показывать просмотренные посты
718
Спасение.
86 Комментариев в Kerbal Space Program  

Мне показалось, что кто-то может переживать за судьбу моих огурцов, поэтому пилю длиннопост в продолжение.

В предыдущем посте, мои ребята попали в крайне затруднительное положение, из которого не видно лёгкого выхода - припасов нету, энергии нету, а топлива улететь с Муны не хватит.

К счастью, Билл, как настоящий инженер, не покидает дом без шуруповёрта

Спасение. Kerbal Space Program, Игры, длиннопост

По удивительному совпадению, топлива с четырёх баков осталось ровно, чтобы заполнить один. Поэтому избавляемся от всего лишнего

Спасение. Kerbal Space Program, Игры, длиннопост
Показать полностью 12
532
Рецидив
81 Комментарий в Kerbal Space Program  

Успешно разбив посадочный модуль в предыдущем посте, было решено спасать парней с Минмуса. Билл, наученный горьким опытом предыдущего полёта, уже приготовил свой шуруповёрт, но вот незадача - ремонтировать просто нечего!

Рецидив Kerbal Space Program, Игры, длиннопост

В этот раз, у парней есть энергия и припасов на восемь часов, так что время на размышления есть, однако, его явно не хватит, на спасательную экспедицию - путь до Минмуса занимает до девяти дней.

Ну чтож, посмотрим, с чем можно работать:

Рецидив Kerbal Space Program, Игры, длиннопост
Показать полностью 20
457
Полёт на Минмус.
88 Комментариев в Kerbal Space Program  

Приняв во внимание предыдущие ошибки, я снарядил экспедицию на Минмус. Ракета вышла довольно избыточной и припасов было с запасом, но лучше уж повысить стоимость экспедиции, чем лишиться космонавта.

Полёт на Минмус. Kerbal Space Program, Игры, длиннопост

Ракета-носитель поднимет нас на 1000 километровую орбиту, после чего будет проведена коррекция наклонения, отделение основного аппарата и перестыковка.

Поехали!

Полёт на Минмус. Kerbal Space Program, Игры, длиннопост
Показать полностью 21
504
Как я познакомился с Kerbal Space Programm
135 Комментариев в Kerbal Space Program  

Первый раз я установил KSP после статьи на Лурке - построил ракету, но не смог настроить очередность действий, поэтому мой пепелац крутил сальтухи на взлетной полосе с открытым парашютом. Пытался понять ЧЯДНТ, но не вышло. Забил, удалил.


Через неделю-две, снова наткнувшись на статью, решился еще раз попробовать (чтобы я, да не разобрался в какой-то сраной игрушке??). И вот тут меня затянуло. Не, не так - ЗАТЯНУЛО. ОНА ЗАТЯНУЛА МЕНЯ В БЕЗДНУ ЗАДРОТСТВА, Я ПРОСЫПАЛСЯ С МЫСЛЬЮ О ТОМ, ЧТО НУЖНО ПОПРОБОВАТЬ ЗАПУСТИТЬ НОВЫЙ ВАРИАНТ РАКЕТЫ И ЗАСЫПАЛ, СОЖАЛЕЯ О ТОМ, ЧТО РАСХЕРАЧИЛ РАКЕТУ ПРИ ПОСАДКЕ НА МУНУ, И ТЕПЕРЬ ОНА НЕ ВЕРНЁТСЯ, А В ПЕРЕРЫВАХ НА ПОЖРАТЬ Я ДУМАЛ О ТОМ КАКУЮ ВЕТКУ ПОЛЕЗНЕЕ КАЧАТЬ (КСТТ, ПОЛЕЗНЫЙ СОВЕТ: В ТОЛКАН МОЖНО БЕГАТЬ, ПОКА ОДНА ИЗ СТУПЕНЕЙ МЕЧЕТ ОГОНЬ В АТМОСФЕРЕ).


В гайды не залезал, до всего доходил сам.

Через несколько дней после начала понял, что строю ракеты в сраном ангаре для самолетов (долго не мог понять, почему симметрия только двойная).

Еще через несколько дней научился простраивать маневры, до этого херачил двиглом на глаз, анализируя изменение траектории.

В какой-то момент я перестал отправлять ракеты, строя на глаз, и начал считать дельту на калькуляторе. Тогда я еще не знал, как это называется - изобрёл велосипед. Слишком много времени уходило на пробные запуски, считать было не в пример быстрее.


Это единственная игра, которая бросила вызов моему разуму.


Dark Souls? Ха, она хороша, но единственная сложность в ней - полное отсутствие знаний о мире, в который тебя забросили. Очень интересно и красиво, но на один раз.


Сайлент Хилл? Мрачно, сложно, интересно, но опять-таки - как только разобрался в механике - изи пизи.


Только в КСП я реально мог весь день сидеть и опытным путем строить пепелац, способный долететь до Луны (Мун), и полдня угробить на правильную посадку потому, что топлива хватает в обрез и тормозить нужно в самый последний момент. А потом еще сесть, так чтобы лапки не сломались.


Только в КСП я прыгал от радости, посадив свой первый корявый самолёт и потом снова прыгал, когда вышло собрать шушпанцер, способный облететь всю планету и собрать все научные сведения по биомам.


Только в КСП я сидел на поверхности Ив и думал - чёрт возьми, я долетел. Смог. А ведь чуваки еще и как-то взлетают отсюда.


Благодаря КСП я наконец-то понял, как работает аэроторможение, почему ракеты строят ступенями, как вообще работают принципы гравитации и как объекты перемещаются в космосе, зачем нужны и как работают гравиманёвры. А еще понял, что достижения современной космонавтики- это чудо, без приукрас.  

Показать полностью
61
[KSP: RSS] Строительство станции на орбите Земли (часть 2); мод Station Science
19 Комментариев в Kerbal Space Program  

В предыдущей части станция получила почти все модули из мода Station Science, рубку, солнечные панели и узлы. Также я оставил пристыкованным Деорбитер - он понадобится в будущем, чтобы отстыковать от станции отработанные модули, да и помочь на орбите по мелочи.


Описание мода Station Science в конце поста.

[KSP: RSS] Строительство станции на орбите Земли (часть 2); мод Station Science Kerbal Space Program, Игры, космос, длиннопост

Какие модули предстоит пристыковать:

1) пачку экспериментов Station Science;
2) жилые палубы;
3) систему регенерации припасов;
4) хранилище.

Первым в полет отправляется сосиска из жилых палуб, хранилища и СЖО.

[KSP: RSS] Строительство станции на орбите Земли (часть 2); мод Station Science Kerbal Space Program, Игры, космос, длиннопост
Показать полностью 14
181
Монумент
19 Комментариев в Kerbal Space Program  

В продолжение поста. Если кому интересно, моды: Infernal robotics, USI Exploration Pack и Tweak Scale.  У меня и другие стоят, но их тут, вроде, не видно.

-Господа, мы смогли доставить на Кербин шеститонный астероид, в идеальном состоянии.
--Да, но в пустыне он может довольно скоро загрязнится и начать разрушаться.
-Может стоить возвести защитный купол?
--Неплохо, но для этого придётся строить инфраструктуру в самом сердце пустыни!
---Народ, кажется у меня есть идея, но обещайте не ржать. Хотя бы пока не попробуем.

Монумент Kerbal Space Program, Игры, длиннопост

Перевозка габаритного груза - не совсем характерная задача для конструкторов космических аппаратов. Тем не менее, это отличный повод опробовать новые детальки от USI. Под удивлённым взором сотрудников KSC, аппарат отрывается от стартового стола.

Показать полностью 18
123
Страйк
38 Комментариев в Kerbal Space Program  

После эпохального полёта на Дюну, освоение космических просторов превратилось в рутину - астронавты тренируются на орбите Кербина, а к дальним планетам летят роботы. Учёные не могут определится с целью следующей пилотируемой экспедиции, балансируя между сложностью, дальностью и целесообразностью. В горячих спорах о цели, астрономы чуть не упустили астероид, который на полной скорости несётся к Кербину.

Страйк Kerbal Space Program, Игры, длиннопост

Астероид слишком мал, чтобы привести к катастрофе библейского масштаба и скорее всего, он бесследно сгорит в атмосфере, но это означало бы упустить возможность изучить небесное тело из самых глубин космоса! Значит, будем ловить:

Страйк Kerbal Space Program, Игры, длиннопост
Показать полностью 13
103
Безысходность
50 Комментариев в Kerbal Space Program  
Безысходность Kerbal Space Program, Игры

Солнечных панелей нет, батарей хватит на сутки, припасов - дня на два, а дельты в запасе, около 500 - чего не хватит до орбиты и стыковки с орбитальным аппаратом. Джеб уже понял, как всё плохо, а этим ребятам, ещё предстоит.

83
Эволюция KSP от 0.7.3 до 1.0
22 Комментария в Kerbal Space Program  
109
Возврат с Дюны
15 Комментариев в Kerbal Space Program  

В гостях хорошо, но дома - кислород есть. Так что пора бы отправляться на Кербин.

Возврат с Дюны Kerbal Space Program, Игры, длиннопост

Делать ставку на парашюты - было не самой лучшей идеей, потому как с ними ступень стала весить на пару тонн больше. Лучше бы я на эти тонны взял топлива и садился двигателями.

В общем, откручиваем парашюты и взлетаем.

Возврат с Дюны Kerbal Space Program, Игры, длиннопост
Показать полностью 13
126
Kerbal Space Program 1.2 (Изменения)
98 Комментариев в Kerbal Space Program  

Во вторник вышел патч 1.2: Loud and Clear.

В этом посте я постараюсь акцентировать внимание на ключевых моментах изменений, которые вносит патч.

В конце поста есть небольшой FAQ.

Kerbal Space Program 1.2 (Изменения) Kerbal Space Program, Игры, видео, длиннопост

Технические изменения
* Unity обновлен с версии 5.2 до 5.4.0p4
* Переработана отрисовка шрифтов: теперь шрифты векторные.
* Библиотеки Vectrosity и Vehicle Physics Pro обновлены до последних версий.
* Сильно уменьшено создание мусора в разных участках кода KSP (отчего "подфризиваний" должно быть меньше, когда происходит сборка мусора);

Перекачка ресурсов (топлива)
Переработана система перекачки ресурсов. Теперь для баков можно установить приоритет. Также, по-видимому, можно установить флаг Crossfeed узлам соединения деталей. При включении опции Advanced Tweakables можно визуализировать перекачку топлива\ресурсов прямо в VAB/SPH.

Stability Assist System (SAS)
* Теперь SAS подстраивается под текущую массу корабля и резвость управления "на лету".

* Стабилизация намного более плавная.
(Прим.пер.: по-видимому, SAS по плавности теперь больше похож на Smart A.S.S. от MechJeb.)

Колеса
* Исправленные коллайдеры. Колеса теперь можно нормально клипать и пересекать с другими деталями.
* Исправленная анимация складывания колес. Теперь она учитывает положение подвески, что решает проблему с подпрыгиванием колес при складывании.
* Исправления анимации складывания посадочных опор.
* Добавлены звуки при складывании\раскладывании колес и опор.
* После загрузки крафта дамаг по колесам игнорируется в течение 2 секунд. Больше никаких спонтанных взрывов.
* Кербонавты больше не задевают колеса. Теперь они просто проходят сквозь них.

Что заметил по чужим видео:
* Больше нет проблем с чрезмерной нагрузкой на колеса.


Связь (CommNet)
Теперь в стоковой KSP есть подобие RemoteTech.

Если включена CommNet, беспилотники будут требовать устойчивой связи с Кербином или центром управления (другим кораблем, например) для возможности управления.
Для "огибания" сигналом небесных тел можно создавать спутники-ретрансляторы.
На объем передаваемой науки теперь влияет "мощность сигнала" (Signal Strength).

Новые антенны позволяют строить весьма сложные сети для устойчивой связи. Сеть можно посмотреть в режиме карты.

Что заметил по чужим видео:
* Кербин имеет несколько точек связи - необязательно иметь прямую связь именно с KSC. В таких точках даже натуральненько так стоят тарелки. :)
* Окно регуляции сложности содержит массу настроек по CommNet, в том числе опцию полной потери контроля над крафтом при отсутствии связи.

В KSPedia, разумеется, была обновлена для отражения этих нововведений.

KerbNet
* В KSP теперь появилась система, позволяющая видеть карту местности непосредственно "под" зондом, как и карту биомов. Функционал зависит от установленной антенны. Размер и детализация карты зависит от высоты орбиты.
(Прим.пер.: чем-то похоже на SCANSat.)

* KerbNet позволяет всем зондам и лабораториям с учеными картографировать небесные тела при условии, что есть связь с Кербином.
* KerbNet имеет продвинутый режим, который включается на некоторых крафтах вроде роверов, давая им улучшенные сенсоры в некоторых ситуациях (о_О).

Дебаг-окно
* Было полностью переработано.
* Теперь имеет консоль ввода, позволяя напрямую выполнить команду (в т.ч. модовую). Можно ввести /help для списка команд.
* Множество новых чит-опций, включая прыжок на орбиту (в стиле HyperEdit) и точную настройку гравитации.

Орбиты
* Повышена точность в расчетах орбит.
* Переработанный таргетинг небесных тел и расчет точек пересечений.
* Исправлены баги при постановки на\снятии с рельс (варп).
* Режим скорости относительно цели теперь работает и для небесных тел (!).
* Теперь можно увидеть траектории повторного пересечения с небесным телом, SOI которого была покинута.
* Эллиптические пересечения больше не "мерцают".
* Настройки отображения орбит (Patched Conics) можно скорректировать в Video Settings.
* Надписи орбитальных узлов теперь не нагромождаются друг на друга.

Контракты
* Контракты теперь имеют "вес" относительно небесных тел. Если игрок часто отменяет контракты на Jool, он будет все реже их встречать.
* Контракты теперь отслеживают факт просмотра; имеют 3 стадии: не просмотрено, увидено, но не открыто, и прочитано.
* Контракты по исследованиям переработаны. Используют ту же логику, что и World First (прим.пер.: первая посадка на Мун и т.д.). Могут появляться по нескольку раз на одно небесное тело и в целом подчиняются куда более логичной последовательности.

* Убраны все контракты World First, кроме первых четырех.
* Данные по навигационным маркерам (waypoints) контрактов наблюдений теперь содержат в себе и высоту.
* Многочисленные типы контрактов теперь имеют более точные описания и требования.
* Если включена опция ограничения перегрузок для кербонавтов (Kerbal G Limits), туристические контракты могут содержать пояснения - например, не допустить потери сознания туристов. :)

Биомы
* Множество биомных карт у небесных тел были переработаны. Также мы добавили несколько сюрпризов.

Пасхальные яйца
* Добавлены прикольные фишки на почти каждой планете.
* Многим пасхальным яйцам добавили коллайдеры.

Прочее
* Настройка Advanced Tweakables (AT) в Gameplay Settings. Когда опция отключена, много новых фич будет недоступно (прим.пер.: таких как приоритет перекачки топлива). Default: off.
* У всех деталей доступно автостягивание. (AT)
* В карьере и режиме науки автостягивание доступно в определенном узле древа технологий. По умолчанию - там же, где и сами стяжки.
* Парашюты имеют опцию автоматического безопасного раскрытия. (AT)
* Вчетверо увеличено количество сообщений при загрузке игры. Ну, вы понимаете, это ж важно. :)
* Дофига новых настроек в окне регулирования сложности.
* Научные данные используют механику передачи от детали к детали (с некоторыми probe core).
* Облегчение физических переходов с\на рельсы для севших\плавающих крафтов.
* Некоторые probe core (а также новый контейнер для науки) могут перемещать научные эксперименты без помощи кербонавта.
* Благодаря немного скорректированной функции просчета воздушного сопротивления при достижении сверхзвука "тупые" формы будут еще больше тормозиться об атмосферу, а острые обтекаемые - меньше.
* Фэйринги теперь позволяют упаковывать в них несколько полезных нагрузок. (о_О)

* Фэйринги теперь имеют внутри "рельсы" вроде ферм, к которым можно напрямую приколачивать детали. Эдакие рамки для жёсткости - прощайте, страты везде и всюду. (Спасибо @Lemis)
* Добавлены новые иконки крафтов: самолет и ретранслятор.
* Настройка ограничения перегрузок и давления для деталей.
* Настройка восприимчивости к перегрузкам для команды. Кербонавты выпадают в отключку, если указанный порог G пройден.
* В списке деталей стейджинга теперь можно нажать ПКМ и открыть соответствующее меню действий с деталью.
* Добавлен 0.625-метровый тепловой щит.



FAQ
Q: Все ли здесь описано?
A: Нет, только ключевые на мой взгляд моменты. В ченжлоге еще 4-5 экранов текста с мелкими фиксами, оптимизациями и изменениями по API для моддеров.

Q: Мне не понятен один пункт...
A: Перевел насколько позволяют знания английского и согласно точности описания в ченжлоге.

Q: Автор играл в 1.2?
A: Нет, потому данное описание скорее "слепое", собрано на основе ченжлога 1.2 и информации, которую встречал в многочисленных видео на ютубе.

Q: Сломает ли данный патч мои моды?
A: Как правило, любой крупный патч ломает большинство модов. Как и многие мелкие. А этот патч сломает 99% модов точно. Внимательно следите за релизами модов!


Ликбез по модам
Q: Где искать моды? (Часто приходится отвечать в комментариях.)
A: Проще всего в гугле:

1) открываем гугл;
2) пишем запрос: ksp <modname> (пример: ksp mechjeb)
3) как правило, среди первых результатов будет ссылка на http://forum.kerbalspaceprogram.com, где модмэйкеры создают треды по своим модам.
4) идем по такому линку, затем:
4.1.) внимательно сверяем версию КСП, указанную в моде, со своей (мод для 1.1.2 не стоит ставить на 1.2);
4.2.) читаем инструкцию по установке;
4.3.) ставим, радуемся.

- да, моды могут глючить;
- да, ксп может глючить, особенно свежий патч; :)
- никто не знает, когда обновится мод N - следите за гуглом и форумами ксп;


Ссылки
http://forum.kerbalspaceprogram.com
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/1.2 (откуда взял ченжлог)
http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/50701-community-mods-and-plugins-library-apr282016/" target="_blank">http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/50701-community-mods-and-plugins-library-apr282016/ (библиотека-список модов с метками о совместимости с версиями ксп)

Перевод и описание мои, ставлю тэг. (Картинка и видео, разумеется, нет.)

Показать полностью
38
Real Solar System в Kerbal Space Program для дилетантов #2
33 Комментария в Kerbal Space Program  

Добрый вечер, Инженеры. Отдельно приветствую моих первых подписчиков :)

Кракен из KSP настиг меня даже на пикабу! Пишу этот пост уже третий раз, надеюсь сейчас получится....


Первую записку про покорение космоса вокруг Земли в KSP приняли достаточно тепло, значит, продолжаем. Если кто не видел, милости прошу.

pikabu.ru/story/real_solar_system_v_kerbal_space_program_dlya_diletantov_1_5074339


Осторожно, многабукаф_и_картинок. Я вас предупредил. (◉◡◉)


В комментариях к прошлому посту отмечали неуместное использование стоковых компонентов. Да, я осознаю, что ванильные движки и баки были заточены под Кербинские масштабы, и ракеты на реальной Земле с ними получаются куда тяжелее. Но освоение реализма стоит начинать потихоньку. Через некоторое время мы доберемся до реальных движков, конфигов и прочих страшных штук. Спешить не стоит.


В сегодняшней записке начнем конструировать нашу первую ракету, обсудим основные моменты.


Постройку любой ракеты в KSP стоит начинать с корабля, который будет бесцельно бороздить просторы вселенной выполнять вполне определенную задачу. Задача корабля на сегодня - отработка технологии ракетостроения в условиях измененного масштаба мира. Поэтому главная его задача - производить управление, иметь определенную (и, желательно, легко изменяемую) массу и состоять из небольшого числа деталей. Я пришел к следующей конструкции:

Показать полностью 19
84
Дюна
20 Комментариев в Kerbal Space Program  

Наверняка все игроки в KSP сталкивались с ситуацией, когда проводишь за созданием последних ступеней столько времени, что когда дело доходит до ракеты-носителя, то просто лепишь пару морковок, лишь бы дельты хватило. Этот полёт начинался как раз так.

Дюна Kerbal Space Program, Игры, гифка, длиннопост

Полёт этого уродца прошёл без каких-то тонкостей и нюансов - у Mainsail отличная управляемость.

Дюна Kerbal Space Program, Игры, гифка, длиннопост
Показать полностью 11
18
Расположение всех планет для перелета по Гомановской траектории с Кебина
4 Комментария в Kerbal Space Program  
Расположение всех планет для перелета по Гомановской траектории с Кебина
81
Апгрейд
36 Комментариев в Kerbal Space Program  

Я никак не нарадуюсь модам KIS и KAS, которые совершенно меняют облик KSP, делая процесс внекорабельной деятельности по-настоящему интересным. Помимо ремонта разбитых аппаратов и модификации космических станций, мы можем обновлять оборудование на спутниках, чем сегодня и займёмся.

Я использую мод RemoteTech, который добавляет систему связи между аппаратами - все беспилотные зонды могут управляться только если оборудованы антенной, которая направленна на ЦУП и достаточно мощная, чтобы "добить" сквозь расстояние. Если ЦУП не находится в зоне видимости - необходимо использовать спутники-ретрансляторы. У меня есть сеть из 3-х геостационарных спутников, которые позволяют связаться с ЦУПом, даже если он вне зоны видимости. Однако, с началом экспансии за пределы системы Кербина, мощности антенн на спутниках связи перестало хватать. Принимая во внимание сложности с которыми происходил вывод и синхронизация спутников на ГСО и тот факт, что не так давно, эту сеть уже полностью обновили, было принято решение провести доработку на орбите.

Первым делом, сделаем одноместную ракету, которая может добраться до ГСО и вернуться назад.

Апгрейд Kerbal Space Program, Игры, длиннопост

Ракета относительно лёгкая и манёвренная - подъём до 200км прошёл без проблем. В силу своей природной лени, скруглением орбиты и коррекцией наклонения руководил Мехджеб

Показать полностью 12
145
Возвращение
42 Комментария в Kerbal Space Program  

В продолжение поста:

-Джеб, готовься, через пару дней отправляетесь на Муну.
--...
-Что значит "Не вернусь на эту с%аную планету?"
--...
-Верните мою гитару!

Возвращение Kerbal Space Program, Игры, гифка, длиннопост

Парни сейчас в заслуженном отпуске, но полёт откладывать нельзя, поэтому решено отправить на Мун первый Муноход.

Ракета, уже по традиции, получилась уродливой и избыточной, но я всё ещё твёрд во мнении, что лучше выбросить ступень с топливом, чем потерять аппарат из-за нехватки дельты.

Возвращение Kerbal Space Program, Игры, гифка, длиннопост
Показать полностью 16
54
[KSP: RSS] Исследование системы Юпитера
20 Комментариев в Kerbal Space Program  

В прошлом посте посоветовали слетать к Юпитеру. Давно была мысль полетать на другие планеты в RSS, так что, собственно, почему бы и нет.

[KSP: RSS] Исследование системы Юпитера Kerbal Space Program, Игры, космос, длиннопост

Полет проходил в три этапа:
1) убить первый корабль об Юпитер;
2) запустить второй корабль и зажарить его;
3) достичь цели на третьем корабле.

Параметры ракеты:

Масса: 4,850т;

Масса пн: 180т

[KSP: RSS] Исследование системы Юпитера Kerbal Space Program, Игры, космос, длиннопост
Показать полностью 15
40
Valentina Kerman
5 Комментариев в Kerbal Space Program  

Быстрый рисунок Валентины :)

Valentina Kerman рисунок, Kerbal Space Program, Valentina Kerman
39
"Восток" и командный модуль "Аполлона".
11 Комментариев в Kerbal Space Program  

Из грядущего дополнения к Kerbal Space Program "Making History".

"Восток" и командный модуль "Аполлона". Kerbal Space Program, космос, игрушки
"Восток" и командный модуль "Аполлона". Kerbal Space Program, космос, игрушки
40
Real Solar System в Kerbal Space Program для дилетантов #1
25 Комментариев в Kerbal Space Program  

Приветствую, господа-инженеры.

Для тех, кто не в курсе, что такое Kerbal Space Program - предлагаю ознакомиться хотя бы с Википедией (ru.wikipedia.org/wiki/Kerbal_Space_Program). Так же в сети полно видосов и туториалов на тему игры, Google/Яндекс рулит.

Эта записка будет для людей, играющих в KSP уже какое-то время, освоивших большинство операций в игре и желающих привнести в игру несколько новшевств.

Jeb давно мечтает летать не вокруг ванильного Кербо-образования, а покорять высоты орбит настоящей Земли вместе с ее впечатляющими размерами и скоростями. Есть всем давно известная сборка Realism Overhaul, есть даже ручные хардкорнейшие сборки от нашего с вами соотечественника Андрея Васильева (vk.com/ksp_rss). Но лично мне не особо хочется возиться с многообразием двигателей и их комбинациями в таких сборках. Я пытался освоить их раза 4, но меня вгоняло в печаль несколько неудобных моментов.

-4. Двигателей МНОГО, у всех разная тяга, эффективность и размеры. Ориентироваться сложно, нужно убить дофигиард минут на изучение тяговых механизмов.

-3. Существует ограничение на зажигание двигателей. Ибо реализменный хардкор, все как в настоящем ракетостроении.

-2. Баги. Куда ж без них в KSP. Даже в стоковой ванильности последних версий можно схватить кракена, что говорить о сборках с 20к+ модификаций (по словам Module Manager при загрузке сборок Андрея)

-1. Мало сделать рабочую ракету, хотелось бы ее и любоваться ей. Соответственно надо строить не просто эффективно, а еще и красиво. У меня это были взаимоисключающие понятия.

Соглашусь, мне просто не хватало опыта разбираться в over100500 тонкостях реализменных построек. Можно посидеть несколько недель в инженерных изысканиях, но терпение не бесконечно. А поиграть на реальной Земле хочется, ибо на Кербине ракеты строю уже с закрытыми глазами.

Здесь еще можно сказать, что стоит исследовать всю систему Кербола (местное Солнце). В свое оправдание скажу, что в этой игре каждый сам себе выбирает задачу. Лично мне нравится ракетостроение, запуск на орбиту, маневры в пределах планеты.


Итак, Задача: Сделать играбельным Real Solar System используя стоковые движки и максимум стоковых компонентов.

Поделюсь собственным решением, которое еще находится в процессе формирования:

0. Покупаем KSP, если вдруг у вас его еще нет, устанавливаем. Обзаводимся менеджером модов CKAN (github.com/KSP-CKAN/CKAN/releases).

1. Через CKAN ставим в первую очередь Real Solar System, выбираем текстуры для него. Обладателям мощных компов с оперативкой over 16гигов можно без опаски ставить самые качественные текстуры 8192х4096. Я на свой ноут поставил пока что самые маленькие 2048х1024, ибо сначала хочется плавности работы.

2. Ставим дополнительные модификации, к которым привыкли на стоке. Мой набор полностью приведу в комментах. Главные: MechJeb 2, Remote Tech, SCANsat, BetterBurnTime. А для RSS - добавляются Procedural Parts и KSC Switcher. C помощью первого можем использовать баки, ускорители и разделители нужных нам размеров. Двигателей в этом наборе нет, что нам (мне) на руку. Второй мод позволит осуществлять запуск на орбиту с различных космодромов (Байконур, Плесецк, Мыс Канаверал, Куру, Восточный и еще с десяток точек запуска). Удобно при использовании орбит разного наклонения.  

3. Запускаемся, создаем игру. Я предпочитаю песочницу для полета фантазии. Когда надоест - перейду на карьеру.

4. Полюбуемся планетой и солнечной системой и немного подумаем о предстоящих приключениях.

4.1 Вспомним, что для выхода на орбиту нам надо теперь практически вдвое больше deltaV, чем в стоке. При строительстве ракет я ориентируюсь на цифру 9500 суммарно в вакууме. Этого значения хватает для выхода на круговую орбиту 400х400км с любого космодрома. Чем ближе к экватору космодром, тем больше остается запас дельты на косячные маневры при выходе на орбиту. Карту дельты для RSS можно найти в инете, добавлю в комментарии.

4.2 В нашем списке модов присутствует Remote Tech, а это значит, что нам просто необходима система спутниковой связи для беспрепятственных маневров на любых орбитах. С нее и начнем наши приключения, запустим несколько спутников на низкую орбиту, штуки 3 на геостационар. Остальное - по желанию. На земле присутствуют несколько десяток точек связи, но они не охватывают весь диапазон орбит, ибо бывают места, откуда не видно ни одну вышку. Яркий пример - Тихий океан.

5. Приступим к построению ракет. Пожалуй, сделаю это в следующей записке. Оставим текущее словоблудие как вступление к большой серии статей про RSS KSP для дилетантов ракетостроения. Обсудим всю механику и особенности маневров около земли. Надеюсь, получится что-то интересное. Список используемых модификаций я оставлю в комментариях, если будут изменения - обязательно упомяну.

Во второй части записок обсудим имеющиеся детали для постройки ракет, покажу используемые мной приемы компоновки, возможно вставлю описание запусков, если получится не сильно объемно. Текст буду подкреплять скриншотами, так что не пугайтесь, картинки будут.

Свои пожелания к материалу записок оставляйте в комментариях, постараюсь угодить всем.

Показать полностью


Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь