Фичекат на примере - от чего мы уже отказались в Gun Road
В разработке игр есть такой термин - *фичекат* (англ. feature cut). Отрезание фич, так сказать. Например, многие, слышали истории о том, что в оригинальном Wolfenstein 3D изначально было множество стелс-возможностей: можно было убить фрица со спины одним ударом ножа, спрятать труп, переодеться в немецкую форму и спокойно расхаживать по замку, не привлекая внимания врагов. Технически все эти фичи реализуются достаточно просто, но разработчики отказались от них, чтобы не перегружать игру.
Другая причина отказаться от фичи - осознание того, что на деле она работает не так, как задумывалось изначально, например, кардинально меняет некоторые игровые динамики. Нещадно вырезать собственные наработки может быть морально тяжело, но нужно уметь делать это - ведь лучше пусть в игре будет несколько действительно крутых и проработанных возможностей, чем множество сомнительных.
Мы активно разрабатываем игру Gun Road примерно с апреля, а первые экспериментальные разработки появились почти полтора года назад. За это время мы выбросили на мороз кучу фич и, вполне возможно, в будущем выбросим ещё больше. Я расскажу про некоторые из них и объясню, почему мы от них отказались. Возможно, это мотивирует кого-то пересмотреть отношение к своим проектам и тоже убрать из них лишнее.
1. Бесшовный мир. Изначально мы хотели сделать большой бесшовный мир без отдельных уровней и загрузки между ними. Unreal Engine позволяет реализовать такое довольно легко. Мы потестировали динамическую подгрузку уровней и столкнулись с проблемой - игроку будет тупо скучно. Бесшовный мир должен иметь очень-очень много контента, иначе перегоны между локациями превратяться в Euro Truck Simulator. А у нас ураганный экшен. Поэтому мы решили делать отдельные локации, чтобы максимально сосредоточиться на их качестве и интересности
2. Уровни, сгенерированные из карт высот. Изначально мы взяли карту высот Техаса и на её основе сгенерировали уровень в специальном софте. Круто же, у нас высоты как в настоящем Техасе! Вот такая реалистичность, которую никто не заметит - это единственный плюс. Игровому процессу реальные высоты только мешают, потому плохо согласуются с интересным дизайном уровней для топ-даун шутера. Для какой-нибудь градостроительной стратегии такая фича - просто мастхэв, а мы же её выпилили.
3. Повреждение модулей. “Двигатель повреждён, скорость передвижения снижена!” Любители танков наверняка поймут, зачем мы хотели такое сделать: напряжённый бой становится ещё напряжённее, когда противник очередным выстрелом выносит тебе пушку или сбивает гусеницу, а ты высчитываешь, что произойдёт раньше - перезарядка у врага или починка модуля. Но беда в том, что у нас нет гусеничной техники (пока), и вцелом игра более динамичная. Повреждения модулей же ведут к потере динамики, бой становится скучнее, игровой ритм ломается. Под нож фичу!
4. Смена оружия. Изначально была задумка, что на машинах будут стоять 2-3 ствола, между которыми надо будет переключаться нажатием кнопок. По факту получилось, что ничего не мешает дать игроку возможность шмалять из всего одновременно. Кроме, пожалуй, убер-пушек, которые могут повредить самого игрока взрывами. В итоге мы пришли к идее разделения оружия на главные калибры (могуть иметь splash damage и перезаряжаются некоторое время, стреляют по ПКМ) и вспомогательные (хоть десять пулемётов вдоль бортов, из которых можно лупить без остановки по ЛКМ). От переключения отдельной кнопкой отказались, чтобы не усложнять управление.
5. Разветвлённые диалоги. Признаюсь, основной причиной отказа от них стала сложность в технической реализации. Второй - сложность в создании действительно интересных разветвлённых диалогов, которые по-настоящему бы влияли на игровой процесс, а не давали игроку лишь иллюзию выбора. Пусть лучше будут только два варианта развития событий, но зато честные.
Это, пожалуй, основные и самые крупные примеры фичеката в нашем проекте. Не бойтесь вырезать из своих игр лишнее, если есть шанс, что это сделает игру лучше. Экспериментируйте и выбрасывайте варианты, которые не зашли. Делайте игры. Будте счастливы. Держитесь там.


Лига Разработчиков Видеоигр
9.1K постов23.2K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"