k4menskikh

k4menskikh

На Пикабу
Дата рождения: 11 ноября
132 рейтинг 1 подписчик 1 подписка 1 пост 1 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!5 лет на Пикабу
36

Краткая история о том, как думать об игре 8 лет, делать ее три года, продавать пару недель и заработать $42.28

Это история в стиле инструкции как делал я (так делать не надо) с разбором ошибок после каждого этапа. В конце статьи собраны все позитивные моменты и источники, которыми я пользовался во время разработки игры.


В разборах ошибок я могу повторять очевидные вещи, но, очевидно, эти вещи не были для меня очевидны в момент совершения ошибки (obviousity c-c-combo!).

Может, кому-нибудь эта история сохранит время и нервы.


Картинка для привлечения внимания:

Дано:

- Очень увлеченный молодой человек 22 лет от роду, желающий делать игры и выросший на Dendy; Fallout 1,2; HoMM 1,2,3; Carmageddon; Doom; Warcraft 2; etc.

- Почти окончена специальность автоматизация производства на средние баллы, немного Assembler, чуточку C#, прочитано с десяток статей по геймдизайну, английский Upper Intermediate, рисование на уровне "палка, палка, огуречик" в Paint;

- 2012 год, последний курс универа, первые месяцы работы в ИТ-сфере, в должности Quality Control Engineer


2012:

1. Придумываете игру, в которую было бы интересно играть вам самим;

2. Делаете зарисовки в блокноте, обсуждаете с друзьями, придумываете механики, новые объекты, уровни;

3. Ищете инструмент для реализации; на тот момент выбор падает на Game Maker (GM);

4. Качаете GM с торрентов, делаете свою первую игру для пробы;

5. Изучаете инструмент по туториалам и видео в сети;

6. Делаете демо-версию, которую можно показать друзьям.

Ошибки #1:

1. Начинать надо не с идеи игры, а с вопроса самому себе - "Чего я хочу добиться, какой итоговый результат?";

Одно дело - саморазвитие или игра "для себя", совсем другое - коммерчески успешный проект. Несколько лет я путал эти цели, пытаясь усидеть на двух стульях;

2. Не хватайтесь за первый попавшийся инструмент, я вложил много времени в изучении Game Maker Language (GML) и к моменту когда понял, что Unity могла быть лучше - было уже жалко сил потраченных на GML. Сейчас, например, активно набирает обороты Godot.

2012 - 2013:

7. Делаете фичу за фичей, костыль за костылем и пишете свои велосипеды;

8. Через некоторое время понимаете, что в текущем варианте проект не довести до публикации - слишком много ужасного кода. Проще создать новый проект и переписать с нуля;

9. Решаете отложить свое детище и сделать что-то быстрое. Также, наконец, решаете заплатить за лицензию GM, а не использовать пиратку;

10. Что-то "быстрое" выливается в год разработки и публикацию на Google Play за $1;

11. Получаете прибыль в $2.28 за пару месяцев, демотивируетесь и делаете приложение бесплатным; На сегодня установок ~400, все бесплатные, рекламы нет;

12. Решаете взять перерыв, через каждые 3-4 месяца берётесь за новый проект, но каждый из них кажется или слишком большим, или таким же нерентабельным как игра в Google Play.


Скриншот игры из Google Play про мага-пастуха, защищающего овечек от элементалей:

Ошибки #2:

1. Архитектура, все основные фичи и экраны должны быть продуманы но начала реализации. Иначе нельзя оценить объем работ и планировать этапы разработки;

2. Когда вам нужно сделать новую фичу - не ленитесь гуглить информацию как это сделать правильно, даже если на это уйдет час-два-день. Это сэкономит вам больше времени в будущем.

Например, в GM есть свой алгоритм поиска пути, но он далек от совершенства и годится только для прототипирования (imho). Если вы используете его и продолжите разработку - вам придется делать новые и новые костыли, для обхода несовершенства GM.

Другая крайность - написать свой алгоритм не изучив какие они бывают - это будет велосипед, который может просадить вам производительность или привести к тяжело-исправимым багам в будущем;

3. Отсутствие продаж - не повод делать игру бесплатной. Google Play давно не имеет раздела Новые, так что всё продвижение ложится на самого разработчика.

Без маркетинга не будет продаж, без продаж будет казаться что игра никому не нужна, a это приведет к дизморали и, вероятно, выходу из геймдева.

2016 - 2019:

13. Покупаете новый ноутбук. Пока переносите файлы со старого, находите проект с давно забытой игрой;

14. Открываете, ностальгируете, стыдитесь, что забросили мечту;

15. Ищете все старые архивы, блокноты, концепт-арты, записки и заметки;

16. Садитесь писать план работ, меняете идею движка, меняете графику, меняете уровни;

17. Пишите игру после работы, по выходным, думаете о ней перед сном, в маршрутке, в отпуске;

18. Релиза всё не видно, личная жизнь требует внимания, мозг требует сна, выгораете, отдыхаете;

19. Повторяете пункты 16-18 в удобном вам режиме, у меня было примерно 5 циклов по 3-4 месяца, каждый раз хотелось всё стереть и написать с нуля, но я держался;

20. Понимаете, что ваша игра не для аудитории Google Play. Это хардкорная головоломка, где каждый уровень требует посидеть-подумать и совсем не располагает потыкать в экран пальцем 10 минут в маршрутке. Становитесь "партнёром Steam" за $100. Благо GM кросс-платформенный и переделка под Windows, в основном, визуальная;


Скриншот из игры и редактор уровней (в разработке):

Ошибки #3:

1. Если вы пишите игру в свободное время, то нельзя забывать об отдыхе и личной жизни. По моему опыту, лучше всего выделить 1-2 часа в будний день, 6 часов в субботу, а воскресенье оставить на семью. Мы даже устраивали челлендж с другом - я каждый день занимаюсь игрой по 2 часа, а он, то же время, учится играть на гитаре. Такой 30-дневный марафон приучает к дисциплине и делать понемногу, но постоянно;

2. Релиз - не единственная цель, которую можно поставить. Выбирайте достижение, которое сможете получить через пару месяцев и идите к нему. Получится нечто вроде Agile спринта в конце которого вы делаете демо самому себе и получаете дофаминов;

3. Маркетинг и сбор аудитории можно и нужно начинать уже в это время - вы можете запостить игру на indiedb, tigsource, вести канал в twitter, группу в facebook или всё это вместе. Главное - каждую неделю выкладывать информацию о том, что было сделано. Желательно иметь страницу на Steam, где потенциальные покупатели смогут добавить игру в вишлист; 

4. За всё время разработки я так и не продумал сюжет, сейчас над ним работает знакомый сценарист, а внедрение похоже на превращение совы и глобуса в топологически единый объект.

Конец 2019 - 2020:

21. Завершаете 80% контента, готовитесь к выходу в раннем доступе;

22. Изучаете админку Steam, готовите скриншоты, тизеры, постеры - то, без чего Steam не даст сделать страницу игры общедоступной;

23. Назначаете дату релиза, допиливаете фичи для стима - ачивки и статистику;

24. Выпускаете игру в ранний доступ, делаете пост в ВК, раздаете ключи друзьям. Отправляете по 1 ключу десяти кураторам в Steam;

25. Следите за показами и продажами каждый день, обновляя страницу каждые 2 часа;

26. Понимаете, что не усвоили урока из 2016 года и 17 копий продаж за 2 недели - тому подтверждение;

27. Идете писать посты на Пикабу, Хабр, Reddit, DTF, IndieDB, TIGSource. Заводите Twitter и Facebook аккаунты.


Механики, реализованные за последние месяцы:

Ошибки #4:

1. Визуальная составляющая - определяет конверсию. Для моей игры ~150000 показов в Steam привели к ~6000 посещений страницы игры, которые привели к ~12 покупкам. И еще 5 покупок сделали друзья, поэтому их не считаем;

Вам нужны красивые постеры, потрясающий ролик и идеальные скриншоты, чтобы конверсия была максимальной. Если не можете нарисовать сами - наймите художника, даже если разработка это хобби. Если уж вы раскошелились на $100 для Valve, то найдите $100-$200 для вашего детища и оформите его красиво. Хотя по-моему найти подходящего художника сложнее чем вторую половинку - может быть не тот стиль, дорого, у него нет времени на большой проект или, наоборот, пойдет только на фулл-тайм на полгода (или может я просто не умею искать);

2. Точно не знаю, но ходят слухи, что Steam дает показы ориентируясь на внешний трафик. Тут я повторюсь, но это важный момент - игре нужно присутствие в сети за несколько месяцев до релиза, даже если планируете ранний доступ. За это время вы соберете потенциальных покупателей, которым в день релиза придет нотификация. Ведите чейнджлог в Twitter, на IndieDB или в ВК на худой конец;

2.1 Вам нужно сделать страницу в Steam доступной как можно раньше, для возможности добавления в wishlist;

3. Запускайте продвижение на разных площадках одновременно, вам нужен взрывной рост показов;

4. Постараюсь не бросать пост и дописывать сюда новые ошибки, которые я обнаружу.


Немного позитивных итогов:

1. 1600+ часов разработки в Game Maker Studio 2. Гуру я при этом не стал, но теперь такой же по объему проект я думаю смогу на 20-30% быстрее закончить;

2. 400+ часов рисования в Piskel \ GMS \ Paint. Это очень мало, по факту я стал чуть лучше рисовать в стиле pixelart. Композиция, тени, техника - всё это на очень печальном уровне, особенно когда сравниваешь себя с каким-нибудь художником с Pinterest;

3. ~100 часов настройки окружения, оформления сначала в Google Developer Console, затем в Steamworks;

4. Ощущение удовлетворения, что игра дожила до публикации. Пусть в раннем доступе, но она могла так и пылиться в дальнем ящике. В планах довести разработку до конца - доделать оставшиеся 10 уровней, прикрутить редактор уровней к мастерской Steam, поправить баги, что-то ещё;

5. Поддержка от ближайшего окружения после релиза - похвала очень хорошо мотивирует, даже если она исходит от людей далеких от игростроя;

6. Написание этой статьи помогло еще раз осмыслить все ошибки.

Как и обещал, список ресурсов, которые мне помогли во время разработки:

1. Шикарный канал на английском по GMS, Godot и пиксель-арту

https://www.youtube.com/user/uheartbeast/playlists

2. Немного странно кидать просто ссылку на документацию по языку GMS, но я предлагаю оценить уровень описания функций и сравнить, например, с Unity и Godot для простейшего round()

https://docs2.yoyogames.com/source/_build/3_scripting/4_gml_...

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Round.html

http://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_@gdscrip...

3. Канал по геймдизайну на английском, но с русскими субтитрами

https://www.youtube.com/user/McBacon1337/videos

4. Часовая лекция на GDC Talk о том, как 11 лет быть инди-разрабом и продолжать этим зарабатывать, затронуто очень много аспектов, опять английский

https://www.youtube.com/watch?v=JmwbYl6f11c

5. История о разработке и выпуске игры на GDC Talk, английский, 25 минут

https://www.youtube.com/watch?v=4tbPbMRcMFQ

6. Книги по геймдизайну, к своему стыду, не прочитал ни одной. Если у вас есть что порекомендовать, пожалуйста, напишите в комментариях. Когда я вижу списки по 5-10 книг, который "mustread" на Хабре или ещё где - я падаю духом и не берусь начинать :)

Хочется рекомендацию от человека, которому такая книга помогла бы с реальной игрой.


Не связанные с играми:

1. Книга о когнитивных искажениях, не самое легкое чтиво, но помогает в принятии решений и оценке вероятностей.

Даниэль Канеман, Думай медленно… Решай быстро ...

2. Портал о когнитивных искажениях, я похоже слишком мало его читал.

https://lesswrong.ru/

3. Художественная история о том, как управлять заводом. Читается легко, тезисов немного, но помогает посмотреть на свой проект свежим взглядом.

Элияху Голдратт, Цель. Процесс непрерывного совершенствования.

4. Сборник усложняющихся задач по комбинаторной логике. Я прорешал 50 страниц из 300 за год =) Конкретных практических-игровых примеров там нет, но она помогает заточить мышление под задачи в дизайне уровней, например.

Рэймонд Смаллиан, Передразнить пересмешника

5. Много фантастики - помогает отвлечься, перенестись в другой мир и вдохновиться. Из любимых: Дж. Уиндем, Стругацкие, Р. Брэдбери, Р. Шекли, К. Воннегут, У. Ле Гуинн, Г. Гаррисон

Спасибо, что дочитали до конца и удачи с вашими проектами!


Кому интересно, cсылка на саму игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/1239120/Pyro_the_Extermin...

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества