Серия «Игры»

19

Зайчик, денег принеси

Серия Игры

Таблетки были нужны не Антону

Вот не везёт российскому геймдеву на хорошие визуальные новеллы (и не только на них). Единственным популярным продуктом оказалось «Бесконечное лето». Которому, так-то, уже больше 10 лет. К «Лету» можно относиться как угодно, но это лучшая российская визуальная новелла, и, похоже, будет она такой ещё долгое время.

Финальный, пятый эпизод «Зайчика», вышел 5 декабря 2025 года. И разочаровал так, как редко что-то разочаровывает. Провал настолько тотален, что «Зайчик» стал не надеждой российского геймдева, а живым пособием о том, как делать не нужно. Четыре эпизода подряд разработчики выверено строили сюжет, прописывали диалоги, создавали запоминающихся персонажей… чтобы всё это выкинуть в 5-ом. Были собраны буквально все сценарные и нарративные ошибки, которые только можно собрать.

Сейчас создатели решили пересобрать финал, но дело это зряшное. Впечатление от игры уже сложилось, его не исправить никакими переделками. Ну а мы попробуем разобрать, какие ошибки были сделаны.

Множество концовок

Авторы почему-то решили, что банальная истина «лучше меньше, да лучше» - это не про них. Забабахали они целых 20 концовок, половина из которых друг от друга не сильно отличается.

Разумеется, сделать 20 полноценных концовок мало у кого получится, поэтому получилось так, как получилось. Вместо двух-трёх часового эпизода некоторым игрокам досталось 30-40 минут игры и оборванные финалы, в которых не объясняется ничего.

Сон собаки

Возможно, даже её

Возможно, даже её

Сон собаки — это такой приём, когда произошедшие события объявляются не произошедшими в реальности. Сон, бред, видение, морок, грибы, разные не разрешённые вещества…

Приём этот очень дешёвый. Сценарист, которого буйная фантазия завела в непролазные дебри, всегда может им воспользоваться. И ничего объяснять не нужно. Чего привязались? Сон это, просто сон главного героя.

А вот для игрока/читателя сны собаки — это разочарование. Во-первых, очень обидно, когда все испытанные эмоции оказываются ложными. Во-вторых, кто даст гарантию, что и всё остальное — это не бред воспалённого сознания? А если это всё может оказаться бредом, то чего переживать?

В общем, «сон собаки» - это такая вещь, которую применять нужно крайне ограничено. И только там, где сюжет изначально строится под этот твист.

В «Зайчике» под «сны» отданы целые сюжетные линии и уже не поймёшь, где там правда, где сон, где наведённые иллюзии, а где бред героя/сценариста.

Отсутствие единой сюжетной линии

Источник вдохновения

Источник вдохновения

До 5-го эпизода «Зайчик» достаточно строго придерживался единой концепции. Городок, школа, дети, зверята, древнеславянское колдовство… а вот потом авторов понесло.

У сценаристов и писателей такая ситуация бывает часто — когда сначала придумываются интересные ситуации, и только потом из разрозненных элементов собирается общий сюжет.

Увы, в «Зайчике» собрать всё воедино не удалось. Канона просто нет. В одной концовке всё сводится к шизофрении главного героя, во второй — к разборкам братков, ещё в одной звери превращаются в огромных Кайдзю и сжирают целую Вселенную. Где-то Полина — это Алиса, а где-то — просто Полина.

Понять, что происходит на самом деле, сложно. Чтобы составить полную картину, нужно выйти на самую сложную концовку, да ещё и другие посмотреть на вконец деградировавшем YouTube.

Нелогичный выбор

Так как концовок много, а время эпизода ограничено, выход на каждый концовку нужно было делать как можно скорей. Однако догадаться, какой будет концовка, основываясь на сделанном выборе, практически невозможно. Можно всего один раз тыкнуть не туда и всё пойдёт прахом.

Кроме того, авторы используют очень подленький приём, отбирая у игрока возможность решить, кому жить, а кому умереть. Персонажи тут иногда умирают сами по себе, по воле сценариста.

Бессмысленная жесть

"Зайчик» жесток и кровав, но эта жестокость очень низкого качества. Её настолько много, она настолько гипертрофирована, что её перестаёшь воспринимать.

Нечто в российских лесах

На самом деле, многое из того, что происходит в «Зайчике», понятно. Намёки щедро разбросаны по всей игре, да и в одной из концовок объясняется почти всё.

В центре — инопланетный паразит токсоплазма, который заражает людей (и животных), а затем манипулирует их сознанием. Причём манипулирует настолько ловко, что люди даже не подозревают о своей второй сущности. А вот вторая сущность осведомлена о действии основы. Детей, в силу нестабильности их психики и незрелости нейронной сети, паразиту поразить проще. Взрослые в какой-то мере могут сопротивляться воздействию.

Если человек заражается, то помимо второй личности получает возможность метаморфоза — превращения в жуткого монстра.

Для взрослого заражённого доступна ещё одна опция — стать «альфой» стаи. «Альфа» управляет остальными с помощью звуковых сигналов. В новелле «Альфой» является Харитон, выбравший для себя образ Хозяина Леса в виде козла. Так как Харитон большой знаток истории края, он удачно придумал замаскировать деятельность стаи под местные легенды.

Однако стать альфой может и другой заражённый, если обладает достаточной силой воли.

«Альфой» Харитон стал после того, как его покусали заражённые собаки. С тех пор он пытался собрать полную стаю, но у него не вышло. Часть стаи первого поколения пришлось уничтожить и попробовать снова только через пару десятков лет.

Харитон заразил Ромку, Бяшу, свою внучку Полину, а та, в образе Алисы заразила собаку Жульку. В новелле, при первой встрече с Алисой мы видим именно момент заражения.

Само заражение происходит либо через поглощения мяса с паразитами, либо через надевания маски с ними же. Паразиты обладают возможностью влиять на разум человека и вне тела, но ограниченно. Это позволяет им маскироваться под сладости или в масках зверей, которые нравятся детям.

В общем, такое вот «Нечто» в российской глубинке. Идея замаскировать фантастику под фэнтези/мистику не нова, но при грамотном воплощении имеет право на жизнь.

И вот тут-то бы авторам остановиться, оглянуться, реализовать всё грамотно. Но, ещё раз увы, их понесло.

Вместо местечковой истории в духе «Нечто/Томминокеров» они ударились в эпический эпик. В сюжете появилась эзотерика, хтоническое зло, боги, сверхсущности, ритуалы, спутниковый телефон, замаскированный под крест и прочий «Марвел».

После этого всё и посыпалось, потому как связать всё воедино невозможно. Если виной всему — паразиты, то почему они тупо не захватили посёлок? Зачем этот ненужный ритуал, который органично смотрится лишь при оккультной науке. Почему Серафим, такой могучий, не следит за планетой, позволяя плодиться своим врагам? Что за ограничения? Зачем вообще кусать Луну? Если звери настолько могучи, что могут прыгать аж на орбиту, то почему не могут отодрать доски от окна?

Траву доставили

Траву доставили

Разумеется, в рамках фантастической теории, основанной на физических законах, этого объяснить нельзя. Вот и пришлось вводить в историю разных ктулхов и кайдзю. Как говорилось ранее — таблетки были нужны не Антону.

Что делать?

Извечный вопрос российского геймдева (и не только). В идеале «Зайчика» нужно сильно перелопачивать, возможно, с самого начала. Без изменения некоторых элементов стройной истории не получишь.

Делать этого, разумеется, никто не будет. Сейчас авторы продолжают прогревать лохов анонсировали мультипликацию по новелле, им не до этого. Но всё же, как можно исправить «Зайчика»?

  • Местечковая история должна таковой и остаться. Необходимо выкинуть концовки со зверями-кайдзю и серафимом;

  • Все мистические элементы нужно объяснить исключительно с помощью научной фантастики, а не элементов каких-то сверхсил/магии;

  • Радикально сократить число концовок, до четырёх, например:

    • Рут зайчика. Антон присоединяется к стае и они наводят шороху (можно как Зайчик, а можно и как новый Хозяин). Только не в масштабах Вселенной, а постепенно, приходя в новые посёлки/городки;

    • Рут Алисы. Стая уничтожается, остаются только Антон и Алиса. Лиса сохранила свободу воли и с самого начала хотела избавиться от Хозяина Леса. Главный герой в этом руте действует именно по её хитрому лисьему плану;

    • Рут Полины. Стая уничтожается, Антон и Полина идут дальше вместе;

    • Рут одиночки. Убийство кого только можно. Остаётся один Антон, победивший стаю, но потерявший всех близких из-за многочисленных ошибок.

  • В процессе прохождения любого рута должен объясняться сюжет. Не должно быть концовок вроде той, где мама-зайчиха тупо съедает детей;

  • Побочные концовки, вроде убийства родителей киллером, переносятся в основные как часть истории. Выживаемость Оли/родителей/Тихонова/Ромки определяются в процессе прохождения игроком;

  • Никаких сцен после титров/открытого финала. Совушка не заглядывает в окна, галюны не приходят, никто снова не становится зайчиком. Если стая померла, значит, померла.

А как можно было?

Авторы выбрали для «Зайчика» лавкрафтовско-фантастическое объяснение, но можно было действовать иначе.

Например, уйти в чистую мистику про древний Лес. В советские атеистические годы люди построили посёлок прямо на месте древнего капища, в результате разбудив дух леса. В ответ на вторжение тот решил уничтожить городок через стаю. Или, как вариант — посёлок построили на месте деревни, в которой жила небольшая община людей-оборотней. Герою предстоит либо войти в их число, пройдя ритуал, либо сгинуть, как остальные дети. Эдакая история про вендиго со старославянским колоритом.

А можно было действовать в стиле «Таинственного Леса» Шьямалана, где под вроде бы мистикой скрываются действия обычных людей. Сюда бы отлично легла лёгкая шиза Антона, заставляющая додумывать образы зверей из обычных масок и нарядов. Завязка — заброшенный советский институт, где проводились опыты по контролю сознания. Кто-нибудь из жителей добрался до него, нашёл дурманящее вещество и решил установить свои порядки/отомстить обидчикам.

Алиса ещё не знает, к чему всё придёт

Алиса ещё не знает, к чему всё придёт

Банально, но, как по мне, такие объяснения куда лучше ложатся на изначально мистическую атмосферу «Зайчика».

Ну а пока ждём как разработчики в очередной раз облажаются попытаются выйти из положения.

P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):

Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev;

О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience.

Показать полностью 5

Сможет ли удивить Half-Life 3?

Серия Игры

Слухи о неизбежности третьей части Half-Life бродят уже не первое (и даже не второе) десятилетие, а за последний год их стало уж слишком много. То один инсайдер что-то напишет, то второй найдёт закорючку в текстурах, то вон Steam Machine выпустят, а то и Сам, бывает, подмигивает левым или правым глазом.

Непонятно, будет ли третья часть на самом деле или всё это очередная волна слухов. Давайте представим, что таки да, будет. И тут же вопрос: а будет ли она интересна так же, как в своё время были интересны первые две части?

Часть корабля, часть команды

С командой, которая разрабатывает (если разрабатывает) HL3, засада. С релиза второй части (без учёта эпизодов) прошло уже больше 20 лет, кто там остался из старичков — один Габен знает. В 2016 году Valve покинул главный сценарист Марк Лэйдлоу, а главный арт-директор Виктор Антонов покинул компанию ещё в 2005 году (увы, наш мир Антонов тоже покинул в 2025 году). Композитор Келли Бэйли также давненько свинтил из конторы Ньэлла. Ну и сам Гейб уже совсем не тот живчик, что был ранее и предпочитает отдыхать на яхтах.

Dream Team, которая больше не соберётся

Dream Team, которая больше не соберётся

В итоге получается, что создают Half-Life 3 совсем другие люди. А ежели кто и остался, то за прошедшие годы запросто мог растерять запал. Что значит громкое имя без людей, которые его создавали, показывает множество провалов: недавняя Little Nightmares 3, Call of Duty Black Ops 7 (Котик, вернись, при тебе работало), студии BioWare и Arkane, Dark Souls 2, всякие ремейки типа Painkiller 2025...

Провальный Alyx

Half-Life Alyx, разумеется, не провал. Продажи её составили больше 2 миллиона копий (вроде даже дотянули до 3 миллионов), а принесла она 128,2 млн. долларов. Неплохо для любой игры, а уж для VR – просто прекрасно. Однако, бюджет игры нам так и не разгласили. Учитывая высочайшее техническое качество Alyx, бюджет этот запросто мог дотянуть до сотни миллионов.

Даже для обычной игрушки тут всё очень хорошо, а для VR так и вовсе что-то с чем-то

Даже для обычной игрушки тут всё очень хорошо, а для VR так и вовсе что-то с чем-то

В итоге получаем, что долгожданная часть (пусть и не номерная) серии, мало того, что не сильно заработала, так ещё и не стала значимым событием. В своё время Episode 2 привлёк куда больше внимания.

Чем будут удивлять?

Подобного рода игрушки удивляют нас:

  • Графикой (да, по одёжке встречают, для шутера от первого лица она важна);

  • Геймплеем;

  • Физикой;

  • Искусственным интеллектом врагов;

  • Сюжетом;

  • Постановкой (сюда же проработка персонажей);

  • Музыкой.

Вот и подумаем, что в «тройке» может быть такого, чтобы оправдывало столько лет ожидания.

Графика

Лет 20 назад было проще — выкатил сногсшибательную картинку, и, пожалуйста, твою игру ждут. В 2002 году ради вот этого ролика на тогда ещё существовавшей Е3 люди выстраивались в очередь:

Сейчас всё по-другому, красивой графикой мало кого удивишь, да и куча конкурентов появилась. Например, Demos’s Souls Remake выдаёт картинку практически анимационного качества:

Можно не сомневаться, что графика в Half-Life 3 будет на высоте, а арт-стиль окажется ей под стать. Но вот произвести такой же эффект, как когда-то Half-Life 2, вряд ли удастся.

Геймплей

Этим серия была всегда сильна, геймплей в Half-Life 2 очень разнообразен. Пострелушки разного типа, гонки на транспортных средствах, решение загадок, элементы защиты базы, управление муравьиными львами…

Весёлые покатушки

Весёлые покатушки

Понятно, что чего-то нового сейчас особо не изобретёшь, а именно этого и ждут от HL3. Однако, учитывая сегодняшнее безыдейное время, Valve, возможно, сможет прыгнуть выше всех остальных и снова удивить.

Физика

Ещё одна ключевая фишка второй части, которая не получила распространения в других играх. Лицевая анимация, взаимодействие с миром, вездесущие бочки, использование окружения для убийства врагов… тогда это был прорыв. На память приходит разве что Dark Messiah of Might and Magic, сделанная на том же движке Source:

Загадки на знание физики

Загадки на знание физики

Знаменитый пинок ногой

Знаменитый пинок ногой

Учитывая современные мощности систем, грамотное вплетение физических элементов мира (лицевой анимацией/раскалывающимися досками сегодня тоже не удивить) в геймплей и в третьей части может стать тем самым ключевым элементом.

В общем, физика таки может удивить.

Искусственный интеллект

Не сказать, что во второй части он был сильно хорош. Неплох, но ничего особенного. Да и не нужны современным игрокам зубодробительные сражения (I am Malenia, Blade of Miquella) в одиночных играх. Чай, не соулс какой и не арена-шутер.

Но если Valve постарается и сделает противников хотя бы на высоком уровне сложности не тупыми болванчиками — это будет интересно. Можно будет преподнести как одну из ключевых фишек.

Сюжет

Не смотря на интересный лор, сюжета в HL почти не завезли. Интриги, «вотэтоповороты», какие-то жуткие тайны — всё почти мимо. Повествование линейно, грамотно разбавлено постановочными сценками, но, опять же, ничего выдающегося. Даже в какой-нибудь Subnautica игровой процесс вызывает ощущение неизведанного куда больше.

Однако, всё может быть. Если разработчики сосредоточатся на раскрытии тайн Альянса, непонятной организации G-man’a и прочих подобных вещах, выйдет годно.

Вот такого бы побольше

Вот такого бы побольше

Собственно, это единственный шанс — ещё одно, пусть и разухабистое, приключение, не сильно-то нужно. Оно было хорошо 20 лет назад, сейчас требуется большего.

Постановка/персонажи

Этого добра за прошедшие десятилетия тоже было навалом. Игроделы (не все, разумеется) таки научились и интересных персонажей мастрячить и постановку крутую. Превзойти тот же Witcher 3? Сомнительно, да и жанр шутера особых страстей не предполагает.

Гераль ждём конкурента с большей харизмой

Гераль ждём конкурента с большей харизмой

С постановкой в HL2 всё было хорошо и разнообразно, но вот сможет ли Valve создать нечто ещё более интересное и увлекательное?

Музыка

Музыка никогда не была сильной стороной серии. Так, что-то проходное, запоминается буквально пара-тройка композиций. В общем, есть с чем работать и выдать действительно замечательные вещи.

Возможно, случилось чудо и к написанию музыки привлекли кого-то уровня Ханса Циммера или Сергея Ейбога, создавшего саунд к «Бесконечному лету». В любом случае, вряд ли нас ожидает шедевр.

Итого

Гейбу Ньэллу с компанией предстоит действительно прыгнуть выше головы. Сложно вообразить, чем должен быть Half-Life 3, чтобы оправдать потраченные впустую годы. Просто хорошим шутером, развитием идей Episode 1/2, быть уже недостаточно. Этого мы ждали в Episode 3, поезд ушёл.

Основная проблема в том, что индустрия, в отличие от Valve, не стояла на месте все эти годы. Все, хоть сколько-нибудь интересные идеи (и технические и геймплейные) были опробованы другими разработчиками. Перед Valve стоит задача поистине гигантского масштаба — бросить вызов всей игровой индустрии.

Выпускать Half-Life 3 действительно нужно или сейчас или уже никогда. Ждём.

P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):

Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev;

О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience.

Показать полностью 8 1
7

Google представила игровой AI-агент SIMA 2

Серия Игры

Первая версия SIMA была запущена ещё в марте 2024 года, но тогда это был, скорее, ранний прототип, который мало что умел. Хотя SIMA 1 распознавал более 600 разных команд, все они были максимально простыми: поверни налево, подойди к лестнице, посмотри на карту и т. д. Агент пользовался теми же инструментами, что и человек: виртуально нажимал на клавиатурные кнопки, двигал мышкой и смотрел на происходящее на экране. Интересно, но специализированные боты всё равно были заметно лучше.

Вторая версия сильно прокачалась: теперь она понимает сложные инструкции, может общаться с игроком и рассуждает, основываясь на мире вокруг. Например, в No Man’s Sky SIMA 2 понимает, на какой планете находится и может описать местность, заодно сообщив о свой текущей деятельности:

Отдавать команды AI-компаньону теперь можно простым языком: не говорить «поднимись на лестницу, там сверни налево, осмотрись и возьми синее ведро», а просто «найди красный дом» или «собери ресурсы». Как выяснили разработчики, подобное взаимодействие ощущается как взаимодействие с напарником, а не ботом:

Процент выполненных тестовых заданий

Процент выполненных тестовых заданий

Ещё одним огромным шагом вперёд стало самообучение. SIMA 2 может обучиться на одной игре, а затем применить полученные знания на другой. Иными словами, научившись, например, собирать ресурсы в одной игре, агент будет пытаться собрать их и в другой, которую видит первый раз:

Процент выполненных агентом задач на играх, в которые его раньше не запускали

Процент выполненных агентом задач на играх, в которые его раньше не запускали

Самообучение также работает и для разных действий: методом проб и ошибок SIMA 2 с каждым разом всё лучше выполняет те или иные действия, в том числе и те, которым агента вовсе не обучали и в тех играх, которые до сих пор не задействовались.

Чтобы проверить свою теорию о самообучении, разработчики поместили SIMA 2 не в реальные игры, а в полностью сгенерированные при помощи Genie 3 пространства. И вот, пожалуйста: агент, основываясь только на визуальном анализе окружения, также смог выполнять задания:

Таких потрясающих результатов удалось добиться, взяв за основу систему искусственного интеллекта общего назначения Gemine от самой Google.

Увы, без недостатков тоже не обошлось и они типичны для текущих версий ИИ — ограниченные возможности в выполнении сложных, многокомпонентных задач. Агент не способен составить коварный многоходовый план по разорению конкурента, пойдя в начале миссии на его поляну и лишив ключевого редкого ресурса, пока этот остолоп собирает побочные.

Кроме того, агент не запоминает многие действия. Он может насобирать ресурсов и будет понимать, что они у него есть, но вот вспомнить, где и при каких условиях и, главное, зачем всё это делалось — увы.

Так что пока придётся обходиться в коопе живыми напарниками, тем более, не известно, какие ресурсы нужны для работы SIMA2. Если агента запускали на обычный видеокарте — это одно дело, а если использовали несколько специализированных, то о локальном применении можно забыть на долгие годы. Тут 5090-то не всегда одну только графику тянет, куда уж ИИ-напарников или ИИ-противников.

Однако, сомнений нет — именно такими, рассуждающими и обучающимися будут NPC в будущих играх. Так, глядишь, лет через 30-40 и реализуется обещанный ещё в первом «Сталкере» A-life.

P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):

Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev;

О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience.

Показать полностью 2 2

YouTube, Rutube и VKVideo: где больше всего смотрят летсплейщиков

Серия Игры

Когда-то Google называли «корпорацией добра», но уже очень давно это типичная жадная корпорация, поступающая соответственно. Примерно с осени 2024 года компания просто перестала обновлять свои сервера, которые поддерживали работоспособность видеосервиса YouTube в России. Скорость доступа сильно уменьшилась, а потом сервис и вовсе перестал открываться.

В связи с этим части российских летсплейщиков пришлось переходить на отечественные сервисы, благо, альтернатива в виде Rutube и VK давно существует и развивается. Поэтому давайте сравним, сколько людей смотрят их на наших площадках, а сколько продолжаются мучаться с YouTube.

Для чистоты эксперименат бралось видео не менее 2-х недельной давности, чтобы исключить фактор «хвоста». В течении двух недель большая часть тех, кто хотел, видео посмотрели.

Кроме того, из обзора исключались монолетсплейщики: те, кто выкладывает видео только на одном ресурсе или те, кто делает видео по одной-двум играм.

KuplinovPlay

Пожалуй, самый известный летсплейщик России, хотя и не самый популярный околоигровой. Дмитрий Куплинов выкладывает видео на VK и YouTube, причём на VK видео появляется на 3 дня раньше. Это один из немногих популярных летсплейщиков старой школы: проходит игры в записи, играет как в небольшие инди, так и в ААА-проекты длительностью в несколько часов.

  • VK – 2,9 млн. подписчиков;

  • YouTube – 17,1 млн. подписчиков.

ViteC

Ещё один «динозавр» ушедшей эпохи, начавший записывать видео 13 лет назад. Долгое время записывал видео по PrimeWorld, потом начал добавлять и другие игры. Сейсас отошёл от «серьёзных» игра, записывает небольшие и инди-проекты.

Это единственный летсплейщик, который всерьёз развивается на Rutube и имеет там десятки тысяч просмотров на отдельном видео.

  • Rutube – 91 тыс. подписчиков;

  • YouTube – 3,97 млн. подписчиков.

Marmok

Это не летсплещик, а игровой блогер. Записывает пару-тройку видеонарезок в месяц по 10-30 минут и собирает на каждом миллионы просмотров зависть. Контент ориентирован на детей младшего возраста: шутки за 300, мемчики, матюжки и вот это вот всё. Учитесь, как нужно зарабатывать.

Последние несколько месяцев контен практически не дублировался на Rutube.

  • Rutube – 48 тыс. подписчиков;

  • VK – 2,4 млн. подписчиков;

  • YouTube – 19,3 млн. подписчиков;

EugeneSagaz

"Брат-близнец» ViteC: начинал приблизительно в то же время с летсплеев разных игр, сейчас перешёл на небольшие инди раз в несколько дней.

  • Rutube – 26 тыс. подписчиков;

  • VK – 347 тыс. подписчиков;

  • YouTube – 5,64 млн. подписчиков.

iXBTgames

Это не летсплейщики, хотя иногда играют на стримах в разные игры. Основая деятельность — игровая журналистика: скандалы, интриги, расследования и сожаления, что игровая индустрия уже не та. Периодически встревают в разные скандалы и призывают ответственные ведомства проверить игру/блогера/компанию на соответствие закону.

Выкладывают видео на YouTube и VK. От Rutube отказались после того, как администрация Rutube попросила их удалить ролики со вторым «Сталкером» из-за жалоб.

  • VK – 157 тыс. подписчиков;

  • YouTube – 491 тыс. подписчиков.

AlinaRin

Началось всё с выкладывания видео себя, красивой, а потом кто-то показал танчики и закрутилось. Проходит как инди, так и большие проекты.

Участие в рейтниге формальное, так как хотя стример присутствует в VK и YouTube, Алина Рин — именно стример, видео по сериями записывает не часто, отсюда и дикая разница в просмотрах на том же YouTube и ВК.

Включена в обзор по причине прекрасных тематических косплеев под игры и симпатичной внешности. Такая вот минутка сексизма правды.

  • VK – 59 тыс. подписчиков;

  • YouTube – 849 тыс. подписчиков.

Итоги

Несмотря на «деградировавший» YouTube, сервис до сих пор остаётся главной площадкой в плане просмотров для (около)игровой видеоиндустрии. Просмотры на нём выше в 2-3 раза, чем в том же VK, а иногда и больше. Единственное исключение — Дмитрий Куплинов, у которого заключено соглашение с VK. Но даже там нет явного превосходства отечественного сервиса.

Заработать и в VK и в Rutube можно, но если у вас нет сложившейся за предыдущие годы аудитории, вам вряд ли что-то светит. С оплатой тоже всё плохо, она в разы ниже, чем давал когда-то YouTube. Всё индивидуально, но за ролик на 50 тысяч просмотров VK запросто может заплатить около 1 тысячи рублей.

Очевидно, что с такими расценками пытаться заработать бессмысслено. Поэтому с забугорного YouTube никто не уходит даже с отключенной монетизацией. VK же тем временем стремительно теряет аудиторию: с 2023 года его авторская аудитория снизилась с 28 до 20 миллионов человек, и, судя по всему, продолжает стремительно падать.

К счастью, аудитория мессенджера MAX недавно выросла до 45 миллионов. Теперь мессенджер не только ловит на парковке, но и стоит почти у каждого третьего жителя страны.

P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):

Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev;

О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience.

Показать полностью 6
3

Компания-разработчик Nau Engine закрывается

Серия Игры

«Заждались? Команда Nau Engine на связи! Нас ждет новый, захватывающий этап.»

Такое вот сообщение было опубликовано в официальном телеграмм-канале той самой команды Nau Engine 18 февраля 2025 года. И сейчас, в сентябре 2025 года можно смело сказать: этап действительно новый и даже в чём-то захватывающий. Ну а как ещё можно назвать новость о том, что юридическое лицо, ответственное за развитие Nau Engine по-тихому подало на ликвидацию?

Произошло это 25 августа, информация о ликвидации ООО «Н-Джинн», ответственного за российский движок, имеется в базе данных «СПАРК-Интерфакс». Получается, что от заявления о планах разработать российский движок до его официального закрытия прошло чуть больше 3-х лет.

Хотя на деле всё случилось куда быстрее — разрабатывать Nau Engine стали в 2023 году, а уже в конце 2024 года поползли слухи, что проект закроют. Последней новостью на официальном сайте стала новость о запуске движка в открытый бета-тест. Видимо, результаты тестирования были таковы, что чемодан было решено бросить на растерзание коммьюнити.

Такой вот закономерный печальный эпизод многострадального российского геймдева. Как и обещали разработчики, Nau Engine в релиз состоялся до конца 2025 года. Правда, не с того конца.

P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):

Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev;

О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience.

Показать полностью
10

Представлен конкурент системе генерации игр от Google Genie 3 от Dynamics Lab

Серия Игры

Называется он Mirage 2 и конкурентом его можно назвать с большой натяжкой, хотя назначение Mirage 2 точно такое же, как и у Google Genie 3 — формирование интерактивных 3D-миров. Увы, у Dynamics Lab получился скорее демонстратор технологии, чем реально работающее решение.

Как всё происходит? Заходим на сайт команды, выбираем заранее заданный пресет или загружаем своё изображение — и через некоторое время получаем сгенерированный мир выбранной стилистики. Например, вот из такой картинки:

Получается вот такое вот видео:

А из изображения скал можно получить свой Skyrim:

И вроде бы всё хорошо, если не одно «но»: в отличие от Genie, Mirage 2 совершенно не держит уровень, просто не запоминая объекты, которые сгенерировал. Стоит отвернуться от дома, а затем повернуться снова — и вместо ранее виденного здания появится другое, или вообще клумба с цветами. У Google с этим куда как лучше, уровень строится и никуда больше не девается.

Кроме того, Mirage 2 иногда срывается, внезапно начиная генерировать уровень совсем с другим стилем где-нибудь в середине.

По качеству картинки Genie 3 тоже далеко впереди, так как удержать исходные параметры решение от Dynamics Lab может буквально несколько первых секунд. Потом всё заметно теряет в стиле, превращаясь в сильно низкополигональные модельки. Ухудшением качества изображения со временем грешит и Google, но тут всё совсем печально. То ли пожалели компьюта, то ли просто на большее движок не способен.

Зато Mirage 2 можно попробовать бесплатно, без регистрации и СМС: заходим на страницу проекта, выбираем изображение и после ожидания получаем свой мир, видео которого потом можно скачать:

Всё работает в браузере даже на слабеньких машинах, разработчики выделили около минуты времени.

Как всё это использовать в реальной работе, не ясно. На ум приходит генерация фона и быстрое прототипирование по скетчам и артам с целью общей оценки сцены. До момента, когда нейросети смогут делать хотя бы полноценные участки уровней, пока далеко.

P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):

Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev;

О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience.

Показать полностью 3 3
12
Лига Геймеров

Прорабатывается стратегия развития российской игровой индустрии

Серия Игры

Информацией о ходе обсуждения поделился «Коммерсант» - всё не официально, проходит по разряду «инсайд», но весьма похоже на действительность.

Итак, в середине июня 2025 года прошла встреча представителей игровой индустрии ( VK Play, Astrum Entertainment, United Games) и администрации президента/Минцифры, на которой обсуждалось, как сделать российскую игровую индустрию великой снова. Конкретных решений принято не было, однако подготовлен перечень направлений и вопросов, над которыми активно работают. По ним ждут предложений от российского геймдева.

Одним из основных вопросов является необходимость распространения всех зарубежных игр только через российскую компанию. Таким образом уже работает несколько издательств, эту практику хотят распространить на всех. Однако, в индустрии есть опасения, что и российские игры в таком случае тоже можно будет продавать только через сторонние компании.

Ещё одним направлением станет встраивание российских игр-симуляторов в образовательный процесс. Например, обучение вождению.

Кроме того, обсуждаются меры по борьбе с контрафактными играми, а также определение официальной структуры, которая будут отвечать за развитие всей игровой индустрии.

Также поднимался вопрос о производстве российских игровых консолей, использования отечественного игрового движка NAU Engine в разработке как условие получения поддержки государства и предустановку магазинов приложений от VK на все устройства (буквально только что таким стал RuStore).

Что будет принято и в каком виде, пока не ясно, но, скорее всего, условия для российского геймдева ухудшатся (да, опять).

P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):

Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev;

О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience.

Показать полностью
Лига Разработчиков Видеоигр

Российские GameDev-компании показали сильный рост в 2024 году

Серия Игры

Ну что, кто тут думает, что российский геймдев загибается от ухода зарубежных компаний, санкций и потенциальной необходимости регистрации по паспорту? А вот ничуть он не загибается, живее всех живых и ещё стим переживёт.

Если же серьёзно, то аналитическая компания Smart Ranking подвела некоторые итоги российской игровой индустрии за предыдущий год. Несмотря на драматический спад в 2022-2023 годах, многие смогли адаптироваться и даже неплохо заработать:

Российские GameDev-компании показали сильный рост в 2024 году

Всего в 2024 году российский геймдев во всех его проявлениях заработал 64,6 млрд. рублей, что на 32% больше, чем в 2023 году.

Лидером рынка оказалась «Леста», которая получила в прошлом году 35 млрд. рублей, показав рост на 59%.

На втором месте расположилась Astrum Entertainment с 9,1 млрд. рублей. У их, правда, снижение на 16%.

«Леста» и Astrum – локомотивы российского геймдева, на них приходится более 75% топ-10 рынка в деньгах. Остальные делят между собой оставшееся, но тоже не особо бедствуют.

Правда, во всём этом благополучии есть чайная ложечка дёгтя — ни одна из компаний не разрабатывает хоть сколько-нибудь большой проект с нуля, а некоторые и вовсе работают чисто как аутсорсинговая команда или просто издатель.

Да и выручка, если её перевести в более привычные для игровой индустрии доллары, не поражает воображение — около 800 млн. долларов. Если считать в попугаях в играх — то весь официальный российский геймдев — это 3-4 игры уровня Kingdom Come: Deliverance 2.

P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):

Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev;

О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества