15 Марта 2017

О фамилиях

Знал одного фотографа,называл я его все время по фамилии-Сморозов,еще думал как интересно звучит Сморозов,однажды он поправил меня,мол ты что путаешь?фамилию,у меня другая,мне стало стыдно,но еще стыдней стало когда я ошибся одной буквой узнав его настоящую фамилию,фамилия была Шморовоз...

26

12 лучших киноальманахов, обязательных к просмотру

Дикие истории

Relatos salvajes

режиссер - Дамиан Сифрон

Гэбриела Пастернака обижали многие, с кем сводила его жизнь — девушка, учитель музыки, профессор в консерватории, дантист. И вот все они, на свою беду, оказались вместе с ним в одном самолете… Ночью в придорожной закусочной официантка узнает в посетителе ростовщика, который много лет назад довел до самоубийства ее отца. А у поварихи, в прошлом отсидевшей срок, для мести такому гаду сразу нашлось средство — крысиный яд… Городской красавчик ехал на своей мощной Audi по пустынной дороге и решил обогнать старый Peugeot, но сидевший за рулем провинциальный упырь решил не уступать. И вот уже кровавый итог бессмысленного соперничества не за горами…


Токио!

Tokyo!

Режиссеры - Пон Джун-хо, Леос Каракс, Мишель Гондри

Три истории, происшедшие в Токио, не связаны ничем, кроме места событий. В одной молодые люди пытаются покорить столицу Японии, в другой — сумасшедший получеловек-полузверь терроризирует весь город. Третья история про хикикомори, так называют людей в Японии, которые отгородились от внешнего мира и не выходят из дома. Картина вызывает самые противоречивые чувства.


У каждого свое кино

Chacun son cinéma ou Ce petit coup au coeur quand la lumière s'éteint et que le film commence

Режиссеры - Алехандро Гонсалес Иньярриту, Аки Каурисмяки, Роман Полански и многие другие

В него вошли 34 киноновеллы всемирно известных режиссеров из 25 стран и 5 континентов. Каждый попытался создать свое неповторимое кино. Все эти мини-фильмы, продолжительностью 3-4 минуты, в той или иной степени связаны общей темой: кино в современном мире.


Париж, я люблю тебя

Paris, je t'aime

Режиссеры - Итан и Джоэл Коэн, Альфонсо Куарон, Том Тыквер и другие

За пять минут рассказать и показать историю любви на фоне одного из парижских кварталов — вот какая задача была поставлена перед двадцатью режиссерами из разных стран мира. В свете последних событий, когда многим кажется, что образ Парижа потускнел, режиссеры из разных уголков мира смогли полностью опровергнуть это мнение.


Невидимые дети

All the Invisible Children

Режиссеры - Эмир Кустурица, Ридли Скотт, Джон Ву и другие

Дети — цветы жизни. Им больше всего необходимы наши поддержка, внимание и забота. Но жизнь штука жестокая. И порой на детскую долю выпадает ноша, непосильная для этих маленьких созданий.


Кофе и сигареты

Coffee and Cigarettes

Режиссер - Джим Джармуш

Одиннадцать новелл с участием гениальных актеров, шоуменов и музыкантов. Попивая кофе и покуривая сигареты, герои фильма спорят до безумия, подшучивают друг над другом, делают глубокомысленные выводы и травят нелепейшие байки…


На десять минут старше: Труба

Ten Minutes Older: The Trumpet

На десять минут старше: Виолончель

Ten Minutes Older: The Cello

Режиссеры - Аки Каурисмяки, Спайк Ли, Джим Джармуш и другие

Сборник короткометражек выдающихся режиссеров современности. В 1978 году выдающиеся советские режиссеры Юрис Подниекс и Герц Франк сняли шедевр документального кино «Старше на десять минут»: в течение десяти минут камера неотрывно следила за лицом маленького зрителя в кукольном театре. На экране мальчик переживал столько эмоций, что на глазах зрителей превращался в новую личность.


2002 году самые значительные режиссеры современности взялись за эксперимент: ровно за десять минут экранного времени каждый из них должен был передать свое уникальное понимание времени. Так появились два полнометражных альманаха, созданные пятнадцатью законодателями мировой киномоды и вобравшие в себя все виды человеческого опыта — рождение, смерть, любовь… Никакого давления со стороны продюсеров. Никаких правил и ограничений. Кроме одного — уложиться в 10 минут. Это своего рода клип-энциклопедия ключевых стилистических приемов современного кино от Вима Вендерса до Аки Каурисмяки.


Сказочник

Storytelling

Режиссер - Тодд Солондз

Фильм независимого американского режиссера Солондза состоит из двух неравной длины новелл, не связанных между собой ничем, кроме названия. Оно - Storytelling («Повествование») - переведено у нас неправильно. Никаких «сказочников» в фильме нет, есть люди, как и автор, пытающиеся рассказать нам свои истории - отнюдь не сказочные. И сталкивающиеся с проблемой последующего их восприятия. В первой новелле больной церебральным параличом студент читает свой рассказ на семинаре по литературе. Из соображений политкорректности одноклассники восхваляют слабенькое это произведение до небес. И только профессор-афроамериканец честно называет сочинение «куском дерьма». Герой второй новеллы - документалист-любитель. Его благодушная камера обнаруживает в членах типичной американской семьи тупых, апатичных и жутких монстров.


Четыре комнаты

Four Rooms

Режиссеры - Квентин Тарантино, Роберт Родригес, Александр Рокуэлл, Эллисон Андерс

Коридорный вышел на работу в канун Нового года, но он не знал, что его ждет. Всего 4 комнаты, с каждой из которых связана своя умопомрачительная история с нетривиальным юмором и неожиданными поворотами сюжета. Блестящая игра Тима Рота и талант четырех режиссеров сделали этот фильм одним из лучших и обязательных к просмотру.


Ночь на Земле

Night on Earth

Режиссер - Джим Джармуш

В пяти мегаполисах в желтых такси среди ночи происходят вещи, которые задевают какие-то струны внутри. И что-то меняется, становится понятным, но тут же ускользает, скрываясь за юмором с налетом глубокой печали. Пять историй, рассказанных Джимом Джармушом о карьере, о столкновении взглядов, о незримой красоте, о жизни и смерти и заброшенности человека.


Таинственный поезд

Mystery Train

Режиссер - Джим Джармуш

Картина состоит из трёх самостоятельных новелл, действие которых происходит в отеле «Аркадия», Мемфис, штат Теннеси. Герои первой — молодая японская парочка, совершившая паломничество на Родину короля рок-н-ролла.

Казалось бы, тривиальный туризм, но для Джармуша нет ничего более смешного и абсурдного, чем обыденность. Когда в последующих новеллах появляется призрак и начинается пальба, никто уже ничему не удивляется.


P.S. Нет, Джармуша в самый раз.

Показать полностью 10

Карта для оплаты: свобода за границей и в сети благодаря виртуальным картам

Российская карта для оплаты всё чаще подводит: отечественные платёжные системы не проходят в зарубежных магазинах, подписках и мобильных кошельках. Попробуйте оплатить сервис, билет или подписку — и вместо успеха получите отказ. Особенно остро это ощущается, когда нужна карта для оплаты за границей или для доступа к иностранным платформам..

Решение есть — виртуальная карта для оплаты, выпущенная за пределами РФ. Такая карта позволяет свободно проводить транзакции онлайн, подключаться к Apple Pay и Google Pay и использовать её как полноценную карту для оплаты сервисов: от подписок и SaaS-платформ до магазинов и транспорта. Чтобы выбрать надёжный сервис для создания карты, удобно пользоваться мониторингом Exnode — там собраны актуальные сервисы для выпуска виртуальных карт с понятными условиями и поддержкой зарубежных платежей. В этой статье разберём, как вернуть себе свободу платежей в сети и за границей.

Мониторинг виртуальных карт для оплаты на Exnode

Мониторинг виртуальных карт для оплаты на Exnode

Почему российская карта для оплаты не всегда актуальна

Ещё несколько лет назад любая банковская карта для оплаты подходила и для путешествий, и для онлайн-покупок. Сегодня ситуация изменилась: многие зарубежные сайты, приложения и платёжные шлюзы просто не принимают карты российских банков.

Иностранные магазины, отели, транспортные сервисы и подписки проверяют страну выпуска карты и её BIN-код. Если система видит Россию, платёж блокируется ещё на этапе авторизации. Поэтому привычная карта для оплаты зарубежных сервисов перестаёт работать там, где раньше проходила без проблем.

На этом фоне всё большую роль играют зарубежные карты для оплаты, выпущенные через международные платёжные системы. В отличие от российской карты, они воспринимаются сервисами как «локальные» или нейтральные, поэтому не попадают под автоматические ограничения. Именно поэтому всё больше пользователей ищут альтернативу обычной карте для оплаты и переходят к виртуальным иностранным решениям, которые позволяют снова свободно платить в сети и за пределами страны.

Карта для оплаты за границей: рейтинг сервисов

Ниже — подборка платформ, где можно быстро оформить виртуальную карту для оплаты и использовать её как полноценный инструмент для покупок, подписок и работы с иностранными площадками. Эти сервисы подходят тем, кому нужна стабильная карта для оплаты зарубежных сервисов без отказов и лишних сложностей.

№1.Плати по миру — карта для оплаты за границей и не только

Плати по миру — выгодная виртуальная карта для оплаты за границей и онлайн-покупок.

Плати по миру — выгодная виртуальная карта для оплаты за границей и онлайн-покупок.

Плати по миру — сервис, ориентированный на пользователей из России, которым нужна рабочая карта для зарубежных сайтов. Платформа позволяет создать виртуальный платёжный инструмент и использовать его для подписок, магазинов и приложений без сложной верификации. Все карты имеют бесплатный первый год обслуживания

Условия:

• Выпуск карты: от 2 990 ₽

• Обслуживание: 0 ₽ первый год

• Комиссия пополнения: 0 ₽

Доступные тарифы:

Карта для путешествий (USD): стоимость выпуска — 3 990 ₽. Для бронирования отелей, покупки авиабилетов и аренды авто. Поддерживает Apple Pay и Google Pay.

Карта для зарубежных подписок (EUR): стоимость выпуска — 2 990 ₽. Для оплаты онлайн-сервисов (Netflix, Spotify, Steam).

Премиальная карта: стоимость выпуска — 14 990 ₽. Даёт эксклюзивный статус, повышенные лимиты, персональный сервис и бонусную программу.

№2. Epn — карта для оплаты для разных целей

Epn — виртуальная карта для оплаты сервисов, подписок и рабочих инструментов.

Epn — виртуальная карта для оплаты сервисов, подписок и рабочих инструментов.

E.pn — популярная платформа, которая позволяет выпускать виртуальные карты для международных расчётов. Сервис часто используют для подписок, рекламы, SaaS-платформ и маркетплейсов.

Карты Epn вработают как зарубежные карты для оплаты, поэтому ими удобно оплачивать подписки, инструменты для работы и цифровые товары. Интерфейс простой, выпуск занимает несколько минут.

Условия:

• Выпуск карты: от 2$ до 4$

• Обслуживание: от 2$ до 4$

• Комиссия пополнения: от 3% до 6.7%

Основные задачи карты:

Оплата подписок: для стриминговых (Netflix, Spotify) и игровых (Steam) платформ.

Покупки за рубежом (USD): с поддержкой Apple Pay и Google Pay.

Работа с рекламными кабинетами: для оплаты услуг в Google Ads, TikTok Ads, Microsoft Ads и других.

№3. Heleket — минималистичное решение для международных платежей

Heleket — зарубежные карты для оплаты для зарубежных сервисов с бесплатным обслуживанием.  

Heleket — зарубежные карты для оплаты для зарубежных сервисов с бесплатным обслуживанием.  

Heleket — компактный сервис для тех, кто хочет быстро получить рабочую виртуальную карту без лишних заморочек. Карта подходит для регулярных платежей на зарубежных платформах, подписок и онлайн-магазинов,и действует 1 год.

Heleket предлагает простой выпуск и понятные условия, благодаря чему оформление карты не вызывает сложностей и занимает минимум времени. Такой формат удобен, если вам нужна базовая виртуальная карта для оплаты без сложных тарифных сеток и скрытых сборов.

Условия:

• Выпуск карты: 5$

• Обслуживание: 0$

• Комиссия пополнения: 3.5%

№4. Море Карт — бесплатная виртуальная карта для оплаты зарубежных сервисов

More Kart — карта для оплаты сервисов с минимальными комиссиями и возможностью бесплатного выпуска.

More Kart — карта для оплаты сервисов с минимальными комиссиями и возможностью бесплатного выпуска.

Море Карт — универсальный сервис, где можно получить виртуальную карту для оплаты зарубежных сервисов и использовать её как для подписок, так и для обычных покупок в интернете. Платформа делает упор на гибкие тарифы и низкие комиссии.

Море Карт подойдёт тем, кому нужна стабильная виртуальная карта для оплаты с возможностью масштабирования: можно выпускать несколько карт под разные задачи — от SaaS до маркетплейсов и рекламных кабинетов.

Условия:

• Выпуск карты: от 0 ₽ до 12 990 ₽

• Обслуживание: от 0$ до 2$

• Комиссия пополнения: от 0% до 1%

Таким образом, выбор сервиса для получения карты для оплаты за границей зависит от ваших конкретных задач и приоритетов. Если важны минимальные комиссии и бесплатное обслуживание — оптимален «Плати по миру». Для универсальных целей, включая работу с рекламой, подойдёт Epn, «Море Карт» предлагает максимальную гибкость с бесплатным тарифом, а Heleket — самое простое и быстрое решение для базовых платежей.

Виртуальная карта для оплаты: пошаговая инструкция по оформлению

Процесс почти везде одинаковый: вы регистрируетесь, выпускаете карту и подключаете её к нужным платформам. Ниже — универсальная инструкция, которая подойдёт для большинства сервисов, где можно оформить карту для оплаты за несколько минут.

Шаг 1. Регистрация и выпуск

Сначала создайте аккаунт в выбранном сервисе и перейдите в раздел выпуска. Мониторинг виртуальных карт Exnode поможет выбрать сервис именно под ваши требования. Обычно сервисы сразу предлагают оформить карту для оплаты в пару кликов: выбрать валюту, тип и страну биллинга. В результате вы получаете реквизиты виртуальной карты — номер, срок действия и CVV.

Шаг 2. Пополнение баланса

Сервисы поддерживают переводы с российских карт или платёжные агрегаторы. После зачисления средств карта готова к использованию в интернете и мобильных кошельках.

Шаг 3. Добавление в кошелёк

Дальше важно добавить карту для оплаты в Apple Pay или Google Pay, если это возможно. Это делается через стандартные настройки телефона: выбираете пункт «Добавить карту» и вводите реквизиты. Нужно добавить карту для оплаты в кошелёк, и она становится доступной для NFC-платежей и онлайн-транзакций.

Шаг 4. Привязка к сервисам

Теперь можно привязать карту для оплаты к нужным сайтам и приложениям: подпискам, маркетплейсам, SaaS-платформам. Обычно это делается в разделе «Payment methods».

В итоге за 10–15 минут вы получаете рабочий инструмент: виртуальная карта выпускается, пополняется, добавляется в кошелёк и подключается к любым зарубежным платформам. В следующих разделах разберём, как такие карты обходят блокировки и почему они принимаются там, где обычные платежи не проходят.

Как карта для оплаты обходит блокировки и антифрод

Большинство иностранных платформ используют антифрод-системы, которые проверяют страну выпуска карты, BIN, валюту и поведение пользователя. Если сервис видит российское происхождение, обычная карта для оплаты сервисов часто блокируется ещё до списания средств.

Виртуальная карта для оплаты сервисов выпускается с иностранным BIN и корректной платёжной географией, поэтому система воспринимает её как локальную. За счёт этого виртуальная карта для оплаты зарубежных сервисов проходит там, где стандартная карта получает отказ. Для платформ это выглядит как обычный пользователь из Европы или США. Поэтому попытка платежа через карту для оплаты зарубежных сервисов с виртуальным выпуском оказывается успешной.

Кроме географии важен и формат транзакций. Виртуальная карта для оплаты сервисов поддерживает 3-D Secure, корректные MCC-коды и стабильную авторизацию, что снижает количество ложных срабатываний антифрода. В результате одна и та же карта для оплаты сервисов может использоваться не только для подписок, но и как универсальная карта для оплаты покупок в зарубежных интернет-магазинах, где российские платёжные инструменты тоже больше не принимаются.

Как платить за границей и в поездках

В путешествиях проблемы с платежами ощущаются особенно остро. Магазины, кафе, аренда авто и отели требуют именно ту карту для оплаты за границей, которая проходит по международным платёжным системам.

Оптимальный вариант — виртуальная карта для оплаты зарубежных сервисов и офлайн-точек. Такую карту часто можно добавить в Apple Pay или Google Pay и использовать телефон вместо физического носителя. Для россиян во многих странах именно виртуальная карта для оплаты зарубежных сайтов становится единственным стабильным способом расчётов.

Отдельный плюс — транспорт. Например, если вы решили арендовать машину. Когда у вас подключено приложение для оплаты картой, не нужно искать банкоматы или менять наличные: оплата проходит за секунды. Фактически одна карта для оплаты в смартфоне закрывает сразу все задачи в поездке — от билетов до кофе в аэропорту.

Карта для оплаты: как использовать для мультиаккаунтов и команд

Виртуальные карты полезны не только для личных платежей, но и для работы в проектах, агентствах и командах. Когда несколько человек оплачивают подписки, рекламу, хостинги или сервисы, одна банковская карта для оплаты быстро превращается в узкое место: сложно контролировать лимиты, доступы и расходы. Поэтому всё чаще вместо неё используют отдельные виртуальные решения под каждую задачу.

Современная виртуальная карта для оплаты позволяет выпускать несколько карт под разные проекты: одну — для SaaS-инструментов, другую — для рекламы, третью — для маркетплейсов. В сервисах удобно добавить карту для оплаты в каждый аккаунт отдельно, не передавая основной платёжный инструмент всей команде.

Вы можете привязать карту для оплаты к конкретному сотруднику, отделу или сервису, задать лимиты и при необходимости быстро заменить её без остановки процессов. Такой подход гораздо удобнее, чем использовать одну физическую или обычную банковскую карту для оплаты, особенно если команда работает с зарубежными платформами и несколькими аккаунтами одновременно.

В итоге виртуальные карты становятся не просто способом платить, а инструментом для организации работы.

Заключение

Российская карта для оплаты всё чаще оказывается бесполезной для международных платежей. Она не проходит на зарубежных платформах, блокируются в онлайн-магазинах и сервисах подписок. В таких условиях оптимальным решением становится виртуальная карта для оплаты, которую можно быстро оформить, пополнить и добавить в Apple Pay или Google Pay.

Чтобы выбрать надёжный сервис и не потеряться среди множества предложений, удобно использовать мониторинг Exnode. На нём представлен актуальный рейтинг сервисов, где можно оформить виртуальную карту для оплаты быстро и безопасно.

Использование виртуальных карт открывает новые возможности: от оплаты сервисов и покупок до ведения нескольких проектов или команд с отдельными инструментами для каждого направления. Гибкость и универсальность таких карт делают их незаменимыми как для личных расходов, так и для бизнеса, где важна скорость и безопасность транзакций.

Реклама Бесаев Даурбек Казбекович, ИНН: 151105905660

Показать полностью 5
10

"Не надо так" или FAQ по МФЦ

здравствуйте, уважаемые, на правах старого работника системы МФЦ, (Мои документы, ЦПГУ и как там еще обзовете) хотел бы поделиться с вами тем, как делать не надо, ну и раз уж комрад @Retrodr прекратил баловать забавными случаями из нашей практики, то добавлю пару историй от себя


ДИСКЛЕЙМЕР:

МФЦ очень разные, это факт (причины того - отдельным постом) и то, что справедливо для описываемого Центра, не будет справедливо для находящегося в соседнем субъекте нашей необъятной/соседнем городе/соседней улицы


Приведу 4 ситуации, а остальные следующим постом


Ситуация 1: «А я заодно, с ребенком гуляю и документы оформлю.» Не надо так!


Мамашки! Вашу мать! Не надо таскать детей в МФЦ! Не надо! Вот вообще не надо и мне по барабану, что вам не с кем его оставить! В одном МФЦ знакомом есть постоянный клиент, со странностями поведения, недостатком общения и открытой формой туберкүлеза (инфа подтвержденная), может как раз возле него стоит сейчас колясочка с грудничком?



Ситуация 2: «А я на больничном, чего мне еще делать?» Не надо так!


Страшно не за себя, мы все равно болеем любой болячкой, которую нам принесут, страшно за детишек, стариков, да и просто ни в чем не виноватых людей, кому просто не повезло оказаться рядом с тобой, размазывающей сопли по тем же поверхностям, которые используются другими людьми.


Ситуация 3: Пришел за услугой - не знаешь зачем пришел. Не надо так!

Пример:

Стойка (ресепшен), разгар час-пика, понедельник

- здрасте, меня к вам послали

- здравствуйте, что вы хотели?

- а я не знаю, к вам сказали идти

- а за какой услугой послали?

- по-вашему это я должна знать? вам за это зарплату платят! Бардак!

- ясн...


И, что хараҡтерно, я нисколько не утрирую, это дословная стенограмма разговора, каких бывает не один и не два за день, данной, вовсе не пожилой, но очень боевой тетеньке помогли конечно, но отняли как ее, так и свое время на выяснения, что не очень-то эффективно.


Ситуация 4: Сдал документы и.... забыл. Не надо так!

Пример:

Окно, оператор вызывает талон на "выдачу"

- здрасте, я получить

- здрасте, давайте расписочку в приеме документов

- а я ее выбросил наверн

- давайте паспорт, попробую восстановить по базе

- а я его не брал

- а кому мы выдаем документ?

- ну это ж я! Бардак!


Не выбрасывайте расписки в приеме документов, как бы они не назывались (выписки, заявления, журналы, ведомости), то, где стоит ваша подпись и подпись оператора, это, как минимум, затягивает процесс поиска документов (речь идет о крупном центре, где проходимость более тысячи человек в день), а, как максимум, как вы докажите, что вообще что-то сдавали, если что? Ну и паспорт, тут просто без комментариев.

Показать полностью
91

Вопросы и Ответы. Джефф Каплан. 14.03.2017 Часть I.

На не безызвестном многим сайте - reddit, в блоке посвященному Overwatch, пользователи собирали вопросы которые хотели задать гейм-директору. К изумлению многих, Джефф сам посетил тред, и дал ответы на некоторые из вопросов.

Оригинал


Общее:


Q - Что вы думаете о Team Fortress 2 и о том, что некоторые считают Overwatch ее копией?

A - Team Fortress 2 — одна из величайших игр, которые когда-либо были сделаны. Несомненно, она входит в мою десятку лучших игр. Когда она только вышла, мне казалось что не существует более изящного и искусного дизайна игры. Все в ней существовало не просто так. Это была очень яркая и душевная игра. Я играл в Team Fortress еще когда это был мод для Quake и обожал его. Я очень много играл в TFC и был одним из тех фанбоев, которые с нетерпением ждали игры из серии Team Fortress в стиле Второй мировой войны. Когда она вышла, я был просто в восторге.


Когда мы планировали анонсировать Overwatch на Blizzcon 2014, я настоял на том, чтобы у нас было готово 12 героев и 3 карты. Если бы у нас было 9 героев или меньше, то нас бы сравнивали только с TF2 — игроки и пресса нашли бы каждому герою аналогичного в TF2. Но я знал, что если у нас будет более 9 героев и достаточно разных карт, то когда игроки сыграют в Overwatch, они поймут что мы определенно вдохновлялись Team Fortress 2, но создали что-то совершенно иное.


И да — никаких шапок.


Q - Планируете ли вы добавить больше наград за победные очки, помимо золотого оружия?

A - Мы это обсуждаем и у нас есть несколько крутых идей. Я же не могу определиться с мнением на этот счет. Отчасти я думаю, что было бы ошибкой добавлять больше наград за Соревновательную игру. Я считаю, что люди играют в этом режиме ради соревновательного аспекта. Меня беспокоит, что слишком большим количеством наград мы будем затаскивать игроков в соревновательные матчи.


Q - Появится ли в игре система просмотров турниров как в Starcraft II и Dota 2?

A - Нам бы хотелось сделать такую систему. Но ее очень трудно реализовать и на ее создание уйдет очень много времени (а пользоваться ей будет очень малый процент игроков). Создание такой системы уже давно находится в списке наших планов. Надеюсь, когда-нибудь мы ее сделаем!


Q - Вернется ли в этом году событие Летние игры?

A - Мы потратили много времени на разработку Летних игр. Нам бы хотелось вернуть их в игру, а также дать игрокам шанс получить тематические облики этого события.


Q - Вы не думали добавить в рамках какого-нибудь события кооперативный режим? Например, сражение в котором можно было бы вместе с друзьями поучаствовать в Восстании машин или проникнуть на КБ Вольской за Сомбру, Вдову и Жнеца.

A

- Нам понравилось работать над созданием «Мести Крысенштейна» и мы бы хотели сделать еще что-нибудь в таком роде.


Q - Планируете ли вы доработать режим цветокоррекции в Overwatch для людей, страдающих дальтонизмом?

A

- Я надеюсь, мы сможем уделить ему больше времени. Мы тоже хотим его улучшить и рады, что у нас он есть хоть в каком-то виде. Но нам нелегко выделить время на его доработку, потому что у нас очень много дел и нужно расставлять приоритеты в работе.


Разработка Overwatch:


Q - Какими играми (не от Blizzard) вы вдохновлялись при создании Overwatch?

A

- TF2, все части Quake и CoD, Halo, Unreal, LoL, DOTA 2, Street Fighter… слишком долго перечислять.


Q - Как к вам изначально пришла идея Overwatch?

A

- Мы работали над игрой, которую потом отменили. У нас было 6 недель, чтобы представить компании новую идею. Если бы мы не смогли ничего придумать, то нашу команду перераспределили бы на другие проекты (WoW, HS, HotS, D3 и т.д.). И тогда Арнольд Цанг нарисовал прекрасных персонажей, а Джефф Гудман активно продвигал крутые идеи классов для MMO. В итоге мы объединили все эти концепты и получился Overwatch.


Q - Что вы можете рассказать о ранних этапах разработки Overwatch?

A

- Первым героем, который появился в игре, была Трейсер. Тогда у нее не было ни анимации, ни моделек оружия. Она просто стреляла лазерами из глаз.


Q - Можете поделиться с нами оригинальными концепт-артами «Титана»? Было бы очень здорово!

A

- Концепт-арты к «Титану» выглядели великолепно. Некоторые изображенные на них идеи потом перенеслись в Overwatch. Например, карта Нумбани появилась благодаря концепт-арту Питера Ли, который изобразил футуристический африканский город.


Q - Каким вы видите Overwatch через несколько лет?

A

- Я всегда думаю об Overwatch с точки зрения философии разработки, о которой нам поведал наш генеральный директор Майк Морхейм. Она гласит «Ползи. Иди. Беги». Сейчас Overwatch «ползет» — нам предстоит еще столько всего сделать и это касается не только самой игры, в которую вы сейчас играете. Мы хотим создать полноценную вселенную Blizzard, которая достойна занять место рядом со вселенными Warcraft, Starcraft и Diablo.


Чем больше мы разрабатываем это воплощение вселенной Overwatch, тем больше я задумываюсь о том, что если в игре слишком быстро появится очень много героев, это ей навредит. Я хочу, чтобы каждый герой получил свою долю любви и внимания, которую он заслуживает — с точки зрения баланса, истории и даже обликов и творчества. Наша бизнес-модель не требует того, чтобы мы постоянно выпускали новых героев. Мы не хотим, чтобы из-за постоянного выхода новых героев, какие-то сливались с фоном и выпадали из игры. Думаю, нам еще надо поймать темп, с которым следует выпускать новых героев, чтобы игра постоянно обновлялась — как в рамках геймплея, так и истории — и чтобы это не вредило уже существующему миру игры, который мы стараемся построить.


Q - Как вы пришли идее к выпуску Overwatch на консолях и как тяжело вам было сделать консольную версию игры?

A

- С самого первого дня разработки мы хотели, чтобы игра была доступна на консолях. Забавно, что у нас долгое время не был подписан контракт ни с Sony, ни с Microsoft, вплоть до анонса консольной версии на BlizzCon 2015. Однако мы разрабатывали версию Overwatch для консолей еще с 2013 года.


Нам нравятся трудности, с которыми приходится сталкиваться когда выпускаешь игру на 3 платформах. С точки зрения техники и дизайна это не так уж сложно — нам нравится подобная работа. Труднее всего было привыкать к тому, что мы не можем выпускать обновления или что-то менять на всех платформах одновременно.


К примеру, мы до сих пор работаем над функцией жалоб в консольной версии игры. Она обязательно появится, но не так скоро, как нам бы этого хотелось.


Q - Похоже, вы не против выпустить Overwatch на Nintendo Switch?

A

- Я обожаю Switch! Nintendo 3DS всегда была моей второй любимой платформой. Сделать Overwatch для Switch было бы для нас очень сложным испытанием. Но мы всегда открыты к тому, чтобы попробовать свои силы на разных платформах.


Когда вы работали над Overwatch, могли ли вы представить себе, что менее чем через год после релиза, она заработает награду Игра года? Что вы чувствовали, когда узнали, что ваша игра получила эту награду?


Мы создаем игры, чтобы делать игроков счастливыми… а не ради наград. Я был очень рад что моя команда получила признание. Мои коллеги работали с огромной преданностью к делу и старанием. Мне было очень приятно, что их старания оценили.


Герои:


Q - Когда появятся новые облики для Маккри?

A

- Скоро. Этой весной. То же касается Роковой вдовы. Вы их точно захотите.


Q - Когда мы увидим бафф Маккри?

A

- Предупреждаю, я говорю от своего лица, мнение дизайнеров может отличаться от моего. Я не думаю, что сейчас Маккри слишком слаб. Это очень эффективный герой и можно сказать, что он жертва колебаний меты. В отличие от Фарры. Но это не значит, что мы не будем следить за ситуации с ним. Он такой герой, чей баланс может сильно сдвинуться в неправильном направлении, если мы не проявим осторожность.


Q - Как происходит процесс создания героя?

A

- Изначально идея героя возникает на основе концепт-арта, геймдизайна или истории. Уинстон появился благодаря крутому концепту, который нарисовал Арнольд Цанг. Ориса изначально появилась в виде дизайна механики, который изложил на бумаге Джефф Гудман. Солдат-76 в начале был персонажем старого комикса Криса Метцена.


Мы создаем множество прототипов. Джефф Гудман, Скотт Мерсер и Майкл Чу используют существующие элементы арта и плейсхолдеры, чтобы протестировать персонажа. Например, для тестирования Аны мы взяли модельку Роковой вдовы. Один из технических художников нарисовал ей капюшон, чтобы мы ее силуэт отличался в игре во время теста. Когда мы достаточно поиграли таким прототипом, мы его утвердили. Над созданием героев работает много человек. Кто-то занимается моделированием, созданием концепт-арта, спецэффектов, звука, технической частью, анимацией, интерфейсом…В самую последнюю очередь записывается звук и создаются спецэффекты. Очень часто в компании мы играем за новых героев со стандартной озвучкой других персонажей — иногда это очень забавно.


Q - Над каким героем было работать интереснее всего?

A - Над Фаррой, потому что Джефф Гудман четко представлял, как должен выглядеть ее геймплей, но никто не мог полностью понять его концепт. С помощью прототипа он смог доказать нам, что за этого героя будет очень весело играть. Потом было очень интересно наблюдать за тем, как Арнольд Цанг ищет для персонажа подходящий внешний вид. Мы очень долго не выбрать для героини имя. Наконец Крису Метцену придумал имя «Фарра» и мы поняли, что оно идеально подходит.


Q - Я бы очень хотел увидеть в игр облик Трейсер, в котором она бы могла стрелять лазерами из глаз!

A - Облик от Джеффа Гудмана, где Трейсер выглядит как человечек из палочек еще смешнее. Я когда-нибудь выложу эту картинку.


Q - Существует ли какой-то определенный порог статистики, который показывает вам что что-то в игре нужно менять?

A - У меня нет статистики, но я сам замечаю, что Ану берут чаще чем в 90% всех матчей на высоких рангах. И мне кажется, это неправильно. Я бы понял, если бы это просто была бы текущая мета, которая в будущем может измениться. Но еще ни один герой не присутствовал в матчах так часто, как Ана (с ней может сравниться разве что Лусио в 1 соревновательном сезоне).


В случае с изменением баланса Айхенвальда, мы опирались на статистику, но с героями все гораздо сложнее. Иногда они сами по себе заставляют нас что-то менять.


Сейчас мы тестируем кое-какие изменения Лусио. Многие игроки считают, что этот герой «обязателен». Однако проблема в том, что когда за него играешь, не чувствуешь, что оказываешь большое влияние на ход игры. Мы пробуем кое-какие идеи, которые сделают геймплей Лусио более увлекательным, а самого героя не таким обязательным/очевидным пиком в команде. Посмотрим, смогут ли эти изменения дожить до PTR.


Еще одна сложность заключается в том, что игроки думают, что какой-то герой обязателен в команде, но на деле все обстоит иначе. Иногда я смотрю на статистику выбора героев и она совершенно не соответствует тому, что пишут в отчетах о текущей мете. Мне говорят выбросить статистику и посмотреть, на то, что происходит только в соревновательной игре на рангах от Алмаза и выше. Что ж, думаю, такие советчики не понимают, что они просят меня принимать решения, основываясь на статистике очень небольшого процента игроков. Разумеется, сейчас мы стараемся сбаланировать Ану. Но мы также не хотим допустить того, чтобы за нее никто не играл. Иногда реакция игроков может все испортить.


Q - Как вы решаете, что нужно понерфить, а что баффнуть в герое?

A - Я всегда говорю, что мы учитываем три ключевых фактора — мнение игроков, статистику и наши собственные ощущения в игре.


Но очень редко все эти три фактора говорят об одном. Зачастую нам приходится игнорировать 1-2 фактора и вносить изменение. Думаю, хорошим примером будет переработка Симметры. Судя по статистике, эта героиня была в порядке. Но как игроки, так и мы сами чувствовали, что она довольно слаба. Мы изменили ее, чтобы за нее было веселее играть, хотя статистика утверждала, что с ней все итак хорошо. По правде говоря, точно так же мы приняли решение о недавних изменениях Бастиона.


Мы очень много играем в Overwatch. Как на живых серверах, так и на внутренних билдах игры. Мы всегда стараемся протестировать крупные изменения героев внутри компании. Многие из них не доживают даже до PTR.


Честно говоря, мы не можем добиться идеального варианта событий на PTR. Когда мы переносим большие изменения с тестового сервера на лайв — игроки на нас злятся. Когда мы делаем изменения, а затем откатываем их — игроки снова злятся. В этом плане нам приходится полагаться на собственные инстинкты и в случае чего, признавать собственные ошибки.


Поведение игроков на PTR не слишком помогает корректировке баланса. В среднем человек, зайдя на PTR, играет там примерно 16 минут. Чаще всего, игроки пробуют «измененного» героя и выходят из игры. На PTR люди не играют нормальным составом команды — все хотят играть только за измененных героев. Если им не удается взять нужного героя, они просто покидают матч. Наиграв менее 20 минут на обновленном герое, игроки пишут отзывы о нем, основываясь на опыте одного матча.


Исторически сложилось так, что отзывы о балансе на PTR обычно очень ненадежные. Тем не менее, мы рады выслушать реакцию игроков и как они воспринимают те или иные изменения. Но реальность такова, что на тестовом сервере довольно редко случаются «качественные матчи».


Внутри компании у нас есть специальное тестирование соревновательной игры, в нем участвуют сотрудники, играющие на рангах от Алмаза и выше и мы слушаем их отзывы. Профессиональные игроки часто приглашают нас посмотреть, как они играют в разминке на PTR.


Ни один из перечисленных методов не идеален. Но мы стараемся прислушиваться к отзывам и следить за балансом игры.


Q - Расскажите о старых вариантах способностей героев. Джефф Гудман когда-то говорил, что раньше Сомбра могла взламывать груз/точку, а Торбьорн мог стрелять по своим.

A - Больше всего изменений претерпел Бастион. Мы даже шутили, что у Бастиона каждую неделю появляется новая ульта. В его арсенале были гранаты, дистанционная мина, а в какой-то момент он мог стрелять сквозь стены. Да, Бастион мог стрелять сквозь стены! Был у него такой артиллерийский залп. Мы все никак не могли придумать ему нормальную суперспособность. В итоге мы остались очень довольны идеей перехода в режим танка. Такая трансформация очень подходила герою. Над суперспособностью Бастиона пришлось долго поработать, но результат того стоил.


Q - Это правда, что Трейсер является персонажем из отмененной игры «Титан»?

A - Разработка «Титана» началась примерно в 2007 году. Я помню, что тогда мы работали над дополнением The Burning Crusade для World of Warcraft. Я занимался «Титаном» до мая 2013 года.


«Титан» был FPS/MMO со множеством классов. Один из классов назывался Jumper. Нет, это не был отдельный персонаж, а просто класс, как например, воин в World of Warcraft. На большинстве концепт-артов Jumper был мужского пола… но были и женские варианты. В «Титане» была доступна игровая модель мужского пола.


Скачок, Возврат и Импульсная бомба — все это были способности Jumper-а. Кроме того, этот класс как раз использовал два пистолета (в то время я много играл в Call of Duty: Mordern Warfare 2 и бегал с M16 в одной руке и c G18 в другой. Jumper-у как раз досталась парочка моих G18).


Поскольку «Титан» был MMO у Jumper-а появились способности, которые он должен был получать по мере прокачки. У него были дробовики, всевозможные отталкивания и так далее. Короче говоря, много всего разрозненного и непонятного.


Когда мы начали все упрощать для Overwatch, мы решили оставить только те способности, которые хорошо работали вместе. Так, мы создали не класс, а героя. У Трейсер была личность и своя история. Все это сделало из нее полноценную героиню.


Вопреки популярному мнению, в «Титане» не было большинства нынешних героев Overwatch.


Трейсер сочетает в себе элементы класса Jumper. Жнец был одноименным классом (в какой-то момент в «Титане» этот класс мог использовать арбалет). Роковая вдова, Бастион и Солдат-76 получились из класса Рейнджер. Симметра и Торбьорн — из класса Архитектор. Гэндзи и Хандзо — из Ассасина. А Райнхардт в какой-то степени эволюционировал из класса Джаггернаут, правда этот класс совсем от него отличался. Мы просто взяли от него общую идею «большого парня с щитом».


Q - Нам бы очень хотелось увидеть документалку о том, как вы создаете героев. Как меняются их способности и все такое.


A - У нас кое-что приготовлено для вас на этот счет!

"В этот же день Blizzard выложили ролик посвященный созданию нового героя - Орисы"

Q - Есть ли у вас какой-то стандарт баланса Overwatch, который вы учитываете когда вводите в игру новых героев, карты и режимы или же вы считаете, что изменения меты это постоянное явление, которое будет происходить по мере развития игры?

A

- Я считаю, что мета всегда будет меняться. Даже если мы не будет вносить в игру какие-либо изменения.

Обычно игроки начинают ворчать, когда меняется мета. Но они ворчат и когда мета стабильна. Такова жизнь.


Q - Когда кто-то спрашивает вас о следующем герое Overwatch, что вы любите говорить, если хотите изящно уйти от ответа?

A

- Quien es Sombra?
Показать полностью 2 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества