Сообщение для всех кто ждет
Работаем над проектом каждый день.
Проект большой, сложный, но не смотря на прошедшее время и кризис, ждем окончания.
Работаем над проектом каждый день.
Проект большой, сложный, но не смотря на прошедшее время и кризис, ждем окончания.
Приветствую всех подписчиков и случайно заглянувших.
В прошлый раз я упомянул, что в середине декабря выйдет демо проекта, в котором будет показан 1й уровень. Увы, но из-за недостатка времени к обещанному строку к показу готово лишь демо случайной встречи. (Ссылка ниже)
Полноценная демка откладывается на конец зимы.
Немного о демо СВ Буря:
Данная случайная встреча, может произойти при переходах между локациями.
В зависимости от распределения очков СПЕШЛ, Вы получите различные варианты концовок.
Демка небольшая, но все же показывает часть игрового процесса.
Демо случайной встречи доступно по ссылке ниже. Файл в формате HTML. (прим. 12 мегабайт)
https://yadi.sk/d/ONIQbGzQ-Ipyrw
Что касается проекта:
Работа по проекту идет каждый день, проект активно развивается. Сейчас в команде 3 человека, так что процесс идет в разы быстрее. Несмотря на многие преграды все еще живы и работаем :)
Немного свежих скринов с предстоящего полноценного демо.
Всем огромное спасибо за поддержку и ожидание.
С наступающими праздниками!
Доброго времени суток!
Анонс демоверсии в этом году. (Середина декабря)
Возможности демоверсии:
95% рабочая стартовая локация.
Умения и сложность игры.
В демоверсии будут доступны всё оружие и броня. А также, провиант и химия.
+ Демоверсия случайной встречи.
Планы по демоверсии, если ничего не произойдет срочного.
Демо локация по плану включает в себя:
* Место старта
* два одноэтажных здания для обыска
* одно 2х этажное здание для обыска
* 4 возможных боя
* 2 тайные локации (доступны при определенных действиях игрока)
* выходы из локации для активации случайной встречи.
Доброго времени суток, всем кто следит за проектом и случайно зашедших.Подтверждаю, что разработка ведется почти каждый день, и за время с прошлого поста было проделано огромное количество работы. Работа все еще ведется в технической части, а именно в ловушках. Всего их в игре будет 5 вида. Все они предназначаются для разных целей. (Огненная /ЭлектроМагнитная/Шипованная/Осоклочная/Плазменная)Ловушки можно применять различным путем. Первый и самый очевидный, это устраивать западню. Есть несколько таких ситуаций.
По квесту. К примеру, Вы штурмуете здание, возле которого ходит патруль, установив ловушку, и подорвав патруль, Вы отвлечете врагов и сможет пробраться вглубь.
При СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧАХ (СВ). Если персонаж обладает достаточным навыком ВОСПРИЯТИЕ (ВС), или имеет оптический прицел/бинокль, он может заметить группу приближающихся врагов при переходе между локациями, и подгадав их путь, устроить западню.
Охота. В локациях будут встречаться места спана животных, в таких местах можно поставить ловушку и вернувшись обнаружить в ней пойманное животное. Или не обнаружить ничего.
Еще один вариант применения это разбор ловушек на компоненты, из которых можно сделать вещи, которые Вам полезнее в данный момент. К примеру использовать порох для создания патронов . Или использовать получившиеся механические запчасти (мех.запчасти), которые применяются практически в каждой схеме. Либо, ловушки можно модифицировать, не разбирая, так, осколочную ловушку можно модифицировать в гранату или взрывной наконечник для копья или стрелы. Однако, для такого способа, необходимо знать устройство ловушки и устройство создаваемого предмета.Не забывайте, что ловушки так же можно хорошо продать.
Неизвестные вещи, можно изучать. Для этого необходимо чтобы персонаж не знал эту ловушку, зайти в инвентарь (ИНВ) и нажать ИЗУЧИТЬ. (Если персонаж знает эту ловушку, вариант ИЗУЧИТЬ пропадает).В правом углу чуть ниже середины всплывающего окна, размещена информация, о том какие параметры важны для этой ловушки. В данном случаи, персонаж не знает как устроена ловушка (Знание-), но благодаря большому значению ИНТЕЛЛЕКТА (ИН) (ИН>5) может ее применить. Однако без изучения не сможет делать ловушки из компонентов и модифицировать их.
Описание если персонаж знает устройство ловушки и имеет низкий ИН.
Описание если персонаж не знает устройство ловушки и имеет низкий ИН.
Описание если персонаж знает устройство ловушки и имеет прокаченный ИН.
Описание если ИН не большой и нет знаний.
Для изучения чего-то что состоит из компонентов, в том числе и ловушки, необходимо это что-то разобрать. Время и шанс на удачный разбор определяется параметрами SPECIAL, используя инструменты, можно значительно повысить шанс и уменьшить время.
Без инструментов
Используя довоенные инструменты. Необходимо потратит 15ед инструментов из 300 имеющихся.
Возможно, что ИН не хватает даже чтобы понять, как она разбирается. (Видимо, все очки были брошены в СИЛУ и ЛОВКОСТЬ.)
Сейчас персонажу не хватает ИН и ВС чтобы изучить ловушку, и так же не хватает чтобы собрать ее обратно. В результате чего, мы получаем остатки ловушки в ИНВ.
Персонаж может и не смог изучить ловушку, однако сможет собрать ее обратно. В таком случаи мы получаем свою ловушку обратно.
Персонаж разобрал ловушку, изучил ее, и смог собрать обратно.
Но, порой не стоит играть со взрывчаткой. Хорошо бы иметь защиту для таких случаев.
Все эти варианты просчитываются исходя из УМЕНИЯ и параметров SPECIAL персонажа.Знание, к примеру, о ловушках, можно получить из разговоров, или выбрав определенное УМЕНИЕ.
Расскажу про одно из умений.
‘Gourmet de terre en friche ‘ Кто сказал что нельзя быть гурманом на Пустоши ?При выборе этого умения персонаж получает рандомный список еды и напитков, что есть в игре.Список будет делиться на НРАВИТСЯ и НЕ НРАВИТСЯ. Чем больше у персонажа УДАЧИ (УД) тем больше будет список НРАВИТСЯ и тем меньше НЕ НРАВИТСЯ.Изначально, все продукты (кроме довоенных) будут неизвестны для этого персонажа, а так же неизвестны их свойства (Сколько они дают насыщения, радиации, бодрости или сонливости, а возможно вообще вызывают жажду). После первого употребления, Гурмэ определит этот продукт как НРАВИТСЯ или НЕТ.
Преимущества умения:1. Употребляя пищу и напитки из списка НРАВИТСЯ, персонаж временно получает дополнительные очки к SPECIAL, к примеру:Съев восхитительный шашлык из игуаны, Вы чувствуете приток новых сил (СЛ+1|2часа)
Тут можно провести аналогию с мед. препаратами, но в данном случаи нет зависимости, а эффекты слабее. Употреблять пищу придется часто, умение позволяет получать с этого еще и бонусы.
2. Изготавливая пищу или напитки, можно добавлять в них местные приправы (корень Зандер или Цветок Брока, и т.д.) чтобы получить ‘кулинарный шедевр’. Такое блюдо будет 100% в списке НРАВИТСЯ, оно будет давать очки SPECIAL на большее время. Так же это блюдо будет стоить намного дороже, чем обычное.
3. Работа на кухне будет приносить больше денег и отнимать меньше бодрости.
4. Как и любой Гурмэ, персонаж сможет больше прождать, пока его любимое блюдо не будет готово. Смерть наступает при показателе -150 еды или Н2О. (Обычно при -100) Это главное преимущество умения.
Недостатки умения:1. При употреблении пищи из списка НЕ НРАВИТСЯ, персонаж получает временные штрафы по SPECIAL, к примеру:Вы вынуждены были съесть этот отвратительный шашлык из игуаны, Вас сильно мутит и кружится голова (ВС-1|2часа) Если постоянно есть НЕ ЛЮБИМУЮ еду, то со временем начнется отвращение к этому блюду, (Вы больше не можете видеть этот шашлык из игуаны, не говоря уже о том, чтобы его есть), попытка съесть, приводит к жуткой тошноте, а это кроме временной потери SPECIAL, потеря параметра СЫТОСТЬ.
2. Если не прокачать УД, то список ЛЮБИМЫХ блюд будет небольшой (Вам не повезло, еда в Пустоши оказалась омерзительной), следовательно если увеличить список, то персонажу будет не хватать других параметров СИЛЫ, ЛОВКОСТИ и т.д. Готовить каждый раз – это трата ресурсов и времени что не всегда выгодно.
3. Персонаж не сможет восполнять СЫТОСТЬ и Н2О на Экстремальных Случайных Встречах (ЭСВ).
ЭСВ – это особая случайная встреча, происходит во время перехода между локациями, когда у персонажа недостаточно единиц СЫТОСТИ/Н2О/БОДРОСТИ чтобы завершить переход. Игроку дается возможность съесть/выпить что либо из ИНВ чтобы продолжить путь. Если у игрока ничего нет, то запускается один из ЭСВ.
К примеру: Спустя несколько часов поисков Вы находите сгнивший человеческий труп, кто-то убил беднягу и обокрал, оставив практически голым. Стая местных волков уже объела его плоть, оставив лишь куски гнилого мяса на костях. Если съесть такое мясо, то персонаж потеряет КАРМУ, а так же надолго потеряет навыки SPECIAL, так как впадет в депрессию.
ЭСВ не всегда будет предлагать игроку простые решение или решения вообще, зачастую, (Зависит от Умения, ВС,УД,ВН) персонаж либо будет сражаться за ‘такое мясо’ с волками, либо и вовсе умрет от истощения ничего не найдя.
Возвращаясь к нашему Умению, персонаж с умением Гурмэ предпочтет умереть, чем есть гнилой труп человека.Бывает, что удача Вам улыбнется, и персонаж может найти склад довоенных пончиков, в таком случаи, персонаж восполнит СЫТНОСТЬ. Но, даже при УД = 10, это крайне редкая встреча.
Как итог: Переход между локациями может занимать до 2х игровых дней, следует запастись необходимой провизией.
Все механики, что я описал уже внедрены и работают, так что это не пустые слова. По технической части осталось примерно половина. Одновременно с ней пишутся наброски к текстовой части, поэтому сейчас процесс идет немного быстрее.
С удовольствием отвечу на Ваши вопросы. Спасибо за выдержку и интерес к проекту.
Доброго времени суток, всем подписчикам и случайно заглянувшим.
Буду предельно краток.
Проект жив и развивается, сейчас заканчивается написание скриптов по изучению компонентов оружия. Не смотря на то, что один скрипт должен подходить и работать с разными видами оружия, в реальности это не совсем так, именно по этому работа скрипта тщательно проверяется и 'шлифуется' для каждого оружия отдельно. Такая частая проверка тормозит процесс написания, НО помогает изловить баги, которые тут же лечатся. В конечном итоге, это повлияет на качество проекта в лучшую сторону.
Большое спасибо всем, кто следит за развитием проекта, кто участвует в обсуждениях и всем тем, кто дочитал. Прощу прощения, что не выкладываю новых фото материалов, это связанно с тем, что сейчас пишется техническая а не литературная часть игры.
Всех с наступающим новым годом и рождеством, удачи, любви и гармонии в новом году!
Добрый день всем моим подписчикам, тем, кому интересна данная тема, и случайно заглянувшим.
Большое спасибо за поддержку и слова напутствия по поводу разработки проекта.
Проект жив и развивается. Сейчас идет техническое развитие проекта.
Немного расскажу про новшества :
* Возможность создания оружия с 0.
Раньше была лишь возможность модификации. Теперь, обладая знаниями или достаточным кол-во Интеллекта (или выбрав способность), можно создать оружие из запчастей где угодно.
Так-же появились уникальные компоненты для оружия, установив их, персонаж получает определенные 'плюшки'.
К примеру : обойма на 90 патронов к 9мм ПП или +2 к УД за использование пистолетной рамы с четырехлистным клевером на рукояти.
Найти такие предметы будет сложно.
* Рандомность действий НПС и событий.
К примеру : Вы встречаете одичавшую собаку, она может быть : напугана(убегает)/спокойна(возможно атакует)/агрессивна(точно атакует), соответственно, от этого будут зависеть и возможные действия игрока.
Кроме того, это так же может быть : щенок(слабый)/взрослый(средняя сила)/вожак стаи(сильный).
В следующий раз на этом месте Вы сможете встретить не только собаку, а к примеру несколько собак, или же радтаракана, который тоже обладает рядом различий. (если это не квест).
Это должно значительно разнообразить геймплей.
* Эффекты от медицины и зависимость.
Работает примерно так же как и в оригинальных частях.
Единственное отличие, если иметь умение то можно сократить риск получения зависимости,
или полностью исключить ее.
Также некоторые умения влияют на получаемый эффект.
* Зависимость игры от умений.
Выбор перка(умения) будет добавлять новые возможности в игру или убирать ограничения.
К примеру умение ''Лицензированный врач'' дает возможность самому делать аналоги мед. препаратов на основе растений и еды. (растения можно будет купить или случайно найти во время переходов (происходит автоматически при достижении конечного пункта)).
А так же с помощью этого умения все мед. препараты будут действовать дольше/качественнее.
Врач способен определять полезные и вредительные свойства неизвестной еды/воды 'на глаз'.
Кроме этого, в некоторых случаях будут появляться дополнительные действия/ветки диалогов, где это будет необходимо.
Всего будет до 8 умений и 4 вида сложности игры.
Что осталось сделать по технической части :
* Возможность создания боеприпасов.
* Упростить создание оружия (придумал новый код, значительно меньше предыдущего).
* Возможность ввода любого имени для игрока.
* Переделать бой с учетом нововведений.
* Оптимизация кода.
Новых скриншотов сегодня не будет, так как техническая часть это по большей части лишь строки кода.
Всегда рад любой помощи, и всегда понимаю когда люди перестают помогать, но намерен довести проекта до конца.
Большое спасибо за внимание ! Всем добра и счастья !
P.S. Если ставите минусы, объясните хоть почему....
1я часть. https://pikabu.ru/story/sozdanie_tekstovogo_rpg_vo_vselennoy...
2я часть. https://pikabu.ru/story/tekstovyiy_rpg_vo_vselennoy_fallout_...
3я часть. https://pikabu.ru/story/tekstovyiy_rpg_vo_vselennoy_fallout_...
4я часть https://pikabu.ru/story/tekstovyiy_rpg_vo_vselennoy_fallout_...
Добрый день уважаемые подписчики и те, кто следит за данной темой.
Прошу прощение за сорвавшиеся сроки, обещал обновить информацию весной, но в итоге, из-за работы и отпуска нашлось время лишь сегодня.Мой проект жив и разработка идет. По срокам определиться очень сложно, так как в данный момент всем занимаюсь я один, + это новый редактор и даже после года проведенного в нём, не знаю всех нюансов.
Но точно игра будет в следующем году это 100 %, так как техническая часть почти готова (экономика, бой, имитация жизни, взаимоотношения НПС), квесты написаны на ''бумаге'' и нужно лишь перевести их в редактор.Проект будет закончен, и будет закончен именно в том виде в котором мне бы этого хотелось, слишком много времени и сил положено и всё взять и отменить уже нет возможности.Прошу Вас запастись терпением и доверием к проекту. Так же прошу прощение за орфографию на ранних этапах, ведь это всего лишь сборки, все будет исправлено в релизе.
Обещаю что будет захватывающий сюжет, не похожий ни на один из частей Fallout. История повествует о временах после первой части, за несколько месяцев до Fallout tactics и частично задевает территорию tactics + новые земли.
Особенности игры :Множество концовок и сюжетные твисты.Свобода перемещений и действий. Активная экономика (товары перемещаются от торговцев к торговцу или к НПС).
Что нового : * Появились перки, доступные в начале игры (всего 8 видов). От классических Силовых, до уникальных, которые раньше не встречались в сериях.
Немного скриншотов из билда. (на месте белого креста будут иллюстрации)
(Почему-то вставка сработала только через сторонний сервер...)
Пример покупки предметов.
Торговец описывает свой товар на основном экране, красным цветом обозначается кнопка, нажав на которую, открывается окно поверх игры. В этом окне отображается описание товара, цена и получаемый эффект от использования (если Вам известен этот предмет).
нажав на красный +, Вы добавляете товар к бартеру.
Пример продажи, в данном случаи патронов.
Данный продавец специализируется на продаже хлама, и не особо интересуется покупкой чего-либо. Поэтому покупать он будет по очень низким ценам.
Пример описания брони.
Данная защита дает сопротивление радиации 30%
Коэф. брони будет = 2, а ловкость вырастит на + 1 ед.
Так же броня может отнимать некоторые показатели, к примеру металлическая, она тяжелая, и нагревается на солнце, что уменьшает Выносливость, а следовательно нужно будет больше есть, пить и отдыхать.
Пример описания 9мм пистолета.
Как видно сейчас в ИНВ их 2шт.
Каждое оружие имеет ряд модификаций, а соответственно и различий, указано под кол-во патронов. |ВЕС|ОБОЙМА|ПРИЦЕЛ|...и т.д.
Каждый пистолет имеет свои модификации, они указаны под кнопкой изучить.
Если нажать на кнопку изучить, то появится точная информация по предмету, а также возможность его зарядить или разрядить не ''беря в руку''.
Во всё действия игры (какое действие Вы бы не сделали) будет протекать время.
Переходы между локациями будут занимать от нескольких часов до нескольких суток, соответственно Вам необходимы будут ресурсы (вода/пища).
Если же у Вас ничего нет, и у Вас началось критическое состояние, Вы попадете на особую встречу, где придется добывать себе пропитание или воду. Однако это не всегда может закончиться успехом, обычно обессиленного героя ждет смерть.
В скобках обозначены эффекты которые Вы получили после того как выпили воду из лужи.
Здоровье упало на 10ед, жажда уменьшилась на 50 ед (так как значение от +100(нет жажды) до -100,(смерть)) Радиация поднялась на 65 пунктов.
Больше спасибо всем, кто дочитал до конца, надеюсь интерес к проекту стал чуть больше.
Еще раз прошу прощение за задержки и столь не торопливую разработку.
1я часть. https://pikabu.ru/story/sozdanie_tekstovogo_rpg_vo_vselennoy...
2я часть. https://pikabu.ru/story/tekstovyiy_rpg_vo_vselennoy_fallout_...
3я часть. https://pikabu.ru/story/tekstovyiy_rpg_vo_vselennoy_fallout_...
Приветствую всех, кто следит за данной темой. Отдельное приветствие для моих подписчиков, которых заметно прибавилось.
С момента последнего поста прошло 100 дней, наверно некоторые даже подумали что проект закрылся, но нет, он живее всех живых.
Этот выпуск особенный еще и тем, что сегодня исполнятся ровно ГОД проекту.
Все эти дни разработка шла полным ходом (не считая 3х недель когда было много работы и времени заниматься проектом, к сожалению не было)
Что нового:
* Файл игры увеличился с 3674 до 6286 кб.
* Развитие персонажа за счет экипировки. (боевые и социальные характеристики)
Так как очков опыта в игре нет, вместо опыта игрок будет получать ресурсы, (оружие/броню/медицину/запчасти/деньги) за счет которых будут расти характеристики персонажа.
К примеру, имея в руках боевой нож, с самодельной рукояткой и ржавым лезвием, игрок будет получать штрафы к Ловкости (из-за неудобной рукояти) и к Силы (чтобы проткнуть ржавым лезвием врага, нужно приложить больше силы). И имея нож с балансированной рукоятью, и заостренным лезвием, игрок получает плюсы к Ловкости и Силе. Это касается боевых характеристик.
Социальные хар-ки зависят от всего, кроме оружия, и участвуют в моментах движения/разговоров/взломов замков и компьютеров, в бою и т.д.
Поэтому имея нож, который во время удара дает прибавку к Силе, он ни как не будет влиять на переносимый вес.
Так же бонусы и штрафы дает броня/химия/еда/различные травмы.
По мере прохождения квестов и изучения локаций , игрок будет получать более лучшие предметы, которые и развивают персонажа.
* Фракции.
В игре присутствуют 4 фракции к которым можно примкнуть, каждая из них обладает уникальными особенностями и экипировкой.
Одна фракция способно снабжать чистой водой и едой, другая будет иметь в своем распоряжении различные технологии и запчасти и т.д.
Все они будут так или иначе враждебны друг к другу, только Вы решите их будущее.
*Оружие.
В игре будет разбросанно огромное кол-во оружия, они будут иметь различные модификации, зачастую в очень плачевном состоянии. Каждое оружие можно будет разобрать и заменить детали на более лучшие, чтобы повысить свои хар-ки и шанс на удачный бой.
К примеру в 9мм пистолете имеются модификации :
**Рама (самодельная/изношенная/заводская) определяет вес оружия.
**Спусковой механизм (3 вида) отвечает за выстрел и осечки.
**Прицел (3 вида) отвечает за возможность целиться точнее, меняет Восприятие.
** Обойма - количество патронов до перезарядки.
У более сложного оружия, такие как, лазерная винтовка, деталей больше.
Так же все модификации изменяют общий вес и стоимость оружия.
*Броня.
В игре достаточное кол-во брони и одежды для разных целей.
Некоторую экипировку будет очень сложно получить, но она даст Вам защиту от радиации или животных. С некоторыми не страшны даже враги с огнестрельным оружием.
*Голод/Жажда/Сон/Радиация/Травмы.
В игре необходимо поддерживать параметры отвечающие за состояние персонажа.
Снижение параметров, приведет к снижению характеристик, и далее к смерти.
Выходя из локации можно отправиться на охоту или на добычу воды (случайная встреча), но какой ценой она Вам достанется...
Так же еду и воду можно добыть и в самой локации, купить или найти источник воды/ убить животное.
Спать можно в любом месте, где нет врагов или прикупить номер в гостинице и отдохнуть с комфортом.
От радиации и травм поможет опытный медик, или Вы и сами можете попробовать исцелиться самостоятельно, использую химию и 'народные' средства.
* Квесты.
Сейчас подготовлено 19 квестов, все они предполагают различные концовки, в особых квестах и моральный выбор, влияющий на Вашу карму и концовку игры.
* Связь с другими играми Fallout и Мировой Культурой.
Та как действия происходят незадолго до событий Fallout Tactics, часть локаций и персонажей будут присутствовать в игре. Так же можно будет узнать информацию о том, что происходит сейчас в Западной части США (место действия Fallout 1), после того как Выходец из убежища уничтожил Создателя. (Вся информация основывается на Библии Fallout и входит в его канон).
Так же множество пасхалок, пародий и отсылок с других источников с похожей тематикой.
Процент готовности 20%, но тут еще работать и работать... От чего я получаю огромное удовольствие!
Если ничего экстренного не произойдет следящая информация будет ближе к весне.
Пользуясь случаем, поздравляю всех в наступающим Новым Годом и рождеством!
Здоровья и всех благ каждому!
P.S. Если минусите, то большая просьба говорить почему.
Немного картинок для общего фона и настроения игры.