На не безызвестном многим сайте - reddit, в блоке посвященному Overwatch, пользователи собирали вопросы которые хотели задать гейм-директору. К изумлению многих, Джефф сам посетил тред, и дал ответы на некоторые из вопросов.
Оригинал
Общее:
Q - Что вы думаете о Team Fortress 2 и о том, что некоторые считают Overwatch ее копией?
A - Team Fortress 2 — одна из величайших игр, которые когда-либо были сделаны. Несомненно, она входит в мою десятку лучших игр. Когда она только вышла, мне казалось что не существует более изящного и искусного дизайна игры. Все в ней существовало не просто так. Это была очень яркая и душевная игра. Я играл в Team Fortress еще когда это был мод для Quake и обожал его. Я очень много играл в TFC и был одним из тех фанбоев, которые с нетерпением ждали игры из серии Team Fortress в стиле Второй мировой войны. Когда она вышла, я был просто в восторге.
Когда мы планировали анонсировать Overwatch на Blizzcon 2014, я настоял на том, чтобы у нас было готово 12 героев и 3 карты. Если бы у нас было 9 героев или меньше, то нас бы сравнивали только с TF2 — игроки и пресса нашли бы каждому герою аналогичного в TF2. Но я знал, что если у нас будет более 9 героев и достаточно разных карт, то когда игроки сыграют в Overwatch, они поймут что мы определенно вдохновлялись Team Fortress 2, но создали что-то совершенно иное.
И да — никаких шапок.
Q - Планируете ли вы добавить больше наград за победные очки, помимо золотого оружия?
A - Мы это обсуждаем и у нас есть несколько крутых идей. Я же не могу определиться с мнением на этот счет. Отчасти я думаю, что было бы ошибкой добавлять больше наград за Соревновательную игру. Я считаю, что люди играют в этом режиме ради соревновательного аспекта. Меня беспокоит, что слишком большим количеством наград мы будем затаскивать игроков в соревновательные матчи.
Q - Появится ли в игре система просмотров турниров как в Starcraft II и Dota 2?
A - Нам бы хотелось сделать такую систему. Но ее очень трудно реализовать и на ее создание уйдет очень много времени (а пользоваться ей будет очень малый процент игроков). Создание такой системы уже давно находится в списке наших планов. Надеюсь, когда-нибудь мы ее сделаем!
Q - Вернется ли в этом году событие Летние игры?
A - Мы потратили много времени на разработку Летних игр. Нам бы хотелось вернуть их в игру, а также дать игрокам шанс получить тематические облики этого события.
Q - Вы не думали добавить в рамках какого-нибудь события кооперативный режим? Например, сражение в котором можно было бы вместе с друзьями поучаствовать в Восстании машин или проникнуть на КБ Вольской за Сомбру, Вдову и Жнеца.
A
- Нам понравилось работать над созданием «Мести Крысенштейна» и мы бы хотели сделать еще что-нибудь в таком роде.
Q - Планируете ли вы доработать режим цветокоррекции в Overwatch для людей, страдающих дальтонизмом?
A
- Я надеюсь, мы сможем уделить ему больше времени. Мы тоже хотим его улучшить и рады, что у нас он есть хоть в каком-то виде. Но нам нелегко выделить время на его доработку, потому что у нас очень много дел и нужно расставлять приоритеты в работе.
Разработка Overwatch:
Q - Какими играми (не от Blizzard) вы вдохновлялись при создании Overwatch?
A
- TF2, все части Quake и CoD, Halo, Unreal, LoL, DOTA 2, Street Fighter… слишком долго перечислять.
Q - Как к вам изначально пришла идея Overwatch?
A
- Мы работали над игрой, которую потом отменили. У нас было 6 недель, чтобы представить компании новую идею. Если бы мы не смогли ничего придумать, то нашу команду перераспределили бы на другие проекты (WoW, HS, HotS, D3 и т.д.). И тогда Арнольд Цанг нарисовал прекрасных персонажей, а Джефф Гудман активно продвигал крутые идеи классов для MMO. В итоге мы объединили все эти концепты и получился Overwatch.
Q - Что вы можете рассказать о ранних этапах разработки Overwatch?
A
- Первым героем, который появился в игре, была Трейсер. Тогда у нее не было ни анимации, ни моделек оружия. Она просто стреляла лазерами из глаз.
Q - Можете поделиться с нами оригинальными концепт-артами «Титана»? Было бы очень здорово!
A
- Концепт-арты к «Титану» выглядели великолепно. Некоторые изображенные на них идеи потом перенеслись в Overwatch. Например, карта Нумбани появилась благодаря концепт-арту Питера Ли, который изобразил футуристический африканский город.
Q - Каким вы видите Overwatch через несколько лет?
A
- Я всегда думаю об Overwatch с точки зрения философии разработки, о которой нам поведал наш генеральный директор Майк Морхейм. Она гласит «Ползи. Иди. Беги». Сейчас Overwatch «ползет» — нам предстоит еще столько всего сделать и это касается не только самой игры, в которую вы сейчас играете. Мы хотим создать полноценную вселенную Blizzard, которая достойна занять место рядом со вселенными Warcraft, Starcraft и Diablo.
Чем больше мы разрабатываем это воплощение вселенной Overwatch, тем больше я задумываюсь о том, что если в игре слишком быстро появится очень много героев, это ей навредит. Я хочу, чтобы каждый герой получил свою долю любви и внимания, которую он заслуживает — с точки зрения баланса, истории и даже обликов и творчества. Наша бизнес-модель не требует того, чтобы мы постоянно выпускали новых героев. Мы не хотим, чтобы из-за постоянного выхода новых героев, какие-то сливались с фоном и выпадали из игры. Думаю, нам еще надо поймать темп, с которым следует выпускать новых героев, чтобы игра постоянно обновлялась — как в рамках геймплея, так и истории — и чтобы это не вредило уже существующему миру игры, который мы стараемся построить.
Q - Как вы пришли идее к выпуску Overwatch на консолях и как тяжело вам было сделать консольную версию игры?
A
- С самого первого дня разработки мы хотели, чтобы игра была доступна на консолях. Забавно, что у нас долгое время не был подписан контракт ни с Sony, ни с Microsoft, вплоть до анонса консольной версии на BlizzCon 2015. Однако мы разрабатывали версию Overwatch для консолей еще с 2013 года.
Нам нравятся трудности, с которыми приходится сталкиваться когда выпускаешь игру на 3 платформах. С точки зрения техники и дизайна это не так уж сложно — нам нравится подобная работа. Труднее всего было привыкать к тому, что мы не можем выпускать обновления или что-то менять на всех платформах одновременно.
К примеру, мы до сих пор работаем над функцией жалоб в консольной версии игры. Она обязательно появится, но не так скоро, как нам бы этого хотелось.
Q - Похоже, вы не против выпустить Overwatch на Nintendo Switch?
A
- Я обожаю Switch! Nintendo 3DS всегда была моей второй любимой платформой. Сделать Overwatch для Switch было бы для нас очень сложным испытанием. Но мы всегда открыты к тому, чтобы попробовать свои силы на разных платформах.
Когда вы работали над Overwatch, могли ли вы представить себе, что менее чем через год после релиза, она заработает награду Игра года? Что вы чувствовали, когда узнали, что ваша игра получила эту награду?
Мы создаем игры, чтобы делать игроков счастливыми… а не ради наград. Я был очень рад что моя команда получила признание. Мои коллеги работали с огромной преданностью к делу и старанием. Мне было очень приятно, что их старания оценили.
Герои:
Q - Когда появятся новые облики для Маккри?
A
- Скоро. Этой весной. То же касается Роковой вдовы. Вы их точно захотите.
Q - Когда мы увидим бафф Маккри?
A
- Предупреждаю, я говорю от своего лица, мнение дизайнеров может отличаться от моего. Я не думаю, что сейчас Маккри слишком слаб. Это очень эффективный герой и можно сказать, что он жертва колебаний меты. В отличие от Фарры. Но это не значит, что мы не будем следить за ситуации с ним. Он такой герой, чей баланс может сильно сдвинуться в неправильном направлении, если мы не проявим осторожность.
Q - Как происходит процесс создания героя?
A
- Изначально идея героя возникает на основе концепт-арта, геймдизайна или истории. Уинстон появился благодаря крутому концепту, который нарисовал Арнольд Цанг. Ориса изначально появилась в виде дизайна механики, который изложил на бумаге Джефф Гудман. Солдат-76 в начале был персонажем старого комикса Криса Метцена.
