Прототип пошаговой боевой системы для моей CRPG
О проекте: Unity, PC, CRPG, Изометрия, делаю один уже 3 года.
Последние 6 месяцев переводил боевую систему с боя в реальном времени на пошаговую боевую систему.
Ключевые моменты пошаговой боевки:
Подражание XCom:EU, Pathfinder 2e(настольная версия). У каждого персонажа мало Очков Действий/Action Points (ОД/AP), в норме 2-3. каждое значимое действие стоит 1-3 AP, стоимость зависит от сложности и длительности действия
Подражание Shadowrun Returns: Экипированное оружие дает особые атаки, которые открываются вкладыванием Очков Развития в соответствующий навык.
Например, опытный фехтовальщик знает разные способы сделать больно врагу, а начинающий будет долбить прямым ударом.Спутники. В отряд можно взять разнообразных существ и управлять ими напрямую. Когда пошаговый бой отключен, спутники действуют самостоятельно.
Система навыков, заклинаний, применяемых предметов. ИИ понимает как их использовать
Сложная система отношений: Лесной Волк не любит Турель потому что та состоит во враждебной группировке, но Волку безразличен Главный Герой, пока он не бьет Волка.
ИИ врагов: у них есть зрение, маршруты патрулирования, от них можно спрятаться и они будут пытаться найти спрятавшегося. В будущем будет слух и другие сенсорные системы для существ.
Глобальная карта, на которой перемещаются отряды разных фракций. Отряды на глобальной карте могут вступать в бои, заходить в города, нападать на игрока или мешать его проходу. С отрядами на карте можно взаимодействовать, разговаривать.
Эта часть игры была когда то основной, я вдохновлялся Heroes 3-5, Space Rangers 2, Корсарами. Однако, после первых прототипов, пошло углубление тактической боевой системы, которое продолжается до сих пор. Фокус сместился от Героев в сторону первого Фоллаута.
Чего в боевой системе сейчас нет и появится не скоро:
-Вертикальность, многоэтажность, полеты
-разрушение стен, зданий
-укрытия
Движок сделан с прицелом на эти вещи, но сейчас важнее получить играбельное демо.
