Серия «Игровые поделия »

10

Неудачи беспокоят

Серия Игровые поделия

Привет, это снова я - Иван, разработчик игр с маленькой подстрочной микроскопической буквы.
Сегодня решил уже показать немного того, что получается в моей игре, а также вкинуть пару слов относительно системы инвентаря в Godot 4.3 для игры жанра roguelike.

Если вы знакомы с годо, то хотя бы поверхностно наверное ознакамливались с видео-уроками по данному движку. Могу с уверенностью заявить, что оказывается, ролики обучающего формата делают не самые лучшие программисты, некоторых из них тяжело даже джунами назвать и иногда мне кажется, что я, даже со своим мизерным уровнем в этой сфере намного лучше понимаю, как сделать ту или иную механику в игре без прибегания к костылям и излишнему усложнению в работе той или иной системы.

Конкретно сейчас, через большое количество времени после моего предыдущего поста, я понимаю, что большой пласт видео-уроков на ютубе можно воспринимать, и даже нужно воспринимать, как методы, которые не являются истинно положительными в плане чистоты кода и оптимизации. Я теперь воспринимаю подобный контент, как ознакомительный, вроде "хм, это можно сделать вот так", а также как вещь через которую, минуя душную документацию, (к которой в любом случае приходится обращаться) можно узнать для себя что-то новое.

Касательно моего ответа одному из людей, обративших внимание на мой предыдущий пост - я всё-таки решил делать инвентарь в игре своими силами, а не по видеоурокам, которые порекомендовал, в силу того, что метод описываемый тем ютубером весьма сложный для восприятия, а также является излишне костыльным на мой взгляд, либо слишком сложным для простой игры. Рекомендую обратиться к документации и узнать о создаваемых классах ресурсов, которые можно затем использовать в разработке (с объяснением чего-то у меня всегда шло туго, я знаю в голове, как что-то должно делаться и выглядеть, но объяснять я не умею от слова совсем, так что если вы не поняли о чём речь, то я про главу в документации "создание собственных ресурсов", документацию рекомендую читать на сайте, а не в самом движке, там разжёвано более хорошо для столбов вроде меня).

Также очередной раз порекомендую читать документацию, так как она действительно может дать большой толчок для понимания, как реализовать механику в своей игре, которую вы задумали. Я лично только благодаря документации понял, как работают вектора в Godot 4.3

Ну и подводя к концу этот пост: что изменилось в моей игре за время прошедшее с момента написания предыдущего поста? Почти ничего) Я очень долго сидел и приводил в порядок код, ломал голову над тем, как сделать нормальное откидывание персонажа при получении урона и откидывание врагов при том же условии. +углубился с головой как раз-таки в создание собственных ресурсов и инвентаря по видео-уроку, в процессе повторения которого сломал игру, слава богу, что я могу откатиться на более старую версию с почищенным кодом и готовыми врагами.
-добавил слайма с 2 единицами хп, в последствии из них будет дропаться слизь, а также в виду малого количества жизней будет накладываться дебафф "липкий меч" при котором пара следующих ударов по врагам будет проходить с шансом промаха 50%. Слизь пока что не дропается, но подготовления все для дропа вещей сделаны и кусочек слизи добавлен в игру.
-кусочек слизи также добавлен, но пока что в качестве картинки, в будущем планирую сделать возможность использовать её в качестве устанавливаемой ловушки для замедления врагов, которые преследуют игрока, очевидно, что для самих слаймов такая ловушка наоборот будет работать как ускорение.
-добавил интерфейс инвентаря, который походу придется переделывать, так как он по большей мере испортил игру, нежели улучшил её.(я про инвентарь, а не UI)
- ну и злосчастные откидывания, которые сопровождаются покраснением персонажа или врага на миг, как индикация полученного урона.

Пока на этом всё, в планах на ближайшее время - рабочий инвентарь, пара новых мобов со своим дропом, дроп соответственно, и возможность с ним взаимодействовать. Также рано или поздно придется столкнуться с такой страшной вещью как СоХрАнЕнИе. Возможно начну перерисовывать графику по-тихоньку, потому что нынешняя взята из бесплатного пака с itch, в связи с чем игра не обладает какой-то индивидуальностью. А ну и конечно UI - хп, сундуки, меню.

Всем добра и сил в собственных разработках.
Ниже приложу видосик и/или скрины игры.

окошко инвентаря, вызываемое, типично для всех игр, на "E"

окошко инвентаря, вызываемое, типично для всех игр, на "E"

Показать полностью 1 1
13

У тебя ничего не получится

Серия Игровые поделия

Привет! Меня зовут Иван, и я мечтаю создать игру, в которую сыграют и останутся довольными множество людей, но... Я пишу этот текст с целью рефлексии, тут вряд ли будет что-то интересное для рядового читателя, это рассказ о себе и о своих амбициях.
2012-2016. Возможно, кому-то будет трудно мне поверить, но при том, что мне всего лишь 20 лет, разработкой и изнанкой игропрома я интересуюсь по меньшей мере лет 12-13. Помню ещё будучи младшеклассником я рисовал "уровни" на тетрадных листах, которые позже проходили мои друзья и я (сам не знаю как, и что это были за "уровни", возможно как-то найду хоть одну тетрадку и покажу здесь). Позже, в средней школе я увлёкся программированием с подачки на тот момент моего лучшего друга Миша. Миша всегда казался мне одарённым и предрасположенным к точным наукам пацаном, а так как тогда из нравоучений родителей я своим несформировавшимся умом вынес странный урок: умный - значит надо прислушиваться, я без задней мысли согласился стать программистским падаваном друга. Тем более в тот момент мне уже наскучило делать псевдоигры в Microsoft PowerPoint, и хотелось двигаться дальше в этом деле.
2020. Переносимся из средней сразу в старшую школу. Отгремела пандемия, я перешёл в другую школу (в прошлой не могли справиться с умом гения вроде меня, хе (меня просто послали)), нашёл новых друзей и, окончательно оборвал связь с Мишей, с которым мы и так не особо часто общались после 7 класса, когда произошло разделение классов на глупых, полуглупых, полуумных и умных. На тот момент (осень 2020) я уже был ознакомлен с несколькими языками программирования на уровне "hello, world!" или простенького калькулятора, а также прознал о некоторых популярных движках и конструкторах игр. Правда с знаниями пришла и новая проблема - компьютер в моей семье настолько сильно состарился, что стоял просто и пылился в моей комнате, в общем знания появились, огонь в глазах всё ещё горит, время, так как я школьник, исчисляется вагонами, но вот технической возможности сделать что-то своё теперь нет. Тогда я тыркался в какой-то программке с блочным программированием на телефоне, чтобы хоть куда-то разгружать свою фантазию. Но разумеется на таком шлаке далеко не уедешь, и тут начался следующий этап.
2021. Впервые я почувствовал, как у меня поубавилась тяга к разработке игр, тогда этому способствовало много факторов: неимение технической возможности что-либо делать (только спустя годы понял, что мог бы делать что-то в компьютерных классах в школе, когда была возможность задержать после уроков и открыт класс), в тот период я стал задумываться о дальнейшем образовании, на носу был ЕГЭ; тогда я встретил первую любовь, и там вообще крышу сорвало и было не до игрушек. И вот тяга к разработке становилась всё меньше, пока не приблизилась к нулевой отметке.
2022. Батя купил общий ноут. Я поступаю в институт на графического дизайнера, так как в глубине души теплилась ещё детская мечта сделать свою игру, а попасть в игропром тогда казалось реально через профессию, на которую я поступил. Школьная любовь оборвалась в начале 11 класса, окончательно меня подбив в плане моей мечты, и за весь 11 класс я вернулся к разработке чего-то и изучения чего-то только один раз, всего на три дня, чтобы как-то скоротать новогодние праздники. Летом 2022 я встретил нынешнюю свою девушку, которая в некотором роде перевернула моё понимание собственных амбиций, мечт и сил.
2023. Первый курс универа также не принёс своих плодов, я лишь стал разбираться с проблемами подступающей взрослой жизни, и на игры уделял мало времени, хотя результаты обогнали по объёму ВСЁ, что я делал в предыдущие года, начиная с 8 лет. Затем академический отпуск, связанный с накопившимися проблемками, которые надо было срочно решать. Казалось бы, огромный потенциал во времени, чуть ли ни 16 часов в сутки можно сидеть и воплощать свою мечту, но нет, именно тогда я поймал себя на первой своей ошибке, из-за которой и в этот 2023 год не сделал ничего завершенного или хотя бы играбельного - я слишком всё разгоняю и усложняю. Я, находясь на определённом этапе думал на несколько глов выше того, чем обладал в создаваемой игре на данный момент, и в конечном итоге проект казался мне застывшим на месте (вроде постоянно что-то делаю, но не могу догнать свою фантазию). И кто-то мне скажет - так ты не усложняй, и всё пойдет. Нет. Не пойдет, тут мы натыкаемся на парадокс: если я не усложняю и не додумываю идею постоянно, то проект также становится мне скучным.
Лето 2024. Я пришёл к окончательному выводу - суждению, обращённому к себе: "У тебя ничего не получится". Я полностью почти опустил руки, последней каплей стала поломка движка, который я использовал для реализации своего крайнего проекта. Я пришёл к неутешительному выводу, всю свою сознательную жизнь я грезил мечтой, которую не в состоянии был воплотить в жизнь всё это время. Я постоянно пытался что-то из себя выдавить, но как неисправная машина, я либо не заводился, либо очень быстро глох. Единственное, что тогда хоть немного мне помогало это поддержка как раз той девушки, с которой мы вместе с лета 2022 года, именно благодаря ей я не сдался до конца и..
Начало Ноября 2024. Обращаюсь к психологии, приходит понимание, что оказывается, всю свою жизнь я приучивал мозг мечтать, а не воплощать в реальность то, о чём думаю. Наш мозг буквально воспринимает углубленные мечты как реальность, и считает, что мы уже и так всего добились (тут мы вспоминаем об усложнении собственных идей), + к этому можно отнести тот факт, что мозг тратит энергию и устает от мечтаний и представления собственной идеальной реальности, представьте себе, что ваш мозг это буквально компьютер и у вас постоянно перегружена видеопамять и процессор на генерацию и визуализацию новых миров, в которых у вас всё хорошо, у вас есть ваши вымышленные герои со своим характером, ваши идеальные взаимоотношения, ваши богатства и реализованные мечты, успех. Для мозга подобная вещь, учитывая всю серость реальности вокруг нас, наши проблемы и потаённые желания, становится своеобразным нар"кот"иком, дозу которого мы несознательно увеличиваем, чтобы всё чаще и чаще сбегать от реальности в свой идеальный мани мирок. Очевидно, что находясь в таком положении мы никогда не дойдем до поставленной цели и желаемых результатов, потому что наш мозг думает, что уже всего добился и потратил свои силы на реализацию.
Сегодня, 29 Ноября 2024. Я стал разбираться со своими проблемами, мешавшими мне делать то, что хотел делать всю жизнь. Я перешёл в новый движок (Godot 4.3, если интересно. выбор обосную отдельным постом возможно когда-то), начал изучать тонкости нового для меня скриптового языка, впервые залез в такие важные и, оказывается, нужные для игр вещи как линейная алгебра, физика и геометрия, последняя в меньшей мере. Разобрался с новыми для меня принципами создания уровней, да и в целом, я наконец стал спокойнее, увеличил свой КПД по меньшей мере процентов так на 40, и теперь счастлив.
Я планирую сюда выкладывать ченж-логи своей текущей игры,чтобы у меня было больше мотивации доделать её до конца, и наконец, завершить эту начальную арку своей жизни, осуществив мечту того 8-ми летнего мальчика, и доведя до релиза свою первую игру, ну и даст бог, в неё сыграет человек 100, это уже будет для меня счастье. У меня всё получится. Всем добра.

Тут вы можете поглядеть, что я делаю сейчас. Как-нибудь покажу и ранние свои проекты. А пока буду готовить игру к первому посту о ней :)

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества