
Alkafizov

GunRoad. Год после Greenlight и выход в Steam.
Всем добра! Вот и настал тот момент, когда нужно кричать всем: "Ура, мы вышли в Steam!!!", но потом, а пока расскажу вам, как мы жили весь этот год, каких шишек набили и чему научились, а пока вот вам видео, наслаждайтесь.
Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/805540/Gun_Road/
Что нам дал гринлайт?
Итак, после огромной радости от пройденного этапа появилось осознание: "Окей, гринлайт ты прошел, теперь осталось сделать игру" Основная часть негативного фидбека касалась графики (это мы еще геймплей тестить не давали, хе-хе). Понято, сделано. Вопреки расхожему мнению по Unreal engine 4, мол, там из коробки крутая графика, пришлось изрядно потрудиться и обучиться новым приемам, чтобы игра обрела свою нынешнюю картинку.
Было
Стало
Второй момент это устройство мира и общая концепция игры. Мы избавились от непонятных футуристичных машинок, и ушли в реализм (если так можно назвать огромные энергощиты по краям локаций) Теперь у нас в игре будут автомобили, похожие на реально существующие образцы.
Куда мы движемся дальше?
Изменения коснулись и самих основ игры. Одни элементы мы меняли, потому что решили сделать что-то круче. Другие убирали, потому что не хватало ресурсов на них. Но теперь наше окончательно видение проекта выглядит следующим образом:
-В игру добавлена система динамической сложности (теперь игрок сам решает, хочет ли он посложнее и с крутой наградой, или полегче, но бедно.)
- Уникальные ситуации в бою. Благодаря модификаторам каждый бой будет давать новые ощущения. (А что, если у вас откажут пулеметы? Или начнется гроза, которая может испепелить вашу тачку, а если с неба будут падать мины? А если это будет всё вместе? Круто, да?
- Система настройки и изменения характеристик тачек. (можно не только купить себе модуль "помощнее", но и выбрать стиль игры им, хочешь-становись настоящим танком и иди напролом, или же выберешь путь настоящего бандита, и выберешь более опасный путь, полагаясь на скорость и огневую мощь? Я уже говорил, что будет круто, да?)
А еще у нас в запланированных фишках кооператив, но я вам об этом ничего не говорил)
А теперь то, о чем я начал...
Мы открыли Steam страницу, там можно подписаться, добавить игру в список желаемого и получать крутые новости по развитию проекта.
Фичекат на примере - от чего мы уже отказались в Gun Road
В разработке игр есть такой термин - *фичекат* (англ. feature cut). Отрезание фич, так сказать. Например, многие, слышали истории о том, что в оригинальном Wolfenstein 3D изначально было множество стелс-возможностей: можно было убить фрица со спины одним ударом ножа, спрятать труп, переодеться в немецкую форму и спокойно расхаживать по замку, не привлекая внимания врагов. Технически все эти фичи реализуются достаточно просто, но разработчики отказались от них, чтобы не перегружать игру.
Другая причина отказаться от фичи - осознание того, что на деле она работает не так, как задумывалось изначально, например, кардинально меняет некоторые игровые динамики. Нещадно вырезать собственные наработки может быть морально тяжело, но нужно уметь делать это - ведь лучше пусть в игре будет несколько действительно крутых и проработанных возможностей, чем множество сомнительных.
Мы активно разрабатываем игру Gun Road примерно с апреля, а первые экспериментальные разработки появились почти полтора года назад. За это время мы выбросили на мороз кучу фич и, вполне возможно, в будущем выбросим ещё больше. Я расскажу про некоторые из них и объясню, почему мы от них отказались. Возможно, это мотивирует кого-то пересмотреть отношение к своим проектам и тоже убрать из них лишнее.
1. Бесшовный мир. Изначально мы хотели сделать большой бесшовный мир без отдельных уровней и загрузки между ними. Unreal Engine позволяет реализовать такое довольно легко. Мы потестировали динамическую подгрузку уровней и столкнулись с проблемой - игроку будет тупо скучно. Бесшовный мир должен иметь очень-очень много контента, иначе перегоны между локациями превратяться в Euro Truck Simulator. А у нас ураганный экшен. Поэтому мы решили делать отдельные локации, чтобы максимально сосредоточиться на их качестве и интересности
2. Уровни, сгенерированные из карт высот. Изначально мы взяли карту высот Техаса и на её основе сгенерировали уровень в специальном софте. Круто же, у нас высоты как в настоящем Техасе! Вот такая реалистичность, которую никто не заметит - это единственный плюс. Игровому процессу реальные высоты только мешают, потому плохо согласуются с интересным дизайном уровней для топ-даун шутера. Для какой-нибудь градостроительной стратегии такая фича - просто мастхэв, а мы же её выпилили.
3. Повреждение модулей. “Двигатель повреждён, скорость передвижения снижена!” Любители танков наверняка поймут, зачем мы хотели такое сделать: напряжённый бой становится ещё напряжённее, когда противник очередным выстрелом выносит тебе пушку или сбивает гусеницу, а ты высчитываешь, что произойдёт раньше - перезарядка у врага или починка модуля. Но беда в том, что у нас нет гусеничной техники (пока), и вцелом игра более динамичная. Повреждения модулей же ведут к потере динамики, бой становится скучнее, игровой ритм ломается. Под нож фичу!
4. Смена оружия. Изначально была задумка, что на машинах будут стоять 2-3 ствола, между которыми надо будет переключаться нажатием кнопок. По факту получилось, что ничего не мешает дать игроку возможность шмалять из всего одновременно. Кроме, пожалуй, убер-пушек, которые могут повредить самого игрока взрывами. В итоге мы пришли к идее разделения оружия на главные калибры (могуть иметь splash damage и перезаряжаются некоторое время, стреляют по ПКМ) и вспомогательные (хоть десять пулемётов вдоль бортов, из которых можно лупить без остановки по ЛКМ). От переключения отдельной кнопкой отказались, чтобы не усложнять управление.
5. Разветвлённые диалоги. Признаюсь, основной причиной отказа от них стала сложность в технической реализации. Второй - сложность в создании действительно интересных разветвлённых диалогов, которые по-настоящему бы влияли на игровой процесс, а не давали игроку лишь иллюзию выбора. Пусть лучше будут только два варианта развития событий, но зато честные.
Это, пожалуй, основные и самые крупные примеры фичеката в нашем проекте. Не бойтесь вырезать из своих игр лишнее, если есть шанс, что это сделает игру лучше. Экспериментируйте и выбрасывайте варианты, которые не зашли. Делайте игры. Будте счастливы. Держитесь там.
GunRoad. Вести с полей + конкурс
Всем доброго времени суток. После прохождения гринлайта и посте об этом мы внезапно куда-то пропали, но мы (к счастью ли?) не загнулись, а активно работали над проектом. И вот что у нас есть:
О механике:
Собрав более-менее что-то, от чего не текут ручьи крови из глаз, мы стали активно работать над игровой механикой, ролевой системой, прокачкой, и прочим добром. Сухо и по пунктам рассказывать а том, как у нас всё будет устроено в игре мы не захотели и теперь постараемся выдавать информацию об этом маленькими рассказами. Понравится-продолжим, не понравится, не будем.
Рассказ про устройство мира:
Старый фургончик хиппи уверенно мчал по пустой дороге. То и дело тут и там по обочинам валялись обгоревшие остовы машин, а на асфальте попадались пятна масла, воронки от небольших взрывов и ржавые обломки. Но водитель объезжал их, не снижая скорости. Снизить скорость в этих местах - значит на шаг приблизиться к смерти. Это "Нулевые земли" - места с нулевым присутсвием какой-либо власти, области, на которые не позарилась ни одна из крупных фракций. Местные рейдеры сначала стреляют, а потом даже вопросов не задают. Но у водителя были причины поехать именно здесь - его груз был несколько деликатным, и нарваться на патруль властей представлялось более страшным, чем на шайку бандитов. При этом за груз власти (но уже другие) платили столько, что и патруль не грех было расстрелять. Да, ведь на фургоне сверху закреплён здоровенный пулемёт. Это немножко выбивалось из образа хиппанской тачки, но такие уж нынче времена - не до стильного вида. А ещё в задней части машины был установлен механизм, выбрасывающий прямо на дорогу мины - это снижало пыл любых преследователей. Но лучше, конечно, избежать любых встреч. Пока что водителю везло, но до границы штата, за которой "товар" становился легальным, оставалась ещё сотня миль...
Рассказ про квесты:
-Хабар принёс?
-Чего?
-Не обращай внимания, просто воспоминания накатили... Тебе как обычно?
-Ага, и закусить чего-нибудь.
Бармен налил в стакан какую-то мутную зелёную жижу и скрылся за дверью кухни, а небритый и угрюмый посетитель стал разглядывать остальных. Большими глотками отхлёбывая жижу, он внимательно рассмотрел сидевшего за угловым столиком человека в форме, странного вида лысого мужика в активном респираторе и какого-то фермера, нервно сжимавшего в руках ствол дробовика, на который тот опирался как на посох. Бармен вернулся и поставил на стойку походную сковородку с куском мяса. С минуту он смотрел, как посетитель поглощает еду, а потом, перекинув соломинку из одного угла рта в другой, наклонился вперёд и тихо сказал:
-А мне тут кактус нашептал кое-что...
Посетитель замер на секунду, бросил взгляд на человека в форме и спросил:
-Не лучше ли обсудить это в другом месте?
-Всё нормально, господин офицер в доле. В общем-то, он информацию и принёс.
-Сколько?
-Тысяча.
-Чего?!
-Тихо, тихо... Я же говорю, что офицер в доле. Да и навариться можно очень неплохо.
-Ладно...
Посетитель положил на стойку пачку купюр, поставил сверху уже опустошённый стакан и передвинул всё это в сторону бармена. Стакан и деньги тут же скрылись под стойкой. Бармен улыбнулся и продолжил:
-Значит, слушай. Из Луисвиля идёт караван с грузом психостимуляторов. Два грузовика и четыре пикапа охраны. Точного маршута нет, но ровно через три дня он будет проходить в ущелье севернее старого полигона. Отличный шанс, по-моему.
Посетитель коротко кивнул, встал и отправился к выходу. У двери он задержался и подмигнул военному. Через трое суток будет весело, главное - успеть к ущелью...
Рассказ про апгрейд машин:
-И чего тебе надо?
Из гаража вышел пожилой человек в сварочных очках и респираторе. Чёрные от моторного масла руки и одежда указывали на то, что посетитель пришел по адресу.
-Бармен сказал, что ты лучший механик в южных землях.
-Смотря сколько ты готов заплатить за “лучшего”
-Есть у меня одно деликатное дело к северу от Ред-ривер, но с таким обвесом, боюсь, я там долго не проживу.
Посетитель открыл капот свой машины. Это был старый пикап, до События такой же или подобный был в семье у каждого фермера. Пулевые отверстия и копоть выдавали во владельце бывалого наёмника. В багажнике стояли большие ящики, из которых раздавались странные звуки, но интересоваться у головорезов о содержимом их багажников равносильно самоубийству, и, видимо, механик это прекрасно понимал, раз дожил до такого возраста.
-Ха! И на таких корытах воюют лучшие головорезы Пустоши?
Механик склонился над двигателем, бормоча что-то неразборчивое под нос.
-...Двигатель ни к черту, на таком ты на севере не скроешься от патрулей, да и бензина у тебя не хватит, чтобы пересечь Великую Пустыню не по федеральной трассе - ты же не хочешь привлекать лишнего внимания?
- Я всё понял, сколько?
-...И что с твоими колесами? Ты собрался пересечь на них весь штат, или барышню подвезти до соседнего поселения?
-Сказал же, что понял, сколько стоит работа?
-...а если придётся сражаться, ты вот этим пулемётом будешь отбиваться?
-Слушай, я сюда пришел не разговоры слушать, а машину улучшать. Или мне найти другого “лучшего”?
-Иди, попробуй, когда вернешься уже будет дороже. А это я всё к тому, что на твоем корыте ты мало чего добьёшься в тех краях. И сделать я с ним ничего не смогу. Нормальные колеса здесь не поставить, да и двигатель...
Ты правда думаешь, что я смогу поставить V8 вот в это?!
-Всё с тобой понятно...
Посетитель направился к своей машине, намереваясь уехать.
-Подожди, есть у меня подходящая машина. Мощный двигатель и большой бензобак, а колеса поставим новые. Для твоего “деликатного дела” лучше не найдешь.
-Сколько?
-Двадцать пять тысяч.
-Двадцать.
-Ты не с рейдерами торгуешься, а заехал в правительственный гараж, двадцать пять.
-Зарезервируй, я вернусь.
Поднимая пыль, посетитель скрылся из виду, а механик с довольным видом растянулся в кресле, которое стояло у гаража. Ведь если наёмнику нужна машина, он найдет способ на неё заработать. А способы заработка посетителей механика не очень волновали.
Про конкурс
А еще случилось так, что мы разрабатываем игру уже год. Отметить это мы решили творческим конкурсом с адекватными призами. Все подробности в нашей группе https://vk.com/breadgames
З.Ы. Пост для минусов внутри.
GunRoad. Мы тут Гринлайт прошли
Уже неделю как. Но всё не было времени написать - бухали работали активно. В первую очередь хотим поблагодарить всех, кто за нас голосовал, кто писал комментарии, давал ценные советы. Отдельно хотим поблагодарить тех, кто писал, что такому говну не место в Стиме, желал нам сдохнуть и убиться об стену. Ниже мы расскажем, что вынесли из восемнадцатидневного пребывания на Гринлайте, и чем занимались по игре в последнее время.
На момент одобрения статистика по голосам выглядела вот так:
Не очень-то много голосов, тут в соседних постах у товарищей есть тысячи плюсов, а они продолжают висеть. По этому поводу есть одно соображение - вероятно, Гринлайт где-то внутри просто не учитывает накрученные голоса (или даже штрафует за них). Что может быть посчитано накруткой - разъяснено в правилах. Например, оплата голосов тем или иным способом: деньгами, обещаниями ключей от своей игры, ключами от других игр... Например, нам вконтакте всякие мутные личности несколько раз предлагали посты в их группах, где за скриншот с положительным голосом пользователям потом выдаются ключи от других игр. Другие игры, кстати, могут быть говноподелками за копейки, но при этом иметь стим-карточки, которые можно выбить и продать потом.
Кому-то такие чёрные схемы действительно приносят прохождение Гринлайта, а кто-то висит в топе месяцами. Отдельно хочется отметить добросовестных разработчиков, которые дают деньги “маркетологам”, но не интересуются их методами - не надо так! Всегда интересуйтесь тем, что именно будут делать люди, которые обещают всякие чудеса за ваши деньги.
Вообще самое главное, что нам дал Гринлайт - это фидбэк. Мы уже писали об этом в самом начале, но чем дальше - тем интереснее. Пока мы висели на Гринлайте, мы успели кардинально переработать освещение, оперативно прикрутить растительность и принять решение об обновлении оружия.
Как мы продвигались
Ниже будут описаны методы, к которым мы прибегнули, чтобы раскрутить наш проект.
Некоторый эффект дали небольшие инди-паблики, в которых можно сделать пост бесплатно или за символическое пожертвование. Интересно получилось с постом на gamin.me - эффект на голосование почти минимальный, зато под постом срач на 100+ комментариев на какие-то левые темы.
IndieDB
Строгие правила к постам, попадающим на главную - либо минимум 6 качесвтвенных скринов/картинок, либо видосик более чем на минуту (при этом просто гейплей не катит). При выполнении условий - легко ворваться в тамошний топ популярных игр. Эффект - нулевой.
Circlejerking на FB
Иначе как этим забавным английским словом я назвать подобное не могу). На Фейсбуке есть несколько групп, посвящённых кросс-промо в Гринлайте. По факту, люди просто пишут посты со ссылками на свои игры, а другие люди набигают в комментарии в духе “Круто, проголосовал! А вот ссылка на мою игру, проголосуй тоже!”. Побаловались таким, получили пару десятков голосов, перестали. Способ работает, но он трудоёмкий (если не быть сволочью и реально голосовать и комментировать) и всё-таки не совсем честный, имхо.
Игромания
Самая первая коммерческая реклама, которую мы заказали это пост в паблике игромании. Стоимость поста-**2 тыщи рублей**. Аудитория у паблика огромная, но модератор предупредил, что к ним в сутки приходит приблизительно 40 000 человек, плюсом было то, что редакторы правят наш текст и выдают его в “более лучшем” виде. В итоге мы получили тонну комментариев разной степени адекватности, и...69 просмотров страницы гринлайта, 39 голосов, 33 из которых положительные.
We Love Bundles
Вторая и последняя коммерческая реклама, которую мы покупали. Тут нам уже предоставили 2 варианта. Первый стоил небольших денег по меркам рекламы и предполагал посты в пабликах и на сайте. Второй, несколько дороже, помимо всего включал еще почтовую рассылку и повторные посты. Предложили интервью, прислали вопросы, результаты тут:
http://welovebundles.ru/gun-road/
О результатах сказать сложно, ибо мы параллельно работали с пабликами вк, но сам подход к делу у товарищей нам очень понравился. Даже периодически интересовались, не прошли ли мы еще?...
Теперь же у нас сомнений не осталось, стим нас ждет, осталось только сделать игру такой, чтобы всем понравилось.
Так же планируем продолжать писать посты о том, как у нас всё продвигается. В завершении вот свежий скриншот “с полей”. И не забывайте подписываться на наш паблик Вконтакте, там интересное бывает регулярнее.
GameDevRoad: Неделя на Greenlight, и как нам помогло небо
Итак, собравшись с силами мы опубликовали наш проект в воскресенье 26 февраля. Видимо, органический траффик стима (это те, кто сидят непосредственно на сайте) умер не до конца, но уже не такой активный, как раньше. Но ведь такое дело, гринлайт, надо срочно рассказать всем знакомым! По личкам и чатикам побежали даже раньше, чем опубликовали новость в группе. И голоса потихонечку поползли (в первый день голосов “против” оказалось сильно больше, чем “за”). Наш кодер уже было полез вкручивать крюк в потолок, как поток негатива в сторону проекта начал спадать и пришло понимание, что нужно работать с отзывами.
Фидбек хороший и комментаторы интересные
И тут мы поняли, -что всё пропало!!, -что людям не важны наши оправдания, отсутствие бюджета и человеческих ресурсов. Подавай им ААА! Не то чтобы это было каким-то неправильным желанием, ведь хорошие, качественные игры хотят все, а по нашей презентации такого мнения не сложишь. Но ведь как же так?! Я же Сделяль!
Комментарии были разные: кто-то говорил, что в ролике не видно геймплея, кто-то ругал сам ролик, но большинство претензий было к графике. Сели думать: “Что мы можем поменять?” Занести кучу моделек, чтобы оживить сцену? Нет, слишком долго. Переписать трейлер, чтобы было как у Близард? Нет, тоже не вариант. Добавить блюра и чтоб всё блестело?! Да! Это мы можем! Сказано - сделано, запустили оптимизацию света в сцене, попутно занимаясь продвижением нашего проекта в сетях...
Игромания, пикабу, вк.
Всё дело в том, что на странице статистики нашего проекта есть графики “топов” гринлайта, которые показывают количество голосов у Топ 100 сравнительно с нашим графиком. На основе этого графика у меня возникла теория, что гринлайт - иллюзия, но об этом позже. Сейчас нам надо было активно набирать голоса, ведь в статьях об успехе гринлайта не было игр с количеством голосов меньше 300. Успешно прошедшие товарищи подсказали нам, что рекламные посты надо размещать там, где обитает ЦА. Но мы же крутые маркетологи, провели кучу анализов нашей игры и выявили, что в неё будет интересно играть мужчинам 18-25 лет, холостым, живущим в трешке, с рыжим котом. На самом деле нет. Мы очень смутно понимали, какова наша ЦА, и поэтому публиковались везде, куда только дотянемся.
Соорудить простенький пост в сотню слов и раскидать его по инди пабликам было относительно просто. Кто-то публиковал сразу, кто-то проигнорировал, и голоса потихонечку поползли вверх. Радовало, но до заветной отметки в 300 (хе-хе) голосов было еще далеко, и мы решили написать пост на пикабу и купить рекламу у паблика игромании. Долго писать что мы делали и как не вижу смысла, напишу сразу итоги:
Пикабу 69 просмотров 39 голосов 33 лайка.
Игромания 44 просмотра 20 голосов, все лайки.
Не могу сказать, что это чистый траффик с пикабу и игромании, возможно, некоторый процент пришел из органики, некоторый из постов об инди, но факт остается фактом, график пополз вверх. Ещё был пост на гамин, который породил философский срач на 150 комментариев, эффект по голосам на гринлайте тоже какой-то был.
Там, куда даже Нави не погружались.
Я много слышал понятие “нижний интернет”, более того я искал про это на лурке, но не нашел. Но, через 3 дня публикации нашего продукта я отчетливо понимал, что это такое. Почти сразу к нам в личку начали стучаться подозрительные личности, которые предлагали голоса за деньги, голоса за ключи и прочие запрещенные вещи (жаль, интима не было). Это были первые представители, обитающие на дне интернета.
Вторые появились сразу после публикации поста на Игромании, на нас практически в ту же секунду полились тонны неконструктивного... Говны полились, Гуглоаналитика показывала рост просомтров, причем существенный. Но пошли лайки, чистые лайки, противоположные тому, что было в комментариях. А дело в чем? Всё дело в том, что для голоса необходимо иметь аккаунт с играми в общей сложности на 5$, видимо, не каждому дано.
Благодать небесная
Выше я писал про оптимизацию света в сцене, пришло время рассказать об этом подробнее. Как уже говорилось, большинство критики было направлено на графику: без конкретики писали, что она, мягко говоря, не очень. Быстро сделать так, чтобы смотрелось хорошо, можно было только настройками света. Была подкорректирована гамма, добавлено красивое небо (раньше его не было вообще), добавлены облака. В итоге вот что получилось, было/стало.
Почему благодать? А потому что после апдейта скриншотов мы получили просто огромное количество лайков за сутки.
Откуда такой пик активности мы так и не поняли. Может это сам Габен нажал на кнопку? *шутка про Габена, который настолько толст, что одним пальцем ставит сразу 50 лайков*
Заключение
Всего лишь неделя понадобилась нам, чтобы собрать тонны фидбека и понять, куда и как нам двигаться дальше. С самого начала мы сомневались в столь раннем выходе на гринлайт, теперь уверены, что всё затевалось не зря.
Наша история еще не закончена, вы всегда может отдать свой голос за наш проект, ибо дальше будет еще лучше и интереснее.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=872675...
З.Ы. Отдельное спасибо пользователям pikabu. Мы не ожидали такого теплого приёма нашего проекта.
GameDevRoad: мы делаем игру
Доброго времени суток. Так получилось, что мы с товарищем решили стать инди-разработчиками. В принципе, мы и раньше ими были - делали флешки, прочую мелочь, но как-то оно всё и загнулось. А теперь решили вдруг стать “инди”. Опять.
Скооперировались, придумали себе название (решили назваться “Bread Games”, чтобы русскоговорящей аудитори было смешно, а остальным непонятно) и начали делать игру, которую все уже джва года ждут. Так как из ресурсов было 2 человека, решили что делать MMORPG с открытым миром и богатой историей - слишком просто, и остановились на top-down RPG про тачки с пушками. Все любят тачки с пушками, ведь так? Придумали завязку сюжета про злое зло и доброе добро с миниганом, и назвали игру Gun Road.
Про движок
С самого начала нужно было выбрать движок на котором всё делать. Самописный мы откинули сразу, так делают только большие конторы, а мы слишком круты для этого и нам это слишком просто. О CryEngine мы почему-то тогда даже не вспомнили и выбирали между Unity и Unreal engine. Сам я некоторое время работал с Unity и немного в нем разбирался, но для чистоты эксперимента нужно было протестить и Unreal. Поставил, пощупал, остановились на нём.
Почему? Потому что интуитивно. За пару дней я вник в унрил лучше, чем за пару месяцев в Юнити (может, коненчо, я тупой и картиночки понимаю лучше, но не суть).
Про удаленку
Так получилось, что мы с товарищем живем в разных концах страны, он в Петербурге (это где болота), а я в Орске (да, это там, где орки, но нет, не совсем). И надо было как-то кооперироваться, чтобы работать результативно. Благо опыт был, с прошлых проектов мы научились продуктивно общаться и даже понимать кто что хочет по паре матерных слов.
Новым для нас был контроль версий - по ряду причин выбрали hg, подробнее может программист потом расскажет.** **В итоге все заработало круто и весело, коммиты коммитились, и вообще порядок.
Про тестовый уровень
Почему мы решили делать игру в 3d я, честно, вспомнить не могу. Но первые наработки начали появляться так быстро, что товарищи, с которыми мы работали раньше, даже удивились. Началось всё с машинки, и, как мы думали, это будет стартовая машинка для игрока. Потом всё поменяется, но об этом позже.
Но машинке надо было где-то ездить, для этих целей была сооружена тестовая локация с ограждением. Согласно ранним наброскам сюжета машинки должны были быть роботизированы и немного футуристичны, чтобы игрок воевал с роботами, а сама машина игрока должна была собираться из частей поверженых врагов и быть модульной.
Ну вот, машинка наша ездит, стреляет по другим машинкам - красота. Теперь пришло время думать о самом главном, как сделать из этого игру.
Про фичи
Как мы будем развлекать игрока? Да всё просто, посадим на машину полуголых девиц и устроим драки в грязи! Да, это будет круто! Проблема в том, что я не могу в персонажку от слова совсем. Поэтому этот вариант пришлось отбросить и придумать что-то другое. Начали думать...
-большой бесшовный мир, с возможностью ехать туда, куда глаза глядят.
-случайные события, которые могут как вознаградить игрока, так и доставить ему неприятности. (Например: ловим сигнал, приезжаем на него, а там срабатывает один из скриптов, либо на точке будут злые рейдеры, либо торговец, попавший в беду, либо труп, с которого можно забрать добычу, и так можно до бесконечности...)
-различные фракции и отношение их к игроку (ну тут всё просто, куча фракций и полоски отношений, и различные фичи за хорошие отношения с каждой, возможно, в дальнейшем, уникальная техника и уникальные вооружения)
-апгрейд машин (заработал денег, приехал в гараж, поставил пушку помощнее или купли грузовик попросторнее)
-”нули” (особые зараженные зоны, где и рейдеры злее, и лут ценнее, и выбраться оттуда сложнее)
-торговля (купил дешевле, продал дороже)
Показалось, что все эти фичи реализовать не особо проблемно, пока не начались собственно проблемы. Обо всём по порядку, хотя пункт там будет только один, так называемый “опенворлд”
Про то, как мы отказались от бесшовного мира
Почти сразу же после идеи о бесшовном мире был организован террейн в 64 квадратных километра, с горами, оврагами и прочими прелестями.
И поехали его исследовать. Оказалось, что ехать по этому всему банально скучно, а оживить и наполнить событиями бесшовный мир силами 2 человек нам показалось невозможным, поэтому мы решили пойти другим путем, сделать глобальную карту, ну прям как во 2 фолауте, да.
Здесь все получается значительно веселее, иконка игрока движется по пустоши, вокруг происходят различные события.
В итоге получается и динамичнее, и проще, и большой простор для добавления нового контента (нет, сейчас речь не про DLC, мы сами от этого устали, поэтому купил игру - получи контент весь и сразу).
Про новые локации
С новым подходом стало проще организовывать новые локации, первой из них стал маленький городок, который нужно было освобождать от рейдеров
Изначально дома выглядели по-другому, с обычными крышами, другими словами - скучно. Поэтому по сюжету мы решили переселить выжившее население на крыши домов, и организовали там простенькие поселения “из говна и палок”. Помимо ЛОРа это придало живости картинке, и ездить среди домов стало несколько интереснее.
Про персонажей
Помните, почему мы отказались от грудастых красавиц? Потому что совсем не можем в персонажку.
Но персонажи нам были нужны нужны. Поэтому вооружившись красками и смекалкой мы сделали маскота игры Гену Лютого
Потом подумали, и сделали еще бармена, который будет выдавать задания и давать сведения о корованах, которые можно грабить.
Габен среди ясного неба
И вроде шло все хорошо, и проект двигался активно к публичному демо, которое было назначено на конец лета, начало осени, как вдруг товарищ Габен осенил нас новостью: “Всё ребят, гринлайта не будет, теперь надо будет заплатить денег, чтобы попасть в стим, от 100$ до 5000$” И тут перед нами встал вопрос, ждать и надеятся, что все же не 5 тыщ баксов, либо же попробовать штурмовать гринлайт. Выбрали второй вариант...
Подготовка к Greenlight
Так получилось, что от решения “штурмуем гринлайт” до выхода на него нас отделяла одна неделя. За это время нужно было допилить всё, что только допиливается, сделать трейлер, скриншоты и не сломаться. Так как у нас игра про запад, который снова стал диким, решено было нанять на озвучку трейлера реального реднека с юга США, обошлось нам это порядка 15 долларов. Свою работу он нам прислал за день до назначенного выхода, и, мягко говоря, получилось не то, что я ожидал. Совсем непонятно, особенности ли это акцента, либо конкретно наш реднек - безэмоциональное бревно. Но ничего, может это добавит колорита, думали мы и ввалились с этим всем на гринлайт.
А теперь та часть, ради которой всё и затевалось. Нам нужен твой голос и отзыв. Мы хотим собрать фидбек, чтобы сделать такую игру, в которую хотите играть вы. И на данном этапе ваши голоса и фидбек важнее всего. Спасибо за поддержку
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=872675...
Даже если мы не пройдём Гринлайт и потонем в минусах, мы уже получили больше фидбэка, чем за предыдущие полгода. Но, конечно, лучше бы пройти - тогда и материала для интересных постов у нас будет больше.
З.Ы. Почему-то не получилось вставить скриншоты в нужные места, не дает опубликовать пост. Расскажите как так сделать, пожалуйста?
Коммент для минусов внутри