. Это не тот порядок цифр, из-за которого стоит идти в суд.


Но, в какой-то момент пришло осознание, что это МОЯ игра, МОЙ интеллектуальный труд, и МОЕ потраченное время, и за это стоит бороться.


Я хочу добиться следующего:

1. Чтобы издатель убрал игру из магазинов и перестал наживаться за мой счет

2. Чтобы издатель выплатил доход, который принадлежит нам по праву.

3. Донести до общественности последствия моего сотрудничества издателем.


На сегодняшний день стратегия действий, разработанная юристом, следующая:

1. Отправить письмо-претензию издателю: мы уведомляем его, что он грубо нарушает контракт, и если он не выполнит свои обязательства в течении месяца, мы разрываем контракт в одностороннем порядке

2. Если издатель игнорирует претензию, разорвать контракт и уведомить издателя об этом

3. Контракт составлен таким образом, что все споры должны рассматриваться в США, Калифорнийским Судом. В этом случае нам понадобится помощь юр. фирмы из США, которая сможет действовать от нашего имени и вести переговоры с издателем, а в крайнем случае - передать дело в суд.


Первые 2 пункта плана уже выполнены и не принесли результата. Я не знаю, стоит ли игра свеч, не знаю, хватит ли мне денег на ведение суда в США. И даже если суд обяжет издателя выплатить мне деньги - как он сможет повлиять на издателя из Малайзии - мне тоже не известно.


Я убежден в одном: самое страшное, что может быть - это бездействие. Я надеюсь, что статья привлечет внимание таких же, как и я, разработчиков. Я прошу Вас помочь распространить эту информацию. Думаю, такой опыт будет полезен всем. Спасибо за внимание!

Показать полностью 1
119

Переделка монстра из игры "The Rewoker"

Всем привет. Я на днях закончил переделку персонажа «Проглот» относящегося к местной фауне игры «The Rewoker”. И вот хочу поделиться с вами процессом «как я из каки сделал.. тоже каку, но зато ню-консол-дженерейшен».


(гифки в посте от 5 до 10 метров, если это кому-то важно)

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Коллегам не советую пить чай в процессе чтения, чтобы случайно не плюнуть в экран... Старая модель сделана на столько на коленке, что, мне кажется, что я сейчас выкладываю какие-то свои непристойные фотографии. Ну и да, переделал конечно все равно тяп ляп, не хватает у меня к сожалению на все времени.


В самом первом презентационном ролике игры «проглот» был своего рода вишенкой на торте, выпрыгивающей из кустов.

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Помню, что тогда я решил, что в конце ролика нужно что-то большое, страшное и зубастое (очевидная шутка про тещу). И я буквально за пару дней (это действительно быстро) слепил это существо. Понятное дело, что в такие сроки мной был создан эталонный пример того «как делать нельзя». И далее я вкратце опишу процесс переделки/создания существа по новой.


Начинается все в программе zBrush. Где из трех с половиной миллионов полигонов аккураааатно переставляя КАЖДЫЙ на свое место формируется модель... Не, я шучу, процесс создания модели называется «скульптинг».

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост

В общем это то же самое что реальный процесс лепки, но только виртуальный и при этом полуобнаженный Патрик Суэйзи не сидит за спиной и не гладит по рукам. А жаль.

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Следующий этап это «ретопология». Ретопология необходима, чтобы уменьшить количество полигонов с миллионов до нескольких тысяч, и при этом важно не потерять крупные формы модели. По сути создается новая модель, которая в итоге и будет использоваться в игре.

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Процесс настолько же интересный и захватывающий, как и мыть посуду и убираться на съемной хате после жесткой попойки. За время пока я делал ретопологию я параллельно посмотрел (на втором мониторе) весь второй сезон «Озарк» и еще несколько фильмов. То есть, процесс легкий, не напряжный и не занял много времени, если считать время относительно космических процессов.

Следующий этап это «создание UV развертки» готовой лоуполи модели (то есть той). Это необходимо чтобы на 3D модель можно было «натянуть 2D текстуру (18+)».

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Для данного процесса в 3ds max берется острый виртуальный нож и на шкуре персонажа делаются разрезы. Разрезы желательно делать в наименее заметных местах. После этого срезанные части шкуры расправляются и аккуратно раскладываются на специальном столе. И вы думаете что это извращенная шутка-аналогия, но вообще-то нет.

Здесь главное не воображать криков агонии разрезаемой модели и не думать о том, что Гринпис занес тебя в списки кого линчевать за то, что ты решил себе коврик в ванную из чей-то шкуры приготовить.


Да, я же вроде предупреждал чай не пить?...

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Черт... какая же стыдоба а... одним куском захерачил, трындец. Это UV развертка старой модели. Сделана сложным методом нажатия одной кнопки. Так делать нельзя! За такое в геймдеве по морде увольняют.


Следующий этап «запекание текстур». Необходим для того чтобы перенести/спроецировать информацию о деталях высокополигональной модели на лоуполи модель. То есть, все детали которые мы сделали в процессе скульптинга на хайполи модели, за счет текстуры будут отображаться на лоуполи модели созданной в процессе ретопологии. Все просто.

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Лично я для запекания текстур использую Knald. Настоятельно всем рекомендую купить/выловить в море и использовать Knald. Даже если вы только в Exell работаете — используйте Knald, это тема.

Следующий этап это «текстурирование», или детская раскраска а ля «Раскрась типа настоящее, но не настоящее а инопланетянское, и чтобы классно получилось но непонятно как это сделать». То есть, за это время я посмотрел еще одну очередную кучу фильмов.

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Для этого мазохистского процесса отлично подходит программа «Substance Painter». Замечательная программа! Вместе с zBrush стоящая в категории «сломать н@хуй руки тем кто делал этот дебильный интерфейс»

Следующий этап это «скининг» или привяка костей. Необходимо для того, чтобы модель в последствии было проще анимировать.

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост

В 3ds max готовится «скелет существа» после чего назначается влияние каждой кости на отдельный участок модели. Да, этот процесс также занимает примерно сезон какого-нибудь сериала.

Ну и завершающий этап который вы можете лицезреть в начале поста - это «анимация». Дергаем модель за встроенные кости конечностей пока не станет похоже, что она двигается как живая. Звучит дико, потому что так оно и есть. Анимирование, если оно делается вручную - это самый длительный процесс. Время сходу исчисляется днями, месяцами, человеческими жизнями и угасанием и зарождением вселенных.


На этом все. Спасибо за чтение, надеюсь вам было интересно.

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Инди, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Предыдущий пост с фауной и кратким описанием игры (чтобы не повторяться): https://pikabu.ru/story/delayu_igru_the_rewoker_vrode_est_pr...


Ну и группа вконтакте: https://vk.com/rewoker где вы можете глянуть пару скринов с проглотом, которые я конечно мог бы тут разместить, но ой кажется пост законч...

Показать полностью 9
118

Пост о том, как я игру лепил, из пластилина...

Всем доброго времени суток! Решил я поведать миру историю создания своей первой мобильной игры. Делал я ее по часу в день на протяжении почти полутора лет.
Пост о том, как я игру лепил, из пластилина... Potatowar, Картофельнаявойна, Unity, Unity3d, Indiedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

В игры играю только на телефоне, и, в основном, в таймкиллеры, когда образуется никуда не применимый отрезок времени. Основываясь на собственных предпочтениях, была определена платформа и жанр. Решено было сделать 2D стратегию в жанре «стенка на стенку» с достаточно короткими уровнями. В качестве сеттинга были выбраны славянские сказки, но больная фантазия внесла свои корректировки. Игру было решено делать на Unity, так как с C# я знаком достаточно хорошо.

На протяжении всей разработки самым тяжелым для меня оказалась визуальная часть. Рисовать я не умею и не люблю. Деньги на арт тратить не хотелось. В общем решил я сделать игру из пластилина. В детстве много времени было отдано этому увлечению. А ещё мне всегда очень нравились советские пластилиновые мультики. Вдохновленный ими я приступил к лепке.

Очень скоро выяснилось, что делать покадровую пластилиновую анимацию это просто “адский ад”. Фигурки сохраняют позу всего несколько секунд, потом поза начинает плыть. Я пробовал делать проволочный каркас, но и это не дало желаемого результата.

Пост о том, как я игру лепил, из пластилина... Potatowar, Картофельнаявойна, Unity, Unity3d, Indiedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

Проволока попадалась либо слишком жёсткая, либо слишком ломкая. Промучившись недели две и не получив приемлемого результата, я решил изменить подход. На этот раз я слепил части тела персонажей отдельно и санимировал средствами движка.

Получились вот такие ребята


Крестьянин:

Пост о том, как я игру лепил, из пластилина... Potatowar, Картофельнаявойна, Unity, Unity3d, Indiedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

Бомжеболотный огурец:

Пост о том, как я игру лепил, из пластилина... Potatowar, Картофельнаявойна, Unity, Unity3d, Indiedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

Переспелый змеербуз:

Пост о том, как я игру лепил, из пластилина... Potatowar, Картофельнаявойна, Unity, Unity3d, Indiedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

Хренорыцарь:

Пост о том, как я игру лепил, из пластилина... Potatowar, Картофельнаявойна, Unity, Unity3d, Indiedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

Для анимации изначально планировал использовать плагин для инверсной кинематики. Но, впоследствии пришлось от него отказаться, так как при анимировании большого количества юнитов, а на поздних уровнях их бывает до 500 одновременно, он оказывал существенное влияние на производительность. В итоге анимацию пришлось реализовать только средствами движка. Благо, что их оказалось более чем достаточно для моих нужд. Закончив с этим, я решил, что уже на финишной прямой. Ведь оставалась только балансировка. Как сильно я ошибался…


Закончив с анимацией я прикинул баланс на коленке и опубликовал закрытую альфу в Google Play, дав доступ друзьям и коллегам. Оказалось что баланса нет вообще. Алгоритм порождения противников оказался запредельно рандомным. То уровень было пройти просто нереально, то он приходился вообще без усилий. Тогда я решил избавиться от рандома, и сбалансировать каждый уровень вручную. Сделав таким образом первый несколько уровней я понял, что на эту работу уйдет слишком много времени, и подход надо менять. Потратив еще пару дней на разработку детерминированного алгоритма порождения противников я получил приемлемый результат. Осталось определить входные параметры для каждого из 99 уровней. Прежде чем мне удалось с этим закончить я прошел свою игру еще раз 30, попутно корректируя цены прокачек, характеристики юнитов игрока, и юнитов противника. Очень сильно в тестировании мне помогли мои друзья и коллеги. Некоторые из них играли в игру на протяжении нескольких месяцев, и за это время дали мне огромное количество фитбека.


Теперь немного о сюжете и игровом процессе. Сюжет игры разворачивается в одной совершенно обычной деревне. Рядом с которой открывается портал, в виде огромной картошки. Из которого появляется злой колдун, и начинает насылать орды врагов. Жителям ничего не остается как оборонять свою деревню. В процессе игры игроку предстоит открывать, и прокачивать воинов, для каждого из которых доступно от 2 до 6 различных улучшений. Также в игре имеется 3 вида магии, оказывающих влияние на поведение войск. Оппонент представлен в игре более чем 30 различными юнитами. По сюжету юниты противника являются чем-то вроде гибридов овощей и животных.


Кроме слегка наркоманской внешности юниты противника также обладают и своими специфическими характеристиками/навыками. Так одни хорошо регенерируют, другие обладают сплеш атакой, а третьи танкуют так, что чапан заворачивается.

На этом у меня все. Буду рад услышать критику. Конечно же надеюсь на конструктив.


P.S.: Ссылка на игру в Google Play, для заинтересовавшихся https://play.google.com/store/apps/details?id=com.b1010.vill...

Показать полностью 5
66

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре

Unity - сказочный движок. Иногда эта сказка добрая, про пони и радугу. А иногда - про страшного бабайку. И очень важная часть данного движка, а именно расширения для редактора (custom inspectors) - как раз про бабайку. В статье я бы хотел поделиться опытом использования собственных расширений на примере нашей игры.

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка
Некоторые из наиболее интересных наших расширений. Сколько на экран влезло...

Начнем с теории. Вот, что говорится в документации про расширения:

“Unity позволяет вам расширить редактор своими собственными инспекторами и окнами редактора (Editor Windows), и вы можете задать, как свойства должны отображаться и инспектора при помощи пользовательского Property Drawers.” https://docs.unity3d.com/Manual/ExtendingTheEditor.html


То есть имеем три основных типа для расширения функционала, наследуемые от базовых классов:

* UnityEditor.Editor

* UnityEditor.EditorWindow

* UnityEditor.PropertyDrawer


И сразу же первая загвоздка - все расширения делаются только с помощью кода. Никакого визуального программирования и блок-схем, WYSIWYG, перетаскивания кнопочек по формочкам. Только C#, только хардор. Изменил размер кнопки - будь добр пересобрать весь проект, чтобы увидеть изменения. Соответственно, написать новое расширение или поправить скаченное из Asset Store не программисту - практически непосильная задача.


Первый тип (Editor) используется для того, чтобы сказать Unity “как отобразить класс”. Это может быть ScriptableObject или MonoBehaviour. Используется чаще всего, по крайне мере у нас. Второй (EditorWindow) - может быть использован для отображения почти любого содержимого в пределах нового окна, за которое он отвечает. Третий (PropertyDrawer) отвечает на вопрос “как отобразить параметр”. Причем это может быть как один из стандартных типов параметров, так и свой собственный.

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка
Пример кастомного окна редактора из документации https://docs.unity3d.com/Manual/editor-EditorWindows.html

Для каждого из типов расширений можно найти по небольшому “Hello World” в документации. Но чтобы сделать действительно полезное, удобное и красивое расширение, придется еще потрахпостараться. Связано это, во-первых, с наличием ОГРОМНОГО числа недокументированных и внутренних (Internal) функций движка, которые можно использовать. Во-вторых, с большим количеством багов и общей отбитостью не интуитивностью подсистемы. В-третьих, почти все статьи про расширения на английском или вообще иероглифы. Если с английским лично я еще могу справится, то китайский поддается только гугл транслейту, что слабо помогает общему усвоению информации. Именно поэтому сделать что-то сложнее двух дополнительных кнопок - сродни алхимии и черной магии. Но когда это нас останавливало?


В нашей, казалось бы, небольшой игре используется 22 собственных скрипта для расширений на ~2 500 строк кода в сумме. Приведу особо интересные примеры для каждого типа расширений.


PropertyDrawer


Здесь, как раз, ничего сильно интересного у нас нет. Просто для примера - отображение свойства неактивным, если объект на сцене. И возможность редактировать свойство, если объект является префабом.


Эта функция используется для свойств-идентификаторов объектов. Что-то типа ИД, необходимого для сериализации/десериализации структуры уровня. Защита от самого себя, чтобы не поменять идентификатор во время сборки уровня в редакторе. Если так сделать - уровень сохранится, но загружаться не будет.

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка

Еще есть PropertyDrawer для класса “Координаты X и Y” - вместо двух строчек выводит в одну. Еще один - для отображения коллекции string в виде выпадающего списка.

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка

EditorWindow


Здесь уже интереснее. Кастомное окно у нас - одно. Используется, как основной способ редактирования уровня. Весь код я приводить, конечно, не буду. Из интересного можно выделить пару моментов.


Первый - получение картинки-превью префаба. Т.е. той картинки, которая отображается в самом редакторе Unity. Реализуется с помощью одного метода AssetPreview.GetAssetPreview(gameObject) и возвращает объект Texture2D, который может быть использован в качестве контента для GUILayout.Button.

Второй - центрирование камеры в SceneView к выбранной ячейке.

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка

Editor


Здесь начинается самое интересное. Во первых, был реализован универсальный базовый кастомный эдитор, который выводит в начало своей верстки короткое информационное сообщение. Это может быть просто текст подсказки, предупреждение или сообщение об ошибке. В зависимости от типа сообщения, блок с текстом отображается индивидуально. Визуально выглядит так:

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка

Дальше от него наследуются все остальные кастомные эдиторы. Самые “толстые” у нас - это ContentPackEditor, LevelEditor, LocalizationEditor, GameFieldEditor. Каждый от 200 до 300 строк кода. Опять же, приводить код каждого смысла не имеет. Расскажу только про интересные моменты.


Для ContentPackEditor нужен был функционал визуальной сортировки элементов массива. И такой функционал в Unity есть, это ReorderableList в UnityEditorInternal. Вот статья по основам использования http://va.lent.in/unity-make-your-lists-functional-with-reor...


От себя я добавил сворачивание/разворачивание списка при клике на заголовок.

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка

В LocalizationEditor надо было сделать что-то вроде таблицы, чтобы четные и нечетные сроки выводились разным цветом.


Вторым проблемным моментом было сделать поиск в уже добавленных ключах локализации и мгновенный вывод результатов в виде выпадающего списка под строкой поиска. Вот для этого найти решение было действительно непросто. В итоге нашелся метод на каком-то китайском сайте с иероглифами. Хорошо, что код - он и в африке китае код. http://www.clonefactor.com/wordpress/public/1769/


Путем небольшой доработки напильником стало выглядеть все вот так:

Кастомные редакторы для Unity3D, которые мы используем в игре Steam, Инди, Ранний доступ, Длиннопост, Unity, Gamedev, Разработка игр, Unity3d, Гифка

Собственно на этом все. В качестве вывода могу сказать, что расширения для редактора Unity - это очень и очень мощная штука. Пользоваться ей стоит однозначно. Правда перед этим нужно запастись терпением и навыком гуглить информацию на иностранных языках. Ах да, еще желательно руки и мозг - но, говорят, можно и без этого.

Почитать статью без всяких гифочек, зато с тру-кодом на C# можно на форуме: http://www.cyberforum.ru/unity/thread2191585.html


Страница игры в Steam : http://store.steampowered.com/app/766740/Maze_Of_Adventures/

ВКонтакте : https://vk.com/ocponl

Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCc8LO3KVcEPNalUZJBB-4nw

Сайт : http://www.ocp.onl


Подписывайтесь, комментируйте, покупайте игру))

Показать полностью 7
202

Swordbreaker in Action описание и обновление

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3d, Длиннопост

Всем привет!
Вот руки и дошли до того, чтобы сесть и написать вменяемое описание игры. Итак, для тех, кто с проектом не знаком, читаем:

Описание игры:

Искатель приключений достал из-под одежды сверток бумаги. Та самая карта, что дал ему человек в таверне. На карте был изображен замок, а среди его помещений отмечен путь к сокровищнице. Говорят, что в ней лежит множество драгоценностей и золота, но самым ценным из них является бриллиант. Говорят, что это самый большой бриллиант в Доргане, а может даже и во всем мире! Кто-то даже твердил, что за этот драгоценный камень можно купить небольшой замок, а на остальные деньги безбедно жить до конца своих дней. Именно эти байки вели героя к загадочному замку. Вы спросите, как же зовут этого искателя приключений? Его имя Мечелом!


Сюжет игры расскажет о кровавых и загадочных приключениях Мечелома в таинственном замке. Герою предстоит пройти множество испытаний прежде чем он, возможно, найдет то зачем пришел в замок — сокровища!


Swordbreaker in action (рабочее название) — это ремейк оригинальной игры “Swordbreaker the Game” в жанре экшен-приключение в полном 3D и с элементами РПГ. Действие базируется на сюжете прошлой игры, но основной упор сделан на бои с толпами врагов, исследование локаций и решение головоломок.


Особенности игры:

● динамичные сражения на просторах древнего замка;

● множество различных локаций, как в замке, так и за его пределами;

● система прокачки персонажа;

● возможность смены оружия, доспехов героя и магии;

● динамическая смена музыки в зависимости от кармы героя.


Движок: Unity3D

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3d, Длиннопост

А теперь я расскажу, что изменилось с предыдущего поста:

1. Как и обещали - полностью удалили старый левел и заменили его на новый. Новый левел еще не совсем закончен, но уже имеет внятные очертания. Для него были сделаны множество моделей нашим моделлером: деревья, трава, форт, склоны, деревня и прочие. Все модели сразу с ЛОДами, что очень сильно помогло с оптимизацией. ФПС подскочил с 25-32 (на старте старого левела) до 50-80 (на старте нового), в зависимости от железа, конечно. Вместе с левелом настроили красивое освещение и дымку тумана.


2. Добавили диалоговый интерфейс в игру. Т.е. сейчас уже работает вступление при старте нового левела, а так же первое квестовое задание (оно пока еще в тестовом режиме). Диалоговый интерфейс похож чем-то на тот что был в старой игре, но поудобнее и красивее. Еще к этим диалогам будет озвучка (на двух языках: инглиш и русский), но она еще не закончена.


3. Добавили обучение игрока, как и во всех играх, чтобы было понятнее что и как работает, а так же какие кнопки используются в игре. Система простенькая, велосипед придумывать не стали - просто пишется подсказка что для чего нужно. Если игрок выполнил то что там написано, то текст подсказки исчезает. Подсказка работает на основные клавиши, удары, движения, а так же на инвентарь и использование магии. Так же на 2х языках.


4. Добавили новые анимации героя: удар мечеломом, кувырок, активация объектов (рычаги, двери), удары двуручником. Да, теперь работают и двуручные комбо)) С анимациями всегда не просто все, еще настраивать дофига, но все же уже приятно.


5. Добавили шлейфы от меча, которые меняют свой цвет в зависимости от кармы. Теперь перевес кармы в любую сторону будет виден "внешне" во время боя. Как говорится: "У хорошего джедая меч светится синим, а у плохого красным"))) Ну у нас не совсем так, но чем-то схоже.

6. Сделали на новом левеле первый секрет-загадку, который уже работает. Осталось только подсказки к нему добавить.

7. Добавлены два новых меча и две новые брони. Один из мечей двуручник. Теперь хоть можно героя побаловать разнообразием) Это еще не все, конечно. Остальные броньки и мечи будут позже, т.к. сейчас основной упор решили сделать на противников, коих тоже еще очень много разных надо сделать.

8. Добавили кучу предметов на продажу и артефактов. Все это можно будет найти  при исследовании локаций.

9. Перебрали систему складирования в инвентаре. Теперь по другому показывается количество предметов.

10. Перевели на инглиш первые 3 уровня игры (диалоги) + опции + инвентарь + описание + обучалку + интро.

11. Добавили повреждение героя при падении с высоты и возможность утонуть в воде. Да, плавать он не будет.))

12. Устранили и поправили кучу косяков, которые, как обычно вылазят даже там, где уже все нормально работало.

Ну, вот так поработали. На подходе еще много всего интересного: новые звуки, озвучка текста, дополнение уровня новыми объектами и деталями, а так же прочие менее заметные улучшения.

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3d, Длиннопост

Скрины сняты в рабочем билде + чуть фотошопа.
Если вы хотите узнать об игре что-то еще - пишите, постараюсь ответить на все интересующие вопросы.
А чтобы быть в курсе событий, можете подписаться на нашу группу ВК: https://vk.com/swordbreakergame

Спасибо за внимание!
Команда DuCats Games.

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3d, Длиннопост
Показать полностью 3
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: