Новый видеодневник о Twin Soul
На этот раз коротко рассказываем о работе со светом.
На этот раз коротко рассказываем о работе со светом.
Видеоверсия моего блога, чуть более подробно и наглядно.
Приветствую, мои дорогие друзья, сейчас мы с вами рассмотрим историю зарождения РЕ2 как игры, заценим ремейк и глянем основные различия с предшественницей. Сейчас я покажу всем «малолетним дебилам», почему ремейк второй части считают одной из самых лучших игр в серии, да и наилучшим ремейком, соответственно.
Вообще, вселенная Resident Evil или biohazard, как её называют в Японии, снискала культовую славу, огромное количество экранизаций и видеоигр, которые могут сравняться с некоторыми сериями jrpg
Ошеломительный успех РЕ1
После ошеломительного успеха первой части, в “CAPCOM” таки задумались, а чё бы нам это, бабосиков не нарубить? Никто из создателей не ожидал подобной шумихи вовсе. Ну и буряты, ребята не привередливые, сразу начали готовить вторую часть. По итогу выходило сыровато, доказательством является Resident evil 1.5, как еë прозвали в народе. Синдзи Миками(геймдизайнер) возразил, что локации скучны и однообразны, да и сюжетец то такой себе. По итогу все решили перелопатить, поэтому всю работу пришлось начать с нуля. Нобору Сугимура был сценаристом второй части, именно во многом из-за его решений сюжет выглядит именно так, каков он есть. Именно Сугимура тщательно создавал и размещал почти каждый сюжетный элемент Resident Evil 2, объединяя их в целостную и интересную вселенную. Конечно он не пытался сделать сложный философский сюжет. Игре этого и не требовалось. Самым главным было создать связь с первой частью.
Прототип интерфейса из Re 1.5
Зомби Горилла, как же хорошо, что разработчики удержались от подобных идей.
В итоге после рек пота, крови и слёз они выпустили игру. Продажи были внушительные, поскольку игра была прогрессивна в плане графона, кинемотаграфичности, сюжета, а одной из самых поразительных вещей был саундтрек. Саундтрек, который давал блаженное наслаждение в Сейв руме, когда ты на последнем издыхании слышишь эти прекрасные меланхоличные нотки и понимаешь, что этот ссаный лизун ждёт тебя в другой комнате.
Вторая часть была очень амбициозна во многих аспектах и опережала технологии своего времени, тем самым, РЕ упёрлась в потолок. 2 играбельных персонажа, куча эндгейма с открывающимися режимами после прохождения, 4 взаимосвязанные компании. Игра в то время покорила сердца многих людей и на протяжении очень долгого времени лидировала в продажах в Capcom.
А вот теперь можно переходить и к разбору Resident Evil 2 (2019)
Начало игры.
Конечно же сложность я выбрал хардкор, я же не пуся какая-то. Тем более я уже проходил игру на хардкоре в 2019, что собственно рекомендую и вам, а то вы не сможете прочувствовать всю концентрацию безысходности.
После катсцены с дальнобойщиком и сбитым зомби мы в роли Леона останавливаемся на заправке, ну и пошло-поехало вступление, которое мало чем отличается от оригинала. Тут нас учат основам управления, и мы отправляемся в путь. Сами катсцены бережно и деликатно перенесены из оригинала в ремейк, при этом была усовершенствована логика повествования. Грузовик сбивает нас не из-за того, что у нас на заднем сидении появляется зомби, что в оригинале смотрелось странно и вычурно, а из-за того, что зомби не давали выйти из машины нашим героям. Видна разница и подход, при том, что отлично режиссированные кадры решили оставить на месте, например, встречу Клэр и Леона. (вставка сравнения оригинала и ремейк)
Геймплей
Тут я много времени уделять