я в расстройстве)))
Но, блин, я расстроилось не из-за того, что город сгорел, а потому что игра для детей от 6 лет. То есть дети младшие школьники умнее меня 27 летней дуры)))
SimCity 4 Rush Hour или игре 17 лет, но никто не знает как в нее играть
Коронавирус вынуждает держать жепу дома, поэтому я вспомнил про эту замечательную игрушку. Но даже не знаю с чего начать. Дело в том, что слишком много всего того, о чем бы я хотел написать в тему этой замечательной игры. Игре SC4 17 лет, а версии Rush Hour почти 17, и скорей всего ты, дорогой читатель, уже знаком с серией игр SimCity и удивить тебя или поведать что-то новое будет сложно. Но я все же попробую и опишу свои самые основные шаги для постройки города, который не обанкротиться через 10 минут. Сначала стоит отметить, что множество гайдов/туториалов/обучалок не осветили то, о чем я хотел тебе поведать. Цель этого поста довольна проста - поделиться опытом, раскрыть что-то новое для тебя, подкинуть пару фишек по игре и рассказать о том, как же все таки в этой игре заработать много денег (да, это возможно сделать легально). По сути, это просто гайд по по постройке большого мегаполиса с НИБАСКРЁБАМИ и высоким доходом. Я буду описывать все свои шаги по постройки города с нуля, а если что-то из этого тебе будет полезно, то статейку эту я настрочил не зря.
В качестве затравки заранее сообщу вот что:
1. Никаких переключений между районами не будет, все в пределах одного города.
2. Не будет повышений налогов от слова совсем, даже наоборот - станет возможно где-то налоги снизить.
3. Благодаря высокой доходности станет возможным открыть и построить все здания-подарки.
4. В городе будут все муниципальные учреждения - полиция, пожарки, больницы и злосчастные образовательные учреждения, которые жрут денег как не в себя - от библиотек, до университета.
Я всегда начинаю замороченного хода, но полезного в будущем - заполняю всю доступную поверхность жилыми зонами низкой плотности. Мне не охота заполнять каждый жилой квартал по отдельности и выстраивать каждую клетку после разлиновки территории дорогами. Легче жилую зону превратить в коммерцию или в промышленность уже после. Кстати, первый не очевидный метод застройки это замена жилых зон низкой плотности (уже застроенных) на те зоны, спрос на которые высок. Это так же подстегнет к росту жилые высокой плотности. В общем и целом, это применимо не только для жилых - нужно сносить то, что не имеет спроса и отдавать эти территории под то, на что спрос высокий. Как раз это и делает все возможным в пределах одного города.
После начинаю прокладывать авеню, как мне душе угодно. Естественно, с этого шага начинает создаваться некая уникальность города. Расположение авеню подчиняется только вашей фантазии.
Вот после этого шага начинается вся та кропотливая работа, которая принесет в будущем очень хороший результат. Сначала необходимо добить дорожную сеть и проложить по оставшимся свободным клеткам дороги.
Дальше больше. Проложить жд пути, если есть желание и монорельсы и станции метро. Остановки обязательно. Примерно после 100к населения транспортные расходы выйдут в ноль или около того. Так же нужно закрыть клетки зон, к которым нет дорог из-за жд путей и прочего. А так же парки. Они нужны. Принцип расстановки в равномерности. Вот тут прям тратиться много времени, но зато после делать это не нужно и все начнет приносить свои плоды.
Вот теперь почти все. Осталось только расчертить коммерцию и пром зоны. Наверное на этом шаге уже понимаешь, для чего расчерчивать все свободное пространство и не допускать дырок на территории. Просто чертишь поверх жилых то, на что сейчас есть спрос. На начальном этапе, для экономии пожарку ставить только на пром зону. До 20к жителей можно без больниц и полиции. Об образовании позже. Ставим свалку и электростанцию и погнали.
На этом этапе самое сложное позади. Серьезно. Все предпосылки для крупного города с высоким доходом есть. Просто застраиваешь на жилых зонах то, на что высокий спрос. Понемногу. Для эффективного использования средств, можно снизить расходы на парки и прочие украшениями города на половину. Строить жд станции можно и заранее и после. Метро съест много денег, так что для начала расставить только станции. Постепенно вводим остальные пожарные станции, полицейские участки и госпитали. Доходов стало поменьше. И это еще без образования. Для заработка нам нужны целые и здоровые рабы.=) Ждем пока город наберет 20-25к населения и 500к+ денег.
Одна из фишек для экономии места - пром зоны можно сразу сделать высокой плотности и подвести к ним воду (только к ним), они начнут расти и перестраиваться в максимальную плотность.
К этому этапу пора уже определиться с центром города. С него и стоит начать увеличивать плотность жилых зон. Для них нужна вода, ее я подвел еще в прошлом этапе. Лучше всего провести воду сразу во всем городе. Денег жрать будет больше, но так проще.
При населении 50к можно уже задумываться об образовании. Для начала хватит и большой начальной школы, это очень подстегнет производящую промышленность. Но тут стоит отметить, что можно ввести образование только для части населения, тогда город будет расти хорошими темпами, а неучи будут трудиться на тех же грязных предприятиях. То есть при таком раскладе, спрос на грязную промышленность останется высоким.
Для того что бы город рос постоянно, нужно удовлетворять спрос на дешевое жилье, однако нужно и постепенно обучать часть населения, то есть небольшой участок в жилых зонах. Если плотность достигла максимального уровня и население больше не растет, то можно ввести образование на всей жилой территории. Но после определенного времени будет резкий скачек спроса на производство и отрицательный спрос на грязную. То есть неучи выучились и теперь требуют работы лучше. Суть образования сводиться примерно к этому. После достаточно постепенно сносить грязных и освобождать место под производство. Таким же образом и высокие технологии. Как я писал выше, с таким подходом, денег хватит на все. Плюс транспортная система после 100к выходит в 0, а после начинает приносить деньги в кассу. На данном примере нет, так как я ввел все - метро, монорельс, поезда; это просто отодвигает порог окупаемости.
Все. Серьезно, это все, что нужно, что бы город существовал с нормальным доходом.
Ну а теперь о том, что может помочь срубить еще бабла и как юзать полезности всякие.
Дорожные заставы.
Специально их не юзал, дабы показать, что все и так существует прекрасно. По мне, так это не проработанная и не сбалансированная хрень. Если выстроить зоны таким образом, что бы поток двигался из жилых зон на работу через пару узких мест (лол), то поставив на эти места заставу, можно получить хороший доход. В чем прекол. Если на пути этого потока поставить несколько застав, денег будет в разы больше. На заметку.
Удобные зоны.
Если придерживаться моей методы постройки городов, то встанет вопрос о упрощении замен грязных зон на пром и тд. Если оградить большой квадрат дорогой и в начале игры повысить налоги на все кроме грязных, то на этом квадрате будут только грязные строиться. Прекол в том, что если квадрат сделать большим, то после того, как он застроится возле дорог, этот квадрат (при зоне большой плотности и наличии воды) начнет застраиваться полностью и только одним типом промышленности, пока места совсем не останется. Таким образом, ты будешь знать, где грязные зоны, где производство, где хайтек. Это очень удобно использовать в купе с заставами, так как все централизованно и подвести дороги нужно к одному центру примерно.
Образование. Достаточно большой началки. Все остальные учреждения увеличивают уровень до 200, но что бы появилось производство и кое какой хайтек, нужно где-то 50-60 по графику образования.
Грязные зоны при низком спросе.
При отрицательном спросе с ними происходит абсолютно ничего. Считаю недочетом игры, так как они при этом все еще приносят доход. В тоже время промышленность страдает при отрицательном или просто низком спросе, как и хайтек. Как только ты начинаешь удалять грязных доход тоже падает, но и падает потребление воды, ЭЭ, так что это немного регулирует затраты.
Высокие технологии.
Нужно понять, что добиться только богатого населения и только хайтек, нужно выучить все население. Однако до конца избавиться от грязных и производства не получиться. Но приблизиться к этому можно. Думаю, что вот тут помогут соседние города. Но еще проблема в том, что хайтек чувствителен ко всему на свете и чуть что сразу тухнет. Шум дорог, преступность и грязные соседи. Поэтому лучше всего раскидывать их малыми секторами по благоприятным для них территориям, так же парки помогают.
Соседние регионы. Как только вам станет скучно, то можно открывать границы. Это даст хороший рост спроса на все, если соседний регион не застроен. Если же есть построенный сосед, то два города начнут удовлетворять спрос друг друга. Именно для этого сделаны регионы. Из минусов могу лишь отметить жесткую привязку цен на продажу ЭЭ, воды, мусора. Было бы здорово, что бы богатый город платил больше соседу поставщику.
Подземные хайвеи.
Очень интересная штука. Можно углубиться в двух местах в городе и под землей проложить хайвей. Место не тратиться, трафик разгружается. Застава тут очень даже к месту.
Можно очень долго рассуждать о механизмах игры, но пост я накатал, что бы поделиться со всеми своим опытом, послушать мнения других олдов из SC и просто еще раз стряхнуть пыль со старой игрушки и показать, что она все еще на высоте.
Очень надеюсь, что пост был полезен!
Мир Tycoon'ов. SimCity, RollerCoaster, Idle Zoo и прочие симуляции
Мастерами tycoon не рождаются, мастерами tycoon становятся. Один из самых «пожилых» жанров видеоигр вновь начал набирать популярность после небольшого затишья. Так что настало время познакомиться с его правилами. Сегодня Морсик расскажет о симуляторах бизнеса и градостроения.
Жанр получил свое название от английского слова Tycoon — «магнат». Одна из первых игр, из-за которой предположительно и начали именовать жанр именно так, вышла в 1980 году для компьютера TRS-80 Model I. Автором идеи был Дэвидом Болке, а издала тайтл американская студия The Software Exchange. Первый обзор был опубликован в журнале этой же компании — в майском выпуске SoftSide Magazine 80’.
«Tycoon — симулятор главы большой бизнес-корпорации, в который могут играть от одного до пяти игроков. Ваша задача состоит в том, чтобы превратиться из простого рабочего в магната — для этого придется принимать грамотные решения в зависимости от экономического прогноза, который варьируется от плохого до отличного. Вы можете приобрести до пяти заводов, и внутри каждого придется контролировать зарплаты сотрудников, себестоимость производства, количество товара, персонала и даже средств, которые вы сможете потратить на рекламу.
Игра быстрая, а победить может каждый, так как каждый год бизнес-прогноз меняется, и может случиться ситуация, когда у одного и того же геймера будет несколько плохих лет подряд, а у другого — несколько удачных. Суть игры заключается в том, чтобы выплатить долги и свести концы с концами как можно быстрее, чтобы купить больше фабрик и заработать больше денег. Это, в свою очередь, сделает из вас бизнес-магната.
Исходный код игры помогает быстро ориентироваться в игре и создать графики и гистограммы, которые показывают статус каждого игрока и ваш профиль. Игра мало зависит от удачи, несмотря на то, что ежегодный анализ рынка делается случайным образом. Главное понять, что есть множество различных стратегий, поэтому всё зависит от решений пользователя».
Однако концепция бизнес-игры Tycoon к 1980 году была хоть и сложна для реализации из-за необходимости создать инструментарий для расчета и демонстрации гистограмм и графиков в шуточном формате, но все же имела культурные аналоги. Например, игра Lemonade Stand, созданная в 1973 году Бобом Джемисоном, предлагала пользователям управлять киоском с лимонадом, распределяя деньги и ингредиенты, а также устанавливая цену на газировку и покупая рекламу. В Lemonade Stand система была проще, но идейно она была близка к Tycoon.
В восьмидесятых капитализм уже уверенно закрепился на Западе, и тема бизнеса в играх стала такой же нормой, как спорт или кулинария. Один за другим разработчики придумывали игры, создавали необычные механики, мерились глубиной погружения и количеством доступных статистических данных. В общем, кодили неистово. К середине девяностых появились несколько культовых игр — например, Oil Barons (1983), MULE Electronic Arts (1983), Sid Meier's Railroad Tycoon (1990), Transport Tycoon (1994), Capitalism (1995) и другие.
Все они подчинялись правилам жанра. Однако диктовали его не геймдизайнеры, а реальные бизнесмены. Ни для кого не секрет, что бизнес — это живой организм, на который влияют не только внутренние процессы, но и внешние. По закону подлости, уладив все проблемы внутри компании, владельцы нередко сталкиваются с косяками поставщиков, обвалом цен или ростом стоимости сырья.
На крупные поставки с производств влияет буквально всё: от погодных условий до политической ситуации. Поэтому основная особенность качественных tycoon’ов — большое количество переменных, влияющих на геймплей. Игры в этом жанре — это сжатая до размеров хрустального шара с искусственным снегом планета.
Как правило, в tycoon’ах вы строите свой бизнес с нуля, либо получаете в наследство какое-либо убыточное предприятие. Основной задачей для вас становится в первую очередь приведение баланса к нулю, и лишь потом получение прибыли.
Одним из типов tycoon’ов считаются симуляторы градостроения. Несмотря на то, что в таком сеттинге вы становитесь не успешным бизнесменом, а правителем, в играх о градостроении сохраняются все особенности жанра: необходимость следить за несколькими источниками опасности и нивелировать риски, умение прогнозировать, а также способность сортировать и обрабатывать получаемую информацию самостоятельно. Игра обычно предоставляет тебе только «сырую» статистику.
Самым известным симуляторам градостроения является SimCity. Серия берет начало в 1989 году и на текущий момент насчитывает семь наименований. Последняя — SimCity BuildIt — вышла в 2012 году на мобильных устройствах.
Именно мобильные платформы под управлением Android и iOS стали основными для жанра tycoon на текущий момент. Этому благоволит как нетребовательная графика и размеры необходимой для хранения информации, так и возможность коротких игровых сессий. Зашел — подсчитал убытки и раздал задания подчиненным работягам — вышел.
Современные разработчики даже придумали специальную систему «крючков», заставляющую игроков возвращаться в игру с определенным интервалом, не давая возможности завершить задачу за короткий срок и сразу же приступить к другой. С одной стороны, получается довольно реалистично, ведь если вы производите товары, то на это нужно время. С другой стороны, часто в игры добавлена возможность ускорить процесс за валюту доната, так что вряд ли разработчики руководствовались именно реализмом, а не собственной выгодой.
Топ-5 мобильных Tycoon'ов по версии Морсика
Игра: Transport Tycoon
Год релиза оригинала: 1994
Платформы: ПК, Android, iOS
Один из классических бизнес-симуляторов, в 2013 году портированный на мобильные платформы, окунет вас в мир старых стратегий. По сюжету вам предстоит создать транспортную компанию.
В Transport Tycoon есть все виды транспорта, нуждающиеся в логистике и микроменеджменте. Вам предстоит организовать как перевозку пассажиров из пункта «А» в пункт «Б» (вот и пригодятся школьные задачки!), так и соединить города с помощью железных дорог. Обучиться сигналам семафоров и переводу стрелок тоже придется, да и базовые навыки лётчика не повредят!
Игра: Game Dev Tycoon
Год релиза: 2012
Платформы: ПК, Android, iOS
В этой игре вы будете играть роль владельца игрового издательства, и начнете её в 80-х — как раз во времена становления жанра tycoon. Вам предложат придумать название компании и начать делать первую игру, причем первой локацией будет ваш гараж — в духе Apple.
Работать в одиночку не придется, как только у вас появится собственное помещение, откроется возможность нанимать других разработчиков, а с выходом на рынок список задач будет расти в геометрической прогрессии. К тому же на рынке уже будут крупные акулы, готовые заключать с вами сделки. Вы узнаете их из тысячи, даже при учете отсутствия лицензии на оригинальные названия. Консольным миром в Game Dev Tycoon изначально управляют Vonny, Micronoft, Ninvento и Vena. Это однопользовательский бизнес-симулятор, так что даже этих магнатов можно будет подмять под себя.
Игра: SimCity BuildIt
Год релиза: 2014
Платформы: Android, iOS
Последняя часть одной из старейших серий tycoon'ов впитала в себя весь многолетний опыт геймдизайнеров из Electronic Arts. В этой игре вам предстоит управлять целым городом, но честнее сказать — миром. Вам предстоит строить кварталы в стиле разных городов, не забывая как об эстетике, так и о комфорте населения. Играя в SimCity вы поймете, почему ваш губернатор или мэр не так уж неправы, когда не могут уследить за состоянием дорог на окраине.
Небольшим минусом игры является система доната, которая существенно сокращает время на постройку зданий и ликвидацию последствий катастроф. Однако играть без вложения средств можно, особенно если по натуре вы терпеливы.
Игра: RollerCoaster Tycoon Touch
Год релиза: 2017
Платформы: Android, iOS
Серия RollerCoaster Tycoon родилась в 1999 году, а в 2020 году игру с подзаголовком Touch всё ещё издает Atari. Если честно, даже от названия этой компании дрожь берет — какие старые и опытные. В RollerCoaster Tycoon Touch вам предлагают построить тематический парк аттракционов.
Самыми известными и дорогими парками аттракционов в мире являются площадки Disney. Вы сможете сделать намного круче! К тому же, вдруг вам удастся придумать, как сократить расходы на обслуживание и тем самым сделать билеты в парк доступнее, а потом поделиться своими наблюдениями с Микки-Маусом?
Игра: Idle Zoo Tycoon
Год релиза: 2018
Платформы: Android, iOS
Симулятор сафари-парка, где вы не только возитесь с вольерами для животных и покупаете редких особей, на которых туристы будут приходить поглазеть, но и организуете погрузку-выгрузку людей. В общем, делаете им отдых по системе «всё включено», а взамен получаете деньги.
Вам предстоит начать свой бизнес всего лишь с банки жуков. Впоследствии самые редкие животные из Красной книги будут плодиться и размножаться в ваших стенах. Их, кстати, можно будет продавать за огромные суммы, и к тому же спасать популяцию.
Стать предприниматели/бизнесменами мечтают многие. Могут ли tycoon’ы помочь развить предпринимательский талант? Определенно, да. Моделированием и симуляциями пользуются люди разных профессий, в том числе учителя, врачи, ученые и бизнесмены. Благодаря симуляторам можно оценить будущие риски, не экспериментируя в реальности, и предотвратить крупные потери времени, денег или других ценных ресурсов. Конечно, популярные игры с такими задачами не справятся, но серьезные инструменты бизнес-аналитиков создаются по тем же лекалам, что и развлекательные tycoon’ы.
Мир tycoon'ов огромен, и за полувековую историю он практически не изменился. Основным ресурсом для таких игр является ваша способность рассуждать. Выбирайте качественные игры, которые будут служить источником вдохновения, и побольше читайте — и тогда создание любого бизнеса в реальной жизни будет вам под силу.


















