Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

Дата
Показывать просмотренные
15 Марта 2017

О фамилиях

Знал одного фотографа,называл я его все время по фамилии-Сморозов,еще думал как интересно звучит Сморозов,однажды он поправил меня,мол ты что путаешь?фамилию,у меня другая,мне стало стыдно,но еще стыдней стало когда я ошибся одной буквой узнав его настоящую фамилию,фамилия была Шморовоз...

134

Что-то передумал

Что-то передумал
25

12 лучших киноальманахов, обязательных к просмотру

Дикие истории

Relatos salvajes

12 лучших киноальманахов, обязательных к просмотру Фильмы, Подборка, Что посмотреть, Длиннопост

режиссер - Дамиан Сифрон

Гэбриела Пастернака обижали многие, с кем сводила его жизнь — девушка, учитель музыки, профессор в консерватории, дантист. И вот все они, на свою беду, оказались вместе с ним в одном самолете… Ночью в придорожной закусочной официантка узнает в посетителе ростовщика, который много лет назад довел до самоубийства ее отца. А у поварихи, в прошлом отсидевшей срок, для мести такому гаду сразу нашлось средство — крысиный яд… Городской красавчик ехал на своей мощной Audi по пустынной дороге и решил обогнать старый Peugeot, но сидевший за рулем провинциальный упырь решил не уступать. И вот уже кровавый итог бессмысленного соперничества не за горами…


Токио!

Tokyo!

12 лучших киноальманахов, обязательных к просмотру Фильмы, Подборка, Что посмотреть, Длиннопост

Режиссеры - Пон Джун-хо, Леос Каракс, Мишель Гондри

Три истории, происшедшие в Токио, не связаны ничем, кроме места событий. В одной молодые люди пытаются покорить столицу Японии, в другой — сумасшедший получеловек-полузверь терроризирует весь город. Третья история про хикикомори, так называют людей в Японии, которые отгородились от внешнего мира и не выходят из дома. Картина вызывает самые противоречивые чувства.


У каждого свое кино

Chacun son cinéma ou Ce petit coup au coeur quand la lumière s'éteint et que le film commence

12 лучших киноальманахов, обязательных к просмотру Фильмы, Подборка, Что посмотреть, Длиннопост

Режиссеры - Алехандро Гонсалес Иньярриту, Аки Каурисмяки, Роман Полански и многие другие

В него вошли 34 киноновеллы всемирно известных режиссеров из 25 стран и 5 континентов. Каждый попытался создать свое неповторимое кино. Все эти мини-фильмы, продолжительностью 3-4 минуты, в той или иной степени связаны общей темой: кино в современном мире.


Париж, я люблю тебя

Paris, je t'aime

12 лучших киноальманахов, обязательных к просмотру Фильмы, Подборка, Что посмотреть, Длиннопост

Режиссеры - Итан и Джоэл Коэн, Альфонсо Куарон, Том Тыквер и другие

За пять минут рассказать и показать историю любви на фоне одного из парижских кварталов — вот какая задача была поставлена перед двадцатью режиссерами из разных стран мира. В свете последних событий, когда многим кажется, что образ Парижа потускнел, режиссеры из разных уголков мира смогли полностью опровергнуть это мнение.


Невидимые дети

All the Invisible Children

12 лучших киноальманахов, обязательных к просмотру Фильмы, Подборка, Что посмотреть, Длиннопост

Режиссеры - Эмир Кустурица, Ридли Скотт, Джон Ву и другие

Дети — цветы жизни. Им больше всего необходимы наши поддержка, внимание и забота. Но жизнь штука жестокая. И порой на детскую долю выпадает ноша, непосильная для этих маленьких созданий.


Кофе и сигареты

Coffee and Cigarettes

12 лучших киноальманахов, обязательных к просмотру Фильмы, Подборка, Что посмотреть, Длиннопост

Режиссер - Джим Джармуш

Одиннадцать новелл с участием гениальных актеров, шоуменов и музыкантов. Попивая кофе и покуривая сигареты, герои фильма спорят до безумия, подшучивают друг над другом, делают глубокомысленные выводы и травят нелепейшие байки…


На десять минут старше: Труба

Ten Minutes Older: The Trumpet

На десять минут старше: Виолончель

Ten Minutes Older: The Cello

12 лучших киноальманахов, обязательных к просмотру Фильмы, Подборка, Что посмотреть, Длиннопост

Режиссеры - Аки Каурисмяки, Спайк Ли, Джим Джармуш и другие

Сборник короткометражек выдающихся режиссеров современности. В 1978 году выдающиеся советские режиссеры Юрис Подниекс и Герц Франк сняли шедевр документального кино «Старше на десять минут»: в течение десяти минут камера неотрывно следила за лицом маленького зрителя в кукольном театре. На экране мальчик переживал столько эмоций, что на глазах зрителей превращался в новую личность.


2002 году самые значительные режиссеры современности взялись за эксперимент: ровно за десять минут экранного времени каждый из них должен был передать свое уникальное понимание времени. Так появились два полнометражных альманаха, созданные пятнадцатью законодателями мировой киномоды и вобравшие в себя все виды человеческого опыта — рождение, смерть, любовь… Никакого давления со стороны продюсеров. Никаких правил и ограничений. Кроме одного — уложиться в 10 минут. Это своего рода клип-энциклопедия ключевых стилистических приемов современного кино от Вима Вендерса до Аки Каурисмяки.


Сказочник

Storytelling

12 лучших киноальманахов, обязательных к просмотру Фильмы, Подборка, Что посмотреть, Длиннопост

Режиссер - Тодд Солондз

Фильм независимого американского режиссера Солондза состоит из двух неравной длины новелл, не связанных между собой ничем, кроме названия. Оно - Storytelling («Повествование») - переведено у нас неправильно. Никаких «сказочников» в фильме нет, есть люди, как и автор, пытающиеся рассказать нам свои истории - отнюдь не сказочные. И сталкивающиеся с проблемой последующего их восприятия. В первой новелле больной церебральным параличом студент читает свой рассказ на семинаре по литературе. Из соображений политкорректности одноклассники восхваляют слабенькое это произведение до небес. И только профессор-афроамериканец честно называет сочинение «куском дерьма». Герой второй новеллы - документалист-любитель. Его благодушная камера обнаруживает в членах типичной американской семьи тупых, апатичных и жутких монстров.


Четыре комнаты

Four Rooms

12 лучших киноальманахов, обязательных к просмотру Фильмы, Подборка, Что посмотреть, Длиннопост

Режиссеры - Квентин Тарантино, Роберт Родригес, Александр Рокуэлл, Эллисон Андерс

Коридорный вышел на работу в канун Нового года, но он не знал, что его ждет. Всего 4 комнаты, с каждой из которых связана своя умопомрачительная история с нетривиальным юмором и неожиданными поворотами сюжета. Блестящая игра Тима Рота и талант четырех режиссеров сделали этот фильм одним из лучших и обязательных к просмотру.


Ночь на Земле

Night on Earth

12 лучших киноальманахов, обязательных к просмотру Фильмы, Подборка, Что посмотреть, Длиннопост

Режиссер - Джим Джармуш

В пяти мегаполисах в желтых такси среди ночи происходят вещи, которые задевают какие-то струны внутри. И что-то меняется, становится понятным, но тут же ускользает, скрываясь за юмором с налетом глубокой печали. Пять историй, рассказанных Джимом Джармушом о карьере, о столкновении взглядов, о незримой красоте, о жизни и смерти и заброшенности человека.


Таинственный поезд

Mystery Train

12 лучших киноальманахов, обязательных к просмотру Фильмы, Подборка, Что посмотреть, Длиннопост
Режиссер - Джим Джармуш

Картина состоит из трёх самостоятельных новелл, действие которых происходит в отеле «Аркадия», Мемфис, штат Теннеси. Герои первой — молодая японская парочка, совершившая паломничество на Родину короля рок-н-ролла.

Казалось бы, тривиальный туризм, но для Джармуша нет ничего более смешного и абсурдного, чем обыденность. Когда в последующих новеллах появляется призрак и начинается пальба, никто уже ничему не удивляется.


P.S. Нет, Джармуша в самый раз.

Показать полностью 10

Не моя фотка, но порадовало.

Не моя фотка, но порадовало. Парковка, Двор, Санкт-Петербург, Авто, Юмор, Бывает

Хорошо, что пешком, а не вот так.

Группа вк- дтп чп питера.

#немоё

10

"Не надо так" или FAQ по МФЦ

здравствуйте, уважаемые, на правах старого работника системы МФЦ, (Мои документы, ЦПГУ и как там еще обзовете) хотел бы поделиться с вами тем, как делать не надо, ну и раз уж комрад @Retrodr прекратил баловать забавными случаями из нашей практики, то добавлю пару историй от себя


ДИСКЛЕЙМЕР:

МФЦ очень разные, это факт (причины того - отдельным постом) и то, что справедливо для описываемого Центра, не будет справедливо для находящегося в соседнем субъекте нашей необъятной/соседнем городе/соседней улицы


Приведу 4 ситуации, а остальные следующим постом


Ситуация 1: «А я заодно, с ребенком гуляю и документы оформлю.» Не надо так!


Мамашки! Вашу мать! Не надо таскать детей в МФЦ! Не надо! Вот вообще не надо и мне по барабану, что вам не с кем его оставить! В одном МФЦ знакомом есть постоянный клиент, со странностями поведения, недостатком общения и открытой формой туберкүлеза (инфа подтвержденная), может как раз возле него стоит сейчас колясочка с грудничком?



Ситуация 2: «А я на больничном, чего мне еще делать?» Не надо так!


Страшно не за себя, мы все равно болеем любой болячкой, которую нам принесут, страшно за детишек, стариков, да и просто ни в чем не виноватых людей, кому просто не повезло оказаться рядом с тобой, размазывающей сопли по тем же поверхностям, которые используются другими людьми.


Ситуация 3: Пришел за услугой - не знаешь зачем пришел. Не надо так!

Пример:

Стойка (ресепшен), разгар час-пика, понедельник

- здрасте, меня к вам послали

- здравствуйте, что вы хотели?

- а я не знаю, к вам сказали идти

- а за какой услугой послали?

- по-вашему это я должна знать? вам за это зарплату платят! Бардак!

- ясн...


И, что хараҡтерно, я нисколько не утрирую, это дословная стенограмма разговора, каких бывает не один и не два за день, данной, вовсе не пожилой, но очень боевой тетеньке помогли конечно, но отняли как ее, так и свое время на выяснения, что не очень-то эффективно.


Ситуация 4: Сдал документы и.... забыл. Не надо так!

Пример:

Окно, оператор вызывает талон на "выдачу"

- здрасте, я получить

- здрасте, давайте расписочку в приеме документов

- а я ее выбросил наверн

- давайте паспорт, попробую восстановить по базе

- а я его не брал

- а кому мы выдаем документ?

- ну это ж я! Бардак!


Не выбрасывайте расписки в приеме документов, как бы они не назывались (выписки, заявления, журналы, ведомости), то, где стоит ваша подпись и подпись оператора, это, как минимум, затягивает процесс поиска документов (речь идет о крупном центре, где проходимость более тысячи человек в день), а, как максимум, как вы докажите, что вообще что-то сдавали, если что? Ну и паспорт, тут просто без комментариев.

Показать полностью
5

Помните Леху из Рокетбанка?

Помните Леху из Рокетбанка? Рокетбанк, Разработка, Android, Скриншот, Google Play

Походу его брат кодит под Android

Показать полностью 1
91

Вопросы и Ответы. Джефф Каплан. 14.03.2017 Часть I.

Вопросы и Ответы. Джефф Каплан. 14.03.2017 Часть I. Overwatch, Reddit, Вопрос, Джефф Каплан, Длиннопост, Видео, Blizzard

На не безызвестном многим сайте - reddit, в блоке посвященному Overwatch, пользователи собирали вопросы которые хотели задать гейм-директору. К изумлению многих, Джефф сам посетил тред, и дал ответы на некоторые из вопросов.

Оригинал


Общее:


Q - Что вы думаете о Team Fortress 2 и о том, что некоторые считают Overwatch ее копией?

A - Team Fortress 2 — одна из величайших игр, которые когда-либо были сделаны. Несомненно, она входит в мою десятку лучших игр. Когда она только вышла, мне казалось что не существует более изящного и искусного дизайна игры. Все в ней существовало не просто так. Это была очень яркая и душевная игра. Я играл в Team Fortress еще когда это был мод для Quake и обожал его. Я очень много играл в TFC и был одним из тех фанбоев, которые с нетерпением ждали игры из серии Team Fortress в стиле Второй мировой войны. Когда она вышла, я был просто в восторге.


Когда мы планировали анонсировать Overwatch на Blizzcon 2014, я настоял на том, чтобы у нас было готово 12 героев и 3 карты. Если бы у нас было 9 героев или меньше, то нас бы сравнивали только с TF2 — игроки и пресса нашли бы каждому герою аналогичного в TF2. Но я знал, что если у нас будет более 9 героев и достаточно разных карт, то когда игроки сыграют в Overwatch, они поймут что мы определенно вдохновлялись Team Fortress 2, но создали что-то совершенно иное.


И да — никаких шапок.


Q - Планируете ли вы добавить больше наград за победные очки, помимо золотого оружия?

A - Мы это обсуждаем и у нас есть несколько крутых идей. Я же не могу определиться с мнением на этот счет. Отчасти я думаю, что было бы ошибкой добавлять больше наград за Соревновательную игру. Я считаю, что люди играют в этом режиме ради соревновательного аспекта. Меня беспокоит, что слишком большим количеством наград мы будем затаскивать игроков в соревновательные матчи.


Q - Появится ли в игре система просмотров турниров как в Starcraft II и Dota 2?

A - Нам бы хотелось сделать такую систему. Но ее очень трудно реализовать и на ее создание уйдет очень много времени (а пользоваться ей будет очень малый процент игроков). Создание такой системы уже давно находится в списке наших планов. Надеюсь, когда-нибудь мы ее сделаем!


Q - Вернется ли в этом году событие Летние игры?

Вопросы и Ответы. Джефф Каплан. 14.03.2017 Часть I. Overwatch, Reddit, Вопрос, Джефф Каплан, Длиннопост, Видео, Blizzard
A - Мы потратили много времени на разработку Летних игр. Нам бы хотелось вернуть их в игру, а также дать игрокам шанс получить тематические облики этого события.


Q - Вы не думали добавить в рамках какого-нибудь события кооперативный режим? Например, сражение в котором можно было бы вместе с друзьями поучаствовать в Восстании машин или проникнуть на КБ Вольской за Сомбру, Вдову и Жнеца.

A

- Нам понравилось работать над созданием «Мести Крысенштейна» и мы бы хотели сделать еще что-нибудь в таком роде.


Q - Планируете ли вы доработать режим цветокоррекции в Overwatch для людей, страдающих дальтонизмом?

A

- Я надеюсь, мы сможем уделить ему больше времени. Мы тоже хотим его улучшить и рады, что у нас он есть хоть в каком-то виде. Но нам нелегко выделить время на его доработку, потому что у нас очень много дел и нужно расставлять приоритеты в работе.


Разработка Overwatch:


Q - Какими играми (не от Blizzard) вы вдохновлялись при создании Overwatch?

A

- TF2, все части Quake и CoD, Halo, Unreal, LoL, DOTA 2, Street Fighter… слишком долго перечислять.


Q - Как к вам изначально пришла идея Overwatch?

A

- Мы работали над игрой, которую потом отменили. У нас было 6 недель, чтобы представить компании новую идею. Если бы мы не смогли ничего придумать, то нашу команду перераспределили бы на другие проекты (WoW, HS, HotS, D3 и т.д.). И тогда Арнольд Цанг нарисовал прекрасных персонажей, а Джефф Гудман активно продвигал крутые идеи классов для MMO. В итоге мы объединили все эти концепты и получился Overwatch.


Q - Что вы можете рассказать о ранних этапах разработки Overwatch?

A

- Первым героем, который появился в игре, была Трейсер. Тогда у нее не было ни анимации, ни моделек оружия. Она просто стреляла лазерами из глаз.


Q - Можете поделиться с нами оригинальными концепт-артами «Титана»? Было бы очень здорово!

A

- Концепт-арты к «Титану» выглядели великолепно. Некоторые изображенные на них идеи потом перенеслись в Overwatch. Например, карта Нумбани появилась благодаря концепт-арту Питера Ли, который изобразил футуристический африканский город.


Q - Каким вы видите Overwatch через несколько лет?

A

- Я всегда думаю об Overwatch с точки зрения философии разработки, о которой нам поведал наш генеральный директор Майк Морхейм. Она гласит «Ползи. Иди. Беги». Сейчас Overwatch «ползет» — нам предстоит еще столько всего сделать и это касается не только самой игры, в которую вы сейчас играете. Мы хотим создать полноценную вселенную Blizzard, которая достойна занять место рядом со вселенными Warcraft, Starcraft и Diablo.


Чем больше мы разрабатываем это воплощение вселенной Overwatch, тем больше я задумываюсь о том, что если в игре слишком быстро появится очень много героев, это ей навредит. Я хочу, чтобы каждый герой получил свою долю любви и внимания, которую он заслуживает — с точки зрения баланса, истории и даже обликов и творчества. Наша бизнес-модель не требует того, чтобы мы постоянно выпускали новых героев. Мы не хотим, чтобы из-за постоянного выхода новых героев, какие-то сливались с фоном и выпадали из игры. Думаю, нам еще надо поймать темп, с которым следует выпускать новых героев, чтобы игра постоянно обновлялась — как в рамках геймплея, так и истории — и чтобы это не вредило уже существующему миру игры, который мы стараемся построить.


Q - Как вы пришли идее к выпуску Overwatch на консолях и как тяжело вам было сделать консольную версию игры?

A

- С самого первого дня разработки мы хотели, чтобы игра была доступна на консолях. Забавно, что у нас долгое время не был подписан контракт ни с Sony, ни с Microsoft, вплоть до анонса консольной версии на BlizzCon 2015. Однако мы разрабатывали версию Overwatch для консолей еще с 2013 года.


Нам нравятся трудности, с которыми приходится сталкиваться когда выпускаешь игру на 3 платформах. С точки зрения техники и дизайна это не так уж сложно — нам нравится подобная работа. Труднее всего было привыкать к тому, что мы не можем выпускать обновления или что-то менять на всех платформах одновременно.


К примеру, мы до сих пор работаем над функцией жалоб в консольной версии игры. Она обязательно появится, но не так скоро, как нам бы этого хотелось.


Q - Похоже, вы не против выпустить Overwatch на Nintendo Switch?

A

- Я обожаю Switch! Nintendo 3DS всегда была моей второй любимой платформой. Сделать Overwatch для Switch было бы для нас очень сложным испытанием. Но мы всегда открыты к тому, чтобы попробовать свои силы на разных платформах.


Когда вы работали над Overwatch, могли ли вы представить себе, что менее чем через год после релиза, она заработает награду Игра года? Что вы чувствовали, когда узнали, что ваша игра получила эту награду?


Мы создаем игры, чтобы делать игроков счастливыми… а не ради наград. Я был очень рад что моя команда получила признание. Мои коллеги работали с огромной преданностью к делу и старанием. Мне было очень приятно, что их старания оценили.


Герои:


Q - Когда появятся новые облики для Маккри?

A

- Скоро. Этой весной. То же касается Роковой вдовы. Вы их точно захотите.


Q - Когда мы увидим бафф Маккри?

A

- Предупреждаю, я говорю от своего лица, мнение дизайнеров может отличаться от моего. Я не думаю, что сейчас Маккри слишком слаб. Это очень эффективный герой и можно сказать, что он жертва колебаний меты. В отличие от Фарры. Но это не значит, что мы не будем следить за ситуации с ним. Он такой герой, чей баланс может сильно сдвинуться в неправильном направлении, если мы не проявим осторожность.


Q - Как происходит процесс создания героя?

A

- Изначально идея героя возникает на основе концепт-арта, геймдизайна или истории. Уинстон появился благодаря крутому концепту, который нарисовал Арнольд Цанг. Ориса изначально появилась в виде дизайна механики, который изложил на бумаге Джефф Гудман. Солдат-76 в начале был персонажем старого комикса Криса Метцена.


Мы создаем множество прототипов. Джефф Гудман, Скотт Мерсер и Майкл Чу используют существующие элементы арта и плейсхолдеры, чтобы протестировать персонажа. Например, для тестирования Аны мы взяли модельку Роковой вдовы. Один из технических художников нарисовал ей капюшон, чтобы мы ее силуэт отличался в игре во время теста. Когда мы достаточно поиграли таким прототипом, мы его утвердили. Над созданием героев работает много человек. Кто-то занимается моделированием, созданием концепт-арта, спецэффектов, звука, технической частью, анимацией, интерфейсом…В самую последнюю очередь записывается звук и создаются спецэффекты. Очень часто в компании мы играем за новых героев со стандартной озвучкой других персонажей — иногда это очень забавно.


Q - Над каким героем было работать интереснее всего?

Вопросы и Ответы. Джефф Каплан. 14.03.2017 Часть I. Overwatch, Reddit, Вопрос, Джефф Каплан, Длиннопост, Видео, Blizzard

A - Над Фаррой, потому что Джефф Гудман четко представлял, как должен выглядеть ее геймплей, но никто не мог полностью понять его концепт. С помощью прототипа он смог доказать нам, что за этого героя будет очень весело играть. Потом было очень интересно наблюдать за тем, как Арнольд Цанг ищет для персонажа подходящий внешний вид. Мы очень долго не выбрать для героини имя. Наконец Крису Метцену придумал имя «Фарра» и мы поняли, что оно идеально подходит.


Q - Я бы очень хотел увидеть в игр облик Трейсер, в котором она бы могла стрелять лазерами из глаз!

A - Облик от Джеффа Гудмана, где Трейсер выглядит как человечек из палочек еще смешнее. Я когда-нибудь выложу эту картинку.


Q - Существует ли какой-то определенный порог статистики, который показывает вам что что-то в игре нужно менять?

A - У меня нет статистики, но я сам замечаю, что Ану берут чаще чем в 90% всех матчей на высоких рангах. И мне кажется, это неправильно. Я бы понял, если бы это просто была бы текущая мета, которая в будущем может измениться. Но еще ни один герой не присутствовал в матчах так часто, как Ана (с ней может сравниться разве что Лусио в 1 соревновательном сезоне).


В случае с изменением баланса Айхенвальда, мы опирались на статистику, но с героями все гораздо сложнее. Иногда они сами по себе заставляют нас что-то менять.


Сейчас мы тестируем кое-какие изменения Лусио. Многие игроки считают, что этот герой «обязателен». Однако проблема в том, что когда за него играешь, не чувствуешь, что оказываешь большое влияние на ход игры. Мы пробуем кое-какие идеи, которые сделают геймплей Лусио более увлекательным, а самого героя не таким обязательным/очевидным пиком в команде. Посмотрим, смогут ли эти изменения дожить до PTR.


Еще одна сложность заключается в том, что игроки думают, что какой-то герой обязателен в команде, но на деле все обстоит иначе. Иногда я смотрю на статистику выбора героев и она совершенно не соответствует тому, что пишут в отчетах о текущей мете. Мне говорят выбросить статистику и посмотреть, на то, что происходит только в соревновательной игре на рангах от Алмаза и выше. Что ж, думаю, такие советчики не понимают, что они просят меня принимать решения, основываясь на статистике очень небольшого процента игроков. Разумеется, сейчас мы стараемся сбаланировать Ану. Но мы также не хотим допустить того, чтобы за нее никто не играл. Иногда реакция игроков может все испортить.


Q - Как вы решаете, что нужно понерфить, а что баффнуть в герое?

A - Я всегда говорю, что мы учитываем три ключевых фактора — мнение игроков, статистику и наши собственные ощущения в игре.


Но очень редко все эти три фактора говорят об одном. Зачастую нам приходится игнорировать 1-2 фактора и вносить изменение. Думаю, хорошим примером будет переработка Симметры. Судя по статистике, эта героиня была в порядке. Но как игроки, так и мы сами чувствовали, что она довольно слаба. Мы изменили ее, чтобы за нее было веселее играть, хотя статистика утверждала, что с ней все итак хорошо. По правде говоря, точно так же мы приняли решение о недавних изменениях Бастиона.


Мы очень много играем в Overwatch. Как на живых серверах, так и на внутренних билдах игры. Мы всегда стараемся протестировать крупные изменения героев внутри компании. Многие из них не доживают даже до PTR.


Честно говоря, мы не можем добиться идеального варианта событий на PTR. Когда мы переносим большие изменения с тестового сервера на лайв — игроки на нас злятся. Когда мы делаем изменения, а затем откатываем их — игроки снова злятся. В этом плане нам приходится полагаться на собственные инстинкты и в случае чего, признавать собственные ошибки.


Поведение игроков на PTR не слишком помогает корректировке баланса. В среднем человек, зайдя на PTR, играет там примерно 16 минут. Чаще всего, игроки пробуют «измененного» героя и выходят из игры. На PTR люди не играют нормальным составом команды — все хотят играть только за измененных героев. Если им не удается взять нужного героя, они просто покидают матч. Наиграв менее 20 минут на обновленном герое, игроки пишут отзывы о нем, основываясь на опыте одного матча.


Исторически сложилось так, что отзывы о балансе на PTR обычно очень ненадежные. Тем не менее, мы рады выслушать реакцию игроков и как они воспринимают те или иные изменения. Но реальность такова, что на тестовом сервере довольно редко случаются «качественные матчи».


Внутри компании у нас есть специальное тестирование соревновательной игры, в нем участвуют сотрудники, играющие на рангах от Алмаза и выше и мы слушаем их отзывы. Профессиональные игроки часто приглашают нас посмотреть, как они играют в разминке на PTR.


Ни один из перечисленных методов не идеален. Но мы стараемся прислушиваться к отзывам и следить за балансом игры.


Q - Расскажите о старых вариантах способностей героев. Джефф Гудман когда-то говорил, что раньше Сомбра могла взламывать груз/точку, а Торбьорн мог стрелять по своим.

A - Больше всего изменений претерпел Бастион. Мы даже шутили, что у Бастиона каждую неделю появляется новая ульта. В его арсенале были гранаты, дистанционная мина, а в какой-то момент он мог стрелять сквозь стены. Да, Бастион мог стрелять сквозь стены! Был у него такой артиллерийский залп. Мы все никак не могли придумать ему нормальную суперспособность. В итоге мы остались очень довольны идеей перехода в режим танка. Такая трансформация очень подходила герою. Над суперспособностью Бастиона пришлось долго поработать, но результат того стоил.


Q - Это правда, что Трейсер является персонажем из отмененной игры «Титан»?

A - Разработка «Титана» началась примерно в 2007 году. Я помню, что тогда мы работали над дополнением The Burning Crusade для World of Warcraft. Я занимался «Титаном» до мая 2013 года.


«Титан» был FPS/MMO со множеством классов. Один из классов назывался Jumper. Нет, это не был отдельный персонаж, а просто класс, как например, воин в World of Warcraft. На большинстве концепт-артов Jumper был мужского пола… но были и женские варианты. В «Титане» была доступна игровая модель мужского пола.


Скачок, Возврат и Импульсная бомба — все это были способности Jumper-а. Кроме того, этот класс как раз использовал два пистолета (в то время я много играл в Call of Duty: Mordern Warfare 2 и бегал с M16 в одной руке и c G18 в другой. Jumper-у как раз досталась парочка моих G18).


Поскольку «Титан» был MMO у Jumper-а появились способности, которые он должен был получать по мере прокачки. У него были дробовики, всевозможные отталкивания и так далее. Короче говоря, много всего разрозненного и непонятного.


Когда мы начали все упрощать для Overwatch, мы решили оставить только те способности, которые хорошо работали вместе. Так, мы создали не класс, а героя. У Трейсер была личность и своя история. Все это сделало из нее полноценную героиню.


Вопреки популярному мнению, в «Титане» не было большинства нынешних героев Overwatch.


Трейсер сочетает в себе элементы класса Jumper. Жнец был одноименным классом (в какой-то момент в «Титане» этот класс мог использовать арбалет). Роковая вдова, Бастион и Солдат-76 получились из класса Рейнджер. Симметра и Торбьорн — из класса Архитектор. Гэндзи и Хандзо — из Ассасина. А Райнхардт в какой-то степени эволюционировал из класса Джаггернаут, правда этот класс совсем от него отличался. Мы просто взяли от него общую идею «большого парня с щитом».


Q - Нам бы очень хотелось увидеть документалку о том, как вы создаете героев. Как меняются их способности и все такое.


A - У нас кое-что приготовлено для вас на этот счет!

"В этот же день Blizzard выложили ролик посвященный созданию нового героя - Орисы"

Q - Есть ли у вас какой-то стандарт баланса Overwatch, который вы учитываете когда вводите в игру новых героев, карты и режимы или же вы считаете, что изменения меты это постоянное явление, которое будет происходить по мере развития игры?

A

- Я считаю, что мета всегда будет меняться. Даже если мы не будет вносить в игру какие-либо изменения.

Обычно игроки начинают ворчать, когда меняется мета. Но они ворчат и когда мета стабильна. Такова жизнь.


Q - Когда кто-то спрашивает вас о следующем герое Overwatch, что вы любите говорить, если хотите изящно уйти от ответа?

A

- Quien es Sombra?
Показать полностью 2 1
1274

Морской медведь

Морской медведь Сахалин, Моряки, Медведи, Судно, Длиннопост

Продолжение истории про медведя Настю на теплоходе. Дед рассказал, что однажды в Японии к ним по трапу поднимался лоцман и Настя залезла на борт и посмотрела вниз, кто там поднимается. Японец очень испугался и чуть не свалился в воду.

Морской медведь Сахалин, Моряки, Медведи, Судно, Длиннопост

Когда было жарко, то Настю обливали из шланга водой.

Морской медведь Сахалин, Моряки, Медведи, Судно, Длиннопост

Ей нравилось принимать душ.

Морской медведь Сахалин, Моряки, Медведи, Судно, Длиннопост

А ещё Настя очень любила сгущеное молоко.

Морской медведь Сахалин, Моряки, Медведи, Судно, Длиннопост

В банке пробивали две дырки и она пыталась достать оттуда сгущенку.

Морской медведь Сахалин, Моряки, Медведи, Судно, Длиннопост

Очень злилась и ворчала когда в банке оставалась сгущёнка.

Морской медведь Сахалин, Моряки, Медведи, Судно, Длиннопост

А это сам теплоход. Назывался "Взморье".

Показать полностью 6
47

Неловко

Неловко

И как его занесло в такие глубины?

И как его занесло в такие глубины?
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества,
пользователей — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.
Отличная работа, все прочитано! Выберите