user11611582

user11611582

Начинающий Инди-разработчик из Сочи
Пикабушник
Дата рождения: 31 января
106 рейтинг 1 подписчик 0 подписок 10 постов 0 в горячем

Рассказ про то, как я увеличил количество вишлистов моей игры в 2 раза за время фестиваля в Steam

Хороший заголовок, да? Ведь так? Тем более в нём нет ни слова неправды. И очень оптимистичный. Правда, это всего-навсего чистейший кликбейт (правдивый, но искажающий суть заголовок), и на самом деле статья будет посвящена рассказу о том, как я всё про… фукал (другое слово точнее передавало бы суть) за время фестиваля в Steam. Но обо всём по порядку.

(вот прям просился этот мем. Не смог удержаться)

(вот прям просился этот мем. Не смог удержаться)

В своей более ранней статье я озвучивал мысль, что очень важно учиться не только на примере успешных людей, но и, не менее важно, учиться на примере тех, кто не смог или сделал что-то плохо (Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 1)). Как мне кажется, эта статья будет прекрасным обучающим пособием о том, как НЕ надо готовить свою игру к фестивалю игр и к релизу демо-версии. Надеюсь, это поможет хоть кому-то не допустить тех ошибок, которые сделал я.

1. Что за фестиваль-то такой?

04 по 11 мая в Steam проходил тематический фестиваль построения колод. Сам по себе фестиваль узкоспециализированный, не слишком важный для большинства игроков (у колодостроительных игр не такая большая аудитория), но он важен для тех, чьи игры попадают на этот фестиваль (как и все тематические фестивали), т.к. в нём не такая большая конкуренция из-за специфики фестиваля и возможности привлечь именно целевую аудиторию.

(лого фестиваля)

(лого фестиваля)

Т.к. моя игра полностью соответствует критериям фестиваля (коллекционная карточная игра Tank General), то, как только появилась возможность, я сразу подал заявку на участие в фестивале и, естественно, готовиться к нему не стал, т.к. до его проведения было ещё достаточно много времени, а у меня и текущей работы по доведению игры было навалом.

Но потихоньку май приближался, и я понимал, что пора уже готовиться непосредственно к фестивалю, и поставил для себя следующие сроки: до середины апреля я занимаюсь подготовкой демо-версии для фестиваля, а с середины апреля уже начинаю подготовку к «успешному» проведению самого фестиваля.

Это был мой первый фестиваль, не говоря уже о том, что это был мой первый тематический фестиваль. Но, как мне казалось, теоретически я понимал, что надо делать, т.к. заранее посмотрел видео на YouTube о том, как стоит готовиться к фестивалю, и думал, что смогу подготовиться. Хм… Наивный…

2. А что могло пойти не так?

А всё могло пойти не так. Получился почти идеальный пример закона Мёрфи: «Если что-то может пойти не так, оно пойдёт не так». Да еще всё это помножилось на мою тупость.

Началось всё с того, что 10 апреля я наткнулся на список конференций по инди-играм, проводимых на постсоветском пространстве, и среди них увидел, что 22 апреля проводится конференция «Игровая индустрия 2026» в Минске, а приём заявок ещё не окончен. Подал заявку. К моему удивлению, её тут же приняли, и в этот же день мне сообщили, что 22 апреля ждут меня в Минске.

Ё-моё, как так-то? У меня тут фестиваль на носу, а мне через несколько дней надо быть в Минске. Да ещё и добираться надо из Сочи. В общем, подумал, всё обмозговал и решил ехать на конференцию, несмотря на горящие сроки по фестивалю в Steam.

Несмотря на то, что поездка, на мой взгляд, оказалась крайне полезной (у меня есть отдельная статья о поездке на конференцию: Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске), она заняла так необходимую мне неделю на подготовку к фестивалю (изготовление и печать баннера и флаеров, поиск квартиры, билетов на самолёт и электричку, 2 дня дороги помимо самого дня конференции и т. д.).

(моя фотка с конференции в Минске)

(моя фотка с конференции в Минске)

3. Ключевая ошибка

Какого чёрта я вообще решил выпустить демо-версию именно к фестивалю? Да ещё и так экстренно! Что за помутнение рассудка?

В своё время, знакомясь с алгоритмами Steam, я смотрел выпуск о том, что релиз демо в Steam — это очень важный шаг, т.к. он, во-первых, позволяет разослать всем подписчикам письмо о выходе демо-версии игры, а главное — выпуск демо запускает временный органический трафик от Steam. Это безумно полезная вещь при запуске демо, ведь она позволяет сильно бустить трафик.

А я просто забыл об этом факте. Вот просто вылетело из головы, и я не придал какого-то значения выпуску демо-версии игры именно на этот фестиваль. Думал: выпущу на фестиваль, потом удалю демо, переработаю и к следующему фестивалю (с 15 июня) опять по новой её запущу уже на постоянной основе. Вот дурак! Я вообще забыл про алгоритмы и механики Steam.

Правильная подготовка к выпуску демо требует крайне много работы (об этом позднее), и мне надо было просто перенести выпуск демо, а в фестивале участвовать со своей страничкой или техническим тестированием по приглашению. Это не сожжёт буст от Steam и даст возможность качественно подготовиться к релизу самой демо-версии игры.

А сейчас, когда у меня достаточно маленький список вишлистов, то и разгонять особо нечего! Порядок должен быть такой: набираем вишлисты, а потом, к крупному событию, разгоняем информацию о релизе демо, затем осуществляем выпуск демо и получаем очень хороший эффект от буста магазина Steam.

И только ближе к концу фестиваля потенциальный китайский издатель, с которым я сейчас веду переговоры, указал мне на мой косяк. Было стыдно. И вдвойне стыдно от того, что это ДАЛЕКО не единственный мой косяк при подготовке к фестивалю, а только начало.

4. Дальнейшие косяки

А что же такое — правильно подготовиться к выпуску демо? Это целый комплекс мер, самые основные из которых следующие:

  • набрать необходимый минимум вишлистов (разброс цифр тут разный: у кого-то минимальная планка — от 2-3 тыс., у кого-то — от 10 тыс.);

  • в необходимые сроки успеть выпустить само демо, т.к. магазин может вернуть его на доработку, и ты можешь не успеть к нужному сроку повторно его согласовать (на каждую проверку требуется несколько дней);

  • заранее запустить рекламное продвижение релиза демо-версии в Steam, которое включает в себя запуск трансляций игры у стримеров, выход промороликов, выпуск новостей о выходе демо во всех возможных соцсетях и на площадках и т.д., чтобы к моменту релиза о твоей игре уже начали говорить и по сети гуляли ролики.

Последний шаг крайне важен, достаточно сложен и затратен как по времени, так и по финансам (если вообще у игры есть хоть какой-то бюджет). И список всего, что можно сделать на этом этапе, настолько огромный, что даже не буду его полностью перечислять — укажу лишь ключевое (в моём понимании): запуск трансляций у целевых стримеров (или простыми письмами, или за деньги), запуск трансляций у разных стримеров через специализированные сервисы, запуск рекламных интеграций в целевые ролики на YouTube, выпуск новостей в социальных сетях и т. д. Продолжать можно очень долго.

И вот тогда, если ты успешно выполнил данные шаги, твоя демо-версия вместе с органическим трафиком от Steam может дать тебе такой буст вишлистов, что ты будешь собирать их тысячами в день.

А что же я успел сделать к началу выпуска демо? Как я успел подготовиться к фестивалю?

Ну… На свою голову, я как раз успешно выполнил шаг номер два, и за 3 дня до фестиваля демо уже было готово к релизу в Steam.

(релиз демо то я провел…)

(релиз демо то я провел…)

Зачем??? Вот объясните мне, дураку, — зачем? Вишлистов еще немного, письма счастья целевым стримерам и ютуберам я не отправил, посты в социальных сетях с хорошим охватом не запустил (я до сих пор не могу пробиться через ботов Reddit, которые моментально банят любой мой пост, о чём бы он ни был), кампании по стримингу игры через специализированные сервисы я не запустил и т. д.

Можно очень долго рассказывать о том, чего я не сделал. Но тогда это получится уж очень большой пост. Поэтому не буду вас утомлять и лишь расскажу о том, что я успел сделать и какой это дало эффект. Тем более этот список будет совсем короткий.

5. Что я успел сделать и эффект от моих действий

Сама по себе аудитория коллекционных карточных игр (ККИ) достаточно ограниченная, потому что львиную долю в ней забирает главный монополист от Blizzard — Hearthstone. Большинство иных ККИ, которые пытались с ней конкурировать, прогорели. Только несколько ККИ от достаточно крупных студий еще более или менее живут. Даже тот же Gwent от CD Projekt Red (вселенная «Ведьмака», кто не в курсе) какое-то время пытался составлять конкуренцию, но и их надолго не хватило.

Так как моя игра представляет собой ККИ, но при этом имеет уникальные механики от танковых игр и, по сути дела, является смешением жанров карточной и танковой игры в сеттинге Второй мировой войны, то я считал, что «танкисты» (игроки, играющие в танковые игры) — это моя потенциальная аудитория.

(образец «танковой» механики в моей ККИ — пока легкий танк не «засветил» вражеские танки, САУ и штаб не могли их атаковать)

Но на конференции в Минске один из издателей достаточно убедительно объяснил мне, что они не моя целевая аудитория, и привёл хорошие аргументы, почему это так, а именно:

  • танкисты, по большей части, — это аудитория 40-50+, которая заходит после работы в танки, чтобы скатать катку на расслабоне, а не для того, чтобы напрягать и так уставшие мозги над тактической игрой, завязанной на формировании колоды карт.

В целом абсолютно верная аргументация. НО (те, кто читал мою еще одну статью, могут помнить, что я очень люблю эти «НО»)…

  • данный аргумент, в целом, верен для игроков WoT (сейчас игра называется «Мир танков», но я старой школы, ещё с тех времён, когда о разделении игры никто даже не думал), а вот аудитория второй танковой игры War Thunder — во многом отличается. Это игра про постоянные страдания и преодоление! Там вообще не рекомендуется расслабляться или делать что-то необдуманно! Те, кто не верит, — гляньте ролики на YouTube, где игроки, пришедшие в War Thunder из «Мира танков», офигевают от того, что происходит в этой «танковой игре». Таких роликов масса, и они очень прикольные.

Я сам, имея в WoT винрейт в соло в размере 60 %, да ещё и с фиолетовыми показателями по эффективности (да, я статистом был, каюсь (немного)), когда пришёл в War Thunder, много месяцев просто выступал халявным фрагом для более опытных игроков. Карты огромные, маркеров нет, здоровья нет, прицела нет — и сплошные ваншоты! Мне вообще иногда кажется, что мы, ценители War Thunder, немного мазохисты, раз любим такую игру.

И чтобы такую аудиторию да испугала какая-то карточная игра?! Да не поверю!

И прямо накануне фестиваля я начал рассылать предложения о сотрудничестве нашим топовым ютуберам и стримерам по War Thunder. Объяснял им, чем моя игра может быть интересна аудитории War Thunder, что я начинающий разработчик и это моя первая игра. Всего написал более 10 писем. И, как ни удивительно, откликнулся самый первый из тех, кому я написал, — ЧСВ.

Классный парень оказался. Он не только оперативно сделал мне, как начинающему разработчику, рекламную интеграцию в свой ролик, но ещё и по собственной инициативе дал мне несколько контактов других стримеров, чтобы я мог с ними связаться. Его ролик с моей рекламной интеграцией набрал уже около 30 тыс. просмотров. В общем, спасибо ему — реально помог.

(полная версия интеграции с "фирменным" голосом, но который на gif нельзя услышать)

А какой был эффект этой интеграции для моей игры? С одной стороны, сама по себе одна рекламная интеграция в одном ролике не даст какого-то значимого эффекта. Для этого надо размещать такие интеграции у разных стримеров, да и не разово, а серией. А у меня и близко нет такого бюджета. А вот с другой стороны:

  • я обновил рекорд по вишлистам за день (пусть показатели и несерьёзные);

  • и самое главное — я получил подтверждение, что танковой аудитории War Thunder может быть интересна моя игра. А это крайне важное для меня обстоятельство!

А вот бюджета моего потенциального издателя (интерес к игре есть и, надеюсь, в обозримом будущем издатель у меня появится), в теории, может хватить для более целенаправленного привлечения танковой аудитории в мою игру. Это ещё один плюсик в мою копилку (если потенциальный издатель не оторвёт мне ненужные части тела за такой «релиз» демо).

Второе, что я сделал, — это попытался использовать возможности специального портала Jestr для платного запуска трансляций моей игры у случайных стримеров. Это тоже могло, в теории, дать хорошее продвижение моей игре. Но, естественно, у меня ничего не вышло. Кроме предложения провести такую кампанию за 25 тыс. долларов, я ничего у них не нашёл (25 тыс. долларов для соло-разработчика… Мда…). Может, кто-то в комментариях сможет объяснить мне, то ли я протупил, то ли это вообще не так работает.

После нагоняя от китайского потенциального инвестора я запустил такую кампанию на сервисе keymailer.co. Но, так как кампания бесплатная, то пока эффект нулевой, и я даже не уверен, что он будет. На втором подобном сервисе — lurkit.com — мне до сих пор не добавили игру на сам портал, поэтому я не смог запустить подобную кампанию у них.

В общем, катастрофическое отсутствие опыта в подобных вещах дало закономерный эффект. Нулевой. Именно для такого, как мне кажется, и нужны хорошие издатели. У них есть как опыт, так и необходимые связи.

Третье, что я сделал после нагоняя от того самого китайского издателя, — сел и сделал то, что надо было сделать с самого начала (когда у меня демо уже было готово к релизу): написал письма «счастья» блогерам и стримерам, которые снимают контент по тематике, схожей с моей игрой. В этих письмах я их «осчастливил» информацией о том, что вышла демо-версия такой замечательной игры, как Tank General, кратко описал основные фишки игры, а также причины, по которым эта игра может быть интересна их аудитории.

Не знаю, много это или мало, но путём совместного с Гроком мозгового штурма я смог найти чуть более 30 стримеров, которых может заинтересовать моя игра (совсем уж нецелевым стримерам письма не слал, даже если они освещают новые инди-игры). Каким образом осуществлялся поиск: я ставил задачи Гроку по поиску и предоставлению списка стримеров, которые соответствуют поставленным мною критериям (обзоры инди-игр, карточные игры, тактические игры и т. п.), и проверял каждого стримера из представленного списка вручную до тех пор, пока в очередном списке от Грока уже не находилось никого подходящего. Также я вручную вводил в YouTube запросы наподобие «Обзор инди-игр» и вручную проверял каждого стримера из предложенных YouTube видео на соответствие моей тематике.

(вот фрагмент моего списка)

(вот фрагмент моего списка)

Эффект? Пока слишком рано об этом судить. Буквально пару дней прошло. Ответил только один из адресатов, но сообщил, что бесплатных вариантов обзора игры у них уже нет. Но… сбросил прайсик.

В общем, если хотя бы 1-2 человека из этого списка снимут какое-то видео по игре, то буду рад. Пока, верю в них).

6. Итоги

В общем, по итогам своего «релиза» и участия в фестивале я себе честно ставлю двойку. С плюсом. Откуда плюс? Ну, всё-таки, количество вишлистов я действительно поднял в 2 раза. Кроме того, есть надежда, что сработает какое-то из моих писем «счастья» стримерам и это даст эффект. Тогда, может быть, даже смогу поднять оценку до тройки.

Также по итогам фестиваля мною было принято решение создать отдельную страницу для демо (есть такая функция) и оставить её на постоянной основе. В теории это демо хоть и понемногу, но будет накапливать дополнительные вишлисты на основную страницу игры. Тем более на этой отдельной странице демо можно даже ставить оценки.

К тому же я получил «бесценный» опыт. Он действительно полезный, и, если я доживу до своей второй игры, он мне сильно поможет. Второй раз одну и ту же тупость я обычно не совершаю.

А интеграция в ролике у ЧСВ показала мне, что у моей игры есть шанс привлечь крупную аудиторию «танкистов». Если это действительно так, то всё может быть не так плохо, как кажется в данный момент.

Означает ли такой провальный релиз демо, что моей игре конец? К счастью — нет. На данный момент я потерял одну из «жизней» в маркетинге Steam. Но это была не последняя «жизнь», и дальше, хочется верить, я смогу всё исправить. Многие игры успешно запускают демо несколько раз (или с отдельной страницей) и растут. Тем более если разрабатываемая мною игра действительно окажется стоящей (хочется верить, что так и есть, но тут я не могу быть объективным).

Всем спасибо, кто дочитал пост до конца. Надеюсь, этот пост поможет хоть кому-то не совершить те же ошибки, что я сделал. Не будьте, как я)

И уж отдельное спасибо всем, кто заинтересовался моей игрой и добавил её в вишлист (тем более сейчас есть уникальная возможность протестировать результат моего «блистательного» релиза демо. Тем более, «качество» моего релиза демо никак не влияет на качество самой игры).

п.с. Опять наберусь наглости размещу несколько скриншотов с моей игры.

(сцена исследования карт)

(фрагмент сцены с боем)

(скриншоты с разных сцен)

Показать полностью 17
5

Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске

В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.

1. Неожиданное участие и поездка

Я являюсь самоназначенным инди-разработчиком, который после 43 лет решил изменить свою жизнь и переквалифицироваться из юриста в разработчика инди-игр без всякого опыта и профильного образования (несколько разных постов об этом есть как на портале (Как я стал разработчиком игр в 40+ и без опыта), а так и не только (https://stopgame.ru/blogs/topic/120708/kak_stat_indi_razrabo...)

Как я рассказывал в указанном посте, после завершения основного режима моей игры Tank General (сетевые бои 1 на 1) я решил поинтересоваться, а что, собственно, делать дальше, и тут на меня свалилось осознание размера моей глупости и большое удивление от того, что создать интересную игру оказывается совсем недостаточно, чтобы она стала успешной. Гадский маркетинг во всех его проявлениях стоит с занесённым мечом над любым инди-разработчиком, а особенно — над начинающим (у начинающего разработчика ещё нет опыта, полезных знакомств и т. д.).

Вот в рамках совершения телодвижений, направленных на маркетинг моей игры, 10 апреля 2026 года я и напоролся в интернете на список конференций, проводимых на постсоветском пространстве в 2026 году. Среди них как раз и была Минская конференция, проводимая при поддержке App2Top, с датой проведения 22 апреля и крайним сроком подачи заявки на участие — 17 апреля 2026 года. О, думаю, а я ещё успеваю подать заявку. Подал заявку, и буквально через несколько часов мне пришёл ответ, что моя заявка рассмотрена, принята и просят подтвердить своё участие.

(логотип конференции)

(логотип конференции)

И вот тут я маленько завис… Е-мое, оказывается, если подать заявку на участие в конференции в Минске, её могут и принять. А я-то в Сочи. А конференция, ёлки-палки, в Минске. А у меня ещё и отпуска нет с основной работы. А конференция буквально через 11 дней. Да и не был я никогда ни на одной конференции, стоит ли ехать? Будет ли от этого толк, т. к. расходы предстояли немаленькие?

Тем более, на этой конференции практически не будет простых зрителей (базовый билет стоит 300 долларов, не думаю, что много людей отвалят такие деньги, чтобы просто прийти послушать лекции и посмотреть на мало кому известных инди-разработчиков), т. е. я, скорее всего, не смогу получить обратной связи от тестирования моей игры. Но с другой стороны — на конференции будут издатели, а они именно те, кто мне нужен, т. к. я мечтаю спихнуть весь этот маркетинг на издателя. Правда, есть загвоздка — кроме моих друзей никто в мою игру особо не играл, и я не имею объективного понимания качества моей игры. Будет ли она кому-то вообще интересна?

Вопросов много, правильный ответ — неизвестен. Поразмыслив, почитав, что вообще происходит на этих конференциях, посмотрев расписание рейсов, взял на работе 3 дня отгула в счёт отпуска и подтвердил согласие. А там уже только время покажет, стоило ли оно того.

Что с собой брать на конференцию? Как готовиться? Хорошо, что есть добрые люди, которые оставляли подобные посты по своим участиям в игровых конференциях, поэтому общее понимание того, что надо делать, было. По моим ожиданиям мне должны были предоставить стол в зале выставки инди-проектов, где я могу выставить комп/ноутбук и привезённые материалы. В целом так всё и получилось.

Но времени на сборы было впритык, т. к. я решил подготовиться достаточно основательно. Надо сделать плакат, сделать флаеры с информацией об игре (как оказалось — это было не самое лучшее решение), подготовить напоминалку с основными механиками игры (а в моей игре немало скрытых механик), потом всё это распечатать/заламинировать.

(мой флаер)

(мой флаер)

За 2 дня до вылета мне на почту пришло сообщение, что моя игра не прошла отбор для участия в питче для инди-игр, и я маленько растерялся. Что за питч такой, а будет ли теперь у меня вообще возможность предоставить свой проект? Может, вообще не стоит ездить, время терять? Ещё и спросить не у кого, т. к. данное письмо пришло на выходных и только в понедельник, в день моего вылета, я мог получить ответ. Как я потом разобрался, инди-питч — это обзор выбранных игр профессиональными издателями, и это никак не влияло на предоставление стола для моего проекта на самой выставке.

План путешествия до Минска и обратно был следующий: в ночь с 20 на 21 апреля я вылетаю из Сочи в Москву, в 6 утра в Москве сажусь на «Ласточку» и еду до Минска. После обеда 21 апреля я в Минске, и на следующий день с 9 утра 22 апреля начиналась конференция. Обратно «Ласточкой» утром 23 апреля до Москвы, после обеда вылет на самолёте в Сочи, и вечером 23 апреля я, по планам, должен был вернуться (так всё и случилось). На всё — 3 дня.

Как же, оказывается, Сочи красив ночью с высоты! Давно не пролетал вдоль всего Сочи ночью и получил прям сильное визуальное удовольствие (жаль, что внизу, на земле, всё намного хуже. Особенно местные это хорошо знают, которые живут в этом нагромождении самоволок).

(к сожалению, камера моего телефона не самая лучшая для ночной съемки)

(к сожалению, камера моего телефона не самая лучшая для ночной съемки)

Всё успел, и после обеда заселился в Минске и даже успел немного прогуляться по нему. Я был в Минске в детстве и, как мне показалось, он особо не изменился. Всё те же очень широкие, чистые и пустые улицы. Разве что китайцев много.

(Площадь Независимости (типичный Минск — пусто, чисто и широко))

(Площадь Независимости (типичный Минск — пусто, чисто и широко))

Так вот, наконец, 22 апреля началась первая в моей жизни конференция инди-разработчиков. Место проведения — достаточно крутой отель в центре Минска.

(отель, где проводилась конференция)

(отель, где проводилась конференция)

По прибытии выдали бейджик и отвели в зал выставки инди-разработчиков.

2. Выставка инди-проектов

Нас, таких инди-горемык, согласно заявке, набралось в итоге 58 коллективов. Судя по заполнению зала, до конференции добралось чуть меньше 50 коллективов. Мой столик оказался в центре зала, что для меня, как мне кажется, оказалось довольно удачным моментом. Из-за того, что основной режим в моей игре — сетевой, я на конференцию притащил два ноутбука. С одной стороны, это оказалось излишне, т. к. за всю конференцию лишь одни ребята запустили сетевой бой друг против друга с обоих ноутбуков. И то свои же коллеги — разработчики. А с другой стороны — я смог ноутбуки выставить в разные стороны, и они, запущенными трейлерами, привлекали людей с разных сторон.

Очень было интересно посмотреть, как разные коллективы оформляли свои столы. Разброс оформления был крайне большой. Кто-то притащил ПК с огромными мониторами, джойстиками и вертикальными баннерными конструкциями. А кто-то просто ноутбук кинул на стол, и этого, по их мнению, было достаточно. Причём взаимосвязь между качеством игры и оформлением стола под неё особо не прослеживалась. Так, рядом со мной расположился стол с игрой «Разведка: 1944». На мой взгляд — это был самый крутой продукт в зале. Просто наголову лучше не только моей игры — но и практически всех (если не всех) других игр. Просто другой уровень. Я покупал и играл в более ранний продукт этих ребят («Партизаны 1941»), и он был довольно крут (стелс-тактическая игра). И, судя по демонстрации новой игры, — она будет ещё на порядок круче (лично я — куплю, как только она выйдет). А из всего оформления у них был ноутбук. Даже табличку с названием студии я им поднял, т. к. представитель игры даже не стал её поднимать, когда она упала. Если бы я не следил за этой игрой, не смотрел её трейлеры, я бы даже и не понял, что такая крутая игра находится рядом со мной.

(вот столик с презентацией «Разведка: 1944». Не очень похож на столик с самой крутой игрой из представленных)

(вот столик с презентацией «Разведка: 1944». Не очень похож на столик с самой крутой игрой из представленных)

Атмосфера — мне лично показалась крайне доброжелательной. Не знаю, всегда ли так, но я получил удовольствие от общения со своими коллегами. Может, это связано с тем, что мы, по сути дела, не были конкурентами, т. к. практически все проекты были крайне разными и почти не было игр в одном жанре/поджанре. А может, хорошая атмосфера была просто из-за самих ребят-разработчиков, т. к. создание игры — это очень творческий процесс и в зале, по сути дела, собрались большей частью творческие ребята.

Ещё пока я оформлял свой стол, начали подходить коллеги и интересоваться моей игрой, давать советы и пояснения на мои вопросы. Примерно треть моих коллег поиграли в мою игру или сами звали поиграть в их игру. Думаю, всем было крайне полезно. Я наконец получил обратную связь от людей, абсолютно не знакомых с моей игрой. И сам постарался дать обратную связь на их игры. Из-за своей стеснительности я сам лично протестировал меньше игр, чем того стоило, т.к. по большей части игры были очень качественными и хорошо выглядели. Большинство игр находились на достаточно высокой степени готовности. Буквально только 3-4 проекта мне показались крайне странными и не дотягивающими до остальных. На общем фоне (около 50 команд) — это, как мне кажется, очень хороший показатель.

Игры были почти на любой вкус. И карточные рогалики, и стратегии, и визуальные новеллы, и квесты, и платформеры и т. д. В общем, чего душе угодно можно было найти. Особо отмечу моих соседей — ребят, которые представляли свою игру-симулятор «The Barkeeper» про работу бармена, как ни удивительно, в баре. И очень круто это делали. Огромный баннер, огромный монитор с двумя джойстиками, чтоб можно было играть вдвоём. Всем поигравшим раздавали бутылочки с сиропами и т. д. Да и сами ребята были позитивные, и у них на стенде постоянно крутились люди. Это ребята из Минска, у них команда из 12 человек (12, Карл! Инди-игра про бармена и 12 человек!), которые все работают бесплатно в надежде удачно запустить свою игру и что-то заработать. И, думаю, у них всё получится с таким подходом (уже два издателя игрой заинтересовались, и они ищут ещё издателей, чтоб сделать лучший выбор).

(Вот они демонстрируют свою игру. А рядом — мой стол с нотбуками, развернутыми в разные стороны. А также презентация куртки)

(Вот они демонстрируют свою игру. А рядом — мой стол с нотбуками, развернутыми в разные стороны. А также презентация куртки)

С другой стороны от моего стола располагался разработчик, который представлял свою куртку. Кожаную. Понятия не имею, что за игру он представлял, но после того, как он пришёл в зал, он повесил куртку на стул и ушёл смотреть выступления, оставив на столе только табличку с названием своей компании, которую выдали всем разработчикам. Второй раз я его увидел перед закрытием, когда он вернулся за своей курткой. Неудивительно, что его куртка не привлекла интерес, даже несмотря на то, что она была кожаной.

Другие же ребята, которые, на мой взгляд, визуально очень крутую игру делают в жанре платформера (метроидвании) — «Akatori», просто поставили большой монитор и играли в свою игру. Но я не видел, что к ним особо люди подходили, что даже было обидно за них, т. к. игра реально выглядит очень круто.

(игра «Akatori» - для метроидвании она реально классно выглядит)

(игра «Akatori» - для метроидвании она реально классно выглядит)

В зале даже был проект про самую реалистичную игру про рубку деревьев в игровой индустрии «Lumberjack Simulator». Не знаю, так ли это на самом деле, но их табличка извещала именно об этом. Для меня — это крайне нишевый продукт (симулятор лесоруба, где ты просто рубишь топором деревья под разными углами), но, как ни странно, такие нишевые игры иногда хорошо выстреливают.

(серьезные ребята - не побоялись с топором прийти на конференцию :-))

(серьезные ребята - не побоялись с топором прийти на конференцию :-))

Девушка напротив моего стола представляла свою головоломку (поиск предметов) «Mechanical Granny», которую они вдвоём делают. Она — как дизайнер, второй — как программист, который кодом занимается. Я не разбираюсь в этом жанре — но визуально игра выглядит очень круто. Когда есть своя хорошая рисовка, да ещё и со своим стилем и историей, то очень хорошее впечатление оставляет. Единственный минус — очень узкий жанр, и в нём очень сложно успешно выстрелить. Надеюсь, у них получится, т. к. игра уже выглядит прям готовой для запуска. Да и люди к их проекту подходили, играли, что уже о чём-то да говорит.

(игра «Mechanical Granny» - видно, что всё вручную нарисовано)

(игра «Mechanical Granny» - видно, что всё вручную нарисовано)

А вот рядом с головоломкой располагался столик с визуальной новеллой. Так я вообще за весь день не видел, чтоб к ним хоть кто-то подошёл. Видать, жанр совсем глухой. Правда, судя по всему, их это не напрягало (отец с сыном были), и они большей частью ходили и тусили по конференции.

У остальных ребят, как мне кажется, в целом всё достаточно хорошо было. На мой взгляд, в зале почти не было проектов, которые совсем были обделены вниманием людей (за исключением куртки моего соседа и визуальной новеллы). Движуха, до определённого времени, была достаточно интенсивной.

(вот так мы все располагались (даже меня вон можно увидеть, если знать, где искать))

(вот так мы все располагались (даже меня вон можно увидеть, если знать, где искать))

Большинство представленных проектов были сделаны на Unity. Что неудивительно из-за доступности движка для инди-разработчиков и возможности лёгкой компиляции проекта под разные платформы. По-моему, на Unreal буквально 1-2 игры были. Из чисто мобильных проектов я только одну игру видел, т. к. мобилки, как мне кажется, не особо в чести у разработчиков. Мобильные игры, как правило, нацелены на зарабатывание денег, а не на творчество.

3. Сама конференция

Ещё много можно рассказывать о проектах, но что же из себя представляла сама конференция?

Весь день шли постоянные выступления в иных залах спикеров на очень полезные темы. Я сам боялся отлучаться из зала, чтоб не пропустить потенциального издателя, но многие включали игру, оставляли ссылки на проект и уходили на лекции. Я решил лекции потом в записи пересмотреть, т. к. на данный момент поиск издателя в приоритете. Хотя темы лекций, лично для меня, крайне полезны.

Для меня, как новичка, большей частью спикеры были незнакомы, за исключением, конечно, Виталика и Михаила из iXBT. games (не могу простить себе мою скромность, когда Виталик один рядом со мной кофе пил, а я постеснялся попросить его сделать на память селфи). Но ребята говорили, что в нашем зале достаточно много известных лиц побывало, просто они большей частью известны в самой Белоруссии и я их не знал. Также большинство коллективов было именно оттуда.

На инди-питч отобрали, оказывается, всего 5 игр, поэтому ничего удивительного, что моя игра не была отобрана. Странно, что так мало, думал, хотя бы 10 игр отберут. Жаль, запись разбора не велась, я бы потом пересмотрел её.

В холле между залами были организованы различные столики с напитками, а также с косплей-моделями. Причём очень крутыми косплеями. Прям реально крутыми. Да и сами девушки хорошо работали в своих образах. Неудивительно, что их уголочек был одним из самых посещаемых — движуха там происходила регулярно.

(косплей-модели — классные девчонки)

В холле было выставлено несколько столиков с кофеем/чаем/водой, где люди могли попить напитки и пообщаться. Что все с удовольствием и делали. Даже во время выступлений в холле всегда было достаточно много общающихся людей.

В целом организация самой конференции мне показалась довольно хорошей. Правда, мой взгляд был довольно ограниченный, т. к. я не посещал сами конференции раньше, и это была моя первая конференция. Но то, что я видел, а также то, что любой разработчик мог оставить свой проект и пойти на любую лекцию, мне кажется здоровским.

4. Мой проект на конференции

А что же мой проект? Так как это была, по сути дела, первая возможность получить впечатления от людей, ранее даже не видевших мой проект, то я, конечно, переживал. Ведь большая часть разработчиков, собранных на конференции, посвятили разработке игр значительную часть своей жизни, получали необходимое для этого образование, нарабатывали опыт. Тогда как мой проект родился просто вследствие совпадения очень многих факторов у юриста по образованию, который уже больше 20 лет только юристом и работает.

И, к моей радости и некоторому удивлению, мой проект получил очень даже положительную реакцию как у коллег-разработчиков, так и у представителей издателей или маркетологов. Практически все хвалили визуальный ряд (как раз именно его мне оценить сложнее всего, т. к. из-за того, что я его каждый день наблюдаю, то визуал игры мне очень приелся), а особенно всех удивлял тот факт, что я создаю игру один. А если разговор доходил до того, что я рассказывал, что я вообще юрист по образованию, а игру создаю как хобби в свободное время, то многие вообще в осадок выпадали.

(Вот даже я попал на официальные фотки)

(Вот даже я попал на официальные фотки)

За счёт того, что мои ноутбуки с трейлерами игры, как я уже говорил, были развёрнуты в разные стороны, у меня получалось привлекать людей с разных сторон. Старался со всеми, кто заинтересовался проектом, пообщаться, рассказать и показать ключевые фишки игры. Флайеры, несмотря на то, что я постарался их сделать информативными и симпатичными, достаточно мало кого интересовали настолько, чтоб брать их с собой. Хотя совсем бесполезными я их назвать не могу, т. к. многие через QR-коды на них переходили по ссылкам на мою игру в Steam или RuStore.

Но, на мой взгляд, если бы у меня ещё были визитки с теми же ссылками, то я их мог большему количеству людей вручить. А ещё лучше, если бы я вместо визиток использовал карты с моей игры, как это сделал один из моих коллег. Очень крутая у него визитка вышла. Однозначно сделаю и себе что-то похожее. И полезно, и круто.

(вот его крутая визитка, тоже такую хочу))

(вот его крутая визитка, тоже такую хочу))

Моя напоминалка с ключевыми механиками игры особо не пригодилась, т. к. она большей частью предназначена для другого формата выставки — где игроки сами играют без твоего участия (что очень полезно для получения обратной связи). Тогда как данная конференция проводилась большей частью для инвесторов или издателей, и в основном во время общения с людьми по моему проекту я сам всё рассказывал, показывал и объяснял. Как я уже говорил, только одни ребята сыграли в мой основной режим игры — сетевой бой 1 на 1. Хотя совсем бесполезной я и напоминалку не могу назвать, т. к. она была хорошей демонстрацией, что базовые механики игры размещаются на одну страницу. Это было важно для пояснения того, что моя игра не слишком сложная для новичков, несмотря на то, что в ней масса скрытых механик.

В целом с начала конференции в 9:30 до примерно 16 часов у меня даже не было больших перерывов, т. к. я постоянно рассказывал и показывал свой проект. И только после 16 часов всё стухло, и уже больше ни один человек не подошёл. И не только ко мне. Да и вообще резкий спад людей произошёл. Но всё-таки, как мне кажется, это очень приличный показатель для такой конференции, что на протяжении большого промежутка времени было довольно мало перерывов в общении с людьми.

(вот уже закрытие выставки. Не люблю фотографироваться, но вот ради статьи попросил сфоткать)

(вот уже закрытие выставки. Не люблю фотографироваться, но вот ради статьи попросил сфоткать)

5. А была ли поездка полезной?

Для меня — однозначно да. Не только потому, что я получил так необходимую мне обратную связь, с которой у меня сильный дефицит, но также и потому, что я получил большое количество важных советов по улучшению и развитию игры от реально опытных людей (блокнот для записей я не забыл, целых 9 пунктов для улучшения/изменения записал).

Кроме того, ряд контактов дают мне надежду, что получится найти издателя. Даже если этого не произойдёт сейчас, то в любом случае чем больше будет подобных встреч, тем шанс найти издателя увеличивается.

Особенно спасибо представителям издателя HeroCraft — Даниилу и Ивану. Они не только в общей сложности минут 40 на мою игру убили, но и полностью изменили моё видение развития игры.

Тогда как до конференции я делал акцент на сетевом режиме игры как ключевом для всего проекта, то Даниил вполне аргументировано мне обосновал, что надо делать не меньший акцент на PvE-режимах игры, т. к. за последние годы практически все ККИ с акцентом на сетевом режиме провалились (я отслеживал все вышедшие ККИ за последние годы, и это действительно так и есть). Из-за этого мне придётся полностью поменять свой график развития игры и переключиться на развитие и расширение моих PvE-режимов, таких как режим «Рейд» (смешение с жанром карточных рогаликов), исторических кампаний для каждой из наций и т. д. (до этого я PvE-режимы воспринимал лишь как обучение к основному — сетевому режиму).

Если до конференции я предполагал выпуск игры на мобильных платформах уже после запуска игры в Steam, то Иван, являющийся представителем мобильного отделения HeroCraft (который, как и я, не особо любит мобильные игры), вполне аргументировано посоветовал подумать насчёт того, чтобы первоначально организовать выпуск игры на мобильных платформах, т. к. это маркетинг мобилки не очень дорогой, а это позволит собрать массовую обратную связь и устранить ключевые недостатки игры к моменту запуска игры в Steam. Профуканный запуск игры в Steam почти гарантированно убивает проект, т. к. после этого уже спасти инди-проект почти невозможно. А устранив основные недостатки по итогам выпуска игры на мобилках, можно улучшить качество игры к её релизу. Кроме того, успешный релиз в Steam позволит увеличить и мобильную аудиторию.

(гифка сцены боя)

Уже за одну эту обратную связь от опытных людей мне стоило приехать на эту конференцию. Их советы очень многое поменяли в моём представлении о том, какая у меня будет игра.

Дополнительным бонусом для меня послужила информация, которой я не располагал, но которую всегда желал узнать, а именно: я наконец узнал причину закрытия моей любимой игры, послужившей причиной для создания моего проекта, — WoT Generals (в сети информации об этом я не нашёл). При общении с одним из обративших внимание на мою игру (не помню, честно говоря, какое издательство или инвестора он представлял) он мне рассказал, что около 10 лет назад работал в Wargaming и как раз застал период тестирования и выпуска этой игры. Думаю, что это не является раскрытием какой-то секретной или конфиденциальной информации, поэтому перескажу причину закрытия «Генералов», как я это понял с его слов.

Изначально игру с её гениальными (на мой взгляд) механиками создала внутренняя студия. Чтоб разгрузить своих людей, Wargaming наняла крупную стороннюю команду и обеспечила финансирование дальнейшего развития игры. Первые результаты работы сторонней студии были достаточно обнадеживающими, но они попросили дополнительное финансирование. А потом ещё. И ещё… И без особого дальнейшего развития в самой игре. Люди стали массово жаловаться на отсутствие развития игры, на отсутствие баланса (что неудивительно для сетевой игры, где баланс вообще невозможно настроить), а сторонняя студия лишь требовала ещё большего финансирования. В конце концов, Wargaming решили, что проще закрыть проект и минимизировать убытки, чем постоянно вкладываться дальше без особой уверенности в результате.

6. Итоги

Для начала укажу мои расходы на поездку (расходы на питание не указываю, т. к. это индивидуально):

  • 12 тыс. на билеты на самолёт Сочи-Москва и Москва-Сочи (с учётом доплаты в 4 тыс. за багаж, ручной клади мне не хватало);

  • 8 тыс. на билеты на «Ласточке» Москва-Минск и Минск-Москва;

  • 8 тыс. за 2 дня аренды квартиры (мне кажется, дороговато, но для квартир в относительной близости от выставки иных цен не было);

  • 4 тыс. на такси (по 1,5 тысячи на поездки с аэропорта на вокзал и наоборот, т. к. у меня был очень маленький разрыв в рейсах и я не стал рисковать добираться с пересадками, да ещё и загруженный сумками) и по 500 рублей на поездки с квартиры на выставку и обратно (такси от вокзала до квартиры не учитываю);

  • 3 тыс. печать моих флаеров, напоминалки и плаката (правда, они ещё могут быть использованы на иных конференциях).

Итого — чуть больше 40 тыс. (с питанием). Много или мало? Зависит от результатов конференции.

Ещё раз повторюсь, лично для себя я считаю данные затраты оправданными (несмотря на то, что это самые большие (с запасом) мои финансовые затраты на разработку игры за всё время). У меня остались очень положительные впечатления как от самой конференции, так и от общения с людьми на ней и результатов конференции лично для меня (даже если у меня не получится найти издателя).

Поеду ли я на следующую конференцию, как проводимую App2Top, так и иными организаторами? Если у меня получится — то обязательно. Все конференции, конечно, посетить не получится, но как минимум проводимые в Москве или в Питере я попробую посетить, если финансы позволят.

Если вы сами являетесь инди-разработчиком и подумываете, стоит ли вам ехать на подобную конференцию, то мой совет однозначный: если ваш проект достаточно качественный и финансы позволяют — то надо ехать. Такая конференция может сильно помочь вашей игре и, может быть, даже не с той стороны, откуда вы думали.

Всем, кто дочитал до конца, большое спасибо за внимание. А если вы добавите мою игру в список желаний, то ваша карма в моих глазах поднимется на ещё большую высоту. Удачи вам!

п.с. отдельное спасибо группе App2Top в VK за возможность использовать их фотографии с конференции;

п.п.с. до 11 мая демо игры будет доступна в Steam в рамках фестиваля колодостроительных игр. Буду рад всем, кто потестирует;

п.п.п.с. несколько скриншотов с моей игры ниже.

Показать полностью 31

Главный день в истории человечества

Как много вы можете назвать дней в истории человечества, которые повлияли на жизнь и судьбу миллиардов людей по всему миру, на судьбу множества стран и отдельных народов? Именно дня, без которого история всего человечества пошла бы по совсем иному пути. Я имею в виду именно конкретное историческое событие, которое имеет своих действующих лиц, свой день и о котором известно достаточно большому количеству людей.

Кто-то, разбирающийся в истории, может, к примеру, назвать таким днём 28 июня 1914 года, когда в Сараево был убит эрцгерцог Франц Фердинанд, что послужило причиной начала Первой мировой войны и которое действительно изменило историю человечества, привело к изменению жизней миллиардов людей, к распаду сразу четырёх империй, а также, на мой взгляд, к последующему закату доминирования европейской цивилизации в мире. Тем более многие историки небезосновательно признают Вторую мировую войну продолжением Первой мировой войны и окончательным завершением войны считают 1945 год.

(фотография с битвы при Вердене)

(фотография с битвы при Вердене)

Но я не соглашусь с таким выбором судьбоносного дня, так как, изучая этот вопрос, считаю, что к 1914 году сложилась такая ситуация в Европе, что большая война в итоге была неизбежна. Слишком уж много стран считали войну лучшим выходом из накопившихся проблем. И даже если бы не произошло убийство Франца Фердинанда (которое случилось из-за череды разных случайностей), в очень недалёком промежутке нашёлся бы иной повод и жернова войны завертелись бы по полной. Да, это была бы немного иная война, но итог её, скорее всего, не особо бы изменился.

Может быть, таким днём можно считать открытие Америки 12 октября 1492 года? Действительно, открытие Нового Света изменило жизнь миллиардов людей и в итоге очень сильно повлияло на историю человечества. Но всё же открытие Америки не произошло в течение одного дня, а было следствием длинной экспедиции. Тем более, как мне кажется, даже если бы не случилось экспедиции Х. Колумба, открытие Нового Света всё равно случилось бы в достаточно небольшой период времени от этой даты (не говоря уже о том, что Х. Колумб был не первым открывателем Америки).

Так какой же ещё день можно считать судьбоносным днём для всего человечества? Например, день рождения Иисуса Христа или Мухаммеда? Думаю, отчасти эти дни подходят под заданный в начале поста вопрос. Судьба их непростой жизни только началась в тот день, и им предстояло пройти множество испытаний и сложностей на протяжении десятков лет, прежде чем завершился их земной путь. Но их рождение и последующее наследие действительно затронули судьбу миллиардов людей на земле и изменили судьбу целых народов.

(надеюсь ни кого не оскорблю, такой цели точно нет))

(надеюсь ни кого не оскорблю, такой цели точно нет))

И это напрямую связано с тем событием, о котором я хочу рассказать. Но это совсем иной день, который напрямую связан с появлением как христианства, так и мусульманства и без которого, скорее всего, мы жили бы совсем в ином мире. И не факт, что он был бы лучше, чем настоящий мир (который тоже, на мой взгляд, очень далёк от совершенства).

И этот день, как мне кажется, очень незаслуженно обделён вниманием большинства людей.

Маленькое отступление для пояснения моей дальнейшей точки зрения, так как данный пост напрямую связан с христианством.

Мне ещё со школы была интересна фигура И. Христа. Я считал себя христианином и с большим удовольствием читал художественную и историческую литературу, связанную как с самим И. Христом, так и с зарождением христианства. Но, к сожалению/к счастью (кому как), изучение религии с исторической точки зрения с большой вероятностью погубит твою веру. На то она и вера, что она не требует доказательств. А если подходить к изучению религии с точки зрения историка, то очень быстро становится понятно, как много в религии от человека, и лично у меня это убило веру именно в христианство (думаю, если бы я так же внимательно изучал иные религии, то итог для меня был бы таким же). Так что на данный момент моё мироощущение максимально близко определяет пантеизм (то есть не отрицание Бога, а другое его восприятие, не связанное с отдельной религией).

Так вот, возвращаемся к теме статьи. Для того чтобы дать понимание важности этого дня, необходимо сделать маленькое отступление в историю, так как этот день случился примерно через три года после казни И. Христа.

Для тех, кто не очень разбирается в истории раннего христианства, думаю, будет открытием, с каким трудом христианство завоёвывало мир. Не было какого-то отдельного события, которое в краткий срок переменило сознание людей и люди уверовали в Христа.

После смерти Иисуса осталось буквально три-четыре десятка людей, которые веровали не только в Христа, но и в его воскресение. И это были по большей части гонимые люди, так как их вера в Иисуса, который был распят на кресте как преступник, почти во всём противоречила иудейской вере и всем Писаниям, изложенным в священных для иудеев книгах. И напомню, что И. Христос проповедовал большей частью среди иудеев, и основой его учения была именно иудейская вера, а именно — её апокалиптическое направление (думаю, для многих будет откровением, что в самых близких к жизни Иисуса исторических источниках Иисус предстаёт как пророк апокалипсиса).

Более того, эти «мерзкие еретики» смели утверждать, что И. Христос был Мессией! Тем самым Мессией, приход которого предсказывали священные писания и который должен был возвеличить иудеев над остальными «неверными»!

А вместо этого данного самозваного «мессию» схватили и казнили как какого-то преступника! Причём не просто казнили, а распяли на дереве, что являлось самой позорной казнью для истинного иудея: «Проклят всяк, висящий на дереве» (Второзаконие 21:23).

(на тот момент никто и близко не мог представить то, что случилось дальше)

(на тот момент никто и близко не мог представить то, что случилось дальше)

Какой же это Мессия? Что за спаситель иудеев такой, что он позволил не только себя схватить, но и распять как самого презренного преступника?!

И эти еретики смеют ходить и рассказывать про какое-то воскресение и что именно И. Христос является тем самым Мессией, прихода которого так долго ждёт весь иудейский народ.

Неудивительно, что этих ранних христиан (на тот момент такого понятия ещё не было, но для удобства я буду их так называть) стали преследовать. Причём свои же — иудеи (тем же римлянам на тот момент до них никакого дела не было).

Но как же так вышло, что эти 30–40 человек не сгинули в истории, оставшись известными лишь небольшой части профессиональных историков (как произошло со множеством иных отдельных ответвлений верований), а превратились в миллиарды людей по всему свету и изменили историю всего человечества?

Так мы, наконец, и подходим к этому самому дню, которому посвящён мой пост. На мой взгляд, именно этот день изменил историю христианства и, как следствие, историю всего человечества. Скорее всего, без этого дня христианство так и осталось бы в истории как очень маленькая ветвь иудейской религии.

Так что же это за день? Вот самое время появиться на сцене главному герою поста, чей день изменил историю человечества, — а именно апостолу Павлу.

(как-то так его видят нейросети)

(как-то так его видят нейросети)

Конечно, до этого дня он не был никаким апостолом, а, по его же словам, был фарисеем (прим.: фарисеи — это влиятельное религиозно-общественное течение в Иудее (II в. до н. э. — I в. н. э.), члены которого стремились к строгому соблюдению законов Торы, Писаний и преданий) и гонителем христиан. Причём, по причинам, указанным выше, очень ревностным гонителем, который, не смотря на то, что никогда лично не встречался с Иисусом, рьяно и с огромным энтузиазмом занимался выкорчёвыванием этой новой ереси про самозваного «мессию».

К сожалению, точного исторического свидетельства о том, что именно произошло в этот самый день, мы на настоящее время не имеем. Те письма Павла, которые исторической наукой признаны оригинальными (то есть написанными лично Павлом), упоминают об этом событии вскользь, так как общение велось с членами основанных им церквей и адресаты писем лично слышали рассказ об этом дне от самого Павла, когда он основывал ту или иную церковь.

Те факты, которыми мы владеем со слов Павла, достаточно малочисленны. Единственное что более или менее точно можно утверждать, так это сам факт события и то, что это случилось примерно через 3 года после казни Иисуса.

И самое главное: что же произошло? А произошло следующее: Павлу явился Иисус.

И это для Павла перевернуло всё. В один день. Ведь то, что он считал полной ересью, оказалось правдой. И это противоречило всему, что он знал и чем занимался всю свою жизнь.

Отдельно обращу внимание, что я не утверждаю, что именно Иисус явился Павлу. Я лишь говорю о том, что с Павлом случилось событие, по результатам которого он был уверен, что к нему явился Иисус и они общались.

И вот, как я уже говорил, произошло Обращение Павла, и для него мир полностью перевернулся. Если ранее для Павла всё было полностью понятно, то что делать с новым знанием? Раз Иисус действительно был воскрешён, а такое событие невозможно без воли Бога, то значит, что Христос действительно избран Богом, то есть является тем самым Мессией. Как так?

Насколько видно из последующих слов и действий Павла, у него полностью поменялось мировоззрение, и он пришёл к выводу, что главное — это не священные для иудеев Писания и талмуды (а также их неукоснительное соблюдение), как он считал всю свою жизнь, а сам факт воскресения Христа. Раз само воскресение и сам факт появления такого Мессии, как И. Христос, противоречат общепринятым Писаниям и верованиям, то значит, что они не так важны, как само воскресение. И именно воскресение Христа Павел стал считать центральной осью всего будущего христианства.

Но что означает само воскресение? Почему оно так важно?

(казнь и воскресение Христа - ключевой момент в христианстве)

(казнь и воскресение Христа - ключевой момент в христианстве)

До христианства в языческой религии такая концепция, как принести себя в жертву ради кого-то, чтобы искупить их грехи, не имела какого-либо распространения. При этом само жертвоприношение было очень распространено среди существующих на тот момент религий. Но это было жертвоприношение, как правило, животных ради получения расположения какого-то из богов, кому была принесена жертва.

Но чтобы добровольно принести себя в жертву, позволив себя распять как презренного преступника на дереве? Да ещё и не ради себя, а ради других! Такого не бывало. А то, что распятие случилось преднамеренно, сомнению не подлежит, ведь не мог же посланник Бога быть казнён по ошибке. Да и то, что Бог потом воскресил своего Мессию, подтверждало тот факт, что так Богом всё и задумывалось.

А ради кого, собственно, Иисус принёс себя в жертву? Ради иудеев? Но большинство иудеев соблюдают священные писания, и у них нет таких грехов, ради которых стоило пойти на такую жертву, как смерть Мессии Бога на кресте. Значит, Иисус принёс себя в жертву ради других? Кого же?

И Павел пришёл к выводу, что жертва была принесена ради язычников (будем их так называть ради простоты понимания, хотя термин очень спорный), то есть людей, принадлежащих к другой вере. Именно они не соблюдали Тору и священные писания и, с точки зрения истинных иудеев, самим этим фактом были достойны кары.

И Иисус своей смертью простил все их грехи. И Бог принял его жертву и воскресил Христа. И именно этот факт выводил на первое место именно факт смерти и воскресения Христа, так как для того, чтобы язычник был прощён, не обязательно принимать иудейскую веру и соблюдать Тору и иные священные писания — достаточно было поверить в саму жертву Христа ради них и в его воскресение Богом.

Это кардинально меняло всё. Если ранее иудейская вера была привилегией исключительно людей, принявших Тору и священные писания и неукоснительно соблюдавших их, то теперь любой мог поверить в воскресение Христа и тем самым получить спасение.

И придя к такому выводу, Павел очень активно начал свою деятельность по обращению язычников в новую веру (обращаю внимание, что для Павла это было просто расширением иудейской веры, он по-прежнему считал себя иудеем; это уже позже произошло такое разделение — на христиан и иудеев). Причём крайне активно. Это просто поразительно, как он смог успеть основать столько церквей за отведённый ему срок жизни, да ещё и на огромной территории, заложить основы христианства, как он его видел, а также обратить в новую веру множество людей.

(ранее христианство как-то так и распространялось)

(ранее христианство как-то так и распространялось)

Про жизнь Павла после обращения можно очень долго рассказывать, но моя основная мысль не об этом.

Так почему же обращение Павла имеет такое большое значение для всего человечества? Казалось бы — ну не появилось бы христианство, так было бы что-то иное, какая разница?

А разница огромная. Язычество на тот момент (ещё раз повторюсь: это не совсем верный термин для обозначения существующего на тот момент религиозного мировоззрения, но лучший термин придумать сложно, поэтому так и буду называть все остальные верования и религии — язычеством) — это в первую очередь практика. То есть, самое главное в отношениях с богом — это правильно совершить определённый культовый ритуал (например, принести в жертву какое-то животное), чтобы получить расположение бога. И не имеет значения, веришь ли ты во что-то, плохие или хорошие поступки ты в жизни совершаешь. То есть в отношениях с богами не было какого-то нравственного элемента, а большей частью всё сводилось к совершению определённого ритуала, и только от того, насколько ты правильно его провёл, зависело расположение бога.

Но христианство изменило всё. Если до христианства вопросы нравственности чаще встречались в области философии, то именно христианская религия привнесла в жизнь большинства людей нравственный элемент.

При этом, из-за массового распространения христианства (я тут говорю в первую очередь о тех странах, которые приняли его) даже не имеет значения, являешься ли ты верующим или нет, так как у каждого отдельного человека большинство внутренних нравственных ощущений того, что является правильным или неправильным, базируется на принципах христианства.

Именно христианство, которое уравнивало в глазах Бога всех людей, изменило существовавшую тысячелетиями этику «господства», в конце концов сделало неприличной систему рабства (пусть на это и понадобилось много веков), массово внедрило существующие этические и нравственные нормы. Именно христианство внедрило мысль о том, что общество должно помогать и заботиться о нуждающихся, угнетённых и слабых. И именно христианство послужило одной из важных причин расцвета и господства европейской цивилизации на протяжении сотен лет.

(не смотря но то, что в христианстве немало и темных сторон, оно очень много хорошего сделало)

(не смотря но то, что в христианстве немало и темных сторон, оно очень много хорошего сделало)

Могла ли какая-то другая религия сделать то же самое? Мы не знаем. Помню историю, которую рассказывал знакомый адвокат, защищавший время от времени наших мигрантов из ближнего зарубежья, выросших в нехристианской и в не мусульманской среде: когда мигрант в ссоре убил своего же знакомого и после этого продолжил спокойно ужинать, так как по его представлению ничего страшного не произошло. У себя на родине он бы побоялся такое сделать, так как можно получить кровную месть между семьями или заплатить большой калым, чтобы прекратить вражду. А вот у нас таких ограничений нет. Тогда чего переживать? Никто кровную месть не объявит и не заставит выплачивать калым. Значит, ничего страшного не произошло и нет повода прерывать ужин.

Мне лично очень не хотелось бы жить в мире, где господствовало бы такое мировоззрение. И что самое ужасное — я бы не воспринимал его как неправильное.

И опять хочу вернуться к этому самому главному дню. Так всё-таки, что это было?

Мне кажется несомненным, что сам по себе Павел, без вмешательства извне, не мог так резко поменять своё мировоззрение, так как всё, что стало составлять его новое мировоззрение, явилось именно следствием его размышлений ПОСЛЕ обращения. То есть он не мог изменить свою точку зрения из-за разумности и правильности нового учения, так как до его обращения, по сути дела, и учения никакого ещё не было. И именно обращение Павла привело к тому, что его усилиями появилось новое учение уже в более привычном нам виде.

Я много раз размышлял о том, что же всё-таки случилось в тот день. Особенно с точки зрения человека, который не является христианином.

Тем более у меня в жизни есть очень похожий пример — мой крёстный отец. Он никогда не был особо верующим, работал всю жизнь геологом, вёл обычную жизнь, в меру грешил и жил, как большинство. Но в один день с ним случилось то же самое — обращение. Он мало рассказывает про этот день, просто говорил, что ему снизошло откровение и он после этого в один день стал истинно верующим. Фанатично верующим. Без единого сомнения в православной вере. Постригся в монахи и уже несколько десятилетий живёт в разных монастырях и кельях по всей России (я очень люблю с ним беседовать, так как, несмотря на свою фанатичную веру в Христа, он остаётся очень умным человеком).

(хоть я и не разделяю их видение мира, но я их уважаю за искренность, что они не ради материальных благ терпят лишения)

(хоть я и не разделяю их видение мира, но я их уважаю за искренность, что они не ради материальных благ терпят лишения)

У меня есть определённые догадки, что такое случилось с Павлом почти 2 тысячи лет назад. Но так как эти догадки не имеют под собой доказательств, то я их даже озвучивать не буду.

А что думаете вы? Что это было? Верующим очень просто ответить на этот вопрос – это было божественное вмешательство.

А вот что думать об этом дне таким, как я? Надеюсь, напишите в комментариях свою точку зрения. Особенно интересно было бы услышать мнение тех людей, которые, как и я, не верят, что это было божественное вмешательство. По крайне мере в таком виде, как это видится верующим.

Для чего я всё это написал? Сам точно не знаю. Я очень люблю историю, много по ней читаю и, думаю, мне просто захотелось, чтоб и другие люди подумали на счет вопроса, который мне крайне интересен.

Спасибо всем, кто дочитал пост до конца.

П.с. Если кому-то интересна тема, поднятая в этом посте, то советую почитать Б. Эрман «Триумф христианства». Очень много фактов, которые я использую в данной статье, взяты из этой книги. Да и другие его книги очень интересны, хорошо написаны и познавательны. Именно этот автор с научной точки зрения доказал для меня существование Христа как исторической фигуры и при этом убил у меня веру в само христианство, как истинную религию.

(помогайте людям. Это правильно)

(помогайте людям. Это правильно)

Показать полностью 9
2

Ключевые изменения в разрабатываемой мною ККИ про танки Tank General

Не люблю спамить сообщениями, но уж больно масштабные изменения я внёс в свою игру, что осмелюсь разместить новостной выпуск о них.

В игру была добавлена механика исследования карт и штабов, которая является ключевой для прогресса и удержанию людей в игре. Кроме того, очень сильно был изменён визуал моей игры.

Буду благодарен за обратную связь или конструктивную критику.

Особо буду признателен за добавление игры в список желаний, если игра вас заинтересовала. Ссылку на страницу игры в Steam можно будет найти в видео или на самой платформе.

Показать полностью
3

Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 3 и последняя)

Серия Как я стал разработчиком игр в 40+ и без опыта

Часть 1: Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 1)

Часть 2: Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 2)

Понимания что делать дальше – не было никакого. Стал ждать – а вдруг случится чудо и сервис опять станет доступным. Чтоб не сидеть без дела – наконец-то занялся разработкой обучающего сценария, создания которого я постоянно откладывал, но который был крайне нужен игре, т.к. в ней немало скрытых механик, которые стоило разъяснить.

(скриншот с обучающего сценария)

(скриншот с обучающего сценария)

Много времени это не заняло (после сетевого режима обычные режимы игры не вызывают особые сложности), так что успел еще создать тестовый сценарий кампании за нацию СССР.

(скриншот со сцены со стартовой кампанией нации СССР)

(скриншот со сцены со стартовой кампанией нации СССР)

6-й пазл: родственники. Пожаловался на проблему с сетевым режимом одному из своих родственников-тестировщиков (двоюродный племянник), а он мне и посоветовал: а пропусти сетевой режим через прокси сервер. У него работа связана с созданием сайтов и поэтому он в данной теме немного разбирается.

Чего? Прокси? А что это вообще такое?

В глазах опытных разработчиков я, наверное, еще тем дураком выгляжу. Думаю, практически любой опытный разработчик пришел к такому же выводу сразу же, как сервис Photon стал недоступен. Но отсутствия у меня хоть какой-либо теоретической базы временами сильно сказывается. Всё приходится узнавать в процессе работы.

 Что еще более важно – вскоре он мне скинул инструкцию по настройке прокси через Голландию. Провозившись пару дней – я всё смог запустить (для настройки прокси пришлось вспомнить свою молодость и поковыряться в системе, похожей на MS-dos. Иногда полезно быть старшим поколением, в студенчестве приходилось работать в похожей системе, а сейчас они уже крайне мало востребованы (по крайне мере среди обывателей)), и сервис Photon опять стал корректно работать.

 Ура! Вперед за работу по завершению сетевого режима!

 Но к тому времени у меня нарисовался очередной пазл.

7-й пазл: я развелся. Это не было связанно с разработкой игры, но это у меня отбило всякое желание на какие-либо отношения в обозримом будущем. И у меня появилось просто куча свободного времени, которое я направил на завершение сетевого режима. Тем более, сетевой режим требовал просто адски много времени, т.к. необходимо было учесть кучу
дополнительных параметров и механик, которых в обычно режиме просто не было. По
моему ощущению, создавать сетевую версию игры раза в 3 сложнее, чем обычную игру.

Единственное отвлечение от создания сетевого режима был выход демо-версии моей игры под андроид в RuStore. Я думал, что скомпилировать работающий билд моей игры под андроид займет у меня много времени и всегда этот момент откладывал. Но однажды, услышав комментарии знакомого, что ему было бы интересно поиграть в такую игру на телефоне, я решил заняться этой темой и попробовать создать андроид версию игры. К моему большому удивлению, я за день это сделал (спасибо движку Unity). Еще пару дней ушло на оформление страницы игры в RuStore и вуаля – в октябре 2025 года вполне себе играбельная демка стала доступна и для телефона.

(не на всех телефонах, правда, запускается с первого раза)

(не на всех телефонах, правда, запускается с первого раза)

А дальше опять – продолжалось бесконечное ковыряние с сетевым кодом. Работал просто адски. Особенно на январских праздниках, которые я почти полностью провел с утра-до вечера ковыряясь с сетевым режимом. И к концу января 2026 года сетевой режим наконец-то стал стабильно работать и бои можно было полноценно проводить без особого риска нарваться на ошибку (пусть для сетевого режима пока реализованы только 2 играбельные нации, США оставил на потом).

 6. Ба-бам! Какой же я идиот!

И когда у меня на руках уже был не только рабочий билд игры, но и рабочий билд игры с сетевым режимом, я решил заглянуть немного вперед и попытаться понять, а что дальше? И я понял, что был полным идиотом!

Я думал, что в разработке игры самое главное - это сделать хорошую игру. Какой же я был дурак! Какая бы у тебя не была хорошая игра, пока о ней никто не знает, то не имеет значение качество самой игры. Её просто не заметят (уж так сейчас устроены алгоритмы Steam и прочих площадок).

 И по итогу у меня на руках есть демо-версия игры, которая имеет (не только на мой взгляд) очень интересные и уникальные механики и эта игра никому не нужна только по той причине, что о ней никто не знает. Оказывается, продвижение игры это не менее, а может быть даже более важно, чем само создание игры (если, конечно, игра не полный кал).

 Я с бешенными глазами начал оплачивать размещение странички игры в Steam, создавать
саму страницу, а также изучать материалы о том, как вообще продвигаются игры (именно поэтому вы видите этот пост). 

(страничка игры в Steam (думаю, вы и сами догадались))

(страничка игры в Steam (думаю, вы и сами догадались))

Последние полтора месяца показали, что маркетинг игры — это не менее сложное дело, чем сам процесс создания полноценной игры. Приходится изучать алгоритмы YouTube,
Steam, X, Reddit, Itch.io, VK и прочее-прочее.

 Изначально я планировал выпустить игру без издателя, т.к. издатель свой процент получит в любом случае, а вот проверить эффективность работы издателя крайне сложно. Но мне пришло понимание, что создавать игры мне нравится больше, чем их продвигать и всё же придётся заняться поиском издателя.

7. Заключение

 На данный момент завершена локализация игры на Английский и Китайский языки и завершаю шлифовку демки для фестивалей в Steam (ближайший - в мае месяце), а также жду опубликования демки игры на Itch.io (страница с игрой находится на модерации).

Напоследок дам несколько советов людям, которые тоже подумывают попробовать себя в инди-разработке игры. Пусть мой опыт не очень большой, зато он идёт от человека, который начинал с полного нуля. Да еще и в возрасте 40+ (разработку игры я начал в 43 года).

 Пусть многие советы повторяют то, о чём я рассказывал ранее, но все же:

1. Повторюсь, самое важное в разработке игры – это стимул и время. Стимул должен быть серьезным, а времени – много. Если нет стимула или времени – даже не трате время на попытку стать инди-разработчиком. Скорее всего – у вас ничего не выйдет. Или найдите серьезный стимул для себя лично, чтобы стать разработчиком (после этого время у вас появится, т.к. вы сами замените многие свои старые увлечения разработкой игры).

2. Очень правильный совет от более опытных разработчиков – начните свой путь в геймдеве с созданием одной-двух небольших пробных игр. Пусть они и будут простенькие, но зато они научат вас работать с движком и заканчивать работу. Не начинайте, как я, сразу с создания крупной игры «своей мечты». Не у всех есть такая упёртость, как у меня – раз за разом пытаться решить проблему, которая никак не получается.

3. Грамотно подходите к выбору движка для разработки игр. Самый лучший вариант – это потратьте день-другой для работы на каждом из основных игровых движков, что понять – какой для вас наиболее комфортный. Вы со своим движком будете проводить крайне много времени и очень важно, что он вам нравился. Попробуйте поработать с кодом, чтоб понимать – зайдёт ли вам это. Если написание кода вызывает отторжение, то подумайте на счет движков с визуальным программированием. Заранее продумайте, необходима ли вашей игре мультиплатформенность (это тоже ограничит выбор движков).

4. Всеми силами постарайтесь избежать в своей первой игре сетевого режима. Почему – я описывал ранее. Лучше оставьте сетевой режим для своих последующих проектов.

5. Очень важный совет - не пытайтесь освоить всё сразу. Если бы я изначально знал, что это будет настолько всё сложно, я бы даже не начинал разработку игры (я не осветил и пятой части своих проблем. Но это и нормально – значительная часть процесс разработки сводится к бесконечному решению проблем). Просто начинайте всё делать шаг за шагом с самых простых элементов. Одну простенькую механику реализуете, вторую… Так потихоньку и движок освоите и уже будете браться за более сложные механики. А потом уже настанет момент, когда вы вообще ничего бояться не будете.

6. Обязательно научитесь работать с нейросетями. Для инди-разработчика это ваш самый главный друг и помощник. В работе с нейросетями много подводных камней, за ним нужно крайне сильно приглядывать и контролировать что он делает (без контроля он такое натворит….). Для этого нужен опыт. А для опыта – надо много работать с нейросетями.

7. Думаю о том, что продвижение игры – это крайне важно, и так понятно? Как только есть, что показывать другим людям, начинайте создавать страничку игры и выделять время на доведение до других людей информации о существовании вашей игры.

8. И последний совет – получайте кайф от процесса разработки. Это крайне важный момент, именно он позволит вам долгое время поддерживать интерес к проекту. Вы должны получать удовольствие от завершения отдельных механик, от удачно реализации улучшения визуала игры, от реакции ваших друзей на прогресс игры и т.д. И не забывайте, что вы сами себе начальник и если вам надоело что-то делать, то просто переключитесь на реализацию иной части игры, а потом вернетесь и завершите то, что вы делали. Вы не работаете на другого дядю и у вас нет необходимости сидеть и выполнять исключительно одну задачу день за днём. Кайфуйте, т.к. разрабатывать игры это - сложно, но очень интересно.

На этом всё, очень надеюсь на конструктивную критику. И буду крайне благодарен за добавление игры в список желаний в Steam, если моей проект хоть немного вас заинтересовал.

Всем спасибо, особенно тем, кто дочитал до конца. А мне удачи и чтоб остальные мои пазлы сложились как надо (а у меня еще несколько на примете, надеюсь они сыграют).

P.S. Ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4373880/Tank_General/

P.P.S. Трейлер моей текущей версии игры:

YouTube

RuTube (тот же, кому как удобней):

Показать полностью 4 2
3

Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 2)

Серия Как я стал разработчиком игр в 40+ и без опыта

Часть 1: https://pikabu.ru/story/rasskaz_pro_to_kak_ya_stal_indirazrabotchikom_kki_v_40_let_bez_profilnogo_obrazovaniya_ili_kakogolibo_opyita_ch_1_13793038

И тут на помощь пришёл очередной пазл...

4-й Пазл: нейросети. Как раз в конце 2024 года случился бум нейросетей, когда ChatGPT выкатил свою новую версию, которая произвела революцию в нейросетях. И все резко стали об этом
говорить. Так много, что и у меня возникла мысль, а почему бы не попробовать работать дальше с помощью нейросетей?

Сказано – сделано. Процесс пошел.

Если кто-то думает, что ChatGPT или прочая нейросеть сделает игру за вас, то он сильно
заблуждается. На данный момент нейросеть сама может разве что самую примитивную игру
сделать. Самостоятельно для всего остального нейросети ни сейчас, ни уж тем
более тогда, когда я только начал с ними работать, не годятся. Для примера –
объем одновременно обрабатываемой информации у большинства бесплатных нейросетей
составляет около 2,5 – 3 тыс. строк. При превышении этого объема, нейросеть уже
забывает, что было раньше, и может начать писать полную белиберду. А, допустим,
для реализации какой-то способности, мне надо внести правки сразу в 3, 4 или 5
скриптов общим объемом около 15 тыс. строк. И без полного понимания своего
кода, где какой блок за что отвечает и где он находится, я бы просто не мог
реализовать способность. Но зная, где какой блок за что отвечает и в каком
скрипте он находится (а у меня сейчас около сотни скриптов) я могу скормить нейросети
только нужные блоки с правильных скриптов и получить корректный результат. И таких
приколов при работе с нейросетями очень много. Как-нибудь напишу отдельный пост
про работу с нейросетями и, может быть, он даже будет кому-то полезен.

(скриншот работы с Qwen)

(скриншот работы с Qwen)

Так вот, процесс с помощью ChatGPT как-то пошел, написание кода, хоть и со скрипом, но двигалось. В дальнейшем я пересел на китайский Qwen который, как мне кажется, на тот момент меньше ошибок допускал при написании кода.

4. Взрывной рост разработки.

Так продолжалось до марта 2025 года. На тот момент у меня уже были реализованы механики префабов карт с использование ассетов (чтоб не создавать под каждую карту в игре отдельный объект, создаётся один префаб, который использует ассеты, содержащие информацию по каждой отдельной карте), механики размещения карт в руке, механики колоды карт, механики размещения карт на игровое поле, механики перемещения карт по игровому полю и даже механики атаки карт друг-друга.

Вот так для примера выглядит прфаб моей карты сейчас:

(а все данные (изображение, параметры урона, прочности, описание способностей и т.д.) заполняются из ассета каждой отдельной карты техники).

(а все данные (изображение, параметры урона, прочности, описание способностей и т.д.) заполняются из ассета каждой отдельной карты техники).

Но использованные мною нейростети настолько со скрипом работали, что на каждую придуманную мною механику я тратил крайне много времени. Бывало, уходило по несколько недель на реализацию какой-либо достаточно простой механики. Даже у опытных разработчиков разработка игры требует много времени, а что говорить про меня? На тот момент моя работа осуществлялась с крайне низким КПД.

В итоге, результат моей работы за полгода объективно был достаточно слабым несмотря на то, что разработка велась полным нубом с нуля.

И тут грянул очередной пазл…

5-й пазл: Grok. Как раз в начале 2025 года релизнулся Grok 3 и я решил его потестить. К тому времени я уже 2 недели безуспешно бился для реализации механики размещения оппонентом ИИ карт на игровое поле. Ни ChatGPT, ни Qwen никак не могли нормально подкорректировать код, чтобы игра не ломалась. Саму механику размещения я придумал, а вот реализовать её не получалось. Но когда я попробовал подкорректировать код с помощью Grok, то мы с ним всё сделали за день.

Не знаю, как сейчас, но на тот момент Grok просто наголову превосходил тот же ChatGPT или Qwen. Вот именно тогда у меня и произошел просто взрывной рост скорости разработки игры.
Наконец-то у меня появился инструмент, который позволял реализовывать почти всё, что я придумал. За что Илону большое спасибо.

Как итог – в конце марта 2025 года у меня появилась первая рабочая сборка, которую, при сильно желании, можно было даже игрой назвать.

Вот я нашел каким-то чудом сохранившийся билд моей игры того времени. Можете посмотреть на этот ужас:

(да, ужас. Но по сути дела, почти всё что есть на этой картинке, используется и сейчас, просто с обновлённым визуалом)

(да, ужас. Но по сути дела, почти всё что есть на этой картинке, используется и сейчас, просто с обновлённым визуалом)

Несмотря на это визуальное страшилище, в этом билде уже можно было провести полноценный бой: карты размещались, атаковали, перемещались, оппонент в лице ИИ тоже уже размещал карты и действовал. Даже некоторые способности работали.

Следом я в достаточно короткие сроки завершил реализацию всех способностей моих карт техник и заклинаний (а это около 200-х карт, то еще адище было, пахал без перерыва), и убедившись, что всё это более или менее работает, я наконец-то принялся за превращение этого билда в что-то, более подходящее под определение «Игра». Была создана главная сцена, откуда уже происходил переход или в режим боя или в сцену формирования колоды. Полностью был изменён визуал моей игры и к маю 2025 года моей проект уже было не так стыдно показывать людям.

Вот скриншот с ранней версии моей игры (где-то начало лета 2025):

(это уже больше похоже на игру)

(это уже больше похоже на игру)

Пахал я тогда просто в каждую свободную минуту. Уже давно забылось, что я когда-то любил играть в компьютерные игры (такая проблема возникает почти у всех инди-разработчиков: при вовлечении в процесс разработки серьезной игры у тебя пропадает желание самому играть в другие игры, т.к. создавать игры интересней, чем в них играть), забылось, что я любил тратить время на просмотр каких-то сериалов, и что вообще есть какие-то иные увлечения, кроме создания своей игры. Как ни странно, несмотря на то, что это крайне сложно и ресурсоёмко, разработка игры оказалось крайне интересным занятием, на которое, к тому же, не жалко потратить всё своё свободное время.

5. Сетевой режим

Поняв, что у меня на руках имеется некоторое подобие игры, которую уже можно показывать другим людям, я начал задумываться о реализации основного режима моей игры – это сетевые бои 1 на 1.

Несмотря на то, что уже тогда в игре были реализованы такие режимы, как «Случайный бой» против оппонента ИИ и режим «Рейд» (смешение игры с жанром карточного рогалика), а также в планах была реализация полноценных исторических кампаний за каждую из наций, я понимал, чтоб без реализации сетевого режима игра будет мертва.

Именно соревновательный элемент, соединенный с механикой исследования (прокачки) карт, как это реализовано в танковых играх (несколько отдельных веток исследования и т.д., безо всяких кейсов и лутбоксов, т.к. я ненавижу эти элементы классических ККИ), давал шанс на то, что игра будет жить. Да, в игре есть уникальный геймплей (ни у одного конкурента нет такого геймплея), есть интересная задумка о механике исследования карт (как раз сейчас занимаюсь разработкой этой механики), но без сетевого режима это всё никому не будет нужно.

Так вот, в конце мая 2025 года я принялся за создания сетевого режима. По совету Grok
реализацию сетевого режима я начал с помощью сервиса Unity, т.к. он интегрирован в сам движок Unity editor.  Результат оказался закономерен – у меня ничего не вышло. От слова – вообще. Моего скудного опыта хватило только на реализацию сцены создания сетевой игры, а переход на игровую сцену вызывал около 1000 ошибок, которые я более двух недель пытался устранить. И устранял до тех пор, пока не понял, что я творю глупость и ничего хорошего из этого не выйдет. Вот так примерно это выглядело:

(обратите внимание на кружочек)

(обратите внимание на кружочек)

И сразу скажу, все дополнительные сервисы, которые предоставляет Unity, обходите по очень большому кругу, т.к. они не для новичков (в дальнейшем я сталкивался с другими сервисами Unity со схожим результатом).

В общей сложности, убив на это около 3-х недель я понял, что моя попытка создания сетевого режима полностью провалилась. И, думаю, любой опытный разработчик игр сразу понял, почему так вышло. Но для меня понимание этого пришло сильно позже.

Я не из тех, кто сдаётся после первой неудачи. Выбрав другой сервис – Photon, и начал работу по новой. Как оказалось позднее, это был удачный выбор (надеюсь, что я не ошибаюсь, но мне и сейчас так кажется).

Вторая попытка оказалась несколько успешней и теперь при переходе на главную сцену игры у меня выходило около 200 ошибок. Прогресс в 5 раз! Правда, это вообще ни о чём не говорило, т.к. у меня снова ничего не вышло. Опять нифига не работало и всё только ломалось. Убив на новую попытку создания сетевого режима еще около месяца, я признался себе, что моего уровня знаний явно недостаточно для создания сетевого режима и опять вернулся к доработке не сетевых режимов и обновлению визуала самой игры.

С конца лета я занимался подготовкой публикации демо-версии игры на VK Play и в начале сентября страничка игры с текущим билдом наконец-то была создана.

(тогда она немного по другому выглядела)

(тогда она немного по другому выглядела)

Как оказалось, сервис VK Play это не то место, где можно продвигать игры (думаю, в первую
очередь — это связанно с количеством пользователей, которых у него крайне мало), но, тем не менее, большое спасибо ему, т.к. это был очень ценный опыт, который поможет в дальнейшем при размещении странички игры в Steam.

А что же сетевой режим? Я наконец-то решил включить в процесс создания сетевого режима такой орган, как голову и провёл анализ моих неудачных попыток. Результатом мозгового штурма оказался вывод о причине прежних неудачных подходов, и он оказался абсолютно верным. То, что любому более или менее опытному программисту ясно с самого начала, до меня дошло через полтора месяца потраченных в пыль усилий:

- нельзя адаптировать обычный режим игры под сетевую версию!

Точнее, это можно делать, только у тебя ничего работающего не выйдет. В сетевом и несетевом режимах всё слишком сильно отличается. Одна зеркальность экрана чего стоит – необходимо, чтоб для каждого игрока свои карты располагались внизу, а карты противника – наверху. И все перемещения по игровому полю, атаки карта и штабов, применение карт заклинания должны учитывать зеркальность сетки и для каждой из сторон отображаться корректно.

И придя к верному выводу о том, что сетевой режим надо создавать с нуля, я в сентябре 2025 года принялся за третью попытку создания данного режима. И дело пошло.

(пока сцена создания сетевой комнаты выглядит так)

(пока сцена создания сетевой комнаты выглядит так)

Да, это было не особо увлекательно - в очередной раз создавать уже созданную игру с нуля, а особое извращение – это реализовать заново все способности карт и штабов! Еще раз напомню – это около 200 карт и 27 штабов. И надо чтоб они не просто работали, но и корректно взаимодействовали друг с другом. Да еще и с учетом зеркальности сетки для каждой из сторон.

И тут опять – бабамс по голове!

В ноябре 2025 года выбранный мною сетевой сервис Photon стал недоступен в России. Конец песенке. 2 месяца сетевой режим вполне успешно разрабатывался и с хорошими темпами, уже проделан довольно большой объем работы и всё накрылось в один день.

Конец 2-й части.

Продолжение (последняя часть): Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 3 и последняя)

P.S. Ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4373880/Tank_General/

P.P.S. Трейлер моей текущей версии игры:

YouTube:

RuTube (тот же, кому как удобней):

Показать полностью 7 2
3

Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 1)

Серия Как я стал разработчиком игр в 40+ и без опыта

Уверен, что многие из людей, которые любят играть в компьютерные игры или ковыряться с компьютером, задумывались о своём желании самостоятельно разрабатывать игры. Задумывались многие, а вот много ли людей довели свою идею до какого-то конечного результата? И я говорю не об «игровом продукте», который можно за неделю на любом движке сварганить, а именно о полноценной игре со сложными механиками и разнообразным геймплеем.

В своём рассказе я хочу рассказать о том, как я в 43 года пришёл не только к желанию разрабатывать игры, но и смог реализовать это. Может это через чур самонадеянно, но я себя уже считаю полноценным разработчиком игр (пусть пока и начинающим) несмотря даже на то, что не имею никакого профильного образования или какого-то опыта в геймдеве.

Хотя моя игра еще не вышла, но я уже могу назвать её полноценной игрой, т.к. в ней имеется огромное количество механик, несколько игровых режимов (включая сетевой режим, который в разы усложняет разработку игры) и всё это корректно работает (только одних карт со всякими способностями у меня около двухсот и все они корректно взаимодействуют друг с другом).

(скриншот главного меню игры)

(скриншот главного меню игры)

1. Зарождение Идеи.

Задумываться о разработке игры я начал достаточно давно, т.к. это позволяло реализовать мою любовь к компьютерным играм. И даже запускал какие-то обучающие ролики на ютубе, делал тестовый билд из готовых ассетов, который до завершения, естественно, не доводил. Уверен, многие шли поэтому пути. Я сейчас говорю только о похожих на меня людях, которые никакого образования или опыта в геймдеве не имеют. Думаю, что многим, которые шли по схожему пути, всё показалось достаточно сложным, не сильно вдохновляющим и непонятным. Я начал «обучаться» программированию с движка Unity, а данный движок, не то, чтобы был особо легок в освоении для полного новичка. И результат закономерен – всё это откладывалось и вскоре забывалось.

Так что-же такое случилось, что ситуация изменилась? Ответ очень простой и он самый важный для любого начинающего разработчика. У меня появилась «Идея». Точнее идея, которая дала мне стимул не пробовать разрабатывать игры, а начать заняться этим процессом серьезно.

У кого-то этот стимул может быть вызван жизненной необходимостью, у кого-то стимулом может выступить какая-то оригинальная и хорошая идея. Да это в целом и не важно, что выступило стимулом. Главное только одно – стимул должен быть достаточно серьезным. На мой взгляд, это самый важный момент для людей, которые, как и я, решили стать инди-разработчиками.

А моим стимулом послужила моя любовь к танковым играм (в картошке и тундре я очень много часов провёл), а также к коллекционным карточным играм (ККИ). А если быть точнее – то моя «Идея» зародилась по причине моей любви к ККИ, разработанной одной из очень крупных «танковых» компаний (уверен, многие поняли о какой игре идёт речь) и которая была по абсолютно непонятной мне причине закрыта около 10 лет назад.

Эта игра, на мой взгляд, обладала просто гениальными решениями, когда каждый тип карты техники (легкий танк, средний танк, тяжелый танк, САУ и ПТ-САУ) обладали своими уникальными особенностями, характерными именно для этого типа техники. Например, легкий танк мог совершить 2 действия передвижения за ход, что позволяло ему «засветить» противника для своих САУ (подъехать к врагу, САУ отработала, и отъехать). И т.д. Как мне кажется, это было просто великолепное смешение таких жанров, как танковые и карточные игры. Вот демонстрация одной из механик, чтоб было понятно о чем идёт речь:

(арта и штаб не могли стрелять по врагу, пока союзный легкий танк не "засветил" их)

Я много лет ждал, ждал пока кто-то выпустит карточную игру с похожими механиками. Но все ККИ, которые за эти 10 лет выходили, развивались совсем в ином направлении и их геймплей был намного более примитивным и не таким захватывающим (карты выставлялись друг против друга и тупо лупили одна другую в лоб). И вот, в августе 2024 года мне в голову пришла моя «Идея»:

- Раз никто не хочет сделать похожую игру и раз у меня давно есть желание попробовать разрабатывать игры, почему бы не начать с разработки подобной игры? Кто мне мешает?

Ответ я себе дал быстро – «никто не мешает», и процесс был запущен. Знал бы я тогда, насколько это всё будет сложно, я бы даже не начинал….

Отдельно отмечу, что моя «Идея» заключалась не в том, что у меня появилось желание своровать чужую идею, а в том, что я хочу поиграть именно в игру с такими механиками, которые я указывал ранее, а рынок мне такое предложить не может. Так почему бы самому не сделать именно ту игру, в которую я сам хочу поиграть, раз больше никто этого не хочет делать?

2. Начало разработки

А с чего начать? Вот реально, есть идея, но нет вообще никакого понимания с чего начать. Какой движок выбрать? Что в нём надо делать? С чего вообще начать разработку игры, если я в свой жизни ни строчки кода не написал?

Вот так для примера выглядит сейчас сцена с той гифки, что выше была:

(как думаете, много в ней будет понятно новичку?)

(как думаете, много в ней будет понятно новичку?)

Тут маленькое отступление. Я немало прочитал или посмотрел про людей, которые смогли достичь какого-то успеха в жизни своей работой. И почти всех их объединяет одно – успех был достигнут не только большими усилиями, но и тем, что их усилия были приложены в нужное время и в нужном месте и пазл сложился. Другие люди, которые может прилагали не меньшие усилия и могли быть не менее талантливы, просто не в то время или не в том месте начинали реализацию своей «Идеи» и из-за отсутствия какого-то фрагмента пазла у них не получалось достичь успеха. Для примера – в книжке Фила Найта «Продавец обуви» основатель фирмы «Nike» рассказывает интересный момент, как в самом начале своего бизнеса у него был конкурент, работающий с обовью этой же фирмы, с которой он начинал, и который уже успел охватить половину территории США. И если бы Найт начал бы реализацию своей идеи на полгода позже (а было много причин для того, что так случилось), то, скорее всего, к моменту начала бизнеса для Найта рынок был бы занят его конкурентом. Т.е. человек тот же, идея та же, усилия прикладываются те же, но вот старт бизнеса с небольшой задержкой всё бы похоронил. Но именно в то время и в тот момент для него пазл так сложился, что Найт успел перехватить развитие бизнеса конкурента и, в конце концов, одолел его. Начал бы он на полгода позже – рынок уже был бы занят и такой фирмы, как «Nike», скорее всего, просто не было бы.

Анализируя весь свой путь в геймдеве, у меня раз за разом возникает ощущение, что каждый раз пазл для меня успешно складывался. Это не значит, что я тоже достигну успеха, но без этих пазлов я бы вообще ничего не смог бы сделать.

Пазл 1-й: удачная находка. Изучая ютуб в поисках ответа на вопрос «С чего начать?» я напоролся на очень маленький канал зарубежного автора (Sinuous), у которого на тот момент было всего 500 подписчиков, но который выпустил цикл из 10 видео, где шаг за шагом идёт создание карточной игры. Причём не просто карточной игры, а карточной игры, которая имеет такую необходимую для меня механику, как сетка игрового поля, куда могут размещаться карты с руки. Не говоря уже о том, что в видео показывается создание с нуля таких базовых
механик, как префаб карты, колода карт, рука с картами и т.д.

Казалось бы – а чего сложного? Находишь видео в интернете и начинаешь делать так же. А проблема в том, что каждая игра слишком индивидуальна. И безумно сложно найти видео, где автор делал бы именно такую же игру, как ты хотел. Для примера – за всё время разработки игры (а это более полутора лет) я больше ни одного полезного для меня видео по разработке игры не смог найти. Хотя не раз искал. Все проблемы пришлось решать самому, т.к. каждый проект индивидуален и то, как какая-то механика была реализовано у одного автора, для твоего проекта не подойдёт от слова совсем (а всяческих проблем было просто дофига-дофига).

Вот с этого всё и началось:

(субтитры с автопереводом мне в помощь)

(субтитры с автопереводом мне в помощь)

Это именно то, что для мне было нужно. Эти уроки полностью закрыли все начальные вопросы (какой движок выбрать, с чего начать, как именно реализовывать необходимые механики и т.д.).

2-й пазл: правильный движок. А именно – Unity. На момент начала создания игры я даже не представлял, куда всё выльется. И то, что я начал создавать игру именно на Unity для меня оказалось огромным плюсом, т.к. в итоге у меня игра оказалось не только с возможностью сетевых боёв, но и мультиплатформенная. Сейчас для того, чтобы сделать билд моей игры для адроид, мне необходимо буквально 2 кнопки в проекте нажать. И всё, у меня готова версия игры для андроид (ну и один скрипт понадобилось для этого подкорректировать). На данный момент мною в RuStore выложена тестовая демо-версия игры для андроид и если моя игра добьётся хоть какого-то успеха, то мне будет не сложно превратить её в мультиплатформенную игру и выпустить полноценную версию игры на Google Play. Что на другом движке было бы огромной проблемой.

(скриншот с телефона (немного растянуто, но в остальном - всё отлично работает))

(скриншот с телефона (немного растянуто, но в остальном - всё отлично работает))

3-й Пазл: свободное время. Разработка более или менее крупной игры требует много времени. Много-много времени. Просто вот дофига времени. Так, к примеру, разработчик инди-игры Stardew Valley вообще 5 лет беспрерывно над ней работал, что довести её до ума. Но у него тоже все пазлы сложились, и он не только смог её завершить, но и достиг очень крупного успеха. Но для этого он 5 лет сидел на шее у жены, которая работала на нескольких работах, чтоб их прокормить. Вряд ли у многих людей есть подобная возможность.

И мне повезло - на работе в мой отдел наняли нового юриста и, после перераспределения обязанностей, у меня стало появляться лишнее время, которое я мог позволить себе потратить на разработку своей игры. До этого, нагрузка на работе не оставляла времени на занятие иными делами, а дома семейные заботы отнимали остатки времени.

Так вот, процесс пошел. Всё начиналось с банального – повторение каждого действия автора видео, печатанье кода слово в слова как это делает автор видео и т.д. Не скажу, что было очень интересно, но это неплохо позволило изучить базовые функции движка, а также понять, что такое код и с чем его едят.

Отдельно о коде. После того, как я с ним поработал, у меня авторитет разработчиков, которые пишут код ручками, вырос просто до небес. И до сих пор к ним такое же отношение. Это просто монстры какие-то, которых я крайне сильно уважаю. Хотя и считаю, что это всё скоро останется в прошлом (нейросети очень сильно изменят эту профессию в будущем). Только гляньте на это:

(8 тыс. строк. И это только один из почти сотни моих скриптов. Как это можно всё вручную читать и набирать - я просто не представляю)

(8 тыс. строк. И это только один из почти сотни моих скриптов. Как это можно всё вручную читать и набирать - я просто не представляю)

3. Продолжение работы и первые трудности.

Так продолжалось около 4-х месяцев. За это время мною были созданы префабы карт, ассеты карт, колода карт, веер карт в руке, сетка игрового поля и я начал делать попытки размещения карт с руки на игровое поле. Т.к. первая моя сборка содержала множество ошибок, то весь процесс я начал заново и вот вторая моя сборка была более стабильной и карты даже получалось размещать с руки на сетку игрового поля.

К сожалению, у меня ни одной фотки не осталось с тех времён, т.к. я тогда не воспринимал всё это всерьез. Так что, — вот скриншот с одного из видео от Sinuous, моя игра на тот момент представляла собой что-то похожее.

(только вместо монстров - были танки)

(только вместо монстров - были танки)

И вот наступил декабрь 2024. У меня на руках было что-то похожее на зачатки карточной игры, но видео автора Sinuous по разработке карточной игры на этом закончились. Дальше я уже пытался сам ковыряться и писать код, но моих зачаточных познаний в программировании не хватало для полноценного продолжения работы. А работа с кодом (по моему опыту) – это 80-90% от всей работы при разработке игры. К тому времени моих знаний хватало только на то, чтобы читать код и понимать, как там всё устроено, но вот для того, чтобы самому его писать знаний не хватало.

И дальше возникло понимание, что необходимо сесть и заниматься обучением работы с кодом, что лично для меня было бы безумно скучно (т.к. я понимал, что очень долгое время это будет чистая теоретика и не будет приносить непосредственного результата в виде продолжения разработки моей игры).

Скорее всего, на это мой проект бы и закончился, т.к. имеющийся на тот момент продукт слишком мало походил на игру и уж тем более не давал мне веры в возможный успех. Но тут случился очередной пазл…

Конец 1-й части.

Продолжение: Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 2)

P.S. Ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4373880/Tank_General/

P.P.S. Трейлер моей текущей версии игры:

YouTube:

RuTube (тот же, кому как удобней):

Показать полностью 7 2

Хочу немного рассказать об изменениях в разрабатываемой мною карточной игре Tank General про танки в сетинге второй мировой войны

У игры есть страничка в Steam.

Буду рад любой критике или предложению.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества