Серия «Ролевые переводы»

94

Шлем смены мировоззрения

Пробовал ли кто-нибудь в ДнД надеть шлем смены мировоззрения на демона или дьявола?

Оригинал поста

Кристофер Стердевант:

У меня в одной кампании высокого уровня – попробовали. Они его надели на могучее исчадие преисподней.

Собственно, игроки к этому моменту были 20 уровня или около, и мне как мастеру не очень нравилась идея создания армии добрых исчадий преисподней, которые должны партии. А они были в Аду и найти таких могли.

Но я также не хотел отбирать у них возможность сделать что-то крутое и эпическое. Так что я позволил им обратить одно исчадие из группы, с которой они сражались.

Я решил, что исчадие изменится. Но такой объем концентрированного зла потребует огромного количества силы и потому шлем разлетелся на такое количество частей, что даже богу было бы непросто его собрать заново.

И так начались приключения Зартны, принципиально-доброго исчадия преисподней, который потом начал брать уровни паладина. Позже новый игрок присоединился к кампании и взял его как персонажа.

Зартна создал орден паладинов, построенный вокруг идеи искупления. Этот орден принимал к себе свежевателей разума, вампиров и других ранее злых существ, узревших свет.

И этот орден существовал тысячу лет.

Пол Бринкер: Я бы заплатил за новую кампанию о том, как орден пал.

Кристофер Стердивант: А они в самом деле пал. Правда, в битве, а влился в другую организацию из-за ошибок управления и мирного религиозного раскола.

Исчадие Зартна покинул свой пост и вместе с кое-кем, известным как «архимаг Огня» отправился на планы и не вернулся.

Прошло немногим более тысячи лет.

Многие лидеры после Зартны начали принимать к себе также местных жителей в городах, где они выстроили цитадели, так как уменьшилось количество истинных злодеев, которые хотели бы стать паладинами света. А еще народ был согласен платить деньги за паладинское обучение детей, так что еще и финансирование поступало.

Со временем Орден Зартны получил название Носящих Палицы, и его возлавил Джорне, золотой драколич-паладин. В эту эру ордене по большей части состояли люди, дроу и нежить, так как изначальные чудовища уже погибли, умерли или ушли на покой.

Сам Джорне был измученной душой – серьезные проблемы с матерью. Она возвысилась и стала младшей богиней смерти; до этого, еще века назад она превратила сына, едва ставшего взрослым, в золотого дракона, чтобы он послужил оружием возмездия против теперь уже павшей империи. Она пожелала испытать свои новые силы и получить больше власти над жизнью, и провела ритуал, превратив его в драколича под своим контролем. После того, как ее «сын» поучаствовал в разных сомнительных делах и уничтожении городов, она покинула его, возвысилась и отпустила контроль.

Поговорив с Зартной, Джорне в итоге стал последним Лордом-Паладином Носящих Палицы, когда предыдущие лидеры умерли или устали от главенства в ордене. А затем среди них начались религиозные дебаты о природе богов света. Некоторые желали уйти с пути искупления. В конце концов, со злом можно покончить, если встать на путь возмездия и ликвидировать угрозу. А еще несколько предыдущих лидеров за последние пару веков были изрядно порочными. Один даже предал орден и из-за того погиб целый дивизион.

В то же самое время в их мир прибыла Альмитра, архангел Солнца. Миссионеры и посланники распространили весть о ее пришествии и учении. Многие ордена внутри Носящих Палицы были заворожены истинным ангелом, и постепенно перешли на поклонение Солнцу, а не Лотандеру и иным далеким богам света.

Даже самого Джорне архангел заворожила.

Видите ли, Джорне хотел умереть. Он ненавидел свою жизнь, ненавидел существование в виде неживого чудовища, притворяющегося, что он ведет за собой людей, дроу и нежить. Он ненавидел бюрократию ордена, что умирал и терял членов.

Но он не хотел умереть просто так. Он хотел узреть само Солнце, на седьмом слое Селестии. А нежить туда войти не может, ее там обычно прибьют на месте.

Альмитру тронуло его желание. Она предложила сделку. Она лично проведет его по Семи Слоям и позволит отбросить свою оболочку, стать светом и обрести последнее искупление. Такое, какого не мог дать даже Зартна. Прекратить существование и стать частью бога света!

Сейчас многие старые цитадели Носящих Палицы до сих пор стоят. Многие превратились в храмы Солнца. В некоторых даже есть паладинские ордена поменьше. Один даже сейчас служит храмом Тиамат!

Но сам Орден Зартны и Носящих Палицы? Они стали историей. Остались в гравировках на камне и на фресках – пища для ума ученым и историкам, изучающим старые здания.

Показать полностью
109

Ловушка для игроков, часть 2

Мастера, в какую самую очевидную ловушку попадались ваши игроки?

Оригинал поста

Джозеф Рейнеманн

Признаюсь, этот вопрос отчасти был вдохновлен случившимся на недавней сессии.

Для начала, предыстория: моя обычная группа начала новую кампанию. Предыдущая наращивала напряжение очень медленно, игроки хотели чего-то более динамичного, и они таковое и получили. Их позвали помочь парню, который был на грани превращения в монстра наподобие зомби, и он их чуть не обглодал, пока они его не уложили. И потому они поступили так, как обычно делают приключенцы: отправились искать улики и поднимать след того, кто подобное организовал. Первая остановка: квартира жертвы.

На месте они обнаружили, что их опередили. Дверь не была заперта, и изнутри шли странные звуки. Так что партия осторожно расположилась у двери, затем вломилась внутрь; они увидели слегка потрепанного человека, который потрошил квартиру. Персонажи потребовали ответов: кто он такой, что здесь делает. Он назвался совершенно обычным именем и заявил, что он – репортер и старается нарыть информацию о хозяине квартиры, так как услышал, что с ним случилось нечто ужасное.

Собственно, чего я ожидал:

Команда опытных игроков мигом поймет, что с определенно обыскивающим дом парнем что-то не так, и что единственные, кто видел случившееся с жертвой – они сами и те, кто с ним такое сделал. Затем они либо вытряхнут из этого подручного злодеев информацию или проследят за ним и выяснят, кому он докладывает. И так они поймут, куда двигаться дальше.

А вот что получилось:

Команда опытных игроков мигом купилась на историю о репортере, невзирая на то, что он ее даже ничем не подтвердил, и принялись помогать ему уничтожать улики, которые, по идее, должны были найти. Затем, так как они не любят останавливаться на достигнутом, они предложили ему помочь со статьей, выработав план: так можно выманить тех, кого они ищут. Они очень подробно рассказали «репортеру» обо всем, что видели.

Словами не передать, как я горжусь тем, что я сумел не заржать. Но все-таки сумел удержать покерфейс и решил протянуть руку помощи. Лже-репортер начал задавать вопросы о самих персонажах, которые в статье бы точно не всплыли. Например – кто они такие, кто у них в союзниках, какие у них ближайшие планы и так далее. И, чтобы гарантированно добиться нужного впечатления, я перешел на голос «подозрительного убийцы».

Или я недооценил их наблюдательность, или мне надо сильно поработать над голосом подозрительного убийцы. Они ответили на каждый вопрос, причем искренне и полно. Казалось, сколько бы я ни пытался просемафорить им, что все это – плохая идея, они не улавливали. Так что я обратился к последнему прибежищу мастера, пытающемуся спасти партию от нее же и сделал бросок интеллекта за интервьюируемого, чтобы посмотреть на результат дайсов. Критпровал.

Ну, по крайней мере, дайсы вели себя честно.

Так что я почти сполз за ширму, не давая посмотреть на свое лицо. Я уже задумался о том, что мне придется сооружать новые улики на ходу, чтобы они куда-то могли двинуться. Я закончил интервью и NPC пошел к двери.

– Постой! – остановил его персонаж, которого только что и расспрашивали.

«Ага! – подумал я. – Они, наконец-то, просекли!»

– Я тебе не дал карточку, – сказал игрок. – Мой адрес на обороте, если меня надо будет найти.

…или не просекли.

Я на миг задумался – не выдать ли от него злобный смех на прощание? Но решил, что не стоит испытывать удачу. Судя по тому, как все шло, группа, наверное, принялась бы убеждать парня вступить в их ряды.

Остаток игрового дня партия потратила на поиск менее продуктивных улик (многие из которых мне, собственно, пришлось сочинить на ходу, потому как тщательно приготовленные они сожгли). Потом группа встретилась с NPC, выступавшим их наставником (читай: спонсором) в течение первых нескольких сессий и доложили обо всем, что узнали. А также рассказали великий план по выманиванию злодеев тем, что слили историю в прессу.

– О, – сказал наставник. – А он из какой газеты?

Клянусь, к этому моменту я даже не пытался намекнуть на то, что они сотворили. Но вот после этих слов до них наконец-то дошло.

За столом воцарилась мертвая тишина. У некоторых игроков расширились глаза: все кусочки мозаики встали на место.

Игрок, который радостно дал злобным зомбиделам свой адрес, только и сказал:

– ОЙ, Б…!

И скажу я вам: в течение нескольких следующих дней они точно не хотели экшена.

Ранее опубликовано в Бортовом журнале

Показать полностью
435

Ловушка для игроков

Мастера, в какую самую очевидную ловушку попадались ваши игроки?

Оригинал поста

Марк Таблер

Эту ловушку я даже и не собирался ставить.

Несколько раз на партию в странствиях нападали убийцы. Они носили темно-серую одежду (не черную) и среди их вещей мало что могло указать бы игрокам на их хозяев. Игроки знали, что целились именно в них, так как при некоторых убийцах были детальные наброски членов партии. Они решили отправиться в ближайший город, чтобы перегруппироваться, пополнить запасы и попытаться узнать побольше о нападавших.

Партия разделилась самым классическим образом: плут направился в местную гильдию воров, волшебник пошел в библиотеку за магией прорицания, а воин двинулся по местным пивным, желая подцепить слухи. Поэтому я ожидал, что жрец будет молиться об указании пути, но у него была идея получше. Он сказал, что хочет выяснить, есть ли неподалеку храм кого-то из темных богов; возможно, темно-серая одежда имеет религиозное значение.

Посредством своих связей с религиозными организациями он узнал, что неподалеку от города есть тайный храм Бога Теней. «Окей, – сказал жрец, – я проникну в храм». Я спросил, как конкретно он это будет делать.

«Я иду к передней двери и стучу».

Кхм. Не лучшая стратегия. Я решил мягко намекнуть, что он, возможно, не до конца продумал план.

«Твой могучий кулак в латной перчатке грохочет по старой дубовой двери. Ты слышишь приглушенные голоса и дверь чуть-чуть приоткрывается. На тебя смотрят глаза; человек щурится от яркого света и хмурится, с недоверием глядя на твой святой символ. Похоже, эта фигура насторожена твоим появлением».

Я ожидал услышать «погоди, я сперва маскируюсь!» или что-то в этом роде. Но получил я истинный бриллиант плутовства и тонкого обмана:

«Приветствую, братья во зле! Я хочу вступить в ряды последователей темных богов. Будьте так добры, позвольте мне вознести подношение рядом с вами, у вашего порочного и нечестивого алтаря?»

Шедевр, правда? На этом этапе большинство мастеров уже распечатывали бы пустой чарлист, описывая, какая жуткая, неизбежная и кровавая смерть настигла персонажа. Но я считаю, что смерть персонажа не должна быть результатом одной ошибки, вне зависимости от плохого броска или неизмеримо тупой ошибки. Я быстро сообразил, как дать ему шанс сдать назад:

«Открывший дверь моргает от удивления. Изнутри доносится приглушенный шепот. Дверь открывается пошире, и ты видишь, что на тебя смотрят несколько человек в темно-серой одежде. Один из них смотрит то на твое лицо, то на лист пергамента. Хотя никто не приближается, несколько из них манят тебя к себе. Ты видишь, что они делают приглашающие жесты одной рукой; у всех другая рука или в кармане, или за спиной».

Игрок просиял от радости. Я решил: он радуется, что его «обман» окупился, и он получил информацию об убийцах. Увы, он на деле был счастлив, что с первого раза смог так легко проникнуть в храм. Жрец вошел внутрь, и личности в сером закрыли за ним дверь.

Я распечатал пустой чарлист, описывая, какая жуткая, неизбежная и кровавая смерть настигла персонажа.

Ранее опубликовано в Бортовом журнале

Показать полностью
23

Дон Диего и пираты1

Оригинал поста

Вопрос к мастерам. Было ли у вас такое, что вы хотели бы, чтобы чего-то не сделали? Например, пожалели, что дали партии магпредмет, разрешили хоумбрю или черту? И как вы с этим работали, ретконили или разбирались со сложившейся ситуацией?

Мёрфи Баррет:

Ох, еще как. Когда я начал пиратскую кампанию, я позволил игрокам накидать стартовый груз по таблице случайных вариантов.

Тупое было решение. Они получили груз специй, который стоил целое состояние. Стоил достаточно, чтобы… просто уйти на покой и закончить игру прямо там.

Твою мать.

Но я не люблю ретконы. И я задумался, что бы извлечь из такой ситуации? Как можно вообще получить такой груз?

Что же, корабль, который они ограбили в предыстории, перестал быть рандомным торговцем и превратился в корабль сокровищ Торговой Компании Вейланда (совершенно не аналог Ист-Индской Компании в этом мире), направлявшийся в Старый Свет. И они его грабанули. И потопили. Вероятно, случайно. Но в любом случае, теперь Вейланд – их крупный враг, если компания когда-либо выяснит, кто за это в ответе.

Но что делать со специями-то?

Что же… мне интересно средневековое банковское дело. Вините в этом Мудрую Волчицу. Отчасти потому в моих играх я всегда учитываю вес денег. У меня запасен мешочек шиллингов весом в фунт, и я его показываю как пример.

Итак, им надо продать этот груз. Нужен скупщик, который не будет спрашивать, откуда у каких-то оборванцев такое богатство, особенно учитывая, что они так и не озаботились переложить груз в ящики без маркировки.

И так получается, что в первом же порту они находят такого торговца. Кастильский купец предлагает им за специи 3000 фунтов. Это достаточно близко к полной цене, чтобы сделка состоялась. Только вот у него на корабле нет лишних полутора тонн серебра. И вот тут в игру входит банковское дело.

Знаете, как тамплиеры обрели свою славу и влияние? Они защищали паломников на пути в Святую Землю и в ее пределах. И отчасти эту защиту они осуществляли в роли банков. Вы кладете деньги в дом Ордена в Европе и увозите с собой в Иерусалим расписку, а там можете обменять ее на звонкую монету. Так вы не теряете свои деньги, но вам не нужно их таскать, и никому особо нет смысла грабить вас, отбирая бумагу. В конце концов, тамплиеры вели записи. Даже если вы потеряете расписку, то в конце концов получите деньги, когда записи сверят. Но тамплиеры могли возить сокровища туда-сюда, чтобы учет был в порядке. В очень хорошо защищенных караванах.

Итак.

Этот купец, Диего де ла Вега, предлагает им 500 фунтов наличными и чек на 2500 в торговом доме Вега-и-Монтеро. Пираты принимают сделку. Затем они немного валандаются там и сям, занимаются парой дел и постепенно приближаются к кастильским водам, чтобы обналичить чек. В первой конторе торгового дома, которую они встречают, есть лишь 1000 фунтов, с которыми те согласны расстаться, но пираты желают обналичить чек разом, так что решают отправиться прямо в Буэнос-Айрес, штаб кастильцев на Тысяче Островов.

И там они выясняют, что их надули. Диего действительно капитан Вега-и-Монтеро… вернее, был. Собственно, он сын Алессандро Веги, того самого, который «Вега» в названии дома. Но он угнал свой же корабль, так что Вега-и-Монтеро больше не принимают его чеки. Неясно, стал ли он пиратом до того, как заплатил нашим героям или после, но торговому дому пофиг.

Месть! Погоня! Во имя возмездия!

По пути выяснилось, что наши пираты – ярые аболиционисты. Что же, Диего стал таким же. Почему? Потому что я подумал: будет занятно заставить их восхищаться ненавистным человеком. Я намекнул на это, когда Диего приписали освобождение рабов с двух кораблей, которые на самом деле перехватили наши герои. Сперва они разъярились. Но потом верно задумались: если все решили, что это был Диего… тогда, значит, он хорошо известен тем, что освобождает рабов.

Ко времени, когда они его наконец догнали, я знать не знал, что произойдет. Они его убьют? Поздравят? Без понятия. И вот они наконец лично встретились с Кастильским Лисом… и, оказалось, что он в упор не помнит, кто они вообще такие.

Пираты пришли в ярость. Этот сюжет равно внутри и вне игры крутился год с лишним. Он стал их архиврагом… и он о них даже не слышал!

Капитан двинул Диего в глаз, и едва не началась драка. Но он сумел быстро выдать объяснение и потрясающе хорошо прокинул Харизму. Но, честно, по большей части дело было в том, что Кен офигенно убедительно сплел историю, так что бросок был скорее формальностью, о чем я не сказал. Главное, чтобы единицы не было.

Что же, Диего не стал устраивать кровавую баню, успокоился, признал, что, вероятно, заслужил удар и, выслушав их рассказ, вспомнил команду. Они разошлись неуверенными союзниками.

Целый год игры, потому что я продолбался в начале и люблю средневековые банки. Ой-вэй.

––––––––––-

Марко Антонио Муньез:

Ха-ха, отменно!

А, старый Кастильский Лис. Полагаю, он дружит с Римской Волчицей?

А еще – «Торговая компания Вейланда»? Понятно, понятно. Полагаю, девиз компании «Строим лучшие моря»?

Мёрфи Барретт:

Что-то в этом роде, ага :)

Однако, я глубоко разочарован в моих игроках. Ни один не уловил мириад отсылок на Зорро. Даже когда они узнали, что корабль Диего называется «Ла Зорра».

Как выяснилось, они никогда не смотрели фильм с Бандерасом, хотя смутно представляли, что он существует, и даже не слышали о более старых шоу. А я-то думал, что все моего возраста его смотрели. Упс!

Да вообще, я буквально показал им кадр из фильма, когда знакомил с Диего!

А, да, компания Вейланда постоянно соперничает с ниппонским Торговым Домом Ютани)

Дон Диего и пираты

Ранее опубликовано в Бортовом журнале

Показать полностью 1
9

Dragonstar: Starfarer's Handbook

Кем я был, новобранец? Я принц Джон Каспиан, наследник свергнутого и убитого короля, который старался приблизить час своей мести тем, кто предал моего отца и похитил мой трон. Я странствовал по всему своему миру, изучал все, что мог, заводил друзей и собирал силы, готовясь однажды начать наступление и вернуть свою родину.

Принц в изгнании не сильно лучше безземельного вора, так что я решил зарабатывать на жизнь и добывать себе имя острым клинком. Я сражался за деньги, за честь, даже за любовь. Раз за разом я сражал тех, кто осмеливался встать на моем пути. Злобные люди, орки, неименуемые звери – мы с друзьями одолели всех и многих других.

Достаточно скоро барды уже сочиняли песни о наших поразительных приключениях. Наша легенда росла, и храбрые солдаты из королевства моего отца собирались под моим началом, клялись в верности мне и моему делу – освободить родину от поглотившего ее зла. Я знал, что я еще не готов противостоять тьме, что скрыла землю моих предков, но твердо верил, что однажды это время придет. В сердце своем я не думал, что ждать придется долго.

Я понятия не имел, насколько же ошибаюсь.

Корабли со звездного моря

Я точно помню, где я был, когда впервые услышал об иномирянах. Забавно: в ранний период жизни я не делил миры на свой и иные – мой мир был единственным. За его пределами обитали лишь существа других планов, и я всегда считал их легендами. Вся моя карьера искателя приключений и наемного клинка редко уводила меня более чем на несколько сот миль от родины.

В те дни я считал себя гражданином мира, и, полагаю, что по сравнению с большинством я таким и был. Оставив родную землю, я странствовал и изучал других, учли новые языки, пробовал пищу с такими вкусами и ароматами, каких еще и не представлял, и знакомился с людьми и существами, равно чудесными и странными.

Я как раз вышел из таверны в Верилусе, крупнейшем городе на планете, как я потом узнал. Неудивительно – это была столица Тараванской Империи. Но тогда я даже и не знал таких слов как «демография» или «плотность населения» и уж тем более не думал о таких вопросах. Для меня Верилус был просто огромным. С тех пор, конечно, я повидал места, по сравнению с которыми Верилус, вершина цивилизации моего мира, казался захудалым уголком галактики. И, полагаю, для большей части Империи так и есть.

Но когда первый звездолет рухнул из ночного неба, я подумал, что миру настал конец.

В какой-то мере так и было.

Колоссальный стальной зверь со шкурой цвета крови с ревом разорвал ночь над Верилусом, будто некий древний дракон, собравшийся разрушить весь город. Но этот дракон не испускал волны огня из пасти. Бомбы и ракеты, обрушившиеся на здания, были почти невидимы, пока не начинали разносить цели внизу. Ослепительные световые лучи, обрушившиеся следом, вообще не походили ни на что, знакомое мне. В течение нескольких долгих минут я просто стоял и смотрел на горизонт, подсвеченный взрывами. Мой разум просто не мог осознать, охватить то, что предстало взору.

Нападение было столь же сокрушительным, сколь и неспровоцированным. Через несколько минут полгорода сравнялось с землей, а остаток пылал. Выжившие ударили в панику, и втаптывали друг друга в грязь, отчаянно пытаясь избежать удара сверху.

Только Имперский Дворец пережил бомбардировку и остался невредим.

Возможно, это показалось бы странным, но большинство не обратило внимания: все слишком увлеклись спасением своей жизни. Я как раз собирал друзей вокруг, стараясь найти безопасный путь из этой резни. Но мой друг Гюнтер остановился прямо посреди дороги и с резким выкриком указал коротким пальцем в небо. Я вскинул голову и увидел сэра Денча, капитана Императорской Гвардии; он взмыл в небеса во главе Небесного Легиона. Крылья их славных скакунов трепетали на фоне огня взрывов в городе внизу.

И мы видели, как корабль в вышине испустил копья света. Один пегас за другим падал из ада, в который превратились небеса, а их наездники разбивались насмерть. Очень скоро остался только сам сэр Денч.

Величайший рыцарь империи выпрямился на своем великом скакуне Альбионе, пришпорил его и помчался прямо на летучую громаду из алой стали. Я ожидал, что сейчас и его поразят в воздухе, словно всаживая стрелу в сердце птицы. Но вместо того из носа корабля изошел луч, и пегас со всадником застыли подобии мерцающего текучего янтаря. Мы видели, как Альбион отважно борется и бьет крыльями словно колибри, но и он, и его хозяин немыслимым образом были втянуты в ярко освещенную пасть корабля. На фоне разрушений вокруг, пылающего города и криков обреченных и умирающих, казалось, что сами боги решили забрать сэра Денча и его могучего спутника к себе в небесные чертоги.

Когда я это вспоминаю, то теперь все кажется столь глупым, столь узколобым, но тогда только так я мог объяснить себе то, что видел. Мне было не с чем сравнивать. Ни у кого не было. Мы не были глупы – просто куда более невежественны, чем мы могли бы предполагать.

Нам предстояло получить жуткий урок.

Смена власти

Позже я выяснил, почему нападавшие, чуть не уничтожившие Верилус, оставили целым Имперский Дворец. Те, кто стоял за этим ужасающим ударом, уже такое делали. Мы были далеко не первыми, кого они согнули таким образом.

И они во время своих завоеваний многое поняли. Если хотите, чтобы лидер сдал вам свою страну, то лидера нужно оставить живым. Само собой, в этом правиле были свои детали. В нашем случае император Кендрик не собирался легко капитулировать перед кем угодно, каким бы потрясающим оружием они ни владели. Впервые встретившись с завоевателями, он именно это им и сказал.

Они застрелили императора на месте.

Его тело лишь начало остывать, а лидер завоевателей, хладнокровная тварь, представившаяся как капитан Мализрек, уже обратил внимание на наследника престола. Это, само собой, была принцесса Кендра.

Даже не сказав «Поздравляю, императрица», Мализрек навел на юную принцессу оружие и потребовал немедленной и безоговорочной капитуляции государства. Перепуганная молодая женщина, стоявшая над еще теплым трупом отца, сделала то, что, как она полагала, обязана сделать. Она преклонила колено перед ухмыляющимся ублюдком и отдала империю.

В это время остальные жители Верилуса знать не знали о смене власти; им пришлось выкапываться из-под обломков, помогать раненым и умирающим и пытаться погасить пламя, бушевавшее на улицах. Только на следующий день мы узнали о случившемся. Некоторые проклинали Кендру и считали ее трусихой, не вставшей против захватчиков, но мне хватило одного взгляда на развалины некогда гордого города, чтобы понять – она сделала то, что лишь и могла сделать. Я все равно не собирался плакать над разлитым молоком, а собирал его капли, чтобы напоить других.

На размышления у меня хватило времени потом.

Всю следующую ночь и остаток недели мы видели, как новые корабли – летучие, похожие на тот, что разрушил Верилус чуть ранее – порхают между нашим погибшим городом и неизвестными областями. Их, похоже, тут было несколько десятков. Мы понятия не имели, что происходит, но у меня кровь в жилах стыла от их количества. Если один столь быстро завоевал Верилус, сердце империи, то что за кошмар могла устроить целая флотилия?

Как выяснилось – немалый.

Постепенно начали приходить сообщения из внешних областей и из-за их пределов. Скоро стало ясно, что захватчики напали на каждый крупный город на материке. Мы выяснили, что вся планета быстро покорилась вторжению иномирян. Какими бы гордыми мы ни были, но мало чем могли сопротивляться такому оружию, какое они применяли.

Встречайте новых правителей

Только через три дня я впервые увидел захватчиков: огромные, чудовищные, человекоподобные машины, ступавшие по городу так, будто он им принадлежал. Позже я узнал, что эти так называемые големы – на самом деле солдаты, облаченные в высокотехнологичную броню, которая легко посрамляла наши лучшие латные доспехи. Еще через неделю мы впервые увидели захватчиков воочию, если можно так сказать. Они натянули перед воротами Имперского Дворца огромное черное полотно – несколько этажей в высоту, темнее ночи, и установили помост под ним, поставив по обе стороны по две большие коробки.

Пошел слух, что захватчики будут держать речь в полдень десятидневья. На огромной площади перед дворцом собрались почти все, кто не был прикован к постели, желая услышать и узнать все. Люди начали приходить еще на заре и к полудню площадь уже была забита.

Пронесся шепоток, когда уже принявшая титул Кендра поднялась на помост. Всех поразило, что ее громадное изображение возникло на экране позади, и превышало ее саму ростом в несколько раз. Тогда мы решили, что видим могущественнейшую магию. Сейчас об этом смешно думать, но тогда никто не смеялся.

Императрица подошла к краю помоста и прочистила горло. Некий неведомый трюк усилил звук, и кашель стал громче драконьего рева, пусть и смешанный со страхом. Толпа отпрянула и на миг показалось, будто потрепанные падением Верилуса люди побегут, давя друг друга и стараясь выбраться из города.

Но один взгляд на лицо императрицы, на слезы в ее глазах, подсказал нам истину. Хотя эта магия и была нам незнакома, однако человечность в ее взгляде, боль, видимая нами, была столь же реальна, сколь и все, что мы знали. Наши страхи утихли, мысли о бегстве исчезли.

– Мой народ, – произнесла юная императрица. Я помню ее речь, словно каждое слово вырезали в моем мозгу. – Я пришла к вам с тяжелыми вестями. Боюсь, что император, мой отец, мертв, и нашей империи больше нет.

Толпа испустила единый вздох. Сбылись наши худшие страхи; на тот момент мы так думали.

– Я долго совещалась с гостями со звезд, ибо они истинно таковы. Правда, что они принесли с собой смерть, но принесли и надежду. Нашей империи более нет, но мы стали частью новой, куда большей, чем мы представляли, простирающейся на небеса и за их пределы. Настало время нашему народу… собственно, всем народам нашего мира сделать первые неловкие шаги от колыбели. Занять место среди наших товарищей меж звезд. Сыграть нашу роль на великой сцене.

Чувствуя, как срывается голос, Кендра отступила и потратила миг, чтобы стереть струящиеся по лицу слезы. Когда она вернулась, то голос императрицы был тверже, чем раньше.

– Сейчас нет времени поддаваться страху. Нет времени слушать демонов недоверия. Вместо того я прошу вас вместе со мной пригласить наших новых друзей в наш доме, так же, как они пригласили нас в свой.

Толпа замерла в ошеломленном молчании, а бывшая императрица ушла в глубь сцены. А затем Мализрек вышел к нам.

Дети вскрикнули. Женщины обмерли. Мужчины вздрогнули от ужаса.

К этому моменту я уже много странного повидал. Я видел, как мертвецы поднимаются из могил. Как гигантские змеи всплывают из глубин. Как могучие драконы уничтожают целые деревни. Я видел столь чудовищных существ, что они почти не поддаются описанию. Но к этому я не был готов.

Капитан Мализрек был высоким и гибким, его кожа была полностью черна, а коротко подстриженные белые волосы открывали острые уши. Он стоял, затянутый в черную униформу, свет солнца играл на серебряных пуговицах и эмблеме на плаще, а на губах играла едва скрываемая ухмылка. Я смотрел на него, возвышающегося над нами, и думал лишь об одном – Мализрек был дроу.

Я бы узнал таких за милю, «пришельцы» или нет. Я уже сражался против дроу, и точно понимал: если они правят галактикой, то у нас очень много проблем.

Каким наивным я был.

Мализрек начал свою речь с одной фразы, которая памятна мне по сей день. Я даже не помню, что он еще сказал. Я был слишком потрясен и мой разум плыл от осознания. Но меня никогда не оставят эти слова, произнесенные на общем языке:

– Добро пожаловать в Империю Драконов.

Справедливости ради, тэг ДнД не совсем точен - этот сеттинг все же писался по открытой лицензии d20. Но такого тэга нет, а эта механика и так больше всего с ДнД ассоциируется

Показать полностью 2
32

Немного о призыве тарасок

Новый перевод, продолжающий серию с медведем и девочкой)

Кто не знает, тараска считается одним из страшнейших чудовищ миров D&D или Pathfinder. Большинство групп, не вышедших на высшие уровни, не желает с ней встречи. И что вы скажете о том, кто призвал тараску четыре раза?.. Чтобы подобрать нужные слова, читаем историю ниже)

(К сожалению, без оригинала. Изначальная ссылка была утеряна, и не удалось ее найти)

Немного о призыве тарасок

Новая ГМ. Все, кто знает нашу группу, также знают, что подпускать любого моего персонажа к заклинаниям желания – гарантия, что все пойдет охренительно неправильно, и, вероятно, появится тараска.

Итак, в первый раз мы были десятого уровня и только что спасли похищенную деву, которую злобный культ собирался принести в жертву. Когда мы ее нашли, она была не то чтобы сильно одета. Никто даже не удивился, когда она оказалась суккубом. И не только суккубом: ГМ намеревалась сделать ее главзлодеем и сделала ее одной из немногих суккубов, которые встали на сторону дьяволов и стали принципиально-злыми – просто чтобы придать ей уникальности. Само собой, она немедленно принимается сложным языком предлагать каждому из нас три желания в обмен на наши души, считая, что по крайней мере один персонаж будет достаточно туп и согласится.

Мой персонаж таким тупицей и оказался: он кинул 1 на знание религии и полностью неправильно понял цену за три желания.

Мой персонаж, вообще-то, немного хвастун и немного эгоист, и он только что поучаствовал в уничтожении злого культа, не получив ни царапины. Он был очень доволен собой и пожелал доказать что он и впрямь так велик, как хвастается. Так что, само собой, он выдает желание – освободить величайшее воплощение неостановимого голода, какое лишь существует. Конечно, бедная ГМ начинает листать бестиарии и иные книги, просто чтобы выяснить – а что сюда подходит?

Через десять минут лихорадочной активности бедная ГМ вздохнула, склонила голову, смирилась с неизбежным и суккуб сказала: «Желание исполнено».

Только мой персонаж и выжил – он выкинул 20 на знание религии и помчался прочь, как только появилась тараска. Он не выбирался из убежища, пока до него не дошел слух о том, что ее снова заключили объединившиеся ангелы и дьяволы.

А изначальная кампания? На этом этапе пошла полностью под откос. Вместо того появился новый сюжет: моему персонажу выдали задание искупить свою сделку с демоном и освобождение монстра, и вместе с группой он отправился останавливать древнего некроманта; тот готовил заклятие, способное превратить всю Нумерию в армию мертвецов. Мы как раз нашли книгу для этого и Technology Guide, и группа хотела их попробовать, так что меня простили за случайный срыв кампании.

--------------------------------------------------------------------

К 15 уровню команда добыла магический артефакт, способный телепортировать на орбиту что угодно, вне зависимости от могущества цели. Был подвох: артефакт отправлялся вместе с целью. Мы собирались применить его на другом артефакте, при помощи которого некромант собирался создать свою армию. Партия двигалась через дикие места Нумерии, возвращаясь в Хаджот Хакадос, и заметила женщину в плаще неподалеку от уничтоженного каравана с явными следами лазерного огня (к этому моменту партия уже достаточно хорошо познакомилась с энергетическим оружием, чтобы легко опознать его следы). Мы приблизились к женщине, и та быстро сбросила плащ, оказавшись той самой суккубом, с которой заключил сделку мой персонаж, и заявила, что пришла забрать то, что ей принадлежит.

Стоит заметить, что суккуб была не в лучшей форме: не хватало крыла, одна рука теперь была киберпротезом, а на лице остались серьезные шрамы. Мой персонаж быстро сообразил, что из последней схватки она не вышла без потерь и должна быть слабее обычного. Вдобавок ГМ только что завершила побочную историю другого персонажа и все решили, что теперь моя очередь.

С предыдущей встречи мой персонаж стал мудрее, и немедленно указал на изъян в заявлении суккуба: она была еще должна ему два желания. Он убедил партию доверить ситуацию ему, провел тонкие переговоры с суккубом, и она согласилась дать ему два последних желания. Условия – если он не пожелает ей вреда и не пожелает вызвать тараску. Мастер очень, очень плохо кинула.

Итак, персонаж пожелал Кольцо Трех Желаний и получил такое, полностью заряженное. Суккуб раздражена: ей казалось, что он пытается обдурить ее и не отдать душу, но уговор есть уговор. Персонаж надевает кольцо… и к ее удивленной радости, заявляет, что сейчас же использует последнее желание.

А потом он тратит его, желая обнулить договор и оставить душу себе.

Суккуб пришла в ярость; он только что обдурил ее на шесть желаний. Естественно, суккуб напала, и персонаж пожелал, чтобы она вторично столкнулась с той же силой, которая так ее изранила.

ГМ смотрит в свои заметки, вздыхает, смотрит на меня и говорит, что появляется тараска.

Мой персонаж быстро кинулся к группе, схватил артефакт, который мы несли в город, и применил его на тараске, отправив ее на орбиту. Партия была несколько расстроена провалом плана против некроманта, игроки подтрунивали надо мной из-за вторичного призыва такой твари за кампанию, а ГМ рада, что я справился с тараской, не вынуждая ее снова применять богов из машины.

--------------------------------------------------------------------

К этому моменту мы были 20 уровня и выяснили несколько деталей: артефакт, нужный некроманту, лишь притягивает нечто к планете. Некромант – лич. И его план требует уничтожения его тела и филактерии на том же плане, что и артефакт. По сути, лич собирался стянуть с орбиты луну и использовать силу всех смертей в результате, чтобы стать богом.

Само собой, из всего этого не сработало бы лишь восхождение к божественности.

Также мы выяснили, что у крепости лича есть аварийная программа побега – вся крепость перемещается на план негативной энергии. Так что, завалив лича, мы должны были быстро смыться: к счастью, в покоях самого лича были планарные врата, хоть мы и не знали, на какой план они ведут. Но, благодаря иным мерам по разведке мы знали, где находится артефакт.

Кольцо Трех Желаний телепортировало нас в крепость лича, прямо в комнату с нужным артефактом. Мы выяснили, что опоздали: он все равно сработает. Однако мы можем его перенацелить… так что мы разведали магией космос и нашли на орбите предмет, размерами значительно меньше луны. Мы изменили прицел и траекторию, так что на армию мертвецов упал бы этот предмет. Мы собирались подождать, пока лич заметит неладное, подстеречь его и затем переместить его филактерию на план позитивной энергии. А затем перейти планарным сдвигом домой, так как мы были совершенно уверены, что вся крепость немедля переместится после смерти хозяина.

К несчастью, мы забыли, где оставили тараску.

Принудительный десант с орбиты вызвал у тараски головную боль. Как только мрачное и вечноголодное чудовище оправилось от нее, то оно начало буйствовать. И поперлось прямо к крепости, где мы засели. Лич выскочил, выругался и предложил нам союз: прямо сейчас у обеих сторон была куда большая проблема, чем схватки друг с другом. Во всяком случае, он так думал: он слишком сильно отвлекся, пытаясь спасти артефакт, чтобы увязать добрых героев и бегущую к нему машину смерти.

Мы помогли личу доставить артефакт в безопасное место, затем поведали, что у нас есть план, способный спасти артефакт и остановить тараску: мы планарно сместим филактерию и лича на план негативной энергии (лшние свитки у нас были). Вся кресть, конечно, последует за ним и прихватит с собой тараску. Лич, естественно, отнесся скептично, но последовали феноменальные броки дипломатии и он согласился.

Мы заманили тараску поглубже в здание. Это было несложно: она ела само здание. А как только она догрызлась до фундамента, мой персонаж исполнил план: Кольцом Трех Желаний он отправил лича и филактерию на план позитивной энергии. Само здание перемещается на план негативной энергии, мое мировоззрение из хаотично-доброго становится хаотично-нейтральным, и мы через планарное смещение сбегаем в безопасное место.

Подождав пару недель, мы решили, что тараска уснула, будет спать и более не опасна. А теперь время отпраздновать конец кампании!

…вы заметили, что мы забыли про планарные врата?

--------------------------------------------------------------------

Мы праздновали примерно три месяца, и Технолига уже угрожала послать убийц, если мы не уберемся и не перестанем разрушать экономику. Партия получила письмо от незнакомца, заявлявшего, что у него есть нужная нам информация о личе. Сам собой, учитывая, куда мы его закинули, мы решили, что будет или засада, или возвращение лича, жаждущего мести.

Группа прибыла в дом, где была назначена встреча, вошла… и тут же поняла, что прошла сквозь односторонние врата в Бездну. А перед персонажами воздвигся демонлорд, рядом же стояла его армия. Он поздравил персонажей с победой над личем, упомянул, что финансировал всю эту операцию и предложил заплатить. Естественно, нашими душами.

После некоторых переговоров мой персонаж сумел убедить демонлорда согласиться принять исключительно мощный предмет, тот же, которым мы послали тараску на орбиту. Чего персонаж не знал – что тараска его съела и он находился на плане негативной энергии. И потому план отправить демонлорда на орбиту бы не сработал.

Персонаж вызвал артефакт Кольцом Трех Желаний… и очень охренел, когда появилась тараска. В последующем хаосе группа сумела сбежать планарным смещением на Материальный План и с тех пор не вылезала из укрытий. Насколько мы знаем, на конец кампании тараска все еще была на свободе и рвала Бездну в клочья.

Ранее опубликовано в Бортовом журнале

Показать полностью 1
16

История Не

Новый перевод истории с партии, следующий за Мистером Добблсом)

Моя группа спустилась в подземелье, где без их ведома обитающие там духовные силы испытывали их, дабы понять, насколько они достойны, и так далее, обычное дело.

Персонажи нашли потайную дверь. За ней оказался пьедестал с преизрядно украшенной и явно магической рапирой (а двое персонажей умели с ней обращаться), лежащей поверх аналогично украшенной/магической кольчуги (которую умели носить еще два персонажа).

Рядом с ними стояла маленькая девочка с пустым выражением на лице, просто заявившая: «Пожалуйста, не берите эти предметы». Конечно, игроки не хотели проходить мимо таких потрясающих вещей, но они знали, что если они их просто возьмут – случится что-то скверное. Так что они решили, что перед тем, как что-то делать, потребуется больше данных. Вполне обычный подход к проблеме. И лишнюю информацию они могли получить лишь от девочки.

Я не хотел портить игру, и, что важнее, я хотел, чтобы это испытание быстро завершилось, и мы пошли дальше. А так как девочка была лишь физическим проявлением малой духовной сущности, ей мало что требовалось для исполнения своей роли. Так что я решил сделать ее на манер NPC из компьютерной игры. Она должна была говорить лишь «Нет», а если отрицательный ответ озадачит игроков, или они решат подойти творчески и спросить что-то вроде «можно мы НЕ будем брать эти предметы?», она просто ответит – «Пожалуйста, не берите эти предметы».

Разговор был примерно такой.

Игрок 1: Можешь ты рассказать нам об этих предметах?

Мастер: Нет.

Игрок 2: Можно узнать твое имя?

Мастер: Нет.

Игрок 1: Что ты здесь делаешь?

Мастер: Нет.

Игрок 3: Эти вещи для тебя важны?

Мастер: Пожалуйста, не берите эти предметы.

Игроки продолжали разговор еще несколько минут, пока бард не решил кинуть выступление и «пробудить ее спящую душу, и т.д.», и выкинул 19. Глядя на это, я решил, что можно сказать: она проронила одну слезинку.

И в этот момент мои игроки больше не смогли этого выносить. И они сделали нечто, чего я совершенно не ожидал.

Один из них поднял девочку, посадил на плечо, и решил, что они ее заберут. Персонажи быстро заспорили, кто из них будет ее нести, полностью игнорируя офигенные магические предметы на расстоянии вытянутой руки и соглашаясь, что она – милейшее существо на свете. Они решили назвать ее «Не», поскольку так она отвечала на вопрос об имени.

А затем они пронесли ее сквозь все подземелье, множество раз рискуя собой, чтобы сохранить/защитить ее. Когда за ней не присматривали в битве, она медленно шла обратно к предметам (и каждый раз все игроки звали ее по имени), так что после третьего раза они решили вернуться, дать предметы ей и продолжать нести ее по подземелью.

Все это испытание задумывалось лишь как проходной момент, и я не знал, что делать. Разобравшись со всем квестом, игроки должны были получить в награду духа, который свяжет себя с одним из их магических предметов в зависимости от того, какие добродетели они ярче всего проявляли в подземелье. Не и так была практически конструктом, и я решил дать им бонус: пусть дух также свяжется с Не, но полное слияние займет время, и игроки смогут вывести ее из подземелья. Они были очень счастливы и заявили, что вкупе с остатком приключения (которое им вроде понравилось), у них только что была лучшая сессия за много лет.

Неловко себя чувствую.

Оригинал (и там еще вольные продолжения)

Ранее опубликовано в Бортовом журнале

Показать полностью
34

Мистер Добблс, плюшевый медведь, которого не существовало

Пример от @LuciusMatheson, переводящего страшные ДнД-истории, вдохновил меня откапывать противоположное - впечатляющие. Вот давайте начнем с истории мистера Добблса, медведя и воителя.

(Арты добавлены мной, взяты из разных источников)

Оригинал поста: https://www.reddit.com/r/DnD/comments/wy48pa/mr_dobbles_the_...

Моя партия закончила сюжетную арку одного из персонажей, и разгадала тайну, которая их мучала с первой сессии. Теперь, когда арка закончена, и мне не нужно бояться проспойлерить сюжетные повороты моим игрокам, которые читают сабреддиты по ДнД, я наконец могу обо всем рассказать.

Что же, позвольте поведать о сюжетном повороте, на который ушло 57 игровых сессий, и на счет которого мои игроки построили кучу теорий. Послушайте о мистере Добблсе, воине-руническом рыцаре, плюшевом медведе ростом в четырнадцать дюймов, игрушке, которой не существовало. Его арка была написана с упором на старые гэльские сказки и "Макбета". Сейчас все поймете.

Я тут немного увлекся повествованием, так что готовьтесь к длинному посту. Если вам интересен лишь твист, вы можете пролистать до него - я добавил заголовки.

НУ, НАЧНЕМ.

===Начало его истории===

Мистер Добблс очнулся на полу детской спальни.

Плюшевый медведь со стекляшками вместо глаз и швом на животе поднялся и понял, что комната горит. Фиона пропала, и он не знал ни куда она деась, ни почему. Он сбежал по лестнице и увидел тела мамы и папы, чья кровь блестела вокруг них в зареве пламени; оно лизало крышу, и балки уже стонали. Он схватил фамильное оружие - меч папы, и еле вытащил клинок из дома. Вдали раздались стук копыт и отчаянный крик Фионы.

Медведь бежит, но длинный меч для него слишком тяжел. Он тащит его к старому дереву с дуплом, забрасывает внутрь и снова бежит, пока позади догорает дом.

Текут дни, и он теряет след. Добблс идет у реки, идет так быстро, насколько позволяют набивка и рост менее двух футов. Его обдают грязь и дождь, но он по-прежнему идет в том направлении, куда ускакал всадник. Почти неделя проходит без результатов, и он проклинает свою малую скорость. И тогда Добблс чувствует искру магии внутри себя, и впервые меняется.

Мистер Добблс идет к реке и смотрит на отражение. Он видит бледную кожу, рыжие волосы и веснушки, прямо как у Фионы. Ему на вид лет тринадцать или около того. Он бы мог сойти за ее брата.

Но у него остаются черты плюшевого медведя. Его глаза - все еще темные беспросветные шарики, и увеличившийся шов на животе выглядит ужасно. Он крадет одежду с сушильных веревок, чтобы прикрыть себя, и снова отправляется в дорогу, теперь уже куда быстрее. Он узнает, что вид его глаз слишком пугает людей, так что добывает плащ с капюшоном и учится не смотреть на собеседника.

В городе Руаге он спрашивает у любого, кто согласен слушать: "Вы не видели мою сестру?"

Никто не видел. Многие заметили проезжавшего всадника в темных доспехах, и некоторые слышали детский крик в ночи... но никто не уверен. Большинство заперли двери, опасаясь, что Темные Феи прокрадутся в дома, если хозяева зазеваются. У мистера Добблса больше нет зацепок, так что он идет в том же направлении, куда изначально ускакал враг.

Он узнает, что владеет магией, волшебством храбрых рунических рыцарей короны, о которых рассказыва папа. Он может направлять силу рун, призывая энергии древнего Фейвальда. Но эти силы не говорят ему, где найти Фиону, так что он идет дальше.

Он подбирает брошенные меч и щит, и продолжает идти. Он снимает кольчугу с трупа и подолжает идти. Он проходит горами, болотами и лесами, и продолжает идти. Уже несколько недель он просто идет. И всем встречным он задает лишь один вопрос: "Вы не видели мою сестру?"

Он идет на юго-восток, не останавливается, идет уже много недель. Спустившись с гор, перейдя болота, наконец покинув Королевство, он вступает в земли Теократии.

===Встреча с группой===

Теократия воюет с Империей, и напряжение все растет. Встретив ребенка без глаз, солдаты его н слушают. Добблс молит отпустить его - он лишь ищет сестру. Им все равно.

Его приковывают к бревну в солдатском лагере рядом с тремя другими изгоями. Делать им нечего, так что они знакомятся. Так мистер Добблс встречается с паладином Азизой Аль-Назир, бардом Дойной Ботезату и волшебником Эльсивом Кирглиндом. Все они оказались не в том месте и не в то время. Они решают подождать удобного момента и сбежать вместе.

Шанс подворачивается раньше, чем они ожидают. Периметр ломает боевой зверь, чудовище в ошейнике, принуждающем его атаковать всех, кроме имперцев. Солдаты бьются и погибают, а четверо пленников пытаются освободиться от уз. Мистер Добблс велит всем не паниковать и превращается в плюшевого медведя. Он выскальзывает из оков, снова меняется и освобождает других. Они уже начинают бежать... и еще один боец погибает от лап зверя. Один долгий миг они стоят, выбирая между резней и свободой. Затем они хватают оружие, выбрав резню.

Боевой зверь погибает, и выжившие солдаты отпускают их. Бывшие пленники решают, что лучше всего отправиться в соседнюю деревню. Им стоит держаться вместе. Схватка показала, что они все умело бьются, если действуют сообща. Так создается группа, и они идут в город.

За столом они делятся своим прошлым. Мистер Добблс признается, что у него нет прошлого, лишь цель: найти Фиону и уберечь ее.

В эту ночь ему снится, как он дрался за свою жизнь в горящем доме. Также ему снится, как он был игрушкой Фионы. Воспоминания разнятся, но они остаются схожими. Он помнит, как был игрушкой и смотрел, как она росла... но до недавнего времени Добблс не был живым. Ничего не понимая, он забирается на крышу и смотрит, как гаснут утром звезды.

===Первый след===

Они вместе уже несколько месяцев. Убивают троллей, спасают крестьян. Когда идет война, наемникам всегда найдется работа. Трое друзей предлагают помочь, но мистер Добблс не знает, куда идти. Он даже не знает имен ее родителей, они всегда были "мамой" и "папой". В столице Теократии они платят священнику, чтобы тот обратился к богам и отыскал Фиону. Он творит поисковую молитву и она работает... поначалу.

Мистер Добблс видит зал, укрытый туманом и полуразрушенный. Фиона сидит на заплесневелом матрасе и дрожит. Она поднимает взгляд, словно видит его... а потом ее глаз вспыхивают, на губах появляется злая ухмылка, и она велит оставить ее.

Заклинание прерывается. Она жива... и она - не Фиона. Напротив, нечто поселилось в ее теле.

В библиотеке группа находит истории о феях, которые пожирают детей и оставляют других фей в их кроватках. Истории о феях, которые вырывают вам зубы и платят за них серебром. Они находят истории о феях, которые берут детей и меняют их. О подменышах.

Мистер Добблс слегка улыбается. У него есть след. Со следом можно работать.

===Проблемы личности===

Огонь едва горит. Команда уже много дней пробирается по диким местам. Все больше войны, все больше беженцев. Все меньше тех, кто готов платить за работу. За последнее дело им заплатили кусками холодного железа. "Странный металл, - сказал заказчик. - Поговаривают, что он убивает фей. Жжет их еще как".

Мистер Добблс взял куски в руки, и металл обжег ему пальцы.

Группа озадачена. Он что, фея?

Волшебник собирает свою колдовскую силу, чтобы сотворить опознание на медведя. Как и множество раз, он проскальзывает разумом в бесконечное книгохранилище, проводит пальцами по корешкам и вытягивает один том. И в нем - ничего. Озадаченный маг открывает другую книгу. Ничего. Он паникует, вытягивает том за томом, и видит лишь пустые страницы - снова и снова.

Волшебник пытается понять, что же видит. Ничего. Полное отсутствие ХОТЬ ЧЕГО-ЛИБО. Мистер Добблс, чем бы он ни был... похоже, просто не существует.

Заклинание заканчивается. Волшебник отступает, и из его глаз капает кровь.

Мистер Добблс протягивает руку, помогая ему встать.

"Что ты увидел?"

Волшебник потрясенно смотрит на него:

"Совершенно ничего".

===Девочка и рыцарь===

Группа сидит перед сценой странствующего цирка. Здесь на самом деле скрываются контрабандисты, и группа только что доставила им некоторые незаконные товары. А когда свет скользит по публике, мистер Добблс застывает.

Там, на другой стороне зала... Рыжие волосы, лицо в веснушках. Она выглядит старше, старше, чем должна - но это Фиона! Он уверен.

Она смотрит на него и губы ее искривляются в злобной ухмылке. Когда свет снова проходится по этому месту, ее уже там нет.

Мистер Добблс бежит за ней, а группа не отстает. На берегу реки они ее находят - а рядом стоит высокий человек с мечом из холодного железа в руках.

Завязывается бой. Вокруг Фионы вихрится магия, и она хлещет вокруг волнами темных шипов. Мистер Добблс сражается с мечником и терпит тяжелое поражение. Его рука отлетает в сторону, набивка высыпается. Человек смеется над ним: "Ты раньше бился получше!"

Когда он приходит в себя, противников уже нет. Группа спасла ему жизнь, но Фиона и мечник сбежали. Они украли нечто у контрабандистов, какой-то драгоценный камень. Не зная, на что тот способен, партия выясняет, откуда он взялся, и выдвигается.

В эту ночь мистеру Добблс снится горящий дом. Он стоит и сражается против Темных Фей... пока высокий человек в броне не сражает его в бою. Падая на доски детской спальни, он вспоминает: вот здесь он и очнулся.

И тьма поглощает его.

===Безымянный===

Прошел почти год. Группа теперь уже - знаменитые наемники, даже герои. К ним присоединилась Сиалер, которую они встретили во время последней работы. Они переходят горы и являются в Королевство, откуда забрали Фиону. Любой хороший сыщик знает, что надо бы осмотреть место преступления.

Сожженные останки дома не дают ответов. Семейный меч достают из пепла старого дерева. Следуя за слухами о волшебном звере, отвечающем на вопросы, они находят дракона, свитого из лунного света. Они доказывают ему, что достойны.

И мистер Добблс спрашивает - что же он такое?

Ему говорят, что у него нет имени. И поэтому он не существует.

Он спрашивает иное: "Как убить фею?"

Когда фея умирает, ее душа возвращается в Фейвальд, и там она возрождается. Но холодное железо разрушает имя, и душа должна стать чем-то новым. Мистер Добблс помнит, что его убили холодным железом. Но отчего же он очнулся в пылающем доме?

Они приходят к могилам мамы и папы - их захоронили по приказу Верховного Короля в знак уважения. И рядом с ними мистеру Добблсу приходит воспоминание, которое не похоже на его собственное.

Оруженосец-пикси, поклявшийся защищать Фиону, дочь его рыцаря-наставника... молодого папы. Фейское Обещание, которое не так просто нарушить.

Мистер Добблс падает на колени. Голова раскалывается от боли.

Он сражается в пылающем доме, его убивает человек в доспехе. Его крылья рассечены, и маленький пикси умирает, пытаясь защитить своего сюзерена и свою подопечную. Пикси вбивают в пол детской. Сапог, окованный холодным железом, жжет его.

Его имя испаряется.

Пикси обещал. Пикси умер. Безымянная душа - осталась. Она не может уйти. Она не может быть здесь.

Она ничего не знает. Она сама - ничто. Она не существует. Кусок души не может никому помочь.

Ему нужна другая часть.

Здесь, в пылающем доме, девочку выхватывают из кровати по причинам, которых он не знает. Она кричит и роняет плюшевого медведя. Нечто, что она так любила, определенно вмещает в себя частичку души хозяйки. Маленькую... но ее хватит.

Остаток безымянного пикси сливается с детской любовью. В этот миг переплетаются воспоминания. Память, выжженная в медведе - о годах, проведенных с Фионой.

Медведь встает на ноги посреди языков пламени и бежит из горящего дома. Он даже не замечает кровавые пятна на полу, где тяжелый сапог сокрушил пикси.

Он так мал. Мир - так велик. Но где-то в мире есть девочка, и ей нужен ее плюшевый медведь. И он ее найдет, неважно, что встанет на пути.

===Игрушка и ее дитя===

Группа выясняет все. Фиона - особое дитя, ее мать происходила из клана древнй крови. В ней течет магия, дающая силу, достаточно силы, чтобы она могла послужить сосудом ужасного существа - Темной Архифеи, Королевы Черных Шипов, Госпожи Безлунных Ночей. Влившись в Фиону, она сможет легко выйти из Фейвальда и ступать по миру... и за собой она приведет Дикую Охоту.

Ей нужно лишь окончательно затмить девочку. У нее есть похищенный камень, готова взойти Кровавая Луна - и у нее будет все, что нужно.

Собрав всех союзников, группа устремляется в убежище врага. Волны Темных Фей встают на их пути, но они прорываются. Дуллахана сражает их ярость, Сестер-Ведьм они рассекают на части. В старых руинах на туманных болотах они прибывают на миг позже, чем надо.

Фиона одержима, но не так, как раньше. Слияние завершено. Темная Архифея и Фиона стали одним целым. Они будут жить вместе или умрут вместе.

Группа слаба. Мистер Добблс - на краю смерти. Опираясь на меч, он смотрит в лицо Фионы, в глаза жуткой сущности, что взяла ее. Она смеется над его слабостью. Она глумится над его промахами. Даже если он посмеет снова взмахнуть мечом - то удар унесет и Фиону.

Темная Архифея издевательски хохочет, призывая силы мрака в мир.

"Ты проиграл. Ничто сущее теперь ее уже не вернет".

Мистер Добблс встает.

"Ты права. Но я и не существую".

Он отбрасывает меч. Он падает вперед и обнимает дитя. Она больше года провела без матери, без отца, даже без плюшевого мишки.

У него есть лишь любовь. Но ее хватает.

Темная Архифея вопит, когда случается немыслимое. Она уже не подавляет Фиону - девочка затмевает ее! На месте ужасной твари стоит юная девочка, цепляющаяся за игрушку.

Лунный свет проясняется, положив конец кошмару.

===Взросление===

Двумя месяцами позже мистер Добблс сопровождает Фиону к арке стоячих камней.

Девочка теперь - новая Архифея, и она мало что может сделать с плана смертных. Мистер Добблс же должен остаться. За эти месяцы, что он искал Фиону, он встретил многих детей, которым нужна помощь. Война, чудовища на свободе, крадующиеся культисты... Сотни тех, кто ужасает детей в ночи. Он хочет спасти их всех.

Она понимает.

Группа видит, как они обнимаются в последний раз, и Фиона проходит через арку в Фейвальд. После долгой минуты Добблс поворачивается, и группа движется за ним, к новому приключению.

И здесь мы закончили эту сессию.

========================================================

Что же, перед вами был драматичный пересказ первых 57 сессий этой кампании, повествующий лишь о событиях вокруг мистера Добблса и его сюжетной линии. Если что, творилось МНОГО другого. Группа поохотилась на белого дракона, вокруг них взорвался город, они притворились божеством балливагов, и так далее.

Мой младший брат создал мистера Добблса, получив разрешение сыграть хоумбрюшной расой пробужденного фамилиара. Мы вместе сочинили предысторию, я понял, что мы сотворили нечестивое дитя "Истории игрушек" и "Макбета".

И получилось фантастически! Ему очень понравились фейские черты персонажа, так что мы изменили образ рунического рыцаря на фейский, а не великанский.

Лучшее в этой сюжетной ветке - теории, которые игроки строили о сути мистера Добблса. Самыми популярными были:

- Это ее отец, вселившийся в медведя, чтобы спасти дочку

- Это ее ИСТИННЫЙ отец, фея, потому что заподозрили, что Фиона - наполовину фея.

- Душа ее брата, умершего в утробе матери.

- У Фионы есть врожденная магия, которая анимировала медведя в час нужды, и заклинание так и не прервалось.

Прим. переводчика: в комментах к другому посту было метаигровое дополнение к истории, точнее – к эпизоду, когда Добблс противостоит архифее, захватившей Фиону. Как выяснилось, буквально незадолго до этого игрок Добблса узнал, что его жена беременна. И, видя, как фея подчиняет девочку, впервые в жизни вошел в раж отца-защитника.

Кстати, там же в комментах раскрывается: мистер Добблс есть воин 11 уровня, три атаки, 21 КД, фит Sentinel, плащи на полет и плавание, Misty Step от фита и руны. Не конфликтуйте с этим мишкой.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!