cyBEERfuture

cyBEERfuture

На Пикабу
рейтинг 0 подписчиков 0 подписок 7 постов 0 в горячем

К феномену Warcraft lll: Reforged1

* Если вы считаете, что фигурка слева лучше, правильнее или качественнее, чем правая - статью лучше не читать. Не понравится.


Берегите своё время! Оно уходит безвозвратно!

В волне "хайпа", поднятой ветром с metacritic.com, к сожалению, полностью потонула объективная сторона явления.


Причин такого напора критики несколько и все они, неожиданно для автора данной заметки, оказались неочевидны для широкой аудитории.


В первую очередь речь идёт о китайской мести!


Как известно, соревновательная сцена и сообщество Warcraft lll несколько последних лет существовали благодаря усилиям Китая. А конкретнее - китайской компании NetEase, которая запилила свою оболочку...

... для подключения к своему игровому серверу Warcraft lll, вместе с тем проводя турниры серии GOLD League (WGL), которые до недавних пор вообще были главными чемпионатами мира по игре.


До сих пор это было возможно в связи с программной спецификой Варкрафта, т.к. он представлял собой не клиентское приложение, а полноценную копию программы. Что позволяло сторонним разработчикам типа GArena, ICCup или NetEase баловаться игрой - каждый по своему. Кроме того проводить официальные соревнования, благо текущая версия игры была актуальной, а сама Blizzard игрой не занималась.


Однако с выходом Reforged все эти организации оказались в неудобном положении.


Цельная игровая программа, которая позволяла любому желающему себя скачать и, после небольших танцев с бубном, подключиться к любому сервису на выбор, перестала быть актуальной - превратившись в клиентское приложение Reforged. То есть операторы попали в ситуацию, когда они либо вынуждены проводить свои чемпионаты по старой пиратской версии игры, скачанной с торрентов, либо как-то официально [пере]договариваться с компанией-разработчиком.


Учитывая анонс серии турниров ESL по Warcraft lll: Reforged можно с большой долей вероятности предположить, что Blizzard в этом заинтересована мало. Особенно учитывая текущие политические отношения США с Китаем.


И даже в случаe, если общий язык найти удастся, былой свободы в проведении соревнований и использовании чужого товарного знака и интеллектуальной собственности уже не будет!


Далее.


Меню игры теперь является вэб-приложением на движке Гугл Хром!


Отношения Китая с Гуглом история известная и подробного описания не требует. Стоит лишь обратить внимание читателя на тот факт, что теперь у плохо себя ведущих стран (например блокирующих Гугл) игра может внезапно отказать. Причём по вине правительства стpаны, а не компании-разработчика! "Сами там размовляйтесь со своим Цзыньпинем!"


А ведь сегодня Китай наиболее силён на мировой киберспортивной арене именно в Warcraft lll! (ДотА - карта для него же)


Как говорит В.Познер: "Подумайте об этом, может быть даже вам это будет интересно!"


В данной ситуации Китай, как заядлый любитель пользоваться чужим, находится в безвыходном положении и единственное, что он может предпринять - это нагнать толпу ботов на Метакритику, чтобы попытаться запустить волну негатива по поводу игры, а через то хоть как-то повлиять на развитие событий, которые внезапно и тотально вышли из-под контроля, который казался полным ещё вчера!


Кроме того, автор данной заметки нисколь не удивился бы узнав, что у Дмитрия Костина (который, наконец, заиграл, когда все давно перестали), находящегося на зарплате в китайской игровой организации, обнаружился финансовый интерес к деланию на своей странице ВК заявлений типа "не читал, но осуждаю":


"Я лично, даже новую графику не ставил - она в любой форме отвратная для соревновательной (мультиплеерной) составляющей."

Также автор данной заметки не настаивает, но не будет и удивлён, если в компании NetEase появилась новая статья расходов - на оплату услуг игровых видеоблогеров, которые, подхватив накрученную ботами на Метакритике оценку, довершили формирование общественного мнения.


Второй ключевой составляющей которого является начало кризиса среднего возраста среднестатистического любителя Warcraft lll.


Фурор, произведённый выходом игры в 2002 году связан с отсутствием в то время каких бы то ни было достойных аналогов - так или иначе играли все. И были довольны. И именно тот период пришёлся на позднее детство или юность большинства сегодняшних любителей Варкрафта!


Детский и подростковый мозг, на фоне начинающегося или уже идущего пубертата, запечатлевает реальность не совсем так, как мозг взрослого человека. Любые эмоционально окрашенные явления, которые к тому же несут в себе элемент новизны, впечатываются намертво на всю оставшуюся жизнь в виде ярких и эмоциональных воспоминаний. В процессе созревания неокортекса работают некоторые механизмы подкрепления запоминания, которые в зрелом возрасте сходят практически на нет.


Кроме того, соревновательный Warcraft lll, будучи новой и интересной игрой, являлся также и одной из немногих площадок для безнаказанной демонстрации друг другу своей доминантности (выигрывая оппонента 1х1), что не могло не прибавить глубины запечатления событий. Из тех, кто осилил соревновательную составляющую игры, все знали кто главный в районном гейм-клубе и в городе!


И вот наш бородатый мужчина возрастом под 30 и уже в достаточной степени эмоционально выгоревший с течением своей, уже далеко не такой радужной, жизни подходит к рубежу релиза Warcraft lll: Reforged!

Однако на играние уже не наложены половые тревоги и предвкушения первой сильной любви, приготовление завтрака, обеда и ужина заботливыми родителями, некоторые из которых уже могли отойти в мир иной, да и внутриигровая доминантность уже не является социально-значимым фактором в жизни нашего товарища - в силу возрастных особенностей. Общий гормональный фон и уровень здоровья уже далеко не такие как в детстве и юности.


То есть этот чёртов Warcraft lV не работает!


Он не делает как было!!!


Чёртова Blizzard не вернула детство, хотя вроде намекала!!!


Последующая рационализация и аргументация не заставляет долго себя ждать, тем более что толпа китайских ботов и купленных NetEase блогеров не может ошибаться! Да и сам человек чётко и ясно ощущает и понимает - игра не делает как было. Счастливая пора не возвращается.


Обман!


Люди же, в силу возраста или других причин, не игравшие в Warcraft lll в пору его расцвета, вынуждены ориентироваться на чужое мнение, т.к. им просто-напросто не с чем сравнивать. И транслировать это же мнение - чтобы не показаться, как минимум, странными.


Популярные блогеры и вовсе рискуют потерять аудиторию пойдя против общего мнения, даже если оно противоречит своему собственному - показателем чему некоторые двусмысленные ролики, пытающиеся похвалить критикуя.


* * *


Дальше идёт сугубо личное мнение автора, составленное исходя ТОЛЬКО из личного опыта.


Автор данной заметки с 11 ноября имеет возможность контролировать тренировочный процесс человека, выступавшего на соревнованиях по Warcraft lll 1х1 в одной из далёких для сегодняшнего россиянина южных стран - на уровне топ 10 региона (2004-2006).


За всё время не было замечено ни одного (!) внутриигрового бага, благо взяться им неоткуда, т.к. игровой движок оставлен без изменений. Всё сбалансировано году эдак в 2005-ом.


Рейтинговая система, хоть ещё и не отображена в клиенте, работает с первого дня бета-теста. Подбор соперников нареканий не вызывает. Время ожидания оппонента никогда не превышало 3-5 минут, кроме того периода, когда подопечный, в силу объективных причин, набил высокий рейтинг за свою основную расу и подбор соперника затруднился. На этом пике рейтинга на стадии бета-теста состоялся матч с TheyCallMeOC (или просто ОС) - с которым состыковало через автопоиск матча в ладдере. Силён гад! Однако сейчас, когда рейтинг сброшен в момент релиза игры, проблема снова решена. Подбор оппонента почти моментален и не превышает 1-1,5 минут. Видимо проблема уже не вернётся, т.к. теперь ладдер общий и в поиск соперника включены все, кто имеет клиент игры.


Как было заявлено разработчиком, теперь в Warcraft lll используется рейтинговая система BattleNet 2.0. За названный период (с 11 ноября) стыковало в матчи с ребятами со всего глобуса. Попадались и латиносы и корейцы и китайцы и европейцы и россияне! Нареканий по пингу нет! Задержек не замечено, хоть игра, безусловно, нагружает видеокарту на новой графике.


Сама графика была просто шикарной после большого патча от 20-ого ноября, вместе с которым в игру была добавлена раса Ночных Эльфов.


Было допилено динамическое освещение, улучшена прорисовка и тени, а главное добавлены общие источники света, после чего игра стала выглядеть почти как съёмка с дрона! Кто играл на бетке в тот период не даст соврать!


Действительно, имелась проблема отличия друг от друга однотипных тир1 юнитов в зеркальных матчах . Например грантов Орк на Орк. Однако проблема легко решалась включением цветных индикаторов хитпоинтов! Иначе зачем эта опция была добавлена в игру, специалисты?!


Каждый из ретрансляторов мнения "Императора", критиковавшего новую графику, по мнению автора данной заметки, должен тут же лупить себя по затылку во всякое время, когда пытается критиковать новую графику текущую, каковую Blizzard и привела в соответствие с пожеланиями аудитории, которая в основном просто транслировала мнение немногих про-игроков.


С какой целью и по какой причине такая точка зрения настойчиво выражалась человеком, изначально не собиравшимся использовать новую графику во время соревнований - не совсем ясно.


П.С.


Автор заметки призывает ФКС России ни в коем случае не идти на поводу у терпилы из Бауманки - по целому ряду причин!

________________________________

Отсюда.

Показать полностью 3

Про тех. подкованность малолетних дебилов эт вы конечно махнули, господа!

Очередная бессодержательная асмоловская фразочка.

"Зумеры схватывают все, что связано с технологиями, на лету."

https://pikabu.ru/story/_7164149


Кхм...

https://habr.com/ru/post/189706/

"Думаю, прежде чем продолжить, мне нужно обозначить, что значит «не умеет пользоваться компьютером», в моем понимании. Поскольку я администратор сети, и вместе с тем — учитель, я часто являюсь первой точкой обращения, когда учитель или ученик сталкивается с проблемами с компьютерами и связанными с ними устройствами. Как любит констатировать мой ведущий техник, «проблема обычно в интерфейсе между креслом и клавиатурой». Вот несколько примеров проблем, с которыми я сталкиваюсь достаточно регулярно."

На заметку киберспортивному менеджеру!

! ! ! ПОЖАЛУЙСТА ПЕРЕДАЙТЕ, ЕСЛИ ЗНАЕТЕ КОМУ ! ! !


Грамотно подобранные в рамках тренировочного цикла физкультурные нагрузки напрямую влияют на общую соревновательную результативность киберспортсмена, для которого особое значение имеет высота его аэробного порога!


* * *


А.Н. Кочергин, к.п.н., директор НИИ СЭП и СОТ:


"В распоряжении НИИ СОТ И СЭП имеются лаборатории функциональной диагностики, специалисты кафедр биохимии, биомеханики и профильных кафедр по видам спорта. Мы готовы заключать договора на научное сопровождение команд любого уровня от спортивного резерва до спорта высших достижений. Опыт НИИ и авторитет НГУ им П. Ф. Лесгафта, является лучшим гарантом качества наших разработок. С уважением!"

Государственный научно-исследовательский институт социально-экономических проблем и спортивно-оздоровительных технологий (ГНИИ СЭП и СОТ) на базе университета физической культуры, спорта и здоровья имени Петра Францевича Лесгафта (СПб):

На заметку киберспортивному менеджеру!
Показать полностью 1 1

Московская киберспортивная кухня с Александром Горбаченко

Большое интервью президента Федерации Компьютерного Спорта г.Москвы Александра Фёдоровича Горбаченко студии "Electronic Mushroom" от 27 декабря.


Раскрыта часть внутренней кухни сегодняшнего российского киберспорта простым языком. Жаль, что такие интервью для нашего киберспорта пока редкость... Кроме подробного рассмотрения текущей ситуации в наличии парочка интересных прогнозов и небольшой экскурс в российскую киберспортивную историю!


ПОЛЕЗНАЯ ИНФА - ЕСЬ. ОСТОРОЖНО, ПОД КОНЕЦ МАТ!!!

______________________

Отсюда.

[перевод] Декларация 8-ого Олимпийского Саммита (киберспорт и игры)

[перевод] Декларация 8-ого Олимпийского Саммита (киберспорт и игры)

* * * [перевод фрагмента] * * *


Электронный спорт и игры


Олимпийский Саммит получил доклад председателя группы, занимающейся связями с индустрией электронного спорта и игр, президента Международного Союза Велосипедистов (UCI) Давида Лапартена, содержащий рекомендации по продвижению Олимпийских видов спорта и Олимпийских ценностей в киберспорте и электронных играх.


На Саммите был согласован двусторонний подход:


— В отношении электронных игр, имитирующих спорт, Саммит видит большой потенциал для сотрудничества, цель которого - их дальнейшее включение в Спортивное Движение. Многие спортивные симуляторы становятся все более и более "физкультурными" благодаря виртуальной и дополненной реальностям, в которых копируются традиционные виды спорта.


Международным Спортивным Федерациям рекомендуется рассмотреть проблематику управления электронными и виртуальными формами их спорта, а также изучить открывающиеся возможности вместе с издателями игр.


— Что же касается других электронных игр, то Саммит пришёл к выводу, что на данном этапе Спортивное Движение должно сосредоточиться на игроках и геймерах, а не на конкретных играх. Такой акцент на личностях поспособствует их вовлечению в спорт со всеми его преимуществами, вместе с тем вовлекая их в здоровый образ жизни на всех уровнях. Это подразумевает и построение эффективных моделей управления здоровьем для элитных соревнующихся киберспортсменов - как в плане физического, так и в плане психического здоровья.


Диалог Олимпийского Движения с киберспортивными и игровыми сообществами должен поощряться - ради развития стратегического партнёрства, по мере необходимости включая в себя платформы [площадки] и мероприятия. Участники Саммита также условились, что необходимо разработать методические рекомендации по поддержанию устойчивых отношений между заинтересованными спортивными и киберспортивными сторонами.


7 декабря 2019, Лозанна

____________________________

Английский оригинал и источник русского перевода.

Показать полностью

Чем RTS отличаются от настольного тенниса?

ПеренЕсено тоже оттуда.

Ещё один иллюстрационный пример для предыдущей статьи.

___________

Чем RTS отличаются от настольного тенниса?

Разница невелика - в RST "шариков" много и "удар ракеткой" одновременно является попаданием "шарика" в "стол".


Ролики рекомендуется отсматривать вместе - попеременно ставя на паузу.

Показать полностью 1 2
0

Спортивная классификация киберспортивных дисциплин

Бережно перенесено на Пикабу отсюда.

* * *


Чья-нибудь диссертация на соискание какой-нибудь степени


* * *


Учитывая темпы развития компьютерного спорта, его официальное признание во многих странах мира и старт обсуждений его включения в Олимпийскую программу, необходимо обозначить метод однозначной спортивной классификации киберспортивных дисциплин, каковая классификация, несомненно, облегчит разработку тренировочных программ и позволит усовершенствовать как подготовку спортсменов, так и соревновательный аспект компьютерного спорта, вместе с тем помогая и в разработке дисциплин новых.


Компьютерный спорт в России сегодня целиком и не совсем верно классифицирован как интеллектуальный, что довольно удобно, т.к. позволяет писать данную работу "от противного", то есть опровергая текущую классификацию.


Основная работа проделана ещё в 2005-ом году профильными специалистами, что существенно облегчило разработку предлагаемой концепции.


* * *


Большинство дисциплин компьютерного спорта приравнены, обозначены и внедряются разными организациями в разные места и области в разных видах в качестве интеллектуальной деятельности. Таковая классификация не совсем корректна, как не совсем корректно и рассматривать компьютерный спорт как однородный монолит дисциплин.


Обозначенная проблематика вполне логична, учитывая специфику становления и развития компьютерного спорта, и до сих пор не причиняла особых неудобств, однако дальнейшее игнорирование вопроса может затруднить профильным специалистам предстоящую работу, а то и вовсе увести их не в ту степь - с последующей необходимостью остановиться и сплясать от печки.


* * *


Сегодня киберспортивные дисциплины объединены под одним названием по признаку того, что соревнования проходят в средах, симулированных ЭВМ. Однако по такой логике мы рискуем выделить некоторые виды спорта в такие классификационные группы, как, например, соревнования на лакированном паркете или стадионный спорт.


То, что среды, в которых проходят спортивные соревнования, симулированы вычислительными машинами ещё далеко не означает что сами эти соревнования интеллектуальны. То есть не означает, что дисциплина, по которой проходят соревнования в симулированной среде, позволяет спортсменам в полной мере сопоставить их интеллектуальные способности.


Прежде чем приступить к самой классификации таки разберёмся уже точнее с этой нашей интеллектуальностью, для чего обратимся к ряду отечественных работ нового времени в области спорта, благо спортивная наука не стоит на месте и сегодня мы имеем такую замечательную возможность!


Начнём с диссертации на соискание степени кандидата педагогических наук Елены Николаевны Скаржинской 2005-ого года, которая называется "Организационно-педагогические аспекты развития творческих способностей интеллектуальными видами спорта".

В данной работе однозначно определены качественные признаки интеллектуальных видов спорта:

Читаем определение:

... то есть виды, подразумевающие интеллектуальную, а не моторную доминанту в непосредственной соревновательной деятельности спортсмена!


Что означает, что таковыми могут называться лишь те виды спорта, в которых победитель выявляется на основании его интеллектуальной, а не физической деятельности. Что также означает, что исключение из соревновательной деятельности сокращений скелетной мускулатуры спортсмена не должно существенно сказываться на конечном результате соревновательной встречи.


В случаях, когда мы отрицаем определение данное Еленой Николаевной, мы будем вынуждены признать интеллектуальными, например, такие виды спорта как баскетбол, настольный теннис и кёрлинг, несмотря на то что результат встречи в них напрямую зависит от деятельности скелетной мускулатуры спортсменов.


Каким же образом однозначно выделить интеллектуальную доминанту?


Довольно просто.


Интеллектуальность вида спорта определяется возможностью проводить соревновательные встречи на дистанции от соревновательной среды и с разносом поочерёдных действий спортсменов во времени - то есть пошагово (дискретность игрового времени), выделяя и обособляя интеллектуальную деятельность (моделирование в уме). Что также находит точное подтверждение (будет приведено далее) в работах Елены Николаевны - профильного специалиста в данной области.


Это означает, что в любых интеллектуальных видах спорта должна сохраняться возможность исключить из соревновательной деятельности непосредственную физическую активность спортсмена не влияя на его конечный соревновательный результат.


Иллюстрируя, можно предложить вариант, когда один человек диктует другому последовательность и характер внутриигровых действий, которые тот другой выполняет под диктовку первого - что никак не влияет на соревновательный процесс и конечный результат схватки, т.к. характер соревнований подразумевает влияние на конечную результативность только интеллектуальной доминанты.


"Конём ходи!"


Все виды спорта и разновидности спортивных дисциплин, в которых выполнение вышеназванного условия невозможно без изменения правил соревнований и характера соревновательной деятельности интеллектуальными считаться и называться не могут и не должны.


Иначе мы рискуем причислить к таковым и баскетбол с настольным теннисом!


Наши классификационные признаки мы встречаем и в более ранней работе Елены Николаевны Скаржинской, когда она ещё была лишь аспирантом и выступала на 28-ой научной конференции студентов, аспирантов и соискателей МГАФКа в 2004-ом году:

Очевидно, что формулировки из данного доклада перекочевали в её успешно защищённую кандидатскую работу 2005-ого без существенных изменений, то есть официально прошли ещё и некоторую проверку временем.

В аспирантском докладе мы тоже встречаем подтверждение нашей классификации:

В противовес большинству сегодняшних киберспортивных дисциплин!


Где решение игровой задачи полностью зависит от навыка физического манипулирования спортивным инвентарём, без коего навыка реализация "действий в уме" невозможна или серьёзно затруднена - что прямо сказывается на соревновательной результативности спортсмена!


Однако дальше мы неожиданно попадаем в некоторую неловкую ситуацию относительно профессиональной эволюции автора, которую легко можем проследить благодаря сборнику материалов конференции "Проблемы и перспективы компьютерного спорта", состоявшейся в РГУФКСМиТ в 2010 году.

В данном сборнике содержится доклад "К вопросу терминологии компьютерного спорта", в котором мы читаем следующее:

. . .

Этот же доклад продублирован с несущественными изменениями в следующем сборнике:

Под названием:

Однако в этом докладе присутствует противоречие с более ранними работами автора!


Конкретно с его кандидатской диссертацией и аспирантским докладом, в соответствии с которыми киберспорт интеллектуальным не является (за двумя небольшими исключениями, которые будут рассмотрены чуть ниже)!

В докладе киберспорт, по непонятной причине, отнесён к 5-ой группе по Матвееву вместо 1-ой, в связи с чем весь компьютерный спорт без разбору начал фигурировать где ни попадя как интеллектуальный. По-видимому эта досадная некорректность перекочевала в сегодняшний киберспортивный дискурс именно из этого доклада 2010-ого года!


К тому же понятие дистанции не раскрыто должным образом - то есть не дифференцируется дистанция между спортсменами и дистанция между спортсменами и соревновательной средой!


Компьютерный спорт действительно позволяет соревнующимся спортсменам находиться на любой дистанции друг от друга, но, в большинстве основных дисциплин, он отнюдь не позволяет им никакой дистанции с соревновательной средой, что настолько сближает его с настольным теннисом и волейболом с классификационной точки зрения, что во время проработки понятийного блока "сетевой спорт" могут очень пригодиться теоретические научные работы по данным видам спорта!


* * *


Итак, странным образом обнаружилось, что поздние работы противоречат более ранним.


В соответствии с законами логики это, к сожалению, означает, что какой-то из ключевых тезисов одной из групп работ неверен. Соответственно ошибочна и должна быть отозвана и одна из них.


Нужно либо признать доминантность моторной составляющей в процессе основных сегодняшних киберспортивных соревнований, либо отрицать её, утверждая что доминанта интеллектуальная. Это означает либо ошибочность диссертации, либо ошибочность доклада 2010-ого года!


Таким образом либо критерии интеллектуальности вида спорта неверно определены в кандидатской диссертации Елены Николаевны (что весьма сомнительно, т.к. защита состоялась), либо киберспорт в основной своей массе не настолько интеллектуален в том виде, в каком это необходимо для таковой его классификации.


Отдавая приоритет официальной научной работе (кандидатской диссертации) встанем на позицию интеллектуальной доминанты.


Что же мы получим в этом случае относительно компьютерного спорта?


Получим, что большинство его дисциплин в "семью" интеллектуальных видов спорта ни по Скаржинской, ни по Матвееву не войдут.


Несмотря на то, что в компьютерном спорте дистанция (иногда значительная) между спортсменами сохраняется во всех случаях и непосредственного контакт между ними не происходит (привет настольный теннис), спортсмены не могут позволить себе дистанцию между собой и соревновательной средой (отрыв от устройств ввода (физический контакт с соревновательной средой посредством спортинвентаря) и от устройств вывода (потеря зрительного контакта с соревновательной средой)) без того, чтобы это не сказалось на соревновательном процессе и конечном результате соревновательной встречи!


То есть действия происходят в реальном времени, а не в дискретном. Таким образом выводя на передний план моторные навыки спортсмена и его реакцию на визуальные раздражители.


Сегодня эти критерии верны в отношении всех(!) киберспортивных дисциплин, кроме коллекционных карточных игр и пошаговых стратегий, которые, соответственно, могут считаться интеллектуальными - как по этому признаку, так и в плане допустимого разноса действий соперников во времени.


Все остальные киберспортивные дисциплины имеют не больше отношения к интеллектуальным видам спорта, чем баскетбол и настольный теннис, которые относятся к 1-ой группе видов спорта по Матвееву и к 5-ой классификационной группе по Олимпийской системе.


Настольный же теннис и вообще интересует нас в этом плане особо! C классификационной точки зрения он неотличим от большинства сегодняшних официальных киберспортивных дисциплин т.к. содержит в себе все необходимые классификационные признаки и ограничивается ими:


- дистанция между спортсменами;


- невозможность отрыва от соревновательной среды в процессе схватки без того чтобы это не сказалось на результате соревнований;


- совместное взаимодействие с соревновательной средой в реальном (а не в дискретном) времени, опосредованное спортивным инвентарём;


- предельно активная двигательная деятельность, результаты которой зависят от собственных двигательных возможностей спортсмена (моторика рук).

*Роль мелкой моторики в киберспорте подробно рассмотрена в работе "Мелкомоторная блокировка дыхания в компьютерном спорте (МКМ)", которая легко находится через поисковик.


Перечисленные выше пункты характерны для большинства сегодняшних киберспортивных дисциплин (кроме коллекционных карточных игр и пошаговых стратегий), однако именно последний пункт автоматически относит их к первой, а не к пятой классификационной группе видов спорта по характеру двигательной активности, каковая классификация предложена Львом Павловичем Матвеевым в 1977 году.


Разберёмся подробнее с имеющимися вариантами классификаций видов спорта.


Популярная, ходовая и используемая во многих российских спортивных научных работах классификация - уже упомянутая выше матвеевская классификация видов спорта по характеру двигательной активности, которая подразумевает деление видов спорта на 6 групп:


1. виды спорта с предельно активной двигательной деятельностью, результаты которых зависят от собственных двигательных возможностей спортсмена, выявляемых в процессе соревнований (наша тема);


2. виды спорта, основу которых составляют действия по управлению различными средствами передвижения, где спортивный результат обусловлен внешними движущими силами и умением рационально пользоваться ими (к данной категории могут быть отнесены только соревнования по управлению беспилотниками, т.к. в симуляторах с объективной точки зрения отсутствуют транспортные средства);


3. виды спорта, двигательная активность в которых жёстко лимитирована условиями поражения цели из специального спортивного оружия (шутеры к данной категории отнесены быть не могут, т.к. в них объективно отсутствует оружие, а двигательная активность не лимитирована поражением целей);


4. виды спорта, в которых сопоставляются результаты модельно-конструкторской деятельности спортсменов;


5. виды спорта, основное содержание которых определяется характером абстрактно-логического обыгрывания соперника (коллекционные карточные игры и пошаговые стратегии);


6. многоборья, составленные из различных дисциплин, входящих в различные виды спорта.


А вот и Олимпийская система классификации, как правило используемая в теории спорта и так же делящаяся на 6 групп:


1. циклические виды спорта;


2. скоростно-силовые виды спорта;


3. сложнокоординационные виды спорта;


4. единоборства;


5. спортивные игры;


6. многоборья.


В соответствии с данной классификационной моделью большинство киберспортивных дисциплин попадают в пятую группу - спортивные игры, т.к. представляют собой игровое противоборство команд или отдельных спортсменов между собой, также попадая в третью классификационную группу по системе, предложенной Владимиром Станиславовичем Келлером в 1986 году:


1. виды спорта с метрически измеряемыми результатами (единицы длины, массы или времени - метр, килограмм, секунда (гоночные симуляторы));


2. виды спорта, в которых спортивный результат оценивается в баллах - в зависимости от красоты, сложности и эффективности выполнения соревновательных программ;


3. спортивные игры и единоборства, то есть виды, в которых лимитируется время соревновательной борьбы, конечный результат или характер ведения борьбы (наша тема);


4. комплексные виды спорта.


Таким образом основные дисциплины компьютерного спорта сегодня, вне зависимости от особенностей симулированной соревновательной среды, попадают в первую классификационную группу по Матвееву, в пятую по Олимпийской системе классификации и в третью по Келлеру.


Соревновательная результативность в каждой из основных киберспортивных дисциплин сегодня зависит в первую очередь от физической активности спортсмена, в свете чего интеллектуальная составляющая стоит далеко позади мелкомоторной одарённости и скорости моторной реакции на визуальный раздражитель (кроме ККИ и пошаговых стратегий).


Следовательно классифицировать сегодняшний киберспорт в лице его основных дисциплин как интеллектуальный в корне неверно, т.к. все эти дисциплины однозначно классифицируются как спортивные игры с предельно активной двигательной доминантой и третьестепенностью и рудиментарностью интеллектуальной составляющей относительно результативных внуртиигровых действий.

Кроме того, спортивное классифицирование каждой дисциплины должно производиться отдельно, без оглядки на общий для всех дисциплин момент - симулированность соревновательных сред с помощью ЭВМ.


Не все спортивные соревнования, проходящие на Олимпийском стадионе, классифицируются одинаково!

Показать полностью 16 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества