gapirus

gapirus

Я Руслан Гапиров. Звукорежиссёр, саунд-дизайнер и композитор. И рассказываю о звуке крутые вещи: https://www.youtube.com/gapirus
Пикабушник
поставил 5 плюсов и 0 минусов
797 рейтинг 17 подписчиков 4 подписки 10 постов 3 в горячем

Звуковая магия вне Хогвардса

Слыхали про Морфинг?


Если кратко, суть заключается в плавной трансформации одного объекта в другой.


Например, в “Терминатор 2” мы могли наблюдать как главный злодей, состоящий из жидкого

металла, мог творить с собой невообразимые вещи - то он полностью превращался в кого-нибудь, то частично…

Звуковая магия вне Хогвардса Звук, Морфинг, Звуковые эффекты, Своими руками, Интересное, Видео, Длиннопост

В мире компьютерной графики Морфинг уже давно известен.


Сегодняшние программы позволяют в 2 счёта превращать простые фигуры друг в друга даже без особых навыков:

Этот приём нашёл применение в компьютерной анимации. Мимика лиц персонажей зачастую работает именно на морфинге:

Звуковая магия вне Хогвардса Звук, Морфинг, Звуковые эффекты, Своими руками, Интересное, Видео, Длиннопост

Да и с обычными фотографиями такое тоже возможно. Различные приложения и программы позволяют нам плавно превратить себя в кого угодно:

Но мало кто слышал про Звуковой Морфинг. А это штука не менее интересна.


Думаю, из примеров стало понятно, что в Звуковом Морфинге звуки тоже могут превращаться друг в друга.


Если немного углубиться, можно узнать Звуковой Морфинг может быть разным ( амплитудный; с использованием кросс-синтеза или синусоидального моделирования и другие непривычные слова…)


Чтобы было понятно, в простейшем случае: одна волноформа может превратиться в другую.

Как используется эта штука?


В мире музыки голоса исполнителей часто смешивают с синтезаторами. Стоит только вспомнить роботизированные голоса групп Kraftwerk, Daft Punk и др. и станет понятно, что этот приём стал уже привычным для современной музыки.


Морфинг позволяет открывать новые неизведанные тембры. Ведь так можно смешать, скажем, скрипку и гитару, пианино и тромбон.. что угодно! Такие инструменты еще никто не слышал, и это непаханное поле для экспериментов.


Или вот, довольно известный случай звукового морфинга.


Австралийский композитор Мик Гордон (Mick Gordon) для видеоигры Doom (2016 года) смешал электрогитару и звук бензопилы, получив совершенно новый характер звучания гитары, который понравился и разработчикам игры, и фанатам серии и любителям тяжёлой музыки.

Звуковая магия вне Хогвардса Звук, Морфинг, Звуковые эффекты, Своими руками, Интересное, Видео, Длиннопост

Если ещё не слышали, рекомендую поискать хотя бы трек Mick Gordon - BFG Division.



В современном саунд-дизайне морфинг - очень полезный и ценный инструмент. Можно создавать голоса каких-либо монстров путём смешивания человеческого голоса и, например, звуков камней или воды!


Сегодня делать такие штуки довольно просто. Есть несколько доступных и простейших инструментов.


Но как бы я ни старался, очень сложно описать звуки словами. Основную информацию я расписал в посте, а если у вас есть желание услышать эти и другие примеры, а также взглянуть на инструменты для Звукового Морфинга и их возможности, предлагаю посмотреть видео:

Показать полностью 3 4

Настоящий Ноктюрн на флейте водосточных труб

Поэкспериментировал :-)


Конечно, В. Маяковский закладывал в эту фразу другой смысл, но почему бы не попробовать?


Оказывается водосточные трубы могут быть вполне музыкальными, когда немного понимаешь в звуковой обработке.


Всем предновогоднего настроения!


P.S.: Кстати, встречал в интернете и другие варианты такого ноктюрна (даже на канализационных трубах), но реализация везде разная :-)

С чего начать озвучивать видеоролик

Подступать к озвучанию видео можно с совершенно разных сторон. И каждый раз приходится решать и держать в уме целую пачку зависящих друг от друга задач.


Я хочу поделиться алгоритмом, которого придерживаюсь при саунд-дизайне для видео. Он помогает мне ускорить процесс и избежать/уменьшить ошибки и правки.

...


Итак, все процессы я разделил на 7 основных шагов. Каждый из них по-своему важен и решает собственную задачу.



1. АУДИТОРИЯ


Зритель должен максимально быстро и точно прочувствовать задуманную эмоцию. Нельзя допустить у него даже зачатка мысли «а это что за странный и непонятный звук?». Иначе он потеряет нить повествования, выпадет из контекста и Магия не произойдёт.


Поэтому перед тем как приступить непосредственно к звуку я стараюсь понять, кому адресовано будущее видео.


Какого возраста эти люди? Пол? Известны ли им те или иные звуки?


Это важно. Ведь разные предметы можно озвучить разными способами. И некоторые звуки могут быть понятны только, например, современному поколению. Посмотрите этот пример с монетой и станет понятнее.

...



2. ПРИМЕРЫ РАБОТ


Конечно, важно быть в курсе трендов звучания, но для начала надо хотя бы примерно понимать основные параметры звука (слышать глубину, ширину стерео, различать на слух низкие/средние/высокие частоты и т.п.).


И чтобы видео в итоге зазвучало на уровне (или не хуже) других роликов, важно иметь некоторый уровень Наслушанности. Это накопленный “багаж” и опыт в нашей памяти о том, как звучат другие работы.


Поэтому на данном этапе ищите примеры, референсы, чужие подобные работы и внимательно слушайте. Старайтесь обращайте внимание на детали: какие звуки подобраны (живые/синтезированные/смешанные...), как много низких и высоких частот во всём миксе, ширина стерео, громкость голоса относительно музыки и звуковых эффектов и т.д.


Рекомендую заранее начать собирать референсы по звуку в видеороликах разных стилей и время от времени возвращаться к ним, развивая свой слух

С чего начать озвучивать видеоролик Звук, Звукорежиссер, Видеомонтаж, Gamedev, Саунд-дизайн, Видео, Длиннопост, Обработка звука, Motion design, Как это сделано, Звукозапись, Обучение, Туториал, Алгоритм, Порядок, Урок

...



3. ПОИСК ЗВУКОВ


И только теперь, когда вы уже примерно поняли КАК должен звучать ваш ролик, КТО будет его слушать, какие АССОЦИАЦИИ должны возникать и какие ЭМОЦИИ вы планируете донести.. ТОЛЬКО ТЕПЕРЬ начинайте подбирать звуки.


Если сразу начинать с поиска, рискуете потерять больше времени, т.к., скорее всего, будете перебирать сотни разных вариантов, пытаясь их совместить. Рискуете собрать пачку совершенно разноплановых несочетающихся звуков, к которым (из-за длительного поиска и усталости) привыкните, а при сдаче проекта клиент вам скажет “вот этот звук явно выбивается, не подходит и вообще странный”.


Найти звуки для проекта сегодня по большей части не составляет труда. Есть множество сайтов и аудиостоков. Важнее - понимать что нужно в конкретном случае. Наслушанность и папка с референсами помогут вам в этом и сэкономят кучу времени.

С чего начать озвучивать видеоролик Звук, Звукорежиссер, Видеомонтаж, Gamedev, Саунд-дизайн, Видео, Длиннопост, Обработка звука, Motion design, Как это сделано, Звукозапись, Обучение, Туториал, Алгоритм, Порядок, Урок

...



4. СИНТЕЗ И/ИЛИ ЗВУКОЗАПИСЬ


Этот шаг не обязательный.


Но бывает, что найти подходящий звук не получается. Или хочется поправить какой-то аспект найденного сэмпла. Или, допустим, вы хотите иметь полный контроль над каждым звуком.

Создавать звуки можно по-разному: с помощью синтезаторов, рекордеров и инструментов звуковой обработки.


Навык самостоятельного создания звуков крайне важен для саунд-дизайнера.


Это умение также может в разы ускорить вашу работу и получить именно то, что вы хотите, “вытащить звук из головы”.


Но для этого нужен опыт работы с инструментами, постоянная практика и терпение.

С чего начать озвучивать видеоролик Звук, Звукорежиссер, Видеомонтаж, Gamedev, Саунд-дизайн, Видео, Длиннопост, Обработка звука, Motion design, Как это сделано, Звукозапись, Обучение, Туториал, Алгоритм, Порядок, Урок

...



5. ПОДСТАВЛЯЕМ ЗВУКИ


Наверное самый простой, но немаловажный шаг.


Надо разместить все найденные звуки по местам, чётко определившись что действительно нужно, а от чего можно избавиться.


Зачастую меньше - лучше. Ничто не должно отвлекать от главного (в каждом случае это что-то своё).


И держим в уме: чем меньше лишних звуков собрано в проекте, тем проще нам будет сделать следующий шаг и получить прозрачное, приятное звучание.

С чего начать озвучивать видеоролик Звук, Звукорежиссер, Видеомонтаж, Gamedev, Саунд-дизайн, Видео, Длиннопост, Обработка звука, Motion design, Как это сделано, Звукозапись, Обучение, Туториал, Алгоритм, Порядок, Урок

...



6. СВЕДЕНИЕ


На этом этапе делаем так, чтобы весь ваш звуковой микс звучал разборчиво.


Главные детали должны хорошо прослушиваться, и все звуки должны находиться в своём частотном диапазоне и иметь нужную динамику.


Другими словами на сведении решаются частотные конфликты и применяются инструменты динамической и пространственной обработки.


Это тот момент когда в ход идут эквалайзеры, компрессоры, ревербераторы, сатураторы и другие инструменты и эффекты звуковой обработки.

С чего начать озвучивать видеоролик Звук, Звукорежиссер, Видеомонтаж, Gamedev, Саунд-дизайн, Видео, Длиннопост, Обработка звука, Motion design, Как это сделано, Звукозапись, Обучение, Туториал, Алгоритм, Порядок, Урок

...



7. ФИНАЛИЗАЦИЯ (MASTERING)


Это последний шаг и шанс внести какие-то поправки в общее звучание.


Только на этот раз обрабатывается не каждая звуковая дорожка отдельно, а целиком весь микс.

Выставляется требуемая ширина микса, необходимая громкость или другие параметры, требуемые площадкой, на которую планируется выставлять работу.

С чего начать озвучивать видеоролик Звук, Звукорежиссер, Видеомонтаж, Gamedev, Саунд-дизайн, Видео, Длиннопост, Обработка звука, Motion design, Как это сделано, Звукозапись, Обучение, Туториал, Алгоритм, Порядок, Урок

...


Это мой алгоритм работы. Буду рад, если кому-то моя систематизация окажется полезной.

Показать полностью 6 1

"Нарисовать" звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)

При создании любого видео зачастую встаёт вопрос, где взять звуки и как их адаптировать под видеоряд. И если вы в звукорежиссуре и саунд-дизайне являетесь новичком, то это может оказаться настоящей проблемой.


Но недавно появился новый инструмент, который упрощает эту задачу. При этом специальных знаний нужно по минимуму.


Сегодня я расскажу про DSP Motion — инструмент от японского разработчика Tsugi.

"Нарисовать" звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi) Звук, Звукорежиссер, Видеомонтаж, Компьютерная графика, Gamedev, Рисование, Саунд-дизайн, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Итак. Компания Tsugi выпустила целую серию инструментов Dynamic Sound Packs (DSP).


Фишка этой серии - в применении процедурной генерации звука. Это позволяет управлять аудио максимально гибко и при экономится место на жёстком диске.


Один из инструментов серии - DSP Motion нацелен на озвучание движений для моушен-дизайна, анимации, видео совершенно разного плана... и даже видеоигр.

Управление звуком осуществляется путём обычного рисования (!).


Выбираете тип звука, тип его движения, затем рисуете его траекторию и подстраиваете доступные параметры, чтобы сделать его максимально подходящим именно для вашего случая. Затем просто экспортируете звук в формате .wav и вставляете в свой проект.


Удобство также ещё в том, что это отдельное приложение, а не плагин, поэтому неважно в какой программе вы работаете. Вам просто необходимо зациклить видео в своём любимом видеоредакторе и, открыв DSP Motion “нарисовать» нужный вам звук.


Итак, в программе нам доступно 6 типов движения и 16 типов звуков.

"Нарисовать" звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi) Звук, Звукорежиссер, Видеомонтаж, Компьютерная графика, Gamedev, Рисование, Саунд-дизайн, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Для начала разберем типы движения.


Move – это для простых перемещений влево/вправо. Обычное панорамирование, но высота тона тоже меняется от низкого к высокому, поэтому наклон тут имеет значение.


Яркая линия по центру — это подсказка, здесь звук будет громче всего.

К тому же можно просто нажать на область и водить, а звук продолжает создаваться. Т.е. длина звука может быть абсолютно любой.

"Нарисовать" звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi) Звук, Звукорежиссер, Видеомонтаж, Компьютерная графика, Gamedev, Рисование, Саунд-дизайн, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Rotate – для тех случаев, когда звук движется вокруг чего-нибудь. Чем ближе к центру, тем громче. С помощью манипуляций с фазой создаётся впечатление будто звук действительно движется вокруг слушателя.


Scale – чтобы озвучить что-то меняющееся в размере. Чем выше поднимаемся, тем крупнее или сильнее становится предмет или явление. Здесь происходит наслаивание звуков, но очень плавное.


Например, если выбран Air, то слабый ветерок усилится до шквалистого ветра; в Fire слабый костёр разгорится до пожара; в Water ручеёк станет водопадом, а в Animal милый зверёк - опасным зверем и т. д. В каждом типе звука — свои возможности.


Appear – для звуков появления или исчезаний. Опять же везде по разному.


Например, теперь в Water мы теперь получим водяные капли, в Paper мы будем писать (причем можно ручкой, карандашом или маркером), в Vegetal мы получим шаги по траве, в Fire мы будем поджигать (сам момент поджигания возникает, когда приближаемся к центру). А в Mineral получим каменные удары.


Тип Merge можно использовать для звуков, которые резко прекращаются. Например, в Mineral мы среди развалин натыкаемся на какой-то метал, в Fire мы получим взрывы, а в Electric - электрический разряд.


А в типе Transform мы получим ещё целую пачку разных движений.

Где-то звук будет просто менять свой окрас (например в Air, мы услышим как меняет окрас ветра) а где-то получим равномерную звуковую текстуру.


Перемещая курсор, мы услышим как звук плавно трансформируется, меняя частоту модуляции (LFO) и высоту тона. Можно использовать в те моменты, когда на экране что-то меняет свою форму.


А теперь про типы звуков. Нам доступны: Air, Fire, Metal, Paper, Rubber, Water, Wood, Machine, Organic, Electric, Synthetic, Granular, Animal, Mineral, Vegetal, Musical.


Как уже писал, в каждом типе звука свои возможности. Каждый можно «повернуть» и использовать по своему.


Например, в Paper мы сможем и «писать» звуком (ручка, карандаш или маркер), и перелистывать страницы (тоже очень гибкие настройки, включая скорость перелистывания), а также сминать бумагу, рвать её или просто шуршать страницами.

И такая ситуация в каждом типе звука — везде целый набор звуков со своими настройками.


Комбинируя типы движений и звуков мы получаем огромную палитру звучаний.

А параметры справа дают ещё больше возможностей.

"Нарисовать" звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi) Звук, Звукорежиссер, Видеомонтаж, Компьютерная графика, Gamedev, Рисование, Саунд-дизайн, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Например, в Fire в типе Appear мы можем сделать громче возгорание, изменить громкость и продолжительность вспышки, громкость шипения. В Animal будут уже другие параметры. А также почти везде есть настройки Реверберации и Делея, т. е.можете смодулировать размер помещения или создать эффект эхо.


Также мы можем устанавливать диапазон, в котором параметры будут меняться в случайном порядке. Это полезно, когда нужно создать пачку звуков одинаковых по движению/траектории, но разных по окрасу (например звуки шагов). Диапазон устанавливается путём зажатия кружков и вертикального перемещения курсора.

"Нарисовать" звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi) Звук, Звукорежиссер, Видеомонтаж, Компьютерная графика, Gamedev, Рисование, Саунд-дизайн, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Кнопка Play запускает нарисованный звук с текущими параметрами (можно включать просто клавишей «пробел»), а Random Play включает звук со случайными настройками, для которых выбрали диапазон.

"Нарисовать" звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi) Звук, Звукорежиссер, Видеомонтаж, Компьютерная графика, Gamedev, Рисование, Саунд-дизайн, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Кстати, если у вас не получается нарисовать что-то ровно, тут есть пресеты/заготовки с траекториями. Также мы можем отразить траекторию по горизонтали, по вертикали или повернуть на любой угол.

"Нарисовать" звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi) Звук, Звукорежиссер, Видеомонтаж, Компьютерная графика, Gamedev, Рисование, Саунд-дизайн, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Вот и все. Ничего сложного, если самому пощупать. При этом огромные возможности. И сама идея с процедурной генерацией позволит озвучить сложнейшие движения и таких звуков не найдёте ни в одной библиотеке.


И самое главное - права на созданные звуки (о них я спросил напрямую разработчика).


Вы можете свободно использовать эти звуки в любых проектах, включая коммерческие.

Но нельзя продавать звуки отдельно (на стоках, например). Однако, если вы продаёте готовые шаблоны для After Effects или Premier Pro, то свободно можете приложить для продажи несколько звуков (но не больше 10 штук).


Как бы я ни старался, очень сложно описать звуки словами. Основную информацию я расписал в посте, а если у вас есть желание услышать эти примеры, предлагаю посмотреть видео.

Показать полностью 7 1

Громкость видео. Всё сложнее и интереснее, чем вы думали

Допустим, Вы долго и тщательно делали звук своему видео-проекту. Однако, если вы планируете выкладывать свой ролик в интернет, то с большой вероятностью звук претерпит изменения. И не всегда в лучшую сторону.


Разные интернет-площадки имеют разные требования к звуковым дорожкам и их характеристикам (к формату, дискретизации, разрядности и т.д.). Но самыми не очевидными являются требования к Громкости.


Самое коварное здесь то, что эти требования не являются жёсткими (пока), а носят скорее рекомендательный характер. Да и не везде они есть. Ваш файл (видеоролик или музыка) будет размещён. И только в момент публикации вы узнаете насколько действительно хорошо он будет звучать относительно других файлов на площадке.

Громкость видео. Всё сложнее и интереснее, чем вы думали Звук, Обработка звука, Видеомонтаж, Видеообзор, Своими руками, Громкость, Adobe Audition, Cubase, Видео, Длиннопост

Тут имеют место быть тот факт, что при загрузке на сайт файл будет перекодирован. И к тому же сегодня многие площадки внедряют автоматические алгоритмы нормализации звука. Но для чего они нужны?


И тут мы снова подходим к понятию Громкости. Зачем её нормализовать и зачем требовать какую-то конкретную Громкость? Да и вообще что такое Громкость? И как её измерить?


Это понятие довольно абстрактное и субъективное. Придумано множество способов измерения и интерпретации Громкости.

Громкость видео. Всё сложнее и интереснее, чем вы думали Звук, Обработка звука, Видеомонтаж, Видеообзор, Своими руками, Громкость, Adobe Audition, Cubase, Видео, Длиннопост

Например, мы научились измерять Пиковые значения амплитуды. Но их никак нельзя использовать за меру Воспринимаемой Громкости. Поскольку файлы с одинаковым уровнем Пиков могут звучать совершенно с разным звуковым давлением!


Та же самая история и с RMS (среднеквадратичная громкость), хотя она уже и ближе к нужному результату. И использовалась довольно долгое время.

Громкость видео. Всё сложнее и интереснее, чем вы думали Звук, Обработка звука, Видеомонтаж, Видеообзор, Своими руками, Громкость, Adobe Audition, Cubase, Видео, Длиннопост

Дело в особенностях человеческого слуха. Из всего слышимого нами диапазона (20 Гц — 20 кГц) мы чётче воспринимаем диапазон Средних частот (кстати, в этом же диапазоне звучит человеческая речь, так что, видимо, не спроста). И этот известный факт не учитывается ни измерителями пиков, ни измерителями RMS.


Сегодня эту проблему решает система LUFS (Единица громкости по полной шкале).

Громкость видео. Всё сложнее и интереснее, чем вы думали Звук, Обработка звука, Видеомонтаж, Видеообзор, Своими руками, Громкость, Adobe Audition, Cubase, Видео, Длиннопост

В своём новом видео я стараюсь объяснить простыми словами и с примерами почему была принята эта система, как её понять, какие инструменты применять и как сделать НУЖНУЮ Громкость.


И, самое главное, как не потерять качество и глубину звучание наших проектов при загрузке на интернет-площадки (YouTube, vimeo и т.д.). Приятного и лёгкого просмотра :-)

*видео размещено на YouTube и все доп.ссылки и файлы находятся в описании там же

Показать полностью 3 1

Трейлерные звуки

Трейлерные или, как их еще называют, «кинематографичные» звуки - это те эпичные звуки, которые вызывают бурю эмоций и заставляют нас бежать в кинотеатры. Мы слышим их в каждом трейлере фильмов или игр.


Звук — очень эффективный инструмент для создания эмоций. Не зря фильмы (и вообще видеоролики) называют АУДИО-визуальными произведения и говорят, что звук несёт 50% важности. Но говоря о Трейлерных звуках, процент важности и ответственности бесспорно выше.

Трейлерные звуки Звук, Звукорежиссер, Звукозапись, Фильмы, Видеомонтаж, Видео, Длиннопост, Своими руками

Они обладают ярко выраженной эмоциональной нагрузкой и непростой комплексной структурой. Благодаря этому они стали такими популярными в трейлерной музыке, когда необходимо за короткий промежуток времени успеть окунуть зрителя в нужную атмосферу, ошеломить, заинтриговать, испугать и, конечно же, заинтересовать «что будет дальше?».


Если вы занимаетесь видео и желаете сделать свои произведение более яркими, то, конечно же, тоже можете использовать их сами, но есть нюансы. Попробуем разобраться.


Возможно вы замечали, что зачастую трейлерная музыка имеет схожие черты, особую узнаваемую структуру. С годами индустрия выкристаллизовала эффективные способы формирования эмоций у аудитории и поэтому сейчас нам зачастую приходится слышать в рекламе фильмов музыку, написанную по уже сформировавшимся и устоявшимся шаблонам. И более того — даже звуки, из которых состоит трейлерная музыка тоже имеют свои признаки.

Трейлерные звуки Звук, Звукорежиссер, Звукозапись, Фильмы, Видеомонтаж, Видео, Длиннопост, Своими руками

Чтобы разобраться в них, есть смысл каким-либо образом разделить эти звуки, т. к. их многообразие может запутать. Буду называть звуки на английском языке - так, как их называют в звуковых библиотеках.


Итак, для себя я делю их на следующие группы:

1. Различные удары: Hit, Boom, Impact, Slam

2. Звуки для движений и перемещений: Whoosh/swish

3. Грозные звуки Braaam и подобные им

4. Нарастающие звуки Riser/Uplifter и, наоборот, спадающие по интенсивности звуки Downer/Downlifter

5. Продолжительные фоновые звуки Atmosphere/Drone

Есть и другие звуки, составные и производные. А эти можно назвать «базовыми».


Конечно же, чтобы было понятнее, лучше эти звуки слышать.


Я сделал видеоролик про то, как отличить одни звуки от других, в каких случаях их применять в своих видеороликах, где вообще брать такие звуки и каким образом можно сделать такие звуки своими руками. Приятного просмотра!

Показать полностью 1 1

Как сделать звук взрыва

Современные возможности звуковой обработки позволяют нам создавать звуки, запись которых еще недавнее время назад стоила бы больших материальных и временнЫх затрат.


Сидя дома за компьютером, мы можем сымитировать практически любой звук. Нужно только совместить немного теоретических знаний с игривой фантазией и перед нами откроется настоящая магия — Магия Звука.


Сегодня я расскажу Вам как можно сделать достаточно правдоподобные звуки взрывов, которые Вы сможете смело использовать в своих видео или просто испытаете себя и свои навыки в непростой профессии «саунд-дизайнер».


Звуки взрывов можно легко разделить на составные части: Транзиент (первоначальный всплеск), Тело (основная грохочущая часть) и Хвост (продолжительная затухающая часть).

Как сделать звук взрыва Звук, Звукорежиссура, Sfx, Интересное, Как это сделано, Взрыв, Эффект, Своими руками, Видео

Основы для Транзиента и Тела мы можем записать с помощью подручных средств, а Хвост и остальную обработку можно выполнить с помощью нехитрых манипуляций звуком.


Тут, как и в прошлый раз (Как делаются звуки Whoosh (звуки движения и переходов) в кино и видеоиграх), проще и понятнее показать в видео. Приятного просмотра!

Показать полностью 1

Как делаются звуки Whoosh (звуки движения и переходов) в кино и видеоиграх

Всем привет! Сегодня я напомню Вам о том звуке, который мы слышим каждый день и скорее всего не замечаем его. Зато сразу понимаем что он значит. И этот звук играет немаловажную роль для передачи настроения видео и для создания нужного впечатления у зрителя.


Этот звук называется Whoosh (одно из его названий). И я нашёл 8 способов как можно его получить, начиная от простых и бесплатных способов и заканчивая наиболее профессиональными. Рассказываю максимально простым языком с щепоткой юмора. Приятного просмотра!

Отличная работа, все прочитано!