Привет из 1994 г.
Начнем с июля 1995 года. Именно тогда был выпущен первый компиляционный набор Chronicles, который рассматривался как некое дополнение к базовому набору Fourth Edition. Не смотря на то, что "Magic: The Gathering" приблизился к своей второй годовщине, многие игроки играли менее одного года. Набор "Chronicles" был предназначен для того, чтобы дать этим новым игрокам возможность получить некоторые карты, которые они пропустили в ранних наборах. Он полностью состоял из вышедших из печати карт наборов "Arabian Nights", "Antiquities", "Legends" и "The Dark" с обновленным текстом, отражающим изменения в текущих правилах. Эти карты были напечатаны с белым бордюром, отличающим их от оригинальных версий в ограниченных изданиях, но все еще содержали первоначальные символы расширений. По большей части набор стал просто репринтом лучших карт из 1994 г. Спустя какое-то время набор Chronicles стал частью Стандарта.
В целом игрокам понравился набор и они были не против дополнительных переизданий. Однако, продавцы синглов были разорены. Как и в любой другой ККИ, большая часть спроса на карты в МТГ обусловлена скорее игровыми потребностями, чем коллекционированием, поэтому цена карты, в первую очередь, определяется количеством предложений на рынке, а уже во вторую очередь годом печати. Поэтому цены на вторичном рынке резко упали из-за Chronicles. В принципе, Wizards of the Coast заявляли, что они будут переиздавать некоторые старые карты, но с белым бордюром. Однако изначально речь шла только про базовые наборы, а не про компиляционные.
Вдогонку к Chronicles, в августе 1995 г. в свет вышел компиляционный набор Renaissance, который предназначался для реализации на немецком, французском и итальянском рынке. В этом же месяце состоялся Чемпионат мира 1995 по МТГ, но к нему мы вернемся чуть позже.
(Не) Родные Земли.
И так, в октябре 1995 г. состоялся релиз расширяющего набора «Homelands», считающийся, наверное, худшим сетом в истории MTG. Почему так получилось? Ну, во-первых, новый набор не привнес новых концепций и механик в игру по сравнению с прошлыми сетами, в особенности с «Ice Age». Связано это было с тем, что в этом наборе на первый план вышла история. То есть, сначала появился сюжет, а потом уже персонажи и места были отражены в картах, которые хорошо описывали мир, но не содержали интересных механик. Ну, а вторым фактором, который повлиял на провал набора, была сила карт. Разработчикам удалось хорошо сбалансировать сет внутри себя, но общий уровень сил карт был на порядок ниже ранее вышедших сетов. Поэтому Homelands не смог существенно изменить тогда устоявшуюся турнирную мету. Люди просто не хотели играть новыми картами, которые к тому же никак не синергировали. В итоге все это существенно повлияло на продажи «Homelands».
Позже стало известно, что руководство в принципе догадывалось о возможности провала нового набора. Отдел Разработок и Исследований, в котором тогда состоял создатель MTG Ричард Гарфилд, не хотел допускать к выпуску «Homelands», но владелец компании Питер Эдкинсон все равно дал набору зелёный свет из-за желания сдержать обещание перед дизайнерами набора.
Хотя, конечно, не все было так ужасно. Одной из идей сета было создание карт, которые смогли бы противостоять некоторым существовавшим стратегиям. Поэтому все же было несколько карт, которые нашли себе место в колодах игроков:
1) Autumn Willow – первое существо, которое не могло быть целью заклинаний или способностей и стало движущей силой для некоторых колод в будущем.
2) Ihsan's Shade – хорошо пригодился в многих некро-деках, основанных на карте «Necropotence». О них мы поговорим в следующем выпуске.
3) Eron the Relentless – смог повергнуть в смущение множество красных агрессивных колод, практически не содержащих существ и построенных на уроне с заклинаний.
4) Serrated Arrows – стало популярной картой из-за большого количества существ в турнирной мете с выносливостью 1. Потенциально одна карта могла убрать трех существ с поле битвы.
С выходом нового набора изменились правила формирования колод в Стандарте: теперь колоды формировались из карт последнего базового, компиляционного и находящихся в продаже расширяющих наборов. Тогда, соответственно, это были: Fourth Edition, Chronicles, Fallen Empires, Ice Age и Homelands. Но чуть позже, в начале 1996 г. было добавлено одно условие: колода должна содержать как минимум по 5 карт из каждого легального сета в Стандарте. Игроки, иронизируя, назвали это как "Гандикап Homelands" и использовали это как дальнейшее доказательство слабости набора.
Минуя дальнейший глубокий анализ причин непопулярности «Homelands», перейдем к его лору. Большую часть истории можно почерпнуть из опубликованных заметок главных дизайнеров нового набора, но самая интересная часть сюжета получила отражение в отдельном комиксе от компании Armada, опубликованном в феврале 1996 г.
Рождение из праха.
Повествование впервые уводит нас за пределы Доминарии. Добро пожаловать на Ульгрота (Ulgrotha). Когда-то этот мир был богат маной и поражал различными формами жизни, но все изменилось. Изменилось из-за продолжительной войны за богатства этого мира между Толгатами и Древними, двумя группировками, состоящими из Мироходцев. Где-то примерно в 3200 г. а.л. их конфликт достиг апогея, и одна из Толгатов – Рави, желая положить конец хаосу и сражениям, позвонила в колокол Апокалипса, не зная истиной силы артефакта. Звон пронесся по всему миру и уничтожал все на своем пути: существ, артефакты, Мироходцев и даже лей линии самого мира, которые были источником маны.
Эти события получили названия Великая Война и Великое Разрушение. После взрыва большую часть мира стала покрывать Мертвая Зона – проклятое место без маны, где любое живое существо мгновенно погибало. Различные призванные Мироходцами существа, выжившие после войны, обосновались в небольшой части планеты, которая отделялась от Мертвой Зоны Великим Морем. «Родные земли» (Homelands), так теперь иногда называют этот мир существа, населяющие территории, которые не погрузились в Мертвую Зону из-за открытого каким-то Мироходцем в глубине континента разлома. Он является единственным источником маны в изменившемся мире. Рави смогла пережить катастрофу, спрятавшись в волшебном гробу. Но, не зная способов как оттуда выбраться, осталась на долгое время в ловушке.
Примерно в 3420 г. а.л. через открытый разлом колония гномов из неизвестного мира прорыла врата на Ульгрота в поисках минералов и драгоценных камней. Оказавшись глубоко под горами в новом для них мире, они основали гномий город, назвав его Новой Свободой. Постепенно гномы прорыли ходы на поверхность, где начали строить большую каменную крепость Утренний Свет. Обосновавшись на поверхности, часть гномов построили корабли и решили отправиться на исследование Ульгрота. Возвратившись спустя 6 лет из путешествия, мореплаватели обнаружили, что их замок захвачен древним лордом вампиров бароном Сенгиром, который был призван в этот мир во время схватки неназванных Мироходцев и застрял здесь, когда его хозяин убыл. Сенгир решил обосноваться в замке гномов и для этого некоторых из них он уничтожил, а других превратил в вампиров, включая наследную принцессу Ирини. Вернувшиеся из путешествия гномы пытались отбить замок, но сила Сенгира была велика. Выжившие гномы, не имея возможности воспользоваться спрятанными под землей вратами в другой мир, отправились искать новое пристанище.
Примерно в это время на Ульгрота прибывает Серра – могущественный Мироходец, создавшая искусственный мир, полностью состоящий из белой маны, который погиб после вторжения Ферексии. В поисках нового дома, Серра помогает различным кочевым племенам основать государство Айзен и становится его благодетелем и защитником. Тем временем Сенгир смог найти скрытые врата под землей, но не спешил ими лично воспользоваться, а лишь посылал своих слуг, которые ни разу не вернулись обратно. Чтобы исследовать земли, расположенные за порталом, он решает собрать армию, для чего начинает постепенно похищать людей из Айзена. Однажды он похитил целый корабль, перевозивший тридцать одну семью, и поселил их в селение Темное Баронство, недалеко от замка. В основном люди для барона были лишь развлечением, но когда они надоедали, он превращал их либо в вампиров, либо в мертвых слуг.
Темное Баронство. Карта мира из набора Planechase Anthology
В поисках большей силы Сенгир, являясь формально мертвым существом, смог исследовать Мертвую Зону, где обнаружил магический гроб. Внутри оказалась иссохшая и седая женщина – это была Рави. Минуло практически 300 лет с Великого Взрыва и все это время она была обездвижена и бодрствовала, ощущая каждую секунду, проведенную в полной темноте. Сначала к ней пришел страх – у нее развилась клаустрофобия. Страх же свел её с ума, лишил её памяти о прошлой жизни и преобразил её тело. Сенгир, чувствуя в ней огромное могущество, решил привести её в свой замок и назвал Бабушкой Сенгир. Рави приняла свою новую роль и стала хорошей наставницей для барона в вопросах черной магии.
Запрет Фероза.
Где-то в 3560 г. а.л. на Ульгрота приходит Мироходец Фероз, путешествовавший по всей Мультивселенной, изучая культуру различных народов. Фероз являлся по своей натуре пацифистом: обычно он при помощи белой и синей маны изматывал противника, а затем изгонял его обессиленного куда подальше. Из-за своих убеждений Фероз никогда не прибегал к заклинаниям призыва живых существ и обходился лишь артефактами. Прибыв в Родные Земли, он познакомился с минотавром Сандруу, в котором почувствовал ещё не зажжённую искру Мироходца, и поэтому сделал его своим учеником.
Во время совместного путешествия они встречают Серру. Мироходцы быстро находят общий язык и постепенно восхищение Фероза перерастает в любовь к Серре.
Сенгир. чувствуя опасность для его планов. исходившую от пришельцев, решает пригласить их погостить в своем замке. Древний вампир попросил гостей лишь об одном: не вмешиваться в дела этого мира. Серра была готова в тот же миг уничтожить главного распространителя черной маны, но Фероз считал, что всякая жизнь важна, поэтому Мироходцы покинули замок без лишней крови. Другой причины по которой два богоподобных существа не уничтожили древнего вампира сложно найти. Хотя конечно, не стоит забывать о покровительстве Бабушки Сенгир, которая носила колокол Апокалипса у себя на шее.
Зная об опасности, исходившей от хозяина гномьего замка, Мироходцы направили свои силы на обучение народов, населяющих Ульгрота: Фероз основал школу волшебников, а в Айзене было построено Аббатство, где Серру почитали как богиню и обучали прихожан белой магии. К этому времени Сандруу возвысился и отправился самостоятельно изучать Мультивселенную.
Однажды Сандруу вернулся в свой родной мир, а вместе с ним, следуя по пятам, прибыло два гостя: Тайсир и Равидел. Дело в том, что во время своих скитаний Сандруу познакомился с Кристиной Лесной и у них закрутился роман. К этому моменту Кристина давно уже успела расстаться с Тайсиром, который, чтобы заполнить образовавшуюся пустоту, решил взять под свою опеку Равидела. Известие о влюбленности Кристины наполнило разбитое сердце ревностью, Мироходец из Рабиах решил изгнать минотавра в далекий мир на долгое время. Сражение двух богоподобных существ покрыло новыми ранами настрадавшийся мир. Тайсир вышел победителем и исполнил задуманное, но встретил нового соперника – Фероза, который был в ярости из-за возникших разрушений. В приступе гнева он убивает Тайсира, ну или по крайне мере он так думает. На самом деле боги минотавров вырывают душу из ослабшего Мироходца и заключают в темницу, где она будет томиться до тех пор, пока Тайсир не осознает свои грехи и не искупит их.
Нарушенное кредо погрузило Фероза в горе, которое еще больше сблизило его с Серрой. Спустя время Мироходцы обручились. Чтобы избавить Ульгрота от разрушающих действий Мироходцев супруги в 3910 г. а.л. создают Запрет Фероза – магический щит, что скрывал мир от странников Мультивселенной, мешая им вытягивать из него ману и призывать существ. Ульгрота увидела новый рассвет. Земли вне Мертвой Зоны вновь стали богаты маной и жизнь забила ключом.
С течением времени мана из-за переизбытка постепенно становилась все более неконтролируемой и стала обретать новые формы. В 4110 г. а.л. во время эксперимента с новой разновидностью маны погибает Фероз. Серра, находясь в трауре, пыталась служить защитой и опорой для людей, пока однажды из-за её действий не погибает человек. Понимая, что без своего мужа её действия могут лишь навредить миру, который для них стал по-настоящему родным, она решает покинуть его.
Оказавшись на Доминарии, она путешествует в группе странников. Пока однажды она не сошлась в дуэли с другим Мироходцем. Сражение длилось два дня и в момент, когда противник готовил свое самое сильное заклинание, Серра снимает всю защиту. Потеряв Фероза она не смогла найти в себе силы и желание жить дальше. Священник по имени Ангус не выдержав того, как девушку пожирают молнии и огонь, смог оглушить неназваного Мироходца, а Серру отвел в свой дом. Он пытался излечить её, но ничего не помогало. Перед смертью Серра по секрету поведала священнику свою и Фероза историю. Спустя 50 лет после её смерти, Ангус воздвиг Собор Серры в память о девушке, наполненной святой силой и пытавшейся всегда быть надеждой и опорой для людей. Судьба народов Ульгрота, оставшихся без покровителей, теперь была в руках Сенгира, а магический щит без поддержки своих создателей начал постепенно разрушаться.
Колоды 1995.
От лора переходим к MTG Championship 1995 г. Так как мы в этой статье формально прощаемся с 1995 г., то хочется посмотреть на колоды, которыми тогда играли. Мой выбор пал на чемпиона мира 1995 года Александра Блумке (игрока из Швейцарии) и его финального оппонента Марка Эрнандеса (игрока из Франции). Колоды можно полностью посмотреть здесь, ну а я лишь озвучу стратегии и интересные моменты.
Слева Марк Эрнандес, справа Александр Блумке, который выиграл финал со счетом 3:2.
И так, начнем с Марка Эрнандеса, который играл на комбинации карт Black Vise и Winter Orb. Стратегия была проста: выставить на поле битвы артефакт Black Vise, который наносил Х - 4 урона оппоненту (где Х – количество карт в руке оппонента), а затем максимально ограничить мана ресурсы благодаря Winter Orb или другим картам.
Соответственно в этой колоде карты можно распределить на две группы.
Первые – помогали протянуть до необходимого момента, уничтожая угрозы оппонента или давали жизни. К примеру, Wrath of God, Swords of Plowshares и Ivory Tower.
Вторые – были направлены на уничтожение мана ресурсов. К примеру, Armageddon, Strip Mine и Balance.
Александр Блумке играл колодой «Rack Control», которая использовала механику сброса карт с руки оппонента совместно с артефактом The Rack, который наносил оппоненту 3 – Х урона, где Х – количество карт в руке оппонента. В отличии от Эрнандеса, колода Блумке была способна оказывать раннюю агрессию за счет карт Mishra’s Factory и Hypnotic Specter, сыгранной на первый ход через Dark Ritual.
В случае если игра затягивалась, то винконом служил Sengir Vampire. Ещё в этой колоде хорошо смотрелась карта Dance of the Dead, которая позволяла выставлять существо под своим контролем на поле битвы из кладбища обоих игроков. Все остальные карты были направлены либо на уменьшение руки оппонента, либо на предотвращение ранней агрессии.
Интересен факт, что оба игрока держали в сайдборде одной копией карту Sleight of Mind, позволяющую обернуть заклинания оппонента против него самого. Примером может служить Anarchy, которая могла уничтожить вместо белых существ красных.
На чемпионате в 1995 году помимо контроль колод были в большом количестве аггро колоды, которые продолжали использовать связку Fireball+Channel. Поэтому чтобы пережить раннюю агрессию все колоды играли артефакт Zuran Orb, который лучше всего работал в колодах с белым цветом, позволяющим играть Land Tax, минимизирующей потери земель. Ну и конечно, засилье меты артефактами и чарами делали Disenchant самой востребованной тогда картой. В конечном итоге, спустя два месяца после Чемпионата мира и месяц после выхода Homelands, был обновлен список банов и ограничений. Zuran Orb был ограничен, что в принципе неудивительно. Карта просто не позволяла реализовывать агрессивные стратегии и всегда затягивала игры в более поздние стадии. Ну а ранее ограниченный Channel стал забанен. Ко всему этому можно добавить, что легендарные карты были убраны из листа ограничений. Разработчики игры сами тогда подметили, что было глупо ограничить карты из-за их особой роли в лоре МТГ.
Итоги 1995 г.
Сегодня я не стал глубоко вникать во все особенности лора и чемпионата мира 1995 г. Скажем, оставил вам возможность самостоятельно изучить и сформировать собственное мнение. Проводя анализ 1995 г. в мире MTG, можно сказать, что он выдался скорее смутным, чем провальным. С одной стороны, был выпущен базовый набор Fourth Edition, который подверг ротации сильные карты и послужил первым шагом для формирования нового турнирного формата Стандарта. А также вышел сет Ice Age, который заложил новый подход к созданию расширяющих наборов. Но при этом, с другой стороны, Wizards of the Coast решили выпустить компиляционный набор Chronicles, который вернул некоторые сильные карты 1994 г. в мету, тем самым понизив значимость изменений в Fourth Edition и подорвав доверие коллекционеров. Ну а затем последовал набор Homelands, который кроме хорошо проработанной истории, больше ничего не привнёс в игру, заставив долгое время прибывать мету в застое. Просто ради примера, сейчас Стандарт меняется примерно раз в три месяца и за это время игра большинству игроков успевает наскучить, видеть одни и те же колоды долгое время просто невыносимо. А теперь представьте, если это затянется на год? Поэтому конец 1995 г. стал началом сложного времени для ККИ MTG. И об этом мы поговорим в следующий раз.
До новых встреч на просторах Мультивселенной!