Сообщество - Kerbal Space Program
Добавить пост

Kerbal Space Program

209 постов 1 257 подписчиков
8

Одним прекрасным утром...

... Иваныч с какого-то перепугу не Иваныч. Знакомое состояние, правда?)

Одним прекрасным утром... Kerbal Space Program, Локализация

Причём в оригинале там всё адекватно, "decided to walk out of their capsule":

Одним прекрасным утром... Kerbal Space Program, Локализация

Кстати, ещё насчёт переводов, чтоб два раза не вставать. Если у вас когда-то был контракт на создание станции, где среди требований было "Разместить N кербалов с профессией "турист" на аппарате станция", и это требование никак не удавалось выполнить (хотя туристы на борту были) -- имейте в виду, что это тоже баг, связанный с переводом. Когда я переключил игру на английский и зашёл на аппарат с туристами -- условие тут же выполнилось.

Показать полностью 2
168

Ничто не ново под Муною

Я тут недавно узнал про игру Kerbal Space Program (кто как я перед недавно -- это симулятор развития космической программы, со всем прилагающимся матаном, но в очень увлекательной форме). Запустил -- и пропал как полноценный член общества. Если не играю, то хожу с отсутствующим видом и взглядом внутрь себя, планирую операции. Ну, многим знакомо, наверно. Наиграл пока мало, ещё только на этапе орбитальной станции на Муне, но уже есть несколько забавных историй, которыми и хочу поделиться.


История первая. Важная деталька.

Ничто не ново под Муною Факап, Kerbal Space Program, Длиннопост

Первая миссия на Муну. Кербинские конструкторы построили аппарат, последняя ступень которого должна была сесть на спутник и потом вернуться домой, пилот и учёный прошли все необходимые тренинги, мир замер в ожидании. Отсчёт, старт, орбита Кербина, разгон, переход в СТ Муны, торможение, дикое везение с ровной поверхностью (внимание на выыытянутую форму последней ступени), посадка. Тык флажком, тык по приборам, "Боб, давай уже скорей на борт, что-то мне не по себе. -- Ну ещё минутку, Валечка, смотри, как я могу прыгать!", отсчёт, взлёт, орбита, разгон домой.


Вход в атмосферу, торможение, торможение, отстрел последней ступени, скорость спускаемого аппарата понижена до безопасной.


-- Выпустить парашюты!

-- Тормозные вышли!

-- Погоди, почему тормозные? Я про основные.

-- Ничего не знаю, какие были, такие и вышли...


В это время конструкторы в ЦУПе:

Ничто не ново под Муною Факап, Kerbal Space Program, Длиннопост

История вторая. Как провертеть космическую станцию на одном месте (все совпадения случайны).

Ничто не ново под Муною Факап, Kerbal Space Program, Длиннопост

Ну тут всё банально и ясно уже из заголовка :). Краснокселла Кербин, недавно спасённая с орбиты и успевшая слегка подзабыть пилотские навыки, сосредоточенно пытается пристыковаться к новёхонькой станции над Кербином, нервно насвистывая под нос модный шлягер ("Плачет девушка на стоянке, сидя в новеньком BMW. Вся в слезах и в губной помадке -- три педальки, а ножки две..."). И, разумеется, буквально в последний момент вместо коротенького нажатия А (коррекция по рысканью) так же аккуратно и быстро жмёт Z (максимальная тяга двигателя). От станции отлетают лишние кусочки, Дабэль и Ивадлин в мобильной лаборатории хором восклицают "ДА БЛИН!", Краснокселла, провожая взглядом удаляющуюся станцию, делает Упс_ну_бывает.jpg.


История третья. Космический экшен.


Здесь всё закончилось благополучно, и я даже думаю, что на Кербине про это потом снимут фильм.

Ничто не ново под Муною Факап, Kerbal Space Program, Длиннопост

Орбитальная станция, теперь над Муной. На ней уже скопились учёные и спасённые кербанавты, ждут грузовик с топливом, чтобы всем поочерёдно спуститься вниз и повтыкать свои флаги. Грузовик идёт с пустой кабиной (чтоб на обратном пути забрать часть кербанавтов), под удалённым управлением. Синхронизация орбит, сближение, 300 метров до станции, 2 м/с относительная скорость -- и тут аппарат уходит из зоны покрытия сигнала с Кербина. Всё, грузовик теперь не грузовик, а просто мёртвая консервная банка. ЦУП, делая Упс_ну_бывает.jpg, в последний момент успевает на всякий случай дать по трансляции объявление "Уважаемый экипаж, нет ли среди вас пилотов?".


Краснокселла, ещё не отошедшая от стыда за прошлый факап, понимает, что это её шанс реабилитироваться. Пока остальной экипаж в панике лезет на стены и бегает по потолку, она впрыгивает в скафандр, открывает шлюз и летит к грузовику. Не промахивается, благо опыт уже есть. Забирается в кабину, берёт управление на себя, завершает стыковку, внимательно читая подписи под каждой кнопкой перед нажатием. Хэппи-энд.


--------------


ЗЫ. Продолжение следует -- я абсолютно уверен, что это не последние проделки моих подчинённых)


ЗЫ2. Сегодня ещё поиграл, и Краснокселла снова отличилась. Гоняла орбитальный челнок с учёными со станции на Муну, померить температуру в локациях на поверхности и на низкой орбите. Увлеклась и потратила всё топливо, хватило только подпрыгнуть на орбиту с перицентром в 5к. Пришлось посылать за бедолагами грузовик из прошлой истории, распланировав экспедицию так, чтобы стыковка прошла в зоне приёма сигнала. Ничего, соединились в конструкцию, у которой с обеих сторон жопа двигатели, дочапали обратно на орбиту станции, расцепились и встали каждый к своему люку.


Думаю, девушка заслужила повести первый корабль на Минмус. У Валентины, конечно, костюмчик покрасивее, зато у Краснокселлы харизма и талант делать, гм, интересной самую скучную миссию. Вот она, познакомьтесь. Эти выразительные глаза и характерная улыбка покорили весь Кербин!

Ничто не ново под Муною Факап, Kerbal Space Program, Длиннопост
Показать полностью 5
16

Вы слишком много играете в KSP, если...

Меня тут в прошлом посте предупреждали об осторожности, кинув скрин с 4к+ часов в KSP. Но беда подкралась, откуда не ждали. Гуляю я, значит, сегодня, прикидываю, что вечером запускать буду, и вдруг взгляд падает на ограду...

Вы слишком много играете в KSP, если... Kerbal Space Program, Оградки
27

KSP Rescale | Обзор мода и связок Rescale-SMURFF и RSS-RO

Привет всем, кто ждал и не ждал моих постов. Пока я пытаюсь в своей памяти восстановить события RP-1 карьеры (пост будет в ближайшие 2-3 дня), решил немного отойти от привычного нам реализма и рассмотреть относительно малоизвестный мод под названием Rescale, а также сравнить его с привычной всем нам RSS.

Знакомство с модом

Знал я о нём достаточно давно, однако поиграть довелось лишь недавно. Я, будучи не дома, на время получил в своё распоряжение компьютер и решил сразу же установить KSP и накатить на неё несколько модов. Так как RSS он бы не потянул, выбор пал на Rescale

Описание мода

Rescale - модификация, изменяющая размеры небесных тел и расстояния между ними в одно и то же количество раз (сохраняя пропорции). Она имеет несколько вариантов:

- 2,5x - увеличивает систему в 2,5 раза, подходит для тех, кто хочет несколько усложнить себе игру и сделать её более реалистичной (визуально, т.е. размеры носителей и полезной нагрузки примерно пропорциональны реальным)

- 3,2x - увеличивает систему в 2,5 раза, то же, что и предыдущий вариант, но играть становится сложнее

- 6,4x - увеличивает систему в 2,5 раза, что-то между реальной системой (с реальными размерами) и обычной (Кербольской). Если установить SMURFF, то получится та же стоковая KSP (по затратам в топливе) но больших размеров

- 10x - увеличивает систему в 2,5 раза. Из-за наличия следующего варианта этот, на мой взгляд, абсолютно бесполезен

- 10,625x - увеличивает систему в 2,5 раза. KSP-шная система становится наиболее похожа на нашу реальную. И как раз об этом варианте мы и поговорим

Сразу стоит заметить, что с Rescale не работает обучение и сценарии (вернее они работают некорректно)

Немного о моей сборке

Помимо главного героя этого поста были установлены: SMURFF, KJR, MechJeb2, Procedural Parts, зависимости Rescale-а. Версия KSP 1.3.1 (из-за низкой скорости интернета я искал моды недолго, версию под 1.8 просто не заметил). Ах да, настройки графики - ультра низкие. Что касается мощности железа - это железо не тянет CS GO на минимальных настройках (то есть оно достаточно слабое)

Первое впечатление

Когда я зашёл в игру то был приятно удивлён 2 вещами: быстрая загрузка и отсутствие проблем с модами. Однако это техническая сторона. Эта модификация мне нравится тем, что делает игру реалистичной сохраняя её атмосферу и стилистику. Да, полёты также сложны, как и в RSS, да, меньше страдаешь всякой фигнёй, чувствуя себя в одном ряду с теми, кто предпочитает RSS. Сохраняется тот факт, что играем мы за выдуманных кербалов в выдуманной звёздной системе. И этот своеобразный реализм позволяет погрузиться в игру. Ведь Rescale-овская система реально может существовать (ну наверное без спутников Джула, но всё же). А ведь с RO иногда даже не знаешь как называть твоих подопечных: кербалы, ведь так они названы в игре, или люди, ведь вместо Кербина и Муны тут реальные Земля и Луна, а все события так или иначе связаны с нашей свами историей освоения космоса

Играбельность

Атмосфера игры это, конечно, хорошо, но ведь она должна быть играбельной. А тут не всё так гладко. Дело в том, что использовать RP-1 без RO у вас не получится. А установка 2-ого из них ломает всю атмосферу игры. Ведь у людей были и есть РД-170, у кербалов их не было, нет и не должно быть. Да и так смысл от установки Rescale-а пропадает - лучше RSS установить

Но не всё так плохо. Играть в карьеру более чем возможно, это обеспечивает SMURFF, делая стоковые детали юзабельными в звёздных системах реальных размеров. Самое главное - не ставить моды на СЖО. За то небольшое время, которое я уделил этому моду, карьера не вызывала у меня скуки, хотя даже для достижения первой орбиты придётся запастись терпением - нужны ракеты побольше стоковых. За 9 дней, что я проходил карьеру, и уже слетал к Луне (облёт) и совершил очень много суборбитальных полётов. Они кстати не так просты, как кажутся, очень легко сжечь или разбить о поверхность свою ракету. Так что если вы готовы прикоснуться к реализму, сохранив антураж игры и потратив немного больше времени на прохождение, то Rescale для вас (не забудьте SMURFF)

Между тем в песочнице я совершил посадку на Муну. Самому было интересно, насколько сложней это сделать (в сравнении со стоком и с RSS), да и хотелось проверить свой уровень игры таким нестандартным испытанием (посадку я совершил с 4-ой попытки :) )

KSP Rescale | Обзор мода и связок Rescale-SMURFF и RSS-RO Космос, Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост

Взлёт и гравитационный манёвр. Высота гор здесь - около 20 км, если я не ошибаюсь

KSP Rescale | Обзор мода и связок Rescale-SMURFF и RSS-RO Космос, Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост

Вот настолько далеко находится остров с аэродромом

KSP Rescale | Обзор мода и связок Rescale-SMURFF и RSS-RO Космос, Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост

Отделение 1-ой ступени на высоте около 80 км. Космический центр еле заметен, остров настолько удалён, что не попадает в поле зрения

KSP Rescale | Обзор мода и связок Rescale-SMURFF и RSS-RO Космос, Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост

Ну и собственно сам остров

KSP Rescale | Обзор мода и связок Rescale-SMURFF и RSS-RO Космос, Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост

Разделение 2-ой ступени и полезной нагрузки. Орбита примерно 195x215 км

KSP Rescale | Обзор мода и связок Rescale-SMURFF и RSS-RO Космос, Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост

Джеб Керман летает возде двигателя разгонного блока и радуется тому, что Rescale работает нормально)

KSP Rescale | Обзор мода и связок Rescale-SMURFF и RSS-RO Космос, Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост

Отработавший разгонный блок, посадочный модуль и сам корабль с экипажем

KSP Rescale | Обзор мода и связок Rescale-SMURFF и RSS-RO Космос, Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост

Траектория полёта (она называется траектория свободного возврата, о ней я писал в одном из гайд-постов по RSS)

KSP Rescale | Обзор мода и связок Rescale-SMURFF и RSS-RO Космос, Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост

Welcome to the Mun

KSP Rescale | Обзор мода и связок Rescale-SMURFF и RSS-RO Космос, Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост

Джеб и Боб высадились на поверхность спутника, Билл ожидает их на орбите

KSP Rescale | Обзор мода и связок Rescale-SMURFF и RSS-RO Космос, Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост
KSP Rescale | Обзор мода и связок Rescale-SMURFF и RSS-RO Космос, Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост
KSP Rescale | Обзор мода и связок Rescale-SMURFF и RSS-RO Космос, Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост

Благополучное возвращение на родной Кербин

Сравнение Rescale-SMURFF и RSS-RO

Отличий немного, а точнее их 4:

- Меньшая нагрузка на ПК со стороны 1-ой связки

- Меньше деталей в 1-ой связке

- Разные звёздные системы

- Более проработанная физика во 2-ой связке

И да, эти отличия не плохой-хороший, а различия в геймплее. И исходя из них можно делать свой выбор - Rescale или RSS. И хотя мне Rescale очень даже понравился, я выбираю второе

Итог

Пожалуй, основной вопрос, который возникает при рассмотрении этого мода - может ли он заменить RSS-RO. Ответ: да, но при определённых обстоятельствах. Если у вас слабый комп или надоела привычная Солнечная система, то Rescale может послужить заменой для RSS и RO. Но это не значит, что нужны именно такие ситуации, чтобы установить обозреваемы мод. Выбор зависит лишь от вас и он не перманентен


Kerbal Space Program (KSP) - компьютерная игра в жанре симулятор, где игроку предстоит самостоятельно создавать (в игре конечно же) и запускать ракеты, как беспилотные, так и с игровыми человечками - кербалами. Игра поддерживает множество модификаций, позволяющих сильно изменить, усложнить или упростить игру.

Игра имеет 3 основных этапа: конструирование ракеты, выход на орбиту и дальнейшее маневрирование. При этом весь полет подчиняется реальным законам орбитальной механики. Все события происходят в вымышленной солнечной системе, размеры которой в 10 раз меньше реальных

Имеется 3 типа игры: песочница, наука и карьера. Песочница - строй что хочешь, делай что хочешь, все открыто, не никаких ограничений. Наука - запускай аппараты в космос и исследуй его, чтобы открывать новые детали для твоих кораблей. Появляется внутриигровая валюта - наука. Карьера - необходимо запускать аппараты в соответствии с контрактами, при этом улучшаю здания космического центра, в условиях ограниченного количества денег. Появляется 2 внутриигровые валюты - кредиты (деньги) и репутация.

Показать полностью 13
42

KSP 2: 3D-облака

Дратути!

У меня для вас новость: 6 секунд 3D-облаков в KSP 2.

Дотвиданиня!

Мы в соцсетях:

Discord: https://discord.gg/8VjSDe8

ВКонтакте: https://vk.com/kerbalspaceprogram

YouTube: https://www.youtube.com/kouston

А еще мы стримим ништяки!

Twitch: https://www.twitch.tv/kouston

Показать полностью
36

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении

Всем доброго времени суток, в этом посте я хочу затронуть такую на мой взгляд немаловажную тему, как модификации, увеличивающие уровень реализма в игре. Речь пойдет о СЖО (о моде Kerbalism), радиосвязи (RealAntennas и сравнение с RemoteTech) и о мало затронутой мною прежде авионике, добавляемой модом RP-1. А также расскажу о том, как все эти моменты реализуются в реальной жизни

Начу с, на мой взгляд, более простого для понимания мода - RealAntennas. При игре с RSS невозможно пользоваться стоковыми средствами радиосвязи: расстояния между планетами слишком большие. Да и сама система связи очень уж нереалистична. Для этого придумали RemoteTech (далее RT) и RealAntennas (далее RA).
RT. Данный изменяет систему связи следующим образом: все антенны могут работать в роли ретранслятора, направляемые антенны (они же тарелки) необходимо наводить на объект, с которым нужно поддерживать связь. Наведение не физическое, а через меню (ПКМ по антенне > Targeting). Тарелки также имеют угол, на который распространяется сигнал (если при наведении на Землю угол маленький, то станции связи могут просто не попасть в него и связи не будет) . Также мод убирает понятие качество связи - либо она есть, либо ее нет. А связь теряется при нахождении аппарата от того, с чем производится связь, на расстоянии, большем, чем расстояние, на которое рассчитана антенна (Maxdist - маск. расстояние, на котором антенна работает, vesseldist - расстояние между объектами, Maxdist < vesseldist - связи нет) (для RSS дистанция, на которой работает антенна указано в описании детали, а не в ее характеристиках. Также мод добавляет задержку сигнала и компьютер, на котором можно выполнять маневры и прочие действия по таймеру. Однако управление на WASD работает без задержки, а вот стейджинг и развертывание чего либо (научные приборы, панели и антенны) идет с задержкой.Что касается реальности: в реальной жизни тоже существует задержка сигнала (сигнал движется со скоростью света), привет каесерам с Камчатки), также нет конкретного понятия как уровень связи: вы можете отправить хоть полное видео на аппарат, все лишь зависит от самой антенны, а как сигнал дойдет аппарат должен выделить нужный сигнал среди прочих шумов и прочесть его. И тут выплывает еще одна особенность - предельное расстояние для связи. Чем слабее антенны передающего и принимающего сигнал, тем больше вероятность что сигнал не удастся разобрать среди шумов или он вообще ослабнет. По итогу: мод отличный, однако по словам коллег-пикабушников он сильно тормозит игру. Да и иногда не хочется разбираться с задержкой сигнала.
RA. Мод по сути является переделкой обычной системы связи из стока в более реалистичную и усложненную. Мод добавляет: типы связи, скорость сигнала (как при установке игр с браузера или с торрента), антенны настраиваются. Первое - типы связи. Их всего 5: VHF, UHF, S, X, Ka. Все они отличаются тем, с какой скоростью могут передавать использующие их антенны. Самый слабый - VHF, самый сильный - Ka. Однако нельзя увешать аппарат Ka-band антеннами - станций, использующих этот тип связи очень мало и на НОО или на лунной орбите связи может просто не быть. Зато VHF и UHF станций очень много. ниже можете увидеть как настраивать антенны. Рекомендую использовать всенаправленную антенну для НОО, установив режим UHF и тарелку на X-band

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост
KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост
KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

Направление антенн на цель. Show vessels - выбор аппарата как цели, Show bodies - выбор планеты как цели

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

Скорость сигнала. Теперь, чем дальше вы от объекта, с которым идет связь, тем меньше информации вы можете передать за секунду. Посмотреть скорость связи можно в ангаре в разделе Antenna Planning (скрин выше). В параметре Planning Altitude вы можете просмотреть какая скорость будет на той или иной высоте от Земли. Transmit и Recieve показывают скорость передачи данных. Все они должны быть больше нуля. Также можно просмотреть какая скорость будет между Землей и другой планетой, кнопочка Antenna Planning GUI, по скрину ниже все понятно

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

Антенны могут быть релейные и нерелейные (ретранслятор или нет). Как я заметил все всенаправленные антенны - релейные, ну а тарелки естественно понятно, что нет. Что касается реальной жизни - пропускная способность (скорость передачи) зависит от антенн а не от расстояния, но будем считать это неким компромиссом между задержкой сигнала и упрощением игры. Типы связи же - полное отражение реальности. Они различаются частотой колебания радиоволн, посылаемых антеннами. VHF имеет самую низкую частоту, в то время как Ka - самую высокую. Из школьного курса физики мы знаем, что мощность волны пропорциональна четвертой степени ее частоты. Поэтому чем больше частота, тем дальше можно поддерживать связь. Однако чем больше частота колебаний, тем сложнее с ними работать, поэтому, низкочастотные типы связи и открываются раньше в карьере и станций для них полно.

Авионика. В RP-1 предусмотрена такая штука как авионика. Её задача - управление аппаратом. То есть передача сигнала, включение и выключение двигателей, ориентация в пространстве. Авионика представлена процедурными и процедурными и готовыми деталями. Для чего она нужна? Во-первых, она необходима для запуска любой ракеты. У авионики есть параметр Contr.Mass. Он определяет, какую массу может контролировать этот блок авионики. То есть если ракета у вас весит 260 тонн, а авионики на 220 тонн, то при старте вы не сможете управлять ракетой (ее ориентацией в пространстве). Как только ее масса станет меньше 220 тонн, вы получите контроль. Если на аппарате несколько блоков авионики, то контролируемая масса для всего аппарата равна сумме контролируемых масс для блоков (у меня 1 блок на 100 тонн и 2 по 15 тонн, контролируемая масса для всего аппарата равна 100 + 15 + 15 = 130 тонн). Увеличение контролируемой массы влечет за собой и увеличение массы блока авионики, и уменьшение свободного места в нем (речь идет о процедурных). Также блоки имеют три режима работы (у готовых 1 из них выбран заранее и изменит его нельзя): NearEarth, DeepSpace и ScienceCore. Первый наиболее легкий по массе, но работать может только в пределах низкой земной орбиты (до 40000 км). DeepSpace работает везде, однако и весит больше (+1 кг контролируемой массы образно потребует от NearEarth +0.0015 кг, а от DeepSpace +0.005 кг). Также DeepSpace имеет функцию гибернации, чтобы не израсходовать все электричество еще на пол пути к нужной планете. ScienceCore вообще не имеет контроля по массе, но сато подходит для раниих межпланетных и лунных миссиях, где аппарат, выйдя на расчетную траекторию, будет просто лететь, не выполняя маневров. Это тип авионики потребляет ОЧЕНЬ мало электричества и идеально подходит для простых и в то же время долгих миссий. Вся авионика может быть улучшена. Улучшения открываются в нодах в карьере, выбрать их можно в меню Configure. Подробнее на скринах ниже

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост
KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост
KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

В реальной жизни нет понятия контроль массы, однако связь игры и реальности тут есть. Авионика нужна, чтобы обрабатывать команды ЦУП-а, рассчитывать траекторию полета аппарата, нагрузки дейтствующие на него. Чем больше информации поступает, тем больше требуется вычислительной мощности и тем больше масса (Например твой компьютер тянет KSP, где для каждого аппарата обсчитывается его положение, температура, нагрузки и т.п. Но твой комп весит достаточно много, зато обрабатывает столь сложные задачи. А вот та же ардуина, которая весит несколько грамм, не сможет выполнить практически ничего. Разве что передать сигнал с Венеры на Землю, и то антенна нужна). И тут многое зависит от массы аппарата. Компы работают на двоичном языке. А теперь сравните массу союза МС (7220 кг) и массу РН Союз 2.1 (313000 кг) в двоичке: Союз МС - 0001110000110100, РН Союз 2.1 - 01001100011010101000. Чем больше код в двоичке, тем больше нужно вычислительной мощности, чтобы за одинаковое время обрабатывать информацию. Плюс обрабатывается не только масса, но и аэродинамическая модель, моделируется нагрузка, идет обработка запросов, выполнение программы вывода в конце концов Вот масса Сатурна-5 в двоичке 001011010011111000001000 и BFR - 010011000100101101000000. А вот массы ракет уже из KSP: пользователя @atomontage, из поста - 0001001010011000101111100000 (РН 19500 тонн) и ютубера Stratzenblitz75 из этого видео - 0110011111110011010101000000.Ну и для упрощения, в столбик:
0001110000110100 - Союз МС
01001100011010101000 - Союз 2.1
001011010011111000001000 - Сатурн-5
010011000100101101000000 - Starship
0001001010011000101111100000 - РН пикабушника
0110011111110011010101000000 - РН ютубера
Также учитываем, что для вычислений используются сложные формулы. Формула синуса вот например: sin(x) = x - (x^3/3!) + (x^5/5!)  - (x^7/7!) + ... + ((-1)^n*x^(2n + 1))/((2n + 1)!). Поэтому добавление в числе всего пары единичек или нулей будет сильно тормозить комп ракеты

СЖО. Мод Kerbalism добавляет в игру реалистичную систему СЖО, а именно: радиацию, психологическое состояние экипажа, зависящее от множества факторов, климат контроль, системы наддува, переработку веществ, атмосферу на корабле, радиационные пояса и т.д
Начну с психологического состояния. Оно зависит от просторности корабля, наличия атмосферы на корабле, наличия искусственной гравитации, связи с домом, количества членов экипажа (в одного лететь скучно), наличия систем гидропоники (выращивание еды) и возможности посмотреть из корабля на космос (Cupola-observatory). Эти показатели определяют время, которое кербонавты люди (мы же о RSS говорим) могут продержаться. Все составляющие увеличивают время нахождения в космосе по разному, но их все нужно учитывать при долгих полетах. Тут впрочем как в реальной жизни: твое психологическое состояние будет лучше, если ты летишь в просторном корабле, с людьми, можешь посмотреть на космос, пообщаться с друзьями и родными, с Земли, получать инструкции ЦУП-а, слушать радио и ютубчик, читать пикабу. А если ты летишь в болванке 2 на 2 метра с маленьким иллюминатором, в одиночку и без связи то так за пару месяцев можно и шизу заработать
Радиация - опасная составляющая нашего мира. Из-за нее ты не можешь, например, приделать к креслу комп и антенну и так лететь к марсу - либо помрешь, либо помрешь. В Kerbalism-е имеются радиационные пояса, как и в реальности, вспышки на Солнце, магнитные поля планет, которые могут как спасти от радиации, так и убить ею. В моде указывается сколько лет (или дней) может провести человек в тех или иных условиях, не померев от радиации. Также есть ресурс shielding - он защищает от радиации (он устанавливается в ангаре, в полете его количество изменить нельзя. Что касается реальности, то тут есть некоторые расхождения. Во-первых, все люди по-разному переносят радиоактивное облучение: кто-то помрет через 3 месяца на НОО, кто-то 4 года на Луне с может продержаться, а кто-то и на Марсе не умрет. Ну и радиация по сути опасна нарушением гена человека, так что... Но реализовать радиацию как в реальности все же сложно, поэтому на этом останавливаться не будем. Другое что стоит заметить - защита от нее, которая, на мой взгляд реализована неправильно. Самое опасное из ионизирующего излучения - альфа и бета излучение. Однако он блокируется самим корпусом корабля практически полностью (КК то алюминиевый), а гамма-кванты не так опасны из-за малой энергии. Поэтому например на Земле ты можешь прожить все 70, а то и 80 лет, когда при Kerbalism-е ты проживешь не больше 40 лет. Излучение не накапливается в организме, человек после облучения постепенно восстанавливается (если облучение не сильное), а на лунной орбите можно очень долго жить как раз потому, что излучение блокируется стенками корабля и накопленное облучение перерабатывается организмом.
Атмосфера. Для полета в космосе на корабле должна быть атмосфера. Должно поддерживаться нормальное давление и небольшая концентрация углекислого газа. Первое обеспечивается либо за счет кислорода, либо за счет азота. Второе за счет фильтров. Большинство капсул имеют подобную функцию, однако не все, также некоторых функций просто недостаточно. Для решения таких проблем имеется модуль ECLSS

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

Как можно заметить, нажатие на кнопку Configure Life Support открывает меню, где можно выбрать функцию для этого модуля. Pressure Control - поддержание атмосферного давления, Scrubber - фильтр, избавляющий атмосферу КК от углекислого газа. Он может быть настрое для любых, необходимых действий. Ну а теперь подробнее. Поддержание давления. Когда человек дышит, а углекислый газ убирается из атмосферы, понижается атмосферное давление. Чтобы экипажу было комфортно летать давление поддерживается либо за счет азота, либо за счет кислорода. Ну и соответственно нужны дополнительные запасы кислорода или азота (для азота нужны Service Module баки) для этого. При развертывании надувных модулей (центрифуга например) азот (кислород) тоже тратится, причем очень быстро.

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

Также кораблю нужен фильтр(-ы). Они избавляют атмосферу от CO2, не давая умереть экипажу. Они могут работать по разному. На скрине выше вы видите фильтр на гидроксиде лития (LiOH) и на оксиде калия (K2O). Подобного рода фильтры (на определенном веществе) требуют соответствующий ресурс на корабле и преобразуют CO2 в отходы (Waste), и могут выдавать побочные продукты (K20 дает дополнительно кислород). Если емкости для мусора заполнятся, то фильтры перестанут работать. Подобные фильтры вы могли видеть, например, в фильме Аполлон-13. Также есть Vacuum Scrubber. Это фильтр, который откачивает углекислый газ в отдельную емкость. Если емкость заполнена, то фильтр не работает. В принципе тут все тоже схоже с реальностью: также нужен наддув, и фильтры. Нет лишь одного важного момента: кислородный наддув очень опасен: от малейшей искры корабль загорится. Также от переизбытка кислорода может наступить отравление.

Отравление может возникнуть и при обычном давлении в случае длительного (несколько суток) вдыхания смеси, содержащей более 60% кислорода. Фрагмент из Википедии

Климат контроль необходим для того, чтобы человек не замерз или не перегрелся. Климат контроль влияет и на психологическое состояние человека. Но это в реальности. В Kerbalism-е климат контроль включен по-умолчанию во всех капсулах, на нем мы долго останавливаться не будем
В правом нижнем углу в ангаре вы можете посмотреть данные по жизнеобеспечения, нажав на соответствующую кнопку

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост
KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

Electric Charge - электроэнергия. В этом разделе показано, сколько имеется ЭЭ, сколько потребляется, сколько производится и на сколько хватит. При наведении на 2 и 3 строки будет показано что именно потребляет ЭЭ и что производит соответственно. 2-й раздел (где написано еда) вы можете просмотреть на какое время хватит ресурсов. Нажатия на стрелочки позволяет просматривать эти данные для других веществ (для LiOH или для азота, например). В 3 разделе можно посмотреть, как скоро экипаж помрет от радиации (Radiation) и как скоро станет группой шизиков) (Stress). Переключение опять же через стрелочки, чтобы посмотреть, сколько экипаж проживет не умерев от излучения надо навестись курсором на одну из первых 3 строчек в разделе. 4 строка (Shielding) показывает среднее количество этого ресурса на корабле. Строка living space показывает, на сколько достаточно экипажу пространства на корабле, а строка comfort - на сколько им комфортно. При наведении на эти строки можно увидеть, какие факторы влияют на их психологическое состояние. Строка pressurized показывает, есть ли на корабле искусственная атмосфера с поддержанием давления, а строка duration позволяет узнать, сколько времени могут прожить космонавты не поехав кукухой. 4 раздел показывает доп. информацию. Volume - объем капсулы, surface - площадь поверхности капсулы, scrubbing - наличие воздушных фильтров (not required означает сто они не нужны (в капсуле нет кербонавтов), pressurization - наличие системы, поддерживающей атмосферное давление. Нажатие на стрелку в этом разделе позволяет получить информацию о климат контроле в капсуле
Еще одна полезная штука - химический завод. Он реализует в игре системы переработки отходов, что пригодится при полетах на другие планеты и при строительстве станций. Например, переработка CO2 (углекислый газ) и H2 (водород) в O2 (кислород) и CH4 (метан) (процесс Сабатье). Процессы могут быть настроены, они аналогичны тем, что мы имеем в реальности. Настраивается также как ECLSS-модуль. Аналогичные модули имеются и в TACLS.
Наука. Kerbalism вносит изменения в такой аспект игры, как научные эксперименты. Что он делает: эксперименты не моментальные, требуют время, причем одним нужно 5 минут, вторым пару дней, а третьи несколько лет. На станциях в лабораториях изучать можно только образцы грунта, животных (bio sample) и другое, что можно собрать на планете или доставить с Земли. Они требуют слоты для результатов эксперимента (эти слоты есть в каждом таком научном модуле, для доб образцов они должны быть и на корабле. Изучение также требует времени. Научные эксперименты проходят в фоновом режиме, если вы вышли в KSC, станцию слежения или управляете другим аппаратом. Также наука на эксперименте накапливается со временем (то есть если у меня есть барометр, который даст мне 2 науки, имеющий время выполнения эксперимента - 5 минут, то по прошествии 2 с половиной минут и наличии антенны я буду уже иметь 1 науку). Если эксперимент не закончен полностью, то при повторном его проведении он начнется с того момента, когда закончился в прошлый раз (эксперимент со счетчиком Гейгера-Мюллера выполняется 91 день, если на 50 дне аппарат закончил проводить эксперимент (поломался, например, или ЭЭ кончилась), то при следующем запуске этого эксперимента проводить его придется не 91 день, а оставшиеся 41). Также эксперименты имеют вес (в байтах конечно), и здесь нам и необходима большая скорость передачи данных из RA. Если скорость слабая, то передаваться эксперимент будет долго. Ну и во время его выполнения накопленная информация также предается на Землю. Все аппараты имеют возможность интегрирования в них экспериментов, меню для выбора экспериментов открывается кнопкой Configure Science

KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост
KSP RSS RO | Гайд | Разбор модов Kerbalism, RealAntennas и авионики из RP-1 и немного о реальном ракетостроении Космос, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

У всех экспериментов есть определенные требования, просмотреть их можно нажав на кнопку справа снизу, рядом с кнопкой для просмотра состояния СЖО. Чтобы запустить эксперимент нужно нажать на кнопку с его названием в разделе Science (для барометра - Pressure scan). Надпись stopped означает, что эксперимент остановлен, waiting - ожидание эксперимента (если вы находитесь там, где го уже провели и он запущен), unmet requires - состояние аппарата не соответствует требованиям эксперимента (вы не в космосе или не такой, какой нужен эксцентриситет, например)

На этом пост заканчивается, если что-то забыл или где-то ошибся, то поправьте. Попытался уместить в пост как можно больше информации и как можно понятнее (надеюсь). Всем удачных полетов!!!

Показать полностью 14
66

Патч KSP 1.11 "Some Reassembly Required" доступен для скачивания

Патч KSP 1.11 "Some Reassembly Required" доступен для скачивания Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост

Общие изменения:

1. Режим постройки при внекорабельной деятельности (EVA).

2. Переработанный и улучшенный инвентарь кербонавтов и крафтов.

3. Ремонт большего количества деталей.

4. Больше научных экспериментов для внекорабельной деятельности.

5. Ретекстур получили Валл, Боп и Тайло.

6. Новые осветительные приборы и RCS-трастеры.

Ранее я разбирал этот патч здесь и здесь.

Патч KSP 1.11 "Some Reassembly Required" доступен для скачивания Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост
Патч KSP 1.11 "Some Reassembly Required" доступен для скачивания Kerbal Space Program, Игры, Длиннопост

Оригинальный пост: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/198773...

Мы в соцсетях:

Discord: https://discord.gg/8VjSDe8

ВКонтакте: https://vk.com/kerbalspaceprogram

YouTube: https://www.youtube.com/kouston

А еще мы стримим ништяки!

Twitch: https://www.twitch.tv/kouston

Показать полностью 2
77

KSP 1.11: внекорабельная инженерия

Это позволяет инженерам инженерить детальки вне ангара. :) То есть, вращать, двигать, закреплять на манер модов KIS/KAS. Наконец-то и в стоке!

Факты:

1. Манипуляция деталями при EVA-работах.

1.1. Аналогичные ангарным средства манипуляции деталями (установка, сдвиг, поворот).

1.2. Маркеры центров массы, подъемной силы и вектора тяги.

1.3. Инженер может манипулировать деталями только на определенном расстоянии, будь то детали на крафте, в грузовых контейнерах, просто валяющиеся рядом или же покоящиеся в карманах инженера.

1.4. Возможна манипуляция только одной деталью за раз, а закреплять можно лишь те детали, что предполагают закрепление на корпусе. К примеру, разворачиваемое научное оборудование не получится прикрепить.

1.5. Лишь детали с весом ниже определенного доступны для манипуляции. Заметьте: весом, не массой. А в микрогравитации возможностей больше! (Но некоторые детали все же слишком крупные для свободного пинания маленьким огурцом.)

1.6. Во время режима постройки игра не ставится на паузу.

1.7. Во время приваривания детали к крафту кербал опускает забрало шлема. Кстати, это можно свободно переключать. :)

KSP 1.11: внекорабельная инженерия Kerbal Space Program, Игры, Космосимы, Видео, Длиннопост
KSP 1.11: внекорабельная инженерия Kerbal Space Program, Игры, Космосимы, Видео, Длиннопост
KSP 1.11: внекорабельная инженерия Kerbal Space Program, Игры, Космосимы, Видео, Длиннопост

2. Изменения инвентарной системы.

2.1. Возможность складывать мелкие детали в стопки, занимающие один слот.

2.2. Введено понятие объема инвентаря.

2.3. В инвентарь теперь можно положить куда больше деталей, чем раньше (прим.: не только научное оборудование из DLC Breaking Ground).

KSP 1.11: внекорабельная инженерия Kerbal Space Program, Игры, Космосимы, Видео, Длиннопост
KSP 1.11: внекорабельная инженерия Kerbal Space Program, Игры, Космосимы, Видео, Длиннопост

3. Cargo Mode - режим отображения грузов в ангарах.

3.1. Позволяет получить доступ ко всему инвентарю корабля и посмотреть, что где лежит, а также свободно это перемещать.

3.2. В этом режиме из списка деталей исчезают те, которые невозможно положить в инвентарь.

KSP 1.11: внекорабельная инженерия Kerbal Space Program, Игры, Космосимы, Видео, Длиннопост

4. Кербалы и инвентарь.

4.1. Кербалы имеют два слота.

4.2. Парашюты и EVA-джетпаки становятся отдельными предметами. Если у кербала нет парашюта или джетпака - они не будут показаны визуально. Масса кербалов также модифицирована соответствующим образом.

5. Cargo App - режим отображения грузов в полете.

5.1. Как и в Cargo Mode в ангарах, в данном режиме доступен весь инвентарь крафта.

5.2. Доступ осуществляется через кнопку на тулбаре.


6. Ремонт деталей.

6.1. Repair Kits, необходимые для ремонта деталей, также помещаются в инвентарь как и другие детали.

6.2. Возможность починки как колес, посадочных опор, так и всего прочего, что может сломаться (солнечные панели, радиаторы).

6.3. Чинить может только инженер.

7. Научные приборы для EVA-исследований.

7.1. Добавлен EVA Science Experiment Kit (прим.: предположительно - одна деталь).

7.2. В определенных ситуациях кербал сможет провести один из трех прикольных ситуативных экспериментов. Таких как исследование Эффекта Джанибекова.

8. Три новых типа контрактов. К примеру, найти и починить сломанный ровер.

Оригинальный пост: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/198324...

Мы в соцсетях:
Discord: https://discord.gg/8VjSDe8

ВКонтакте: https://vk.com/kerbalspaceprogram
YouTube: https://www.youtube.com/kouston

А еще мы стримим ништяки!

Twitch: https://www.twitch.tv/kouston

Показать полностью 6 1
69

KSP 1.11.0: Some Reassembly in Progress!

Появились новые подробности о грядущем патче 1.11:

1. Ретекстур Тайло.

2. Quality-of-life фичи, а именно:

2.1. Кнопка "варпнуть до восхода солнца". Будет работать на разных небесных телах для крафтов, что на поверхности.

2.2. Фильтр крафтов, что есть в режиме карты (если навести курсор к верхней границе экрана), теперь будет виден всегда.

2.3. Функция закрепления крафтов на поверхности. Долгое время крафты имели свойство скользить по поверхности, ровно как и кербонавты. Теперь будет возможность намертво закрепить их. [Зал встает и бурно аплодирует!]

2.4. Улучшения для контроллера KAL, а также возможность активации-дезактивации KAL снаружи корабля кербонавтом.

Из уже известного:

1. Ретекстур Валла и Бопа.

2. Новые детали для освещения.

3. Новые RCS-трастеры.

Оригинальный пост: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/198067...

KSP 1.11.0: Some Reassembly in Progress! Kerbal Space Program, Игры, Видео, Длиннопост
KSP 1.11.0: Some Reassembly in Progress! Kerbal Space Program, Игры, Видео, Длиннопост
KSP 1.11.0: Some Reassembly in Progress! Kerbal Space Program, Игры, Видео, Длиннопост
KSP 1.11.0: Some Reassembly in Progress! Kerbal Space Program, Игры, Видео, Длиннопост
KSP 1.11.0: Some Reassembly in Progress! Kerbal Space Program, Игры, Видео, Длиннопост

Наш Discord: https://discord.gg/8VjSDe8

Мы ВКонтакте: https://vk.com/kerbalspaceprogram

YouTube: https://www.youtube.com/kouston

Twitch: https://www.twitch.tv/kouston

Показать полностью 5 2
72

KSP 2: трава, цвета и кербалы

1. Стекла кокпитов будут прозрачными.

2. На поверхностях небесных тел будет трава.

KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космосимы, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2

3. Будет возможность перекрашивать как скафандры кербонавтов, постройки баз, так и крафты. Причем речь идет про цвет команды. Скорее всего это касается мультиплеера. Также можно предположить, что возможность покраски скафандра не только сохранится, но и распространится на крафты и базы подобно тому, как мы можем выбрать отдельный флаг для каждого крафта в KSP 1.

KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космосимы, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2
KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космосимы, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2
KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космосимы, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2
KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космосимы, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2
KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космосимы, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2
KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космосимы, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2

4. Предположение: нечто отдаленно похожее на погоду. На скриншотах видно, что дымка перед базой то плотная, то нет.

Бонус: несмотря на отсутствие облаков в видео, на скриншотах базы они видны. Не исключено, что это временный "задник".

КЕРБАЛЫ

Я не публиковали пост о новостях касательно Кербалов, т.к. было ощущение, что информации маловато. К тому же, она была подана в игривой форме, что мешает вычленению конкретных фактов о грядущей игре.

1. Вариативные реакции. Кербалы будут как переться от опасности, так и бояться. Будут сохранять спокойствие при перегрузках либо паниковать.

Пока не ясно, какие именно статы будут фактически видны в игре, а какие будут скрытыми. Среди упомянутых: оптимизм, слабоумие, храбрость (видимо, бывшая «отвага») и телосложение. На картинке ниже лишь шкала G-Forces, однако, статья говорит о более масштабных изменениях, но в игривой форме.

KSP 2: трава, цвета и кербалы Kerbal Space Program, Игры, Космосимы, Видео, Длиннопост, Kerbal Space Program 2

2. Несколько уровней паники, в зависимости от которых будет проигрываться та или иная анимация.

3. Все они — Керманы.

4. Идея их языка сохранится. Он по-прежнему является пущенной задом наперед речью.


Статья-агрегатор фактов о KSP 2: https://vk.com/@kerbalspaceprogram-ksp2-what-awaits-us

Наш Discord: https://discord.gg/8VjSDe8

Мы ВКонтакте: https://vk.com/kerbalspaceprogram

YouTube: https://www.youtube.com/kouston

Twitch: https://www.twitch.tv/kouston

Показать полностью 8
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества,
пользователей — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.
Отличная работа, все прочитано!