Hadouk.n

Hadouk.n

На Пикабу
332 рейтинг 11 подписчиков 1 подписка 6 постов 4 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
108

Как выпустить игру в STEAM. ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - РЕЛИЗ

Доброго времени суток, друзья. ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС наконец-то добралась до релиза на самом крупном маркетплейсе, а это значит, что сегодня я пошагово объясню как правильно зарегистрировать свой собственный Steam Direct.

Первым делом, нам требуется перейти на сайт partner.steamgames. Здесь нам сразу предложат войти в уже действующий стимовский аккаунт для дальнейшей регистрации в виде разработчика. Данный вариант нам неудобен, так как у вас будет общий аккаунт для покупки игр и для их продажи. Лучше зарегистрировать новый пустой профиль. Нажимаем "Присоединиться к steamworks" и регистрируемся.

После входа, перед нами появляется панель навигации с требуемым шагами для завершения регистрации. Далее о каждом шаге по порядку.

В поле юридического названия и адреса указываем свое имя и остальные данные латиницей (Рекомендую взять банковскую карту и переписать своё имя и фамилию с её лицевой части). Если заполнить эти данные неправильно, то в случае выплаты деньги не смогут прийти на ваш счёт, поэтому будьте внимательны.

Если же мы представитель компании, то указываем имя и адреса из документов, также на латинице.

В поле форма компании требуется указать Sole Proprietorship, в том случае, если мы единственный владелец выкладываемой игры. Адресные данные которые идут далее, точно также заполняются латиницей.

Далее нам требуется подписать соглашение о неразглашении. Я действительно рекомендую его прочитать, так как он содержит много важной информации.

Соглашение о распространении в Steam также требуется внимательно прочитать. Даже если вы этого не сделаете сразу, то скорее всего вам захочется к нему вернуться, так как оно содержит информацию о работе налогов и условий распространения игры.

Ниже заполняем данные аналогичным способом.

Далее нам требуется оплатить взнос за регистрацию приложения. Правила достаточно просты. Один оплаченный взнос = одна новая опубликованная игра, при условии, что с оплаты взноса прошло не менее 30 дней. Так что всегда советую оплачивать взнос заранее. В виде приятного бонуса, Steam вернёт вам ваши 100$, если валовая выручка вашей игры перешагнёт порог в 1000$.
Сама оплата ничем не отличается от покупки игры в стиме, так что думаю ничего объяснять не требуется.

Отлично, мы почти закончили регистрацию, теперь нам остается заполнить налоговую и банковскую информацию. Для этого тыкаем на кнопку "Продолжить".

Нам требуется открыть валютный расчётный(сберегательный) счёт в своем банке. У самого популярного российского банка это можно сделать прямо в приложении. Все реквизиты будет удобно заполнять также напрямую из приложения банка.

Теперь заполняем налоговую информацию. Стим забирает себе 30% от выручки, а также небольшой процент на уплату налогов. Нам требуется указать, что мы не являемся гражданами США. В ином случае, мы будете облагаться двойным налогом.

TIN является аналогом ИНН. Если у вас его нет, то требуется сделать, дабы снизить ставку налогообложение.

После того как вы закончите с заполнение налоговой информации, вам остается ждать сообщения на свою почту. В ответ на их письмо, требуется прикрепить скан или качественное фото документа который вы указывали в налоговой информации. Это может быть паспорт или водительское удостоверение, в зависимости от вашего выбора. Отправляем и ждём.

Поздравляю вас, теперь вы полноправный участник Steamworks! Процесс регистрации хоть и мудрёный, но ничего сложного из себя не представляет. После завершения вы не можете публиковать новые игры в течении 30 дней, но это не значит что у вас появилось свободное время. Теперь от вас требуется сделать страницу собственной игры и подготовить всё к релизу, но к этому я вернусь уже в следующем посте. Спасибо за внимание и зацените трейлер моей игры. (К слову, уже доступна в стиме).

Показать полностью 14 1
18

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - продолжаем разработку

Приветствую всех и каждого. С последнего поста прошло несколько месяцев тяжелой геймпдевелоперской жизни. Возможны многие следящие за девлогом могли посчитать, что проект забыт, а разработчик утонул в собственных амбициях не справившись с очередным багом. К счастью, этого не произошло и разработка игры снова движется полным ходом. Но обо всём по порядку.

Изначально в моих планах было выпустить игру в начале 2021 года, но в какой то момент я осознал, что некоторые механики игры являются рудиментарными, а значит мне нужно либо поспешно вырезать часть собственноручно созданного контента(что очень жалко), либо развивать эти механики чтобы они гармонично вписывались в общую картину игры(что очень долго). Поэтому набравшись смелости, я успешно забил на проект и решил ждать знак свыше. Знак не заставил себя долго ждать и спустя месяц после нового года самая ранняя мобильная версия игры стала набирать положительные отзывы в плеймаркете без какой либо рекламы. Читать отзывы было приятно и я понял, что если уж столь сырая игра собирает вокруг себя определенную аудиторию, то придется встать с дивана и продолжить разрабатывать полноценную версию.


После сдувания пыли и открытия проекта в юнити, мой взгляд сразу же заметил некоторые расхождения в цветовой палитре объектов. Конечно это мелочь, но не приятно. Поэтому первым делом я вновь перенастроил цветокор и перерисовал некоторые детали. В движении картинка игры выглядит просто потрясающе. Это вдохновило меня на решение более сложных задач.

Во время своего путешествия главный герой периодически встречает синих светлячков(заблудших душ), которые летают за ним. В ранней версии эти светлячки были своеобразными "зарядами" телекинеза, но после смены данной механики они стали попросту не нужны. А ведь на них строится приличная часть сюжета (позволю себе назвать моё сочинение сделанное на коленке именно так). Было решено пригласить свежий взгляд в лице друга, который в течении часа играл в мою игру без каких либо подсказок и комментировал происходящее. Им же было предложено отличное на мой взгляд решение - сделать светлячков своеобразной валютой для использования чекпоинтов.

Гениально. Подумал я. И тут же переделал панель смерти под эту механику. Конечно же это не финальный вариант. В ближайшем будущем обе иконки будут улучшены, а при выборе одной из них будет проигрываться определенная анимация подтверждающая выбор.

Данное решение убивало двух зайцев одним выстрелом. Во-первых, теперь игрок будет стараться играть аккуратнее, так как души встречаются не так часто. Во-вторых, теперь появилось своеобразная метафора основной идеи сюжета игры.

После этого я решил что логичным будет сделать из обычного костра - костёр душ.

Идем дальше по списку. После открытия игры, в глаза сразу бросается стандартный курсор мыши, который стилистически совершенно не вписывается в проект. Я уже давно обдумывал идею обыграть механику телекинеза в курсоре. Настало время показать что получилось.

Как наверное уже стало понятно. В обычном состоянии рука открыта, но как только игрок начинает использовать телекинез - она сжимается словно держит объект. Получилось неплохо и в этом пункте совершенно точно можно поставить галочку.

Кто-нибудь внимательный уже заметил небольшие изменения с ящиками и вообще всеми объектами которые можно перемещать с помощью телекинеза. Я решил пометить данные объекты специальным символом, чтобы игрок не ломал себе голову с чем у него получится взаимодействовать, а что является статикой.

Пока что это всё, о чем я могу рассказать. Следующий пост будет уже более содержательным. Надеюсь вам было интересно, а может даже вы узнали для себя что-то новое. Напоследок я хочу провести небольшой опрос и узнать какой из вариантов выглядит лучше.

Во время прохождения игрок периодически будет встречать различные механизмы. Стоит ли мне выделять связи этих механизмов линиями или оставить всё как есть. Своё мнение можете написать в комментариях. Заранее спасибо С:

Показать полностью 6 1
59

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас

Всем привет. Сегодня я расскажу о том, каким образом можно реализовать обработку столкновений героя с различными объектами в игре на Unity2d. Мой вариант не претендует на однозначно правильный и самый оптимальный, но он совершенно точно будет справляться со своей задачей, а именно - определять где и в каком состоянии находится наш персонаж в пространстве.


Для начала давайте определимся в каком именно положении персонаж может находиться во время игры.

1.Персонаж может стоять на земле

2.Персонаж может находиться в воздухе после прыжка

3.Персонаж может находиться в воздухе после падения

4.Персонаж может толкать ящик

5.Персонаж может стоять на ящике как на обычной земле.

Если идти в лоб, то любому начинающему разработчику сразу приходит в голову, что лучшей идей будет нацепить на персонажа коллайдер, пометить все объекты земли тегом "Ground" и каждый момент времени проверять: касается ли герой объекта с данным тегом. Но как только вы решите, что вашему герою обязательно нужно уметь прыгать, вы тут же столкнетесь с некоторыми проблемами.

Как видно из видео, после прыжка и упирания в стену с тегом "Ground", персонаж снова может прыгать, таким образом можно преодолевать препятствия любой высоты. Конечно, можно было бы добавить углам различных объектов новые коллайдеры и пометить их уже другим тегом, но это не самое умное решение и можно поступить правильнее.

Первым делом нам нужно добавить нашему герою правильную обработку столкновений с землей. Создадим скрипт и повесим его на персонажа. К переменной cd привяжем коллайдер героя.

Я постарался понятно закомментировать код, но если вдруг что-то не понятно, то в список GroundColliders записываются абсолютно все объекты которые находятся в данный момент под игроком. Если GroundColliders имеет хотя бы один элемент, то это означает, что в данный момент наш персонаж стоит на чём-то. При выходе из данного коллайдера он точно также будет удаляться из этого списка.

Данный способ хорош тем, что мы всегда можем узнать на каких именно объектах стоит герой, при этом, если даже он выйдет из коллайдера одного объекта и останется стоять на другом, то переменная ground останется true. Это подходит конкретно для моей игры, так как мне важно чтоб игрок не мог поднимать телекинезом те объекты, на которых он в данный момент находится или каким то образом касается их.

Также я уже упоминал о том, что у моего героя должна быть возможность толкать ящик или стоять на нём как на обычной земле. Этот способ также справляется и с этой задачей, потому что мы всегда можем понять где он находится относительно героя и выполнить нужные действия.

В общем и целом, здесь уже можно было бы остановиться, так как всё работает приемлемо. Но мне не совсем понравилось, что анимация приземления срабатывает непосредственно в момент столкновения коллайдеров, ведь если бы это происходило немного раньше, то выглядело бы лучше. Поэтому здесь в ход вступает ещё один способ определения столкновения. Первым делом нам нужно добавить нашему герою точку, отмечающую местонахождение нижней части его ног. Также вместо тега "Ground", мы будем использовать аналогичный layerMask у объектов.

Теперь добавляем новые элементы в наш скрипт.

Посмотрите на скриншот, думаю всё должно быть понятно, кроме метода OverlapCircle. Здесь всё предельно просто. Данный метод проверяет попадает ли коллайдер в круговую область вокруг определенной точки с заданным радиусом.
После добавления данных улучшений, герой будет понимать что находится около земли находясь максимально вплотную к ней, но ещё не касаясь. Скорее всего, вам нужно будет поэкспериментировать со значением радиуса чтобы всё работало как нужно.Как вы можете видеть, теперь анимация падения героя срабатывает немного раньше самого приземления, что выглядит намного лучше.

Думаю, здесь есть люди которым будет полезен данный пост. Когда я только начинал делать управление персонажем в 2д, у меня возникало множество проблем с обработкой касаний. Надеюсь теперь это обойдет вас стороной.
Спасибо за внимание.

Показать полностью 4 3
28

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC

Полгода назад я уже выкладывал пост о разработке собственного проекта на Unity под Android. Игра не сыскала огромной популярности в плей маркете, но особо сильно меня это не расстраивало, так как большинство поигравших в нее остались довольны.

Многие посоветовали мне идти с данным проектом на площадку компании Valve, так как игры подобного рода намного лучше заходят именно на обычных пк.

Сегодня я расскажу о том, какие изменения я начал вносить в проект для запуска в стиме.

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC

Напомню, что одной из основных механик игры является телекинез, и если быть честным, у меня уже давно чесались руки сделать его более правдоподобным. Как видно на видео ниже, контролируемый объект просто "прилипает" к курсору мыши и следует за ним проходя сквозь абсолютно любые препятствия.

Меня это не устраивало, а потому было принято решение добавить данной механике более реалистичное поведения.

Теперь когда игрок перемещает объект в пространстве, тот не мгновенно следует за указателем, а с помощью определенного вектора силы толкается в направлении курсора. Также теперь объект не может проходить сквозь препятствия, а при столкновении с игроком на определенной скорости убивает последнего.

Как вы могли заметить, при использовании телекинеза появляется эффект хроматической аберрации. Мне показалось, что это будет хорошо выглядеть и подчеркивать необычную способность главного героя.

Сделать данный эффект в своем проекте достаточно просто, так как он входит в стандартный пакет PostFX эффектов для Unity и имеет простую документацию.Если это вас заинтересовало, то вы можете установить его в самом Unity->Window->PackageManager->PostProcessing.

Мы же, двигаемся дальше.
Поговорим о графике. Из-за того, что в начале своего пути проект разрабатывался под мобильные устройства, в игре полностью отсутствует какое-либо освещение. Все световые эффекты достигаются при помощи обычных спрайтов с альфа каналом. На маленьком экране телефона это выглядит достаточно достойно, но при игре на большом мониторе глаза то и дело цепляются за скудность картинки.

Я решил исправить данную проблему с помощью эффекта Color Grading всё того же PostProcessing пакета. Подкрутив пару ползунков я увеличил контрастность картинки и изменил температуру в пользу теплых тонов. Хоть действие игры и происходит в тёмном подземелье, всё же хочется чтоб глазам игрока было приятно.

Также я добавил эффект небольшой дисторсии для того, чтобы картинка в движении выглядела интереснее и живее. Во второй половине ролика снизу видны небольшие искажения по краям экрана. В движении это будет создавать интересный эффект "стеклянной банки".

Изначально игра имела всего десять комнат-уровней с собственными испытаниями, которые должен пройти игрок. При небольшой сноровке все эти комнаты можно пройти за 20-25 минут, что меня совершенно не устраивало. Потому было принято решение внедрить новые механики перемещения в игру и сделать большее количество комнат. Если герой уже обладает телекинезом, то почему бы не добавить ему возможность двойного прыжка? К тому же, данная механика открывает нам возможность делать более сложные комнаты с препятствиями для акробатов.

Что же, если уж начали делать из нашего героя сверхчеловека, то почему бы не пойти дальше? Пусть герой в ходе прохождения научится просто парить по воздуху. Объясним это тем, что с помощью телекинеза он отталкивает себя от земли.

В игре присутствует некое существо, с которым герой вступает в диалог по мере своего путешествия. Опыт с мобильной платформы показал, что игрокам не нравится читать диалоги и большинство предпочитает как можно быстрее пропустить этот момент. Это сподвигло меня изменить работу диалогов и сделать возможность пропускать отдельные реплики героев. Во многих играх разработчики предпочитают озвучивать персонажей в своем стиле. Хорошим примером здесь будет Simlish из симса. Я же решил, что герои моего подземелья должны разговаривать неразборчивым шепотом. Это хорошо вписывалось в общее настроение игры и я незамедлительно вклинил это в проект.

В данный момент в моих планах улучшить озвучку проекта, расширить сюжетную линию, а также сделать полноценное меню и широкие настройки игры. Думаю, что на сегодня это всё, чем я мог бы с вами поделиться. Надеюсь, что в ближайшее время я выложу новый пост, в котором смогу подробнее рассказать о создании самих уровней для игры. Спасибо за внимание :)

Показать полностью 1 6
14

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС или мой первый мобильный платформер

Привет тебе, Дорогой читатель. Если ты видишь данный пост, то скорее всего ты огромный любитель видеоигр, как и я сам. Заранее прости меня за грамматику.
Полтора года назад я решился начать постигать нелегкое ремесло геймдева. Мой выбор пал на Unity Engine. Действительно повезло тем, кто решит начать изучать данный движок в 2020 году. За 15 лет своего существования Unity вырос настолько, что абсолютно любой может сделать свою GTA6 на телефон и добавить туда возможность грабить караваны. Единственное что требуется это желание и время.

Спустя сотню туториалов и гайдов, несколько простых мобильны аркад и кликеров, я наконец-то понял что хочу сделать нечто более глубокое и серьёзное чем очередной таймкиллер. На моё счастье в декабре 2019 года, студия Targem Games устроила хакатон. Не долго думая, я принял решение участвовать даже не собирая команду. От моего прошлого незаконченного проекта у меня оставалось пара спрайтов и уже готовых анимаций, а также мою голову осенила отличная идея.

Что если сделать мобильный платформер в котором фишкой главного героя будет способность телекинеза? В воображение выглядит отлично, но как это часто бывает наше воображение цепляется лишь за главное и забывает о деталях. Было принято решение быстро написать маленькую демку использующую только основную механику телекинеза и посмотреть как это будет работать и выглядеть.

Работало как швейцарский нож, а выглядело как часы. Срочно нужно было придумать как развить данную идею. Было решено добавить тряску экрана, звук, рамку подсвечивающую обьект с которым персонаж взаимодействует.

Стало куда лучше. Не правда ли?
Основная механика работала. Теперь нужно было исправить некоторые баги связанные с ней и придумать хотя бы несколько уровней. И если с багами я разобрался достаточно быстро, то мозговой штурм по созданию интересных уровней в которых были бы головоломки использующие механику телекинеза длился всю неделю хакатона. Оказалось что данная механика классно выглядит, но честно говоря не способна породить большое количество головоломок. Получались скорее ребусы.
Тем не менее, к назначенному дню все три задуманные комнаты(уровня) были готовы. К моей удаче игра выиграла хакатон, а также понравилась жюри. Это вдохновило меня довести начатый проект до конца.
Некоторые мысли о сюжете появились у меня уже давно, но только теперь я понял, что смогу достаточно изящно "впихнуть" его в геймплей. Механика телекинеза претерпела некоторые изменения и теперь используется в игре не слишком часто. В связи с этим первоначальное название игры Telekinesis Dungeon было изменено на ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС. Думаю оно намного лучше описывает всю суть происходящего.
Было добавлено еще одно действующее лицо, с которым главный герой то и дело вступает в диалог. Нарисованы новые спрайты, сделано целых двенадцать новых комнат, а также добавлены некоторые механизмы с которыми игрок должен взаимодействовать.
И вот, спустя два месяца после начала разработки, я предлагаю вам поиграть в мою первую полноценную мобильную игру. Спасибо за внимание С:

P.S. И помните, никогда не давайте тьме поглотить вас.
P.P.S. Это мой первый пост на пикабу, а потому я не знаю можно ли мне оставлять прямую ссылку на Google Play. Но если что, то ссылка находится прямо под видео на ютубе.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества