Развлекаемся с физикой в Unity
Как вам рушащиеся дома?)
Как вам рушащиеся дома?)
Доброго всем времени суток. В силу моего нового географического положения, уже 2 месяца мне приходится частенько проезжать по одному T - образному перекрестку. Перекресток этот интересен наличием на светофорах стрелок. Помимо этого он интересен тем, что за 2 месяца я не видел ни одного человека, который проехал бы его по правилам. В связи с чем и захотелось опубликовать этот пост и спросить у вас: а вы понимаете правило проезда перекрестков со стрелкой?
Чтобы не ходить вокруг да около, представляю схему этого перекрестка:
И сразу же вопрос: кто должен проехать первыми: красные или синие?
Сразу скажу из того что я видел: все красные упорно уступают синим, и ни один синий никогда не пропустил красного. Что вызывает глубокое удивление. Если бы были отдельные водители, которые не читали пункт 13.5 ПДД РФ - это ещё можно было бы понять. Но складывается впечатление, что вообще никто про него даже не слышал.
"13.5. При движении в направлении стрелки, включенной в дополнительной секции одновременно с желтым или красным сигналом светофора, водитель обязан уступить дорогу транспортным средствам, движущимся с других направлений."
Пример из жизни оказалось найти очень просто, достаточно открыть гуглокарты на тот самый перекресток.
https://www.google.ru/maps/@57.6543649,39.9426971,3a,40y,312...
Спустя пару секунд: машины слева продолжают поворачивать, машина справа всё ещё стоит и пропускает их всех:
https://www.google.ru/maps/@57.6541701,39.9430439,3a,23.1y,3...
Доброго времени суток. Около 100 дней назад (если точнее ровно 99) мы выкладывали пост о том, как не сделать игру за 1 день. http://pikabu.ru/story/kak_ne_sdelat_igru_za_1_den_4734192 Продолжая мысль - за 100 дней сделать игру тоже проблематично. Особенно таким ленивым задницам, как мы.
Выше вы можете видеть то, к чему мы пришли спустя столь внушительный срок. Помимо изменений визуальной части, мы перепробовали большое количество вариантов геймплея, построенных на выбранной нами механике и, к сожалению, пока не смогли прийти к какому-то окончательному варианту, поэтому сегодня решили выложить в открытый доступ альфа версию (геймплейный прототип) текущего варианта нашей игры. Нам было бы интересно услышать ваши отзывы по механике и мысли по геймплею. Что интересно, что нет. Что вам понравилось, что не очень.
Помимо этого, мы решили попробовать вариант разработки через аналитику. Для этой цели мы подключили к проекту Google Analytics. Поэтому, даже если вы ничего не напишете, а просто зайдете в игру и сыграете несколько раз, это очень сильно поможет нам, поскольку мы увидим что вы делали в игре, какие вещи бесполезны, что работает не так как ожидалось.
Окно аналитики для нашего проекта выглядит следующим образом:
Интересны прежде всего первый и последний столбцы. У нас есть набор важных для геймдизайнера параметров и среднее значение каждого параметра за одну игровую сессию. Глядя на эти значения можно легко увидеть какие действия совершает игрок. Какие враги слишком сильны, какие не работают, сколько времени проживает игрок на данном уровне сложности. Всё это позволяет скорректировать игровые параметры, чтобы в дальнейшем результат был ближе к ожидаемому.
Так как игра находится на стадии прототипа, обучающего режима в ней не предусмотрено. Здесь мы вкратце опишем правила текущего варианта геймплея.
В левом нижнем углу экрана находятся контролы для ускорения вперед/назад. В правом нижнем – джойстик выбора направления корабля (индикатор направления спереди корабля). В левом верхнем углу – время, проведенное в игре.
Суть игры: уворачиваетесь от опасностей, убиваете врагов скачками (кнопка справа от движения). При убийстве врагов получаете гексы (индикатор в левом верхнем углу) и относите их на базу (индикатор направления возле корабля). На базе вам выдают энергию (индикатор в правом верхнем углу) по принципу - больше гексов, больше энергии. Энергия это ваше всё. Энергия убывает со временем, при использовании скачков и при повреждениях. В космосе также разбросаны синие бочки (картинка ниже), дающие немного энергии сразу. Задача игры – прожить как можно дольше. Вот, собственно, и всё.
В следующей гифке вы можете увидеть, как выглядит процесс получения гексов и энергии:
Звуков нет, но вы держитесь (с)
Ссылка на Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hardworker...
p.s. Игра не релизная, рекламы нет, донатов нет. Выложена исключительно для того, чтобы узнать ваши мнения. Есть определенное количество не исправленных ошибок. Мы о них знаем)
p.p.s. Кнопка Exit отправляет на экран выбора сложности
Благодарим вас за потраченное время и надеемся, что вам будет хоть немного весело!
Доброго времени суток. Сегодня я хотел бы поделиться с вами пилотной статьей из серии рассказов о том, как мы делаем нашу первую игру. Но сначала немного истории. Дело было холодным сентябрьским вечером. Дул северный ветер. По окнам стучал дождь. Происходила ещё масса вещей не относящихся к теме, но я их пропущу и перейду к сути. Мы - два начинающих разработчика игр с небольшим опытом работы в индустрии, решили сделать игру за один день. Я собирался рисовать графику, мой товарищ собирался писать код. Наш план был обречён на успех, верно? За день до ”хакатона” мы придумали идею и сеттинг.
-Игра про космический корабль, который не умеет стрелять... Зато он умеет таранить. Да, это заедет! –торжественно произнёс я, полный энтузиазма.
-Мы определённо напишем это за один день. –ухмыльнулся мой коллега.
Так как делать игру для PC за один день было бы, как минимум, наивно, выбор платформы пал на мобильные устройства. На следующий день мы начали работать. Работа шла быстро и уже через каких-то там десять часов мы сделали... Скажем так, это был прототип. Нам было куда развиваться. Можно было улучшить некоторые аспекты... Ладно, это было готово процентов на пять. С тех пор мы неустанно дорабатывали нашу игру так, чтобы её было не стыдно показать нашим друзьям.
В этом посте я хотел бы рассказать вам о том, как менялся внешний вид и механика главного героя, а также о мыслях, стоявших за его трансформацией от первого прототипа до финальной версии.
Когда мы обсуждали идею игры у нас уже был готов эскиз главного героя, а именно - космического корабля на котором летает игрок. Можно даже сказать, что концепт игровой механики ”тарана” противников, да и движения в целом, отталкивались от концепта корабля, а не наоборот.
Эскиз был сделан задолго до обсуждения проекта и просто собирал пыль на жестком диске. Я конечно называю это эскиз, но в сущности это была наработка высокополигональной модели для реалистичного sci-fi. При обсуждении эстетики игры было решено держаться стиля, который является чем-то средним между мультипликацией и реалистичностью. Хорошими примерами будут недавний хит Overwatch и пожалуй Dota. Камеру было решено разместить сверху, почти под прямым углом. На следующий день работа закипела и за день была сделана первая версия игры.
Как видите, форма корабля осталась прежней. Сверху появилось несколько косметических деталей для придания кораблю более интересного вида. Двигатели были упрощены но их положение не изменилось. Однако сразу стало ясно, что при такой высоте камеры было не видно деталей корабля, как собственно и самого корабля. В результате уменьшения высоты камеры появилась проблема с областью видимости, которая была успешно решена изменением угла обзора. Помимо этого были добавлены эффекты частиц и суперреалистичная физическая модель...
Поскольку после изменения угла камеры внешний вид корабля оставлял желать лучшего, а в механике игры добавился задний ход, было решено изменить его модель.
Вследствие того, что модель корабля терялась на общем фоне, цветовая гамма была поменяна. Двигатели перестали напоминать бензиновые горелки, а ещё я планету сделяль.
Догадавшись-таки запустить игру на телефоне, мы поняли, что большинства деталей не видно, а пытающиеся играть в наш шедевр люди не понимают, что корабль вообще куда-то движется. Многие элементы, как например маневровые двигатели, были увеличены, а на ближний фон добавлены астероиды.
К финальной версии было добавлено ещё больше визуальных эффектов. Поведение корабля стало выглядеть более живым и отзывчивым благодаря добавлению его вращения и наклонов в ответ на действия игрока.
Отвечая на поставленный в заголовке вопрос: сделать игру за один день… никак. Благодарим за внимание! Готовы ответить на интересующие вас вопросы.