Делаю roguelite, где вместо золота, шмота и опыта ты вытаскиваешь из врагов гены
Всем привет. Я бы хотел рассказать про игру, которую делаю последние 8 месяцев. Это “Roguelite RPG”, с упором на генетику. Большинство RPG построено на боях в разной тематике, где после боя игрок получает опыт, деньги, предметы или экипировку. В процессе игры персонаж прокачивает параметры, изучает таланты и скиллы, и продвигается по локациям со все более нарастающей сложностью. Я решил попробовать отказаться от этих систем. Основная идея IRSEN такая - после боя игрок разбирает врагов на биоматериал, извлекает гены и перестраивает собственного персонажа.
Почему я вообще выкинул обычный лут.
Мне не хотелось делать еще одну систему “меч/пистолет +3, броня/силовое поле +5%, кольцо на крит”. Я попытался сделать так, чтобы награда после боя была не предметом, а частью билда. Т.е. не “нашёл новый шмот”, а “добытый из врага ген меняет тело персонажа”. Причем изменение персонажа не статическое, а динамическое.
Единицей лута является ген, который может менять характеристики персонажа. И когда ген установлен в генетическую карту, он начинает влиять на финальные параметры игрока. Однако в любой момент ген можно извлечь из карты и вернуть характеристики к базовым значениям. Причем расположение гена на генной карте играет свою роль, каждый ген связывается с соседями и образует генетические цепочки.
А каждая цепочка в свою очередь выдает персонажу новые умения. Таким образом, в процессе составления генетической карты, игрок может двигая одни и те же гены по карте собирать их в различные цепочки и получать различные умения. В любой момент цепи можно разрывать и образовывать новые. Которые также дадут свои умения. Гены я разделил на пять архетипов, каждый из которых обозначен своим цветом. Цепочка состоит из трех генов. При составлении цепочки, два из трех генов должны принадлежать к одному и тому же архетипу. Такие комбинации позволяют создавать 25 вариантов составления цепочки (порядок у меня не играет роли). Что дает 25 скиллов.
Один и тот же ген в зависимости от точки и местоположения на генетической карте может попадать в несколько цепочек. Т.е. если разместить гены архетипов B и С в линию вида
[C][C][C][B][B] - это даст сразу три умения.
[C][C][C]
[C][C][B]
[C][B][B]
Но на карте конечно гены выстроены не в ряд, и к одному и тому же гену может в разные цепи подключаться до четырех других генов. Сам по себе каждый ген имеет различные уровни развития. В генетической лаборатории игрок может сливать гены, и получать из двух исходных генов новый ген, такой же по архетипу, но с более продвинутым аллелем. Это классическая прогрессия предметов из игр.
Начиная с какого-то момента при развитии, на генах начинают кроме параметров проявляются свойства умений. Эти свойства начинают влиять на умение и изменять ядро его работы. Это немного похоже на PoE.
Если взять обычное умение наносящее AoE урон по ряду врагов, и добавить на генетическую карту один ген со свойством этого умения, оно может быть преобразовано в умение по соло-цели, плюс повышает урон и увеличивает перезарядку. Но теряет способность цеплять побочные цели. А если на это же умение поставить ген с другим свойством, оно начинает при ударе развешивать дебаффы на цели. Можно конечно взять и поставить сразу несколько разных параметров на одно и то же умение. Сейчас я уже сделал по 2-3 различных свойства на каждый скилл, пытаюсь таким образом увеличить варианты развития персонажа. Каждое свойство также может развиваться через лабораторию, или например сжигаться с гена и переноситься на другой ген.
Основной игровой цикл у меня такой: сражаешься с группой врагов, после боя извлекаешь из них гены, используешь гены чтобы усилить текущие, или добавить в цепочки, или нарастить количество одинаковых цепочек чтобы поднять ранги умению. Персонаж меняет свойства и скиллы, и может сражаться с более сильными противниками. В любой момент если снять все гены с персонажа, получится опять стартовый перс, который начинал игру.
Враги у меня не просто мешки с лутом. Каждый враг имеет свой генетический профиль. После боя за каждого убитого врага игрок получает несколько попыток извлечь ген. Он выбирает тело из списка убитых врагов и решает, гены каких архетипов сейчас ему нужнее. Например, враг-танк будет с большей вероятностью отдавать гены синего архетипа (защита, выносливость…), а враг-кастер - гены с псионическим профилем (псионическая сила, либо пробивание…). Псионика у меня - это аналог кастов.
Ну конечно есть набор других систем, которые влияют на персонажа, но каждую из них отдельно описывать долго: адаптации, перки, катализаторы, импланты, поглощение, стабилизация генов. Отдельно упомяну лишь мутации.
По сюжету у меня были ядерные удары по планете, и все, кто их пережил, спустились под землю. Там более сильные сущности мутировали и пожрали более слабых. После этого перестроили тела и подчинили отряды условно живых созданий (да, это скелеты). Персонаж игрока - один из выживших людей, который слабее подвержен облучению и умеет перестраивать тело напрямую генетически. Он отправляется в эти подземелья и имеет небольшой отрезок времени для того чтобы найти самого сильного врага в глубине и уничтожить его. По ходу игры есть фоновое радиационное облучение, которое постоянно действует на игрока. И через определенные отрезки времени повышает накопленную радиацию. Когда радиация накапливается до предела - персонаж мутирует, ему выдается случайная мутация, которая начинает портить игру.
Например мешает исцеляться, отключает мини-карту, заставляет пропускать ходы в бою, или усиливает врагов. Чем больше таких мутаций накоплено, тем сложнее играть. И в какой-то момент под тяжестью мутаций персонаж умирает и игра завершается. Т.е. надо успеть пройти её до того как мутации тебя убьют.
Подземелье разделено на этажи. Чем глубже этаж, тем сильнее облучение. Этажи разделены на сектора. Сектора - это небольшие карты, которые проходишь от стартовой точки до финальной. Далее попадаешь на Станцию Обработки.
На ней можно выбрать следующий сектор, и попытаться разблокировать проход на более глубокий этаж. Таким образом проходишь все глубже, пока на шестом этаже не найдешь босса и не сразишься с ним. В демо-версии сейчас четыре этажа.
Как я пытаюсь сделать это читаемым.
Проблема с которой я столкнулся (кроме основной проблемы - про игру никто не знает) - это то, что все мои идеи тяжело объяснить игроку. Когда игру тестировали первый раз, то многие вещи мне пришлось словами разъяснять, иногда со скринами в телеграм. Сейчас я уже конечно сделал несколько систем обучения, начиная от туториала со скринами и текстом который появляется по ходу игры, заканчивая принудительным онбордингом который не дает тебе продолжить игру пока ты руками первый раз не возьмешь гены из лута, не соберешь первую цепочку и не перенесешь скилл на панель. Я даже ввел стартовые геномы, которые заполняют игроку начальный генетический профиль с несколькими собранными цепочками.
Однако все равно часть вещей я еще не придумал как объяснять. Например три одинаковые цепочки генов продвигают умение на второй ранг, а пять цепочек - на третий. Как объяснить игроку это через игру, идей пока что нет. Я добавил это в подсказки и туториал - но их никто не читает. Видел запись как игрок играл первый раз: как только появилась первая подсказка - он сразу нажал “Отключить” со словами что не собирается ничего читать. А когда умер из-за слабых скиллов, то выслал мне отзыв, что игра конечно прикольная, но непонятно почему он умирает.
В общем, демо-версию я уже выложил в Steam, называется IRSEN. Скриншоты и часть описанных систем относятся к текущей рабочей версии, которую я готовлю к следующему обновлению демо.
Публичная демо-версия сейчас основана на предыдущей сборке: там уже можно попробовать основной цикл с боями, генами, мутациями и генной картой, но часть показанных здесь визуальных и системных изменений появится в обновлении в начале августа. Буду благодарен, если кто-то поиграет и пришлет отзывы или идеи по игре. А если сама идея прогрессии через гены врагов звучит интересно - буду также благодарен за вишлист, комментарии или любые мысли по системе.