Мы создаем множество прототипов. Джефф Гудман, Скотт Мерсер и Майкл Чу используют существующие элементы арта и плейсхолдеры, чтобы протестировать персонажа. Например, для тестирования Аны мы взяли модельку Роковой вдовы. Один из технических художников нарисовал ей капюшон, чтобы мы ее силуэт отличался в игре во время теста. Когда мы достаточно поиграли таким прототипом, мы его утвердили. Над созданием героев работает много человек. Кто-то занимается моделированием, созданием концепт-арта, спецэффектов, звука, технической частью, анимацией, интерфейсом…В самую последнюю очередь записывается звук и создаются спецэффекты. Очень часто в компании мы играем за новых героев со стандартной озвучкой других персонажей — иногда это очень забавно.
Q - Над каким героем было работать интереснее всего?
A - Над Фаррой, потому что Джефф Гудман четко представлял, как должен выглядеть ее геймплей, но никто не мог полностью понять его концепт. С помощью прототипа он смог доказать нам, что за этого героя будет очень весело играть. Потом было очень интересно наблюдать за тем, как Арнольд Цанг ищет для персонажа подходящий внешний вид. Мы очень долго не выбрать для героини имя. Наконец Крису Метцену придумал имя «Фарра» и мы поняли, что оно идеально подходит.
Q - Я бы очень хотел увидеть в игр облик Трейсер, в котором она бы могла стрелять лазерами из глаз!
A - Облик от Джеффа Гудмана, где Трейсер выглядит как человечек из палочек еще смешнее. Я когда-нибудь выложу эту картинку.
Q - Существует ли какой-то определенный порог статистики, который показывает вам что что-то в игре нужно менять?
A - У меня нет статистики, но я сам замечаю, что Ану берут чаще чем в 90% всех матчей на высоких рангах. И мне кажется, это неправильно. Я бы понял, если бы это просто была бы текущая мета, которая в будущем может измениться. Но еще ни один герой не присутствовал в матчах так часто, как Ана (с ней может сравниться разве что Лусио в 1 соревновательном сезоне).
В случае с изменением баланса Айхенвальда, мы опирались на статистику, но с героями все гораздо сложнее. Иногда они сами по себе заставляют нас что-то менять.
Сейчас мы тестируем кое-какие изменения Лусио. Многие игроки считают, что этот герой «обязателен». Однако проблема в том, что когда за него играешь, не чувствуешь, что оказываешь большое влияние на ход игры. Мы пробуем кое-какие идеи, которые сделают геймплей Лусио более увлекательным, а самого героя не таким обязательным/очевидным пиком в команде. Посмотрим, смогут ли эти изменения дожить до PTR.
Еще одна сложность заключается в том, что игроки думают, что какой-то герой обязателен в команде, но на деле все обстоит иначе. Иногда я смотрю на статистику выбора героев и она совершенно не соответствует тому, что пишут в отчетах о текущей мете. Мне говорят выбросить статистику и посмотреть, на то, что происходит только в соревновательной игре на рангах от Алмаза и выше. Что ж, думаю, такие советчики не понимают, что они просят меня принимать решения, основываясь на статистике очень небольшого процента игроков. Разумеется, сейчас мы стараемся сбаланировать Ану. Но мы также не хотим допустить того, чтобы за нее никто не играл. Иногда реакция игроков может все испортить.
Q - Как вы решаете, что нужно понерфить, а что баффнуть в герое?
A - Я всегда говорю, что мы учитываем три ключевых фактора — мнение игроков, статистику и наши собственные ощущения в игре.
Но очень редко все эти три фактора говорят об одном. Зачастую нам приходится игнорировать 1-2 фактора и вносить изменение. Думаю, хорошим примером будет переработка Симметры. Судя по статистике, эта героиня была в порядке. Но как игроки, так и мы сами чувствовали, что она довольно слаба. Мы изменили ее, чтобы за нее было веселее играть, хотя статистика утверждала, что с ней все итак хорошо. По правде говоря, точно так же мы приняли решение о недавних изменениях Бастиона.
Мы очень много играем в Overwatch. Как на живых серверах, так и на внутренних билдах игры. Мы всегда стараемся протестировать крупные изменения героев внутри компании. Многие из них не доживают даже до PTR.
Честно говоря, мы не можем добиться идеального варианта событий на PTR. Когда мы переносим большие изменения с тестового сервера на лайв — игроки на нас злятся. Когда мы делаем изменения, а затем откатываем их — игроки снова злятся. В этом плане нам приходится полагаться на собственные инстинкты и в случае чего, признавать собственные ошибки.
Поведение игроков на PTR не слишком помогает корректировке баланса. В среднем человек, зайдя на PTR, играет там примерно 16 минут. Чаще всего, игроки пробуют «измененного» героя и выходят из игры. На PTR люди не играют нормальным составом команды — все хотят играть только за измененных героев. Если им не удается взять нужного героя, они просто покидают матч. Наиграв менее 20 минут на обновленном герое, игроки пишут отзывы о нем, основываясь на опыте одного матча.
Исторически сложилось так, что отзывы о балансе на PTR обычно очень ненадежные. Тем не менее, мы рады выслушать реакцию игроков и как они воспринимают те или иные изменения. Но реальность такова, что на тестовом сервере довольно редко случаются «качественные матчи».
Внутри компании у нас есть специальное тестирование соревновательной игры, в нем участвуют сотрудники, играющие на рангах от Алмаза и выше и мы слушаем их отзывы. Профессиональные игроки часто приглашают нас посмотреть, как они играют в разминке на PTR.
Ни один из перечисленных методов не идеален. Но мы стараемся прислушиваться к отзывам и следить за балансом игры.
Q - Расскажите о старых вариантах способностей героев. Джефф Гудман когда-то говорил, что раньше Сомбра могла взламывать груз/точку, а Торбьорн мог стрелять по своим.
A - Больше всего изменений претерпел Бастион. Мы даже шутили, что у Бастиона каждую неделю появляется новая ульта. В его арсенале были гранаты, дистанционная мина, а в какой-то момент он мог стрелять сквозь стены. Да, Бастион мог стрелять сквозь стены! Был у него такой артиллерийский залп. Мы все никак не могли придумать ему нормальную суперспособность. В итоге мы остались очень довольны идеей перехода в режим танка. Такая трансформация очень подходила герою. Над суперспособностью Бастиона пришлось долго поработать, но результат того стоил.
Q - Это правда, что Трейсер является персонажем из отмененной игры «Титан»?
A - Разработка «Титана» началась примерно в 2007 году. Я помню, что тогда мы работали над дополнением The Burning Crusade для World of Warcraft. Я занимался «Титаном» до мая 2013 года.
«Титан» был FPS/MMO со множеством классов. Один из классов назывался Jumper. Нет, это не был отдельный персонаж, а просто класс, как например, воин в World of Warcraft. На большинстве концепт-артов Jumper был мужского пола… но были и женские варианты. В «Титане» была доступна игровая модель мужского пола.
Скачок, Возврат и Импульсная бомба — все это были способности Jumper-а. Кроме того, этот класс как раз использовал два пистолета (в то время я много играл в Call of Duty: Mordern Warfare 2 и бегал с M16 в одной руке и c G18 в другой. Jumper-у как раз досталась парочка моих G18).
Поскольку «Титан» был MMO у Jumper-а появились способности, которые он должен был получать по мере прокачки. У него были дробовики, всевозможные отталкивания и так далее. Короче говоря, много всего разрозненного и непонятного.
Когда мы начали все упрощать для Overwatch, мы решили оставить только те способности, которые хорошо работали вместе. Так, мы создали не класс, а героя. У Трейсер была личность и своя история. Все это сделало из нее полноценную героиню.
Вопреки популярному мнению, в «Титане» не было большинства нынешних героев Overwatch.
Трейсер сочетает в себе элементы класса Jumper. Жнец был одноименным классом (в какой-то момент в «Титане» этот класс мог использовать арбалет). Роковая вдова, Бастион и Солдат-76 получились из класса Рейнджер. Симметра и Торбьорн — из класса Архитектор. Гэндзи и Хандзо — из Ассасина. А Райнхардт в какой-то степени эволюционировал из класса Джаггернаут, правда этот класс совсем от него отличался. Мы просто взяли от него общую идею «большого парня с щитом».
Q - Нам бы очень хотелось увидеть документалку о том, как вы создаете героев. Как меняются их способности и все такое.
A - У нас кое-что приготовлено для вас на этот счет!
"В этот же день Blizzard выложили ролик посвященный созданию нового героя - Орисы"
Q - Есть ли у вас какой-то стандарт баланса Overwatch, который вы учитываете когда вводите в игру новых героев, карты и режимы или же вы считаете, что изменения меты это постоянное явление, которое будет происходить по мере развития игры?A
- Я считаю, что мета всегда будет меняться. Даже если мы не будет вносить в игру какие-либо изменения.
Обычно игроки начинают ворчать, когда меняется мета. Но они ворчат и когда мета стабильна. Такова жизнь.
Q - Когда кто-то спрашивает вас о следующем герое Overwatch, что вы любите говорить, если хотите изящно уйти от ответа?
A
- Quien es Sombra?