KSP: ты знаешь, что такое безумие?
События поста охватывают приблизительно 30 внутриигровых лет карьеры в Kerbal Space Program и почти полгода реального времени.
Игра - симулятор космической программы на вымышленной планете.
TL;DR: пилотируемый межпланетный полет + 16 килотонн на орбиту родной планеты + станция и без(д)умная трата деталей в виде прич(инд)алов на астероиде.
Грядет четвертая пилотируемая миссия в 150-модовой сборке на основе мода, расширяющего солнечную систему, JNSQ. На "Марсе" были. С "Венеры" на околостоке взлетали.
Становится скучно. Да и технологии уже давно шагнули вперед. А другие планеты покорять надо. Выход? А не сгонять ли заодно к астероидам! Один - гигантский в один с хреном миллион тонн. Второй интереснее. Светицца, с прожилками из хрендостаниума, 16 килотонн массой... Прям няшечка! Взвесьте два! Мне с собой!
Основная межпланетная жоповозка - Aurora Mk3 (скриншот выше). Нет, Mk3 не для красивого словца, просто это третья итерация корабля. Менялась кормовая часть с силовой установкой. Mk1 имела условно 10 дельты*, Mk2 где-то... писят? Mk3 - "ДА" дельты (больше сотни). Ну, числа для понимания разницы. Текущий технологический стэк - абсолютный KSPI-E. Пора уже. 70 лет прошло. Собственно, она же на первом скриншоте с еще одним действующим лицом - пристыкованным SSTO Drake. При чем тут он? При том, что он верой и правдой снабжал грузами все это безобразие все эти 30 лет.
* dV или "дельта ви" - характеристика двигательной установки. Буквально - какую скорость оная может придать кораблю с текущей массой. К примеру, первая космическая Земли - 7800м\с. "Дельты" понадобится примерно 9500м\с с учетом аэродинамики и притяжения.
Сам межпланет описывать смысла нет. Прилетели, сели, покатались, собрали науку, взлетели.
Переместились к спутнику (аналог захваченного астероида Гилли в стоке). Повторить. Ах, да. Испить эль на зеленом монолите*.
* Местная "аномалия". Отсылка к Космической одиссее 2001.
Ну и затем уже можно рвануть к астероидам. Первый - гигантский. Его просто исследуем. А притащить домой нужно второй... Особенный.
Астероид находится на солнечной орбите на высоте "Земли". Как притащить его домой? Как, как. Чо как маленькие. Ставим кусалку на нос корабля, апгрейдим Аврору до возможностей РСУ... И в путь (нипуть)!
Рандеву выполнено, кусь сделан. Развернуть и разогнать 16 килотонн это вам не пукнуть в тазик! Но мы терпеливые. Ради такого можно и подождать. Long story short, у Авроры топлива вполне хватило, чтобы вывести астероид на высокоэллиптическую орбиту родины. Но терпения, чтобы орбиту сделать удобной, у автора не хватило.
Поскольку мы давно уже шагнули в хайтэк-эру, пора отрываться на полную. Здесь легкое отступление: на низкой опорной орбите родной планеты есть орбитальная верфь с возможностью клепания крафтов прямо на орбите (если не забываешь ее сдабривать материалом, запчастями и пивом).
Тягач с мощнейшими гиродинами, мощнейшим реактором, дохлыми, но мощными РСУ, и квинтэссенцией инженерной похмельной мысли - двигателе Дедал ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Дедал_(проект) )
О, да. О, ДА. THE POWAH UNLEASHED. Этот силач справится с астероидом играючи. Ну, в несколько витков, но... Орбита 300х300км с нулевым наклонением достигнута. К слову, хоть и Дедал, но потребовалось где-то половина топлива тягача.
(Строго говоря, при таких технологиях вся система становится доступна безо всяких проблем, но это не интересно ведь?)
А чтоб астероиду не было одиноко, ему нужна станция. "Как станция, зачем станция?" ПАТАМУШТА! Чо как маленькие, спрашиваю?! Потому что можем! Потому что хотим! А еще потому что контракты на извоз туристов к астероиду великолепно оплачиваются. А он тут, рядышком, на низкой орбите. Еще и с блэкджеком и шлюзами. Да и верфь переехала на станцию.
Ну и, наконец, гвоздь программы и вишенка на торте.
Сперва был случайно найден в ангаре в списке деталей, затем любезно предложен достопочтенным зрителем на стриме в форме "атом, ты ведь понимаешь? Нам нужен ████ на астероиде." Сам родом из плэнет пака JNSQ, но почему он и зачем в списке деталей - нет времени выяснять!
Ты знаешь, что такое безумие?
ПИРС НА АСТЕРОИДЕ.
########
## FAQ ##
########
Q: Шо за хрень?!
A: Да.
Q: Как строил\выводил?
A: Негабарит - на верфи. Аврора Мк1 строилась по-старинке - ракеты, стыковка. Станция - так же, ракеты, стыковки, монтаж на орбите. Пирс на самой станции, где есть верфь. Перестыковка на верхушку астероида - дронами и тягачом.
Q: Сильно тормозит?
A: 60 фпс. После дождичка в четверг.
Q: Парткаунт?
A: ~500 у Авроры (всех версий), станция с пирсом - примерно 250.
Q: ДУ ССТО?
A: Оба ССТО на технологиях KSPI-E. Никаких читерских движков из OPT. Только читерские из интера. (К слову, у мелкого, что на предпоследнем скриншоте, где-то когда-то был реальный прототип двигателя. Воздух разогревает и выплевывает, знаете ли.)
Q: Грузоподъемность ССТО?
A: Мелкий - порядка 20 тонн + битком забить кербонавтами можно. Второй - ну, 200 без проблем на НОО поднимет (и битком кербонавтами, да).
Q: Ок, а чо по кораблю?
A: На удивление СЖО на эту миссию не хватало, так что предварительно пришлось ее апгрейдить не только РСУ, но и СЖО. Экипаж - 12 человек.
Q: Сколько модов?
A: https://pastebin.com/02siH8UC
Q: Чо за астероид такой дивный? И почему они такие большие?
A: Вопросы к плэнет паку JNSQ. :)
Q: Чо половина скринов такая мыльная?
A: "Чо", "чо". Знаете, что такое "скатерть-самобранка"? Так вот тут "скатерть-засранка".
Q: Да ты читор!
A: А как в наше тяжелое время иначе-то?
Впрочем, все было в прямом эфире на https://twitch.tv/Kouston
А плэйлист данной ксп карьеры тут: https://www.youtube.com/playlist?list=PLTaXG-OvEcyS8xc3_n_jW...
###############
KSP 1.11.2 с JNSQ
###############
(Планеты не стоковые, масштаб x2.7 от стока.)
Модлист: https://pastebin.com/02siH8UC
---------
Kerbal Space Program - космический симулятор с относительно реалистичной физикой, орбитальной механикой и забавными огурцами зелеными ребятами, родная планета которых - Кербин.
Игровой процесс заключается в продумывании и постройке корабля/ракеты и отправки куда-либо. И не одного.
В игре своя солнечная система, несколько копирующая нашу родную. Масштаб - 1:10. Но даже этого хватает, чтобы почувствовать размах космоса.
Суть игры заключается в.. да в общем-то зависит от режима игры. Есть песочница - все дозволено, строй что хочешь, летай куда хочешь. А есть карьера. Деньги, миссии, древо науки. Получая научные данные (температуру, например) с других небесных тел, мы постепенно исследуем новые детали для ракет и кораблей.
Как правило среднестатистический сетап игры включает в себя множество модов. Многие просто добавляют новые детали в игру, некоторые улучшают интерфейс, а некоторые добавляют сложный функционал, выводя игровой процесс на новую глубину. Как, например, по умолчанию в KSP нет системы жизнеобеспечения - можно на пукане и диване полететь на другую планету.
Линейка многоразовых ракет "Союз-5" на сжиженном метане - длиннопост
KSP: грядущий патч 1.12 - последний. С юбилеем, KSP!!!
24 июня выйдет последний контент-патч (багфиксы продолжатся) для Kerbal Space Program.
А еще 24 июня у KSP будет юбилейный день рождения - 10 лет. Черт, 10 лет...
ЧТО НОВОГО В ПАТЧЕ?
1. Встроенный Transfer Window Planner. Планировщик трансферных окон (sic!) да и маневров вообще.
2. Встроенный Kerbal Alarm Clock aka "Будильник".
3. Улучшения по сохраненным крафтам\играм (сортировка, поиск, etc).
4. Фейерверки.
5. Новый скафандр.
6. Вращающиеся докинг-порты, ревамп самих портов и фиксатор на поверхности.
7. Ретекстур Пола и Илу.
8. Новые солнечные панели.
Часть разработчиков Squad отправится помогать Intercept Games с разработкой KSP 2.
Помните, что многотысячное коммьюнити всегда сделает куда больше функционала и реализует (да и придумает) куда больше идей, чем разработчики. Плюс моды показывают, что именно желает видеть коммьюнити. Поэтому уважающий себя разработчик без проблем вставит мод в игру. Так что воздержитесь, пожалуйста, от "они украли функционал из модов". Не сегодня.
Любимая игра готовится уйти на покой и уступить дорогу Kerbal Space Program 2.
Разработчики также выражают благодарность всем тем, кто помог им осуществить их мечту.
А я от себя добавлю: чхать на тормоза и баги. KSP уникальна. Такое количество эмоций только она способна подарить. Первая стыковка, первый SSTO, первые моды... Это были шикарные десять лет.
СПАСИБО ЗА ЛУЧШУЮ ИГРУ В МИРЕ!
PRESS F TO PAY RESPECTS.
Ну, а сообщество продолжает жить. Выше нос - впереди Kerbal Space Program 2 (потенциально - 2022 год)!
Источник на оф. форумах: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F20...
Мы в соцсетях:
Discord: https://discord.gg/8VjSDe8
ВКонтакте: https://vk.com/kerbalspaceprogram
YouTube: https://www.youtube.com/kouston
А еще мы стримим ништяки!
Twitch: https://www.twitch.tv/kouston
Kerbal Space Program — это драматический хоррор
Я играю в режиме без сохранений, без отмены полётов и прочими реалистичными настройками.
Знакомьтесь, это исследовательский робот по имени Муна-2БП-П. Это был робот для посадки на Муне. Но по пути я понял, что у него осталось 650 дельты. Этого не хватит даже для математически идеальной посадки - скорость было 800+. Зато я смог изменить траекторию полёта так, чтобы пролететь мимо Минмуса через 30 дней.
Я почему-то решил, что его антенна не сможет связаться с ЦУПом на такой дистанции и решил отправить к Минмусу спутник.
Первым полетел обычный типовой спутник, из Кербин-Мунной серии. Ему не хватило дельты. Второму спутнику тоже не хватило дельты. Третий спутник был собран специально для почётной задачи по организации связи. Знакомьтесь, это Ретранслятор-2У-2Д. Я поставил на него дополнительный бак и пару двигателей, зато убрал лишнюю пару антенн.
Тут стоит заметить важную деталь. Так как планета с установленной на ней тарелкой связи ЦУПа вращается, то сеанс связи работает в режиме 3 часа через 3 часа. А время пролёта мимо Минмуса составляет всего около 2 часов. Т.е. если мне не повезёт, то и спутник, и робот могут безвозвратно улететь в deep dark space.
Спутник я вывел на орбиту Минмуса. Дождался робота, попал на удачный сеанс связи и вывел на орбиту ещё и его.
И в этот самый момент я совершил ошибку. Я повернул робота к солнцу задом и нажал прокрутку времени.
Аккумулятор сел. Панели направлены от солнца. Развернуться я не могу. Что делать?
Решение пришло мгновенно. Я начинаю менять орбиту спутника, чтобы максимально сблизиться с роботом. Это отняло недели — слишком долгий период обращения по орбите. И сложность в том, что в момент сближения связи может не быть... И тогда нужно проделывать весь процесс сначала. Мне потребовалось пять попыток.
Наконец спутник сблизился с роботом, толкнул его в бок и развернулся панелью к солнцу. Робот ожил. Дальше дело техники — нужно было лишь дождаться сеанса связи и сесть. И робот сел. Сел и передал бесценный научные данные с Минмуса, о которых мы и мечтать не могли, посылая его на Муну. Вечная слава Герою Космического Труда, роботу Муна-2БП-П!
Муна-2БП-П - Муна, 2 модель, беспилотный, посадочный (на базе пролётного).
Ретранслятор-2У-2Д - Ретранслятор, модель 2 (улучшенная), под-модель 2 (дальняя).
Kerbal Space Program 2: что нас ждет?
Первый раз? Тогда сперва трейлер: https://youtu.be/P_nj6wW6Gsc
1. ТЕХНОЛОГИИ
1.1. Упор на ближайшее будущее. К примеру, в трейлерах мы уже видели и проект Дедал, и проект Орион, и двигатели на металлическом водороде.
Предположение: технологии настоящего, а то и прошлого вряд ли забыты, но акцент не на них.
2. ПОКОРЕНИЕ КОСМОСА
2.1. Стоковая солнечная система перекочует из первой части во вторую практически без изменений.
2.2. Несколько звездных систем. Здесь и пригодятся технологии из будущего!
Предположение: есть повод надеяться, что экранов загрузок между системами не будет. По крайней мере, мне так показалось, когда я читал дневник разработки, где инженер рассказывал, как они решили задачу вычисления местоположения корабля в межзвездном пространстве.
2.3. Колонии. Нельзя просто так взять и... запустить гигантский звездолет с поверхности родной планеты! В KSP 2 "артерией" геймплея будут базы, колонии и орбитальные станции.
2.4. Постройка аппаратов вне Кербина. Здесь также пригодятся колонии и орбитальные базы.
2.5. Почкование кербонавтов :). В колониях кербонавты смогут рождаться. Причем "бум" рождаемости будет напрямую зависеть от успехов игрока. Приземлился на новую планету? Для кербонавтов это праздник!
2.6. Колониям нужны ресурсы как для постройки крафтов на месте, так и для системы жизнеобеспечения. Однако, при истощении последних колония не вымрет. Лишь "встанет на паузу" (сократит производство либо вовсе остановит).
2.7. Автоматическое снабжение. Будет возможность наладить автоматическое снабжение баз, поскольку вручную развозить припасы по 10 разным колониям не так весело.
Предположение: описание очень напоминает мод KSTS.
2.8. Масштаб остается прежним: в 10 раз меньше реального. То есть, Кербин все так же имеет радиус 600км против 6000км Земли.
2.9. Режимы прогрессии и песочницы. Первое — некий гибрид научного режима и карьеры из KSP 1. У игрока будут как цели, так и полная свобода играть как он пожелает. Также полностью «проиграть» будет невозможно.
3. ИНЖЕНЕРИЯ
3.1. Отдельный ангар для проектирования колоний.
Предположение: вероятно, детали также будут из отдельной категории.
3.2. Структурная целостность сооружений.
Предположение: просчитываться будет при внесении изменений в конструкцию или существенном воздействии (посадка ракеты). Все время просчитывать — ресурсозатратно да и смысла нет.
3.3. Ангары существенно переработаны. Во-первых, теперь можно размещать детали без прикрепления к основной ракете и работать с ними. Во-вторых, сохраняться будет не только сам крафт, а весь workspace.
Рассуждение: это как минимум позволяет сохранять и «черновики»-наброски крафтов вместе с основным. К примеру, ты строишь сложный беспилотник с посадочным модулем и ретранслятором, а ретранслятор удобнее сооружать отдельно. Теперь это возможно без переключений между крафтами.
3.4. Планировщик полетов. Вдохновившись чартами delta-v, разработчики добавили в ангары планировщик миссий.
Предположение: в сообществе высоко ценятся «карты» delta-v — необходимого прироста скорости для достижения того или иного небесного тела — и схемы фазовых углов для оптимального перелета к оным. Как минимум, похожее будет доступно «из коробки» в ангарах KSP 2.
4. МУЛЬТИПЛЕЕР
4.1. Будет. Конкретики пока нет. Вообще.
5. ФИЗИКА
5.1. Физика n-тел? Пока лишь в ограниченном масштабе. Как минимум, полноценная физика n-тел будет у планетной системы Rask и Rusk: два небесных тела, частично покрытые лавой, вращающиеся вокруг общего центра масс. Однако, физику n-тел для целых звездных систем вводить не планируется: это существенно повысит нагрузку на центральный процессор, а также серьезно поднимет планку сложности.
5.2. Наклон оси планет. Будет.
6. GRAPHONIUM-238
6.1. Кольца у планет. Также будут содержать полноценные 3D-модели камней.
Предположение: о камни можно будет убиться вне варпа, но в варпе — нельзя.
6.2. Облака.
6.3. Встроенный Planet Shine. Отраженный свет от ближайшего небесного тела будет освещать как крафт, так и естественные спутники.
6.4. Улучшенная система ландшафта. Разработчик заявляет, что стремится к тому, чтобы "каждая посадка была уникальной с точки зрения ландшафта и вида вокруг".
6.5. Взрывы будут зависеть от детали и ее содержимого.
7. ТЕХНОЛОГИЯ
7.1. Оптимизация и плавная работа игры - одна из приоритетных задач.
7.2. Игра строится с нуля и никак не связана с разработчиком KSP 1.
7.3. Поддержка модов выйдет на новый уровень: разработчик и издатель прекрасно понимают, как сообщество продлевает «жизнь» игре, создавая сотни модификаций.
7.4. Игровой движок — Unity. Вопреки популярному мнению, сам Unity нисколько не виноват в тормозах и багах KSP 1, которые чаще проявляются на сборках с модами. Виной тому неопытность разработчика KSP 1 - Squad. Когда началась работа над KSP 1, ребята не имели опыта программирования вообще: они были лишь маркетинговой фирмой. На Unity создано множество прекрасных проектов: Cities: Skylines, Escape From Tarkov, Rimworld. Сотни игр: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games .
10. КАК?
10.1. Со страстью. Креативный директор Nate Simpson горячо любит KSP и играет в нее с дорелизных версий.
Рассуждение: это как минимум очень хорошо, поскольку он «варится» в сообществе и игре очень давно. Знает ее слабые места и то, чего не хватает игрокам.
10.2. С пониманием к новичкам. KSP 2 будет содержать как интерактивные туториалы, так и контекстно-зависимые подсказки. Хочешь научиться правильно выходить на орбиту? Держи сценарий! Собрался на Муну? Посмотри анимацию о посадке! Разработчик прекрасно понимает, насколько сложен мир KSP, и желает сделать порог входа наименее крутым.
10.3. С сохранением духа KSP. Шанс «оказуаливания» минимален. Креативный директор Nate Simpson в курсе, за что любят KSP.
10.4. Без микротранзакций или freemium. Ни в сингле, ни в мультиплеере этого не будет.
ShadowZone задал прямой вопрос Нэйту Симпсону.
10.5. С лояльной DRM. Мультиплеер потребует лицензию, но сингл — нет. Мы все знаем, как порой важно иметь несколько инсталляций KSP.
100. КОГДА?
100.1. Заявленная дата выхода: осень 2021. Если еще раз перенесут, лично я горевать не буду: не торопитесь и выкатите нам конфетку!
---------------------
Изображения взяты из общедоступных источников, включая официальные.
Ссылки и использованные материалы:
1 Официальные:
1.1. Дневник разработки: https://www.kerbalspaceprogram.com/dev-diaries/
1.2. Канал KSP на YouTube: https://www.youtube.com/channel/UC-ZlXbhKDI6m0IQGGSNvtaw
1.3. Форумы KSP: https://forum.kerbalspaceprogram.com/
2. СМИ:
2.1. Статьи на PC Gamer: https://www.pcgamer.com/kerbal-space-program-2/
3. Коммьюнити:
3.1. Scott Manley, EJ_SA, Das Valdez и многие другие в баре после Pax West и закрытой демонстрации KSP 2: https://www.youtube.com/watch?v=vu22bFtZgKg
3.2. Год спустя (ShadowZone): https://www.youtube.com/watch?v=r4-ix3tRR4o
3.3. Интервью с Nate Simpson (ShadowZone): https://www.youtube.com/watch?v=Jw42iC-mlZM
3.4. 7 фишек KSP 2 (ShadowZone): https://www.youtube.com/watch?v=Av5ubPBgoN4
3.5. Про технологии двигателей (ShadowZone & Scott Manley): https://www.youtube.com/watch?v=J9_pGRq97YE
3.6. Scott Manley & Nate Simpson (интервью): https://www.youtube.com/watch?v=n-xM_e5x6oc
3.7. Про события между Star Theory и Take Two и многое другое (ShadowZone): https://youtu.be/8U-9YZUzGEc
###################
atomontage, 24.09.2020.
Наш Discord: https://discord.gg/8VjSDe8
Мы ВКонтакте: https://vk.com/kerbalspaceprogram
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCcbjt_Tz_S0y2OdjSKSAiHw
Twitch: https://www.twitch.tv/kouston
###################
Как запускают спутники? | Всё об орбитальной механике
Сегодня мы пройдёмся по основам орбитальной механики: узнаем физические законы, на которых она строится, о разновидностях орбит, ракетных двигателей и способах доставки космических аппаратов.
Продолжение следует! :)
Наша страница на Patreon - https://www.patreon.com/thealphacentauri
[KSP] Станция на астероиде Katrin + примеры модов
Стоковая безмодовая Kerbal Space Program не стимулирует игрока к постройке станций. Ну, а зачем? Науки ради? Так ее прямо на месте можно получить, слетав на спутник родной планеты или на аналог Юпитера.
К счастью, геймплей KSP может быть сильно расширен с помощью модов, коих десятки, сотни. Как правило, этим и занимаются среднестатистические игроки KSP. Ну, а я так вообще упоролся модами по самое небалуйся.
Как я и стараюсь обычно делать, в пост включу описание некоторых модов.
(Описание игры и мой модлист - по традиции в конце поста.)
Пожалуй, в деталях описывать перехват астероида и постройку станции смысла нет. Это рутинное, долгое и нудное занятие. Скажу лишь, что астероид весит 300 тонн (class D вроде?), а на его перехват ушло пару мультов и 3-4 запуска. Кстати, для того, чтобы на карте стали видны пролетающие мимо астероиды, необходимо проапгрейдить центр слежения (в карьере).
Ну, а станция строилась по одной секции за раз. На астероиде закреплена одной "ногой". Пожалуй, в микрогравитации на орбите этого достаточно. Зачем астероид? Ради науки (по сути это особый "биом"), ради эстетики да и вообще для разнообразия. Но, как позже оказалось - не только.
Теперь к интересному - про саму станцию. :)
Сперва опишу цели.
1) ну, прежде всего это лаборатория. Ничто не мешает повторно собрать науку с низкой и высокой орбит Кербина, а то и его Лун, и начать обрабатывать результаты экспериментов на орбите.
2) Station Science! Это один из тех модов, который прямо ориентирован на станции. Он требует вывода специальных отсеков и модулей (довольно тяжелых, кстати), пристыковки их к станции, и позволяет проводить научные эксперименты в разных условиях, будь то низкая орбита, высокая, и в том числе у различных небесных тел. (Подробнее я описал мод здесь, листать до середины поста; ссылка на мод здесь.)
3) Космотуризм. Вы думаете, станция стоит дешево? Фигушки! К счастью, на Кербине полно состоятельных людей огурцов. И все как один хотят в космос. О, вы отгрохали станцию на орбите? Shut up and take my money!
4) Орбитальная верфь. Как только древо науки позволит, к станции будет пристыкован модуль для постройки кораблей непосредственно на орбите. К слову, такое я вытворял пока лишь раз на базе на Минмусе. Года эдак полтора назад. Оно не так просто как кажется - для постройки требуется дофига материалов, как и топлива, но оно стоит того. Сие обеспечивает мод ExtraPlanetary Launchpads. Посмотрим, выдержит ли мой калькулятор огромную станцию и постройку не менее огромных кораблей рядом. :)
5) Постройка и переработка деталей на орбите. Данный функционал обеспечивает мод OSE Workshop. Помимо прямой необходимости, мне также любопытно посмотреть, как работает 3д-принтер из мода. Какие нюансы, условия работы, что требует.
6) Плацдарм. Хорошо иметь на орбите большую конструкцию, которая всегда готова к расширению и экспериментам. Порой нужно проверить, как работает тот или иной мод. Например, я еще не до конца освоился с USI Kolonization Systems. Точнее, с его орбитальной частью. Как второй пример - есть идея забацать на станции крупную электростанцию или коллектор антиматерии. Последний может пригодиться для сокращения дальних перелетов. Или, например, мало ли приспичит рассказ забацать. Правда, для этого понадобится установить KSP Interstellar Extended.
Станция обошлась в.. черт, да я сбился со счета. Да и строил очень долго - месяц с гаком (ну, это если не играть 24\7). Да и не достроена она еще до конца, хотя основной функционал уже налажен. В общем, мультов десять с учетом перехвата 300-тонного астероида Katrin.
И здесь меня поджидал приятный сюрприз. У меня стоит несколько модов на контракты (миссии), а именно - Bases and Stations и Tourism Plus. И, видите ли... Состоятельные зеленые огурцы, конечно, пронюхали, что на орбите теперь возведена нехилая такая конструкция с жилыми пространствами внутри. Но что никто не ожидал - так это то, что им также станет известно и о прирученном астероиде! Теперь богатые туристы готовы платить в несколько раз больше. Давайте сравним: если за посещение средней станции на орбите каждый готов отвалить где-то 50 тысяч и что-то в районе 150 за полет на Муну с посадкой, то в случае с астероидом - примерно по 330 тысяч с морды!
Что ж... Принимая во внимание этот факт, я совершенно не жалею о возведении станции. При том, что попотеть пришлось недурно как для ее сооружения, так и для сбора необходимых средств. (Впрочем, в этом мне немного помогла экспедиция на Дюну.)
Вместимость станции исчисляется десятками огурцов. Это необходимо, чтобы, во-первых, покрыть потребность зеленых в жилом пространстве (не все ж втроем в тесной капсуле летать), а во-вторых мод Tourism Plus порой предлагает интересный контракт - Space Camp. По контракту игрок должен вывести на орбиту аж 15 туристов и пробыть с ними там аж 40 суток, затем спуститься обратно на Кербин. За это платят не так хорошо - лишь 100 тысяч кербобаксов, но зато после выполнения контракта часть из туристов присоединяется к нашей космической программе. Это что-то вроде оптовой версии стоковых контрактов по спасению. :)
Сорок суток это уже челлендж, поскольку у нас есть замечательная механика habitation. Она предполагает, что никто не захочет долгое время торчать на орбите в тесной консервной банке и мариноваться сутки напролет. А значит кербонавтам подавай относительно просторные апартаменты с блэкджеком и телеком. Ну, не совсем так, но требования, на мой взгляд, разумные. Сие предоставляет мод, заодно вводящий и систему жизнеобеспечения в игру - USI Life Support. (Подробнее USI LS я описал здесь где-то в серединке поста.)
Учитывая все вышесказанное, а также полноценный обвес радиоантеннами, бьющим на всю кербольскую систему, станция требует уйму электричества. Лаборатория, системы поддержания жизни, развлечений, исследований, радиоретрансляторы... На текущий момент все это добро обходится в аж 220 единиц электроэнергии в секунду при пиковой нагрузке. Причем 220 - это без учета активных научных модулей Station Science (которые, к слову, на момент написания поста уже частично доставлены на станцию).
Что ж... в крепежные фермы вмонтировано достаточно батарей, обеспечивающих хранилище в примерно 80,000 единиц электроэнергии, а также на станции присутствуют запасные конденсаторы на еще 64,000 единиц. Питание обеспечивают 12 солнечных панелей по 60 единиц в секунду каждая. Все бы хорошо, но... Орбита станции - экваториальная, круглая с высотой в 500 километров. Орбитальный период составляет примерно час. А значит примерно 12 минут станция находится в тени. Путем простой арифметики можно догадаться, что при текущем максимальном энергопотреблении станции потребуется почти вдвое больший запас аккумуляторов - а именно на 158 тысяч единиц. Ну, впрочем, никто не заставляет держать включенным 3д-принтер сутки напролет.
Тем не менее, вся эта информация не включает в себя бурную деятельность научных модулей, продвинутые системы агропоники (которые еще предстоит исследовать и разблокировать) и так далее, и тому подобное. На свету станции хорошо, а вот в тени...
А это значит нам нужны реакторы. Текущий уровень науки позволяет разблокировать узел древа исследований, отвечающий за базовые начальные реакторы, только вот помимо прочего еще нужно разблокировать сам реактор. (За это отвечает настройка сложности игры: перед использованием детали нужно внести определенную единоразовую сумму, как бы покупая лицензию и сертифицируя данный агрегат.)
Разблокировка реактора обошлась в лям. Черт, да вы офигели там! Ай, ладно, пофиг. Станция неплохой доход приносит, а реактор - это тебе не солнечная панель, так что все честно.
К счастью, сам реактор стоит не так дорого - какие-то 150 тысяч. Поскольку каждый генерирует 200 единиц электроэнергии в секунду, то таких нужно два как минимум. Также прихватил с собой процессор ядерного топлива - он понадобится для повторного обогащения уже выработанного. Конечно, соотношение на выходе далеко от 1:1, но тем не менее.
Реакторы также требуют нехилого охлаждения, так что на корпус грузового отсека с реакторами я поставил 4 Medium Thermal Control System. Кстати, отличие термал контрол систем от радиаторов в том, что первые забирают и излучают тепло со всего крафта, а радиаторы - лишь от ближайших 4х деталей.
(Реакторы обеспечивает мод USI Core.)
Наконец, 3д-принтер деталей. Мрак, пожалуй, элементы этого функционала станции обойдутся дороже всего. Я уже вижу в древе исследований следующие комплектующие - например, система управления печатью на основе искусственного интеллекта стоит лям с фигом. Пока на станции базовый набор для 3д-печати деталей: по два хранилища для каждого ресурса (MaterialKits, ExoticMinerals) и сам отсек 3д-печати. Последний, кстати, для успешной работы требует постоянного присутствия двух кербонавтов. Полагаю, модуль с искусственным интеллектом снимет это ограничение.
Эта штука также позволяет перерабатывать существующие детали, которые находятся в контейнерах Kerbal Inventory System (это мод, вводящий в игру механику инвентаря как у самих кербонавтов, так и в качестве грузовых отсеков). К примеру, на кораблях, выводящих припасы и\или экипаж на орбиту, я всегда таскаю с собой отвертки\шуруповерты, детали для соединения двух кораблей непосредственно на орбите, парочку дополнительных докпортов, лебедки и взрывчатку. Зачем взрывчатку? В большинстве своем это вынужденная мера. Раньше в KSP мог "застрять" докпорт и расцепить два корабля можно было только путем уничтожения узла стыковки. С тех пор осталась привычка - не каждую деталь можно уничтожить вручную. Да и вообще, взрывы - это весело!
Успешно закончив миссию орбитального транспортника на станцию, можно с чистой душой отправить уже ненужные запчасти в переработчик деталей 3д-принтера, получив на выходе бесценные MaterialKits и ExoticMinerals. А то с Кербина их достаточно накладно доставлять - дорогие, блин.
И, наконец, наука.
В силу десятков установленных модов, без которых я уже плохо себе представляю геймплей KSP, денег на полеты уходит немерено. Как вы уже поняли, многие детали обходятся в баснословные суммы. А подписчики и подавно уже заметили, насколько крупные корабли я строю.
Поэтому в настройках сложности стоит 100% набор науки. То есть, не больше, но и не меньше. Однако, лютую часть экспериментов я стараюсь пропускать через лаборатории, преумножая конечный приток очков науки. А науку можно конвертировать в деньги при помощи стоковых стратегий KSP (мод для этого не нужен). Как бы продавать лицензии на изобретения, патенты и так далее. Хоть и по грабежному курсу.
Так что первым делом после завершения постройки станции к ней был отправлен научный корабль. Он позволил провести эксперименты как на низкой орбите Кербина, так и на высокой. Помимо прочего, удалось помацать и астероид Katrin, который по сути является отдельным биомом, хоть и не для всех научных приборов.
Уже тогда лаборатория оказалась забита под завязку. Ну, почти. :) И все же этого нам мало! НУЖНО БОЛЬШЕ ЗОЛОТА!!!
Где проще всего проводить эксперименты? Конечно же на Кербине. Хоть на лунах Кербина и больше коэффициент экспериментов (мол, научные данные интереснее, что нам Кербин?), это куда дальше и сложнее. Не сложнее, м-м.. затратнее. Ведь тогда еще придется оттормозиться у самой станции для передачи результатов.
Так что сперва Кербин. И для этого нам нужен самолет, поскольку космический центр окружают несколько биомов: океан, берег, grasslands, highlands, mountains и desert. Черт, да это, пожалуй, больше половины всех биомов Кербина! Остались разве что полюса, снежные шапки и тундра.
И у каждого биома эксперименты можно проводить как в воздухе, так и на поверхности (ну или в воде). Ох, грядет веселье! Для этого нужен самолет.
И все бы хорошо и просто, если б не замечательный мод на аэродинамику - Ferram Aerospace Research. Видите ли... стоковая аэродинамика неплоха, но недостаточно реалистична. Она практически не учитывает форму самолета\ракеты. У деталей просто есть показатели аэродинамического сопротивления, но на этом расчеты физики заканчиваются.
FAR же напротив строит условную 3д-модель самолета или ракеты с учетом ее формы и всех выступающих деталей, а также моделирует такие вещи как срыв потока, штопор и прочие вкусности, приводящие к быстрой незапланированной разборке.
Тем не менее, после нескольких часов итераций постройки самолета с научным обвесом он был готов. Недолго думая, назвал его Schiwatt. Не знаю, откуда слово. Из моей головы. :)
Вылетать решил рано утром, поскольку самолет использует солнечную энергию для питания бортовых систем. По-моему эти авиадвигатели также имеют генераторы, но зависеть только лишь от двигателей я не хочу.
Знаю, что скриншот темный. Скоро будет светлее - скоро взойдет солнце!
Первым делом направился на пустеющий остров неподалеку от Космического центра. Туда, где раньше был аэродром. Поскольку пишу по памяти, то могу ошибаться, но по-моему он считается отдельным биомом. Сел с большим трудом, т.к. местная взлетно-посадочная полоса необычайно коротка, а еще вся в ухабах и ямах. Спасибо воздушным тормозам, тормозным парашютам и прочим реверсам двигателей!
Самолет вышел далеко не самым классным. Нет, он имеет неплохую подъемную силу, нормальную тягу и достаточные тормозные свойства как раз для таких коротких полос. Но... Он постоянно норовил поднять нос. Черт, я не спец в аэродинамике, но по-моему это из-за того, что центр подъемной силы немного выше центра массы. А не должен он наоборот тогда клевать носом? Ай, пофиг, я не шарю в аэродинамике. Как вернусь домой - попробую модифицировать самолет.
Следующий биом - вода. Океан. Как и в реальности, большую часть поверхности планеты составляет именно водная гладь. А это считается также отдельным биомом... К тому же, на выдвижной стойке с научными приборами также есть прибор для исследования океанических глубин.. ну, не совсем глубин, его достаточно просто окунуть в воду... Но, короче, очки науки он даст. :) (Мод DMagic Orbital Science.. orbital.. да, хм. Ну, в основном orbital.)
Кстати, фюзеляж и грузовой отсек самолета выполнены из деталей мода B9 Aerospace. Уж больно мне нравятся формы его деталей. А выдвижную стойку с научным обвесом предоставляет мод Infernal Robotics (на текущий момент мод фигово поддерживает актуальную версию ksp (1.3.1), но поставить ее все же можно и не так сложно. Если на момент чтения этого поста в предыдущей ссылке на мод не сказано, что мод уже поддерживает 1.3.1, то ставить нужно по небольшой инструкции из той же ветке форума, которая здесь.)
Дальше - возврат домой. По пути - плавная неспешная посадка рядом с водой около Космического центра, осторожный спуск в воду, сбор науки из глубин океана мелководья на побережье, возврат самолета и легкая доработка в виде поднятия крыльев и опускания хвостовых стабилизаторов, чтобы не так колбасило...
Затем облет оставшихся биомов, который я описывать смысла не вижу. Это уже рутина: прилетел, выбрал место для посадки, провел эксперименты, взлетел. Повторять, пока не облетишь весь материк Космического центра. А к полюсам мне лень лететь. :) Это уже на космолете как-нибудь сделаю. Самолет не летает достаточно быстро, а я недостаточно терпелив.
Облет оставшихся биомов выполнял на модифицированном самолете Schiwatt. Подъем несущих крыльев и приспускание задних стабилизаторов почти решило проблему: крафт стал способен на практически ровный горизонтальный полет.
Последняя задача - доставка полученных результатов экспериментов на станцию. Ну, это можно сделать очень просто: выкатить небольшой ровер с контейнером для хранения результатов экспериментов, подкатить к самолету, перенести результаты в ровер (который, кстати, из USI Konstruction), прикатить к стоящей на стартовом столе ракете и... И как дальше передать результаты?
Здесь нам поможет Ship Manifest. Мод предоставляет дополнительные возможности по управлению кораблями, а именно - переведение экипажа в другие отсеки, передачу результатов экспериментов между соответствующими хранилищами, сброс ненужных ресурсов в атмосферу\космос и так далее. И все в едином удобном окне. Можно было бы соорудить длиннющую лестницу и перенести результаты в ракету вручную, но это мне не интересно. К тому же, капсула корабля находится в обтекателе, который "приоткрыть" в игре нельзя.
Так что нужно лишь стыковать ровер и ракету на стартовом столе, временно объединив их в один корабль. Для этого можно либо приделать стыковочный узел к днищу ракеты (ну или поставить его на отстреливаемый блок), либо соединить два крафта с помощью Kerbal Attachment System. Я выбрал второй вариант.
К тому времени, как я на стартовый стол выкатил мою стандартную ракету для доставки экипажа на орбиту, наступила ночь. (За это спасибо Kerbal Construction Time, который я подробно описал здесь.) Подогнав свыше двухсот результатов научных экспериментов к ракете и передав их в корабль, можно возвращать экипаж самолета домой, а ровер... ну, ровер нам больше не нужен.
Ладно, шутка. Ровер не от старта ракеты пострадал, а от слегка глючной физики, которая решила, что нефиг соединять два корабля друг с другом, один из которых еще и удерживается стартовыми опорами. Колеса лопнули, в общем.
Выход на орбиту, рандеву, стыковка и передача двухсот с фигом результатов экспериментов в орбитальную лабораторию для дальнейшего анализа, на который уйдет не один год.
Спасибо, что дочитали и с наступившим 2018 годом!
-----------------------
Мой список модов: https://pastebin.com/6HUNFffA
Kerbal Space Program - космический симулятор (был инди, а теперь уже куплен Take Two - издателем GTA V) с относительно реалистичной физикой, орбитальной механикой и забавными огурцами зелеными ребятами, родная планета которых - Кербин.
Игровой процесс заключается в продумывании и постройке ракеты и отправки куда-либо. Желательно успешной отправки. И не одной.
В игре своя солнечная система, несколько копирующая нашу родную. Масштаб - 1:10. Но даже этого хватает, чтобы почувствовать размах космоса.
Суть игры заключается в.. да в общем-то зависит от режима игры. Есть песочница - все дозволено, строй что хочешь, летай куда хочешь. А есть карьера. Деньги, миссии, древо науки. Получая научные данные (температуру, например) с других небесных тел, мы постепенно исследуем новые детали для ракет и кораблей.
Как правило среднестатистический сетап игры включает в себя множество модов. Многие просто добавляют новые детали в игру, некоторые улучшают интерфейс, а некоторые добавляют сложный функционал, выводя игровой процесс на новую глубину. Как, например, по умолчанию в KSP нет системы жизнеобеспечения - можно на пукане и диване полететь на другую планету.



























































