Nereon

Nereon

CG художник на Unreal Engine zager_dk - ТГ для связи по проекам t.me/education_6_88 - обучающий ТГ по движку youtube.com/c/688Studio - обучающий Ютуб по движку
Пикабушник
Дата рождения: 12 августа
20К рейтинг 680 подписчиков 62 подписки 152 поста 77 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу За победу над кибермошенниками
21

Как создавалась 3D-панорама Обороны Тулы (1941 г.): от архивов до immersive-шоу1

Осторожно! Лонгрид с историей создания!
Исторические события оживают, когда технологии встречаются с искусством. Сегодня я хочу рассказать, как мы создавали иммерсивную 3D-панораму обороны Тулы (1941 г.) для Тульского Музея Обороны. Это был масштабный проект, который объединил историков, 3D-художников, программистов и режиссеров.

Привет! Меня зовут Давид, я CGI художник на Unreal Engine и сегодня я хочу с вами поделиться опытом создания своей первой панорамы для Тульского Музея Обороны в 2021 году на тему Второй Мировой Войны.

Но прежде чем мы с вами перенесемся в сам процесс подготовки и создания проекта, призываю вас самостоятельно по возможности посетить Музей Обороны Тулы вживую. Это крутейший музей, который дарит опыт переживания событий того времени с погружением в декорации, интерактивные элементы и звуки. Да простит меня @Zus85 за то, что возьму у него для наглядности крутые фото.

А вот теперь - погнали!

1. Идея и подготовка

Всё началось с идеи и заказа: показать три дня обороны Тулы в формате 6-минутного immersive-шоу. Мы хотели, чтобы зрители не просто смотрели, а чувствовали себя частью событий.

Первым делом мы собрали команду историков-консультантов. Они помогали нам на всех этапах разработки, в том числе - создать сценарий, основанный на реальных событиях. Каждый эпизод — это не просто красивая картинка во время шоу, а точная реконструкция определенных событий, которые происходили во время обороны.

Само собой все события трёх непрерывных дней обороны уложить в 6 минут было бы сложно. Но самые знаковые как как то: подготовка к наступлению, бомбардировка деревень, отбитие первой и второй волны наступления танков и солдат, психическая атака в полной темноте и в конечном счете разгром противника с помощью подступивших в конце обороны Катюш, - отображены в полной мере.

План наступления и некоторые исторические фотографии с места событий.

2. Моделирование: от танков до солдат

Следующий этап — создание концептов и 3D-моделей. Мы начали с техники: танки, мотоциклы, оружие. За основу брали архивные чертежи и фотографии. Каждая деталь должна была быть исторически точной. Также на всю техник у и пушки мы создали отдельные скелеты под анимации, чтобы можно было менять их положение в зависимости от дальнейших анимаций людей.

Слева направо: зенитное орудие, немецкий танк (концепт и реализация), вооружение туляков.

Солдаты — отдельная история. По итогу - 31 человек, каждого из которых я в свое время знал поименно и пофамильно и практически сроднился, настолько много было с ними взаимодействия и доработок. Мы оцифровывали их по историческим фото, а затем анимировали с помощью motion capture. Это позволило добиться реалистичных движений: от бега до перезарядки оружия.

Однако и тут не обошлось без проблем. Анимацию мы делали на старой студии захвата движения в Москве. Тогда полноценные костюмы, которые захватывают сами себя, уже были, но еще не дошли до наших рук. Поэтому пришлось огромное количество времени потратить на чистку этих анимаций и потом на синхронизацию друг с другом, т.к. каждый из туляков стоит на своем месте и выполняет определенную роль.

Все персонажы были уникальными, ни один в проекте не повторялся.

3. Окружение и декорации

Чтобы зрители почувствовали себя в эпицентре событий, мы создали разрушенные здания, окопы и даже растительность. Для этого использовали открытую библиотеку Megascans и собственные наработки.

Но это не всё. В музее мы также построили физические декорации: окопы, модели танка, мотоцикла и зданий. Это добавило проекту тактильности и глубины.

Первые концепты и тесты окружения в реальности на этапе разработки.

Однако если касаться самой панорамы, то все оказалось не так просто. Нельзя было просто взять и разработать контент без учета того, что вживую в музее будут перед ней стоять окопы, здание, мотоцикл и настоящий немецкий танк! Поэтому пришлось потрать некоторое время на тестирование окружения. C одной стороны я отрисовывал новые варианты удаленно, а ребята на площадке ставили их на панораму и давали правки по композиции с учетом декораций.

В нескольких итерациях двигали кадр как композиционно, так и расширяя вглубь ландшафт. Конечный ландшафт при этом пришлось разделить на 2 части, чтобы деревни были визуально дальше, а танки не появлялись совсем из-за горизонта.

4. Технологии: Unreal Engine и не только

Основой проекта стал игровой движок Unreal Engine 4.27. Этот движок позволил нам создать кинематографичную графику и интерактивные элементы. RayTracing добавил реализма: динамические тени, отражения, блики.

Для спецэффектов (дым, взрывы, погода) использовали Niagara. А постобработка в Adobe After Effects сделала изображение ещё более атмосферным.

Из забавного - буквально за неделю до начала проекта вышло первью новейшей версии движка Unreal Engine 5. Оно было очень сочным. Но т.к. мы с ним еще не разу не работали на проектах, то решили повременить и остаться на предыдущей версии, чтобы избежать необязательных багов и вылетов (что с новыми движками в необычных проектах часто случается).

Т.к. команда разработчиков у нас была не очень большая, то специально для проекта я написал несколько графических систем, которые упростили нам анимацию всех этапов движения танков, выстрелов из зенитки, пушек и связанных с ними спецэффектов.

Первая из систем - система выстрелов. Т.к. таких выстрелов во время ролика было очень много (и от танков, и от солдат, и от зенитки, и от гранат), то пришлось придумать, как упростить огромное количество действий по анимации до одной кнопки. И получилось такую копку изобрести. Каждому оружию - по такой конпке. По ее нажатию происходят последовательно сразу все этапы выстрела: сам выстрел с выхлопом дыма, летящий по траектории снаряд и попадание в цель, что вызывает либо взрыв по земле, либо взрыв по технике. При этому у каждого солдата есть свои цели, у каждого из танков - свои.

Также у танков аж 3 кнопки для управления анимациями: взорваться, выстрел из основного орудия, выстрел из пулемета. (Фото ниже)

Справа внизу кнопка системы для открытия огня, на следующем слайде - сама система с последовательностью эффектов от выстрела и расчетом дальности с последующим эффектом получения урона.

Вторая глобальная система - система анимации танков. В общей сложности во всем проекте их 41 штука! Сроки проекта были не очень большими и при всем желании не получилось бы их анимировать их вручную. Тем более с правками! И тут у нас тоже получилось выкрутиться. Я написал вторую систему, которая позволяла бы, как это поточнее бы выразиться... Тащить танк на веревочке за собой. Как детскую машинку.

По сути мы создаем и анимируем только ведущий объект (как раз над танками) и ведем его в горизонтальной плоскости, а танк, как послушная машинка едет за ним по местности, догоняя, учитывая все нюансы ландшафта под собой (в том числе по вертикали) и слегка сглаживая общее движение, чтобы не мотаться туда-сюда от каждой кочки. Также для каждого из танков существует отдельный объект в качестве цели (башня вертится отдельно от корпуса и может стрелять как из основного орудия, так и из пулеметов).

И это сработало! Мы смогли оперативно менять направление движения танков, и создали необходимые построения на каждый этап боя.

У каждого танка свой уникальный номер, чтобы во время анимации можно было быстро понимать, о каком из 41 танке идет речь. Сама система занимает горааааздо больше места, чем у простой пушки.

5. Атмосферное шоу: свет и звук

Чтобы усилить эффект присутствия, мы разработали световое и звуковое шоу. Оно синхронизировано с панорамой и длится 6 минут. Звукоряд включает голоса солдат, шум боя, выстрелы, эмбиент и диктора.

6. Результат

Итогом нашей насыщенной работы стала иммерсивная панорама, которая проецируется на огромное полотно (30×5 метров). Физические декорации и атмосферное шоу создают эффект полного погружения.

Открытие музея с нашей панорамой дало мне и другим активным участникам проект хороший толчок для дальнейшей работы в графике и музейной сфере. А главное — подобный проект можно масштабировать под другие события, например, битву за Москву.

Приехал спустя полтора года после создания, посмотрел, как выглядят все доработанные экспонаты всего музей и получил массу впечатлений!

Что дальше?

Этот проект показал, как технологии могут оживить историю. После мы уже успели поработать над еще одной интересной панорамой в Музее Военно-Морского Флота в Кронштадте.

Если у вас есть вопросы или идеи — пишите в комментариях!
Делитесь впечатлениями, если уже успели посетить Музей Обороны Тулы. Спрашивайте, если что-то интересно подробнее, буду рад с вами поделиться!

Показать полностью 45 1
5

Технический ролик с анимацией людей и монстров Cronos The New Dawn

👁 Глаз сегодня зацепился, во время рысканья по ютубу.)

Очень приятный технический ролик с тестами монстров и контрол ригом на Unreal Engine по недавнему проекту Cronos The New Dawn.

Прям глаз радуется, приятно смотреть! Монстры бомбически двигаются по поверхностям.)

Сегодня суббота, а значит время скриншотиков из текущих проектов!

Делитесь в комментах, над чем работаете сейчас 🔝

7

Вышел Reality Scan 2.0!

Это ребрендинг всем известной штуки под названием Reality Capture.)

Из новых фишек:
- AI Masking - самостоятельное удаление задников с фотографий
- Smarter Alignment - более аккуратная автоматическая укладка точек и фото для воссоздания 3д моделей
- Aerial Lidar Support - поддержка более сложных и комплексных способов сканирования (Совмещение видео и лидаров с воздуха, а также видео и лидаров с земли)

Я в последние полгода серьезно увлекся фотосканами (Подводный город из них состоит!), так что было бы интересном, мне кажется, это потестить в каком-то виде, а потом сделать со сканом сцену.)

Показать полностью
5

Продолжение поста «Превращаю Metahuman девушку в Андроида»1

Доработал концепт, разложил текстуру на PBR материал для Unreal Engine.

Эффект свечения и выдавливания достигается засчет раскладки одной текстуры на 6 текстур, которые описываю PBR

Эффект свечения и выдавливания достигается засчет раскладки одной текстуры на 6 текстур, которые описываю PBR

Внутри движка собрал несложный кастомный шейдер, который позволяет не только грамотно отобразить материал, но и сделать Parallax, т.е. вдавливание по карте. За счет этого создается иллюзия объема, хотя сама модель изначально плоская.

Так выглядит исходник, поверх которого я рисовал текстуры.

Так выглядит исходник, поверх которого я рисовал текстуры.

Ну и, собственно, как это работает в движении:

Показать полностью 1 1
22

Создание 3D моделей с 1 картинки через Stable Projectorz и нейросети Hanyuan 2

Привет всем! Недавно открыл для себя в рамках одного проекта open source инструмент Stable Projectorz и возможность к нему подключать любые 2д и 3д нейросетевые модели. Этакая замена Substance Painter, но только без pbr (и не замена :Р)

Помимо всего прочего я попробовал генерацию моделей через этот же софт, но с движком Hunyuan 2. Выходит интересно!

Доработанная миска с малиной из картинок ниже. Только добавил текстуру с помощью нейросети.

Доработанная миска с малиной из картинок ниже. Только добавил текстуру с помощью нейросети.

Со сложными объектами, особенно выделенными на фоне, справляется неплохо. С совсем мелкой детализацией - так себе. А вот если объект имеет общие формы - очень даже!
Мне кажется, это отличный способ работы с лоу-поли моделями если вы делаете игру.

Вместо покупки супер-детализированных моделей и упрощения их для вашей игры, просто берете скрин с сайта покупки моделей, прогоняете через ИИшку и получаете лоу-поли модель со средними текстурами (которые можно доработать до крутых, кстати).

Если подытожить и провести небольшой анализ по скринам с тестов, то:
1) Модель цветка неплохая, детализированная сетка, но врет по текстурам, можно доработать до норм

2) Женщина в платке с акварельного арта всратая, но сетка нормальная, так что можно доработать текстуры до нормальных

3) У наушников поломанная модель, нужна доработка. И текстуры

4) Дерево не вдуплилось от слова совсем. С мелкими деталями - большая проблема. Но оно так-то и у всех.)

5) Пуф получился отличным сразу

6) Миска с малиной классная по геометрии, но нужны нормальные текстуры

7) Кресло хорошее сразу. Можно слегка доработать

8) Кофемолка в целом ок, но со стеклом большие проблемы, как и ожидалось. В остальном дорабатываемо.

Выводы: софт, генерирующий 3д модели по картинкам еще достаточно сырой. Но в нужных руках и с доработкой - вполне себе ничего!

Показать полностью 9
7

Превращаю Metahuman девушку в Андроида1

Это что-то с чем-то!
Я тут наткнулся на редактор Stable Projector Z и сошел с ума!

Он легально позволяет текстурировать модель с помощью нейросетей. Это Open Source проект. Поэтому можно его просто установить, потупить в туториалы полчаса и начать творить. Сейчас прорабатываю концепт головы девушки-метахьюмана, которую я превращу в андроида.

В итоге развертка головы сначала выглядела так:

А в итоге стала так:

Естественно потом нужно будет взять и сделать нормальную PBR развертку, но для базовых визуальных концептов - значительно повышает скорость работы.)

Показать полностью 3
19

Тест анимации с веб-камеры с помощью новых инструментов Metahuman Animator Live Link

Анимация захватывается с веб-камеры.
На изображении вебки отслеживаются датчики на лица (синие точки на превью)
Уже непосредственно с них берется и сглаживается движение, которое передается метахьюману.

В реальном времени отслеживается движение лица, шеи, головы, плеч. Причем, как подчеркивают сами разработчики, важно не разрешение камеры, а количество кадров в секунду, которое оно способно выдавать.

Т.е. анимация получится качественнее, если будет разрешение, например, 1280х720 px, но при этом с 60 кадрами в секунду. И хуже, если разрешение видео будет 4k, но при этом кадров будет 25.

Показать полностью
10

У нас есть METAHUMAN дома: Создаем и Анимируем Людей с REC FOX!

Недавно провел прямой эфир с Николаем Rec Fox, во время которого изучали новых металюдей и создавали копии друг друга. Получилось интересно!

Так получился Rec Fox у меня

А так вышел получилась моя модель у самого Rec Fox :)

А кроме того, что мы метаьюманов создали, так еще и попробовали в прямом эфире фишку, когда с любой веб-камеры теперь можно сделать отслеживание и анимацию лица!

Полный эфир с нашими живыми лицами можно посмотреть тут:

Показать полностью 8 2
Отличная работа, все прочитано!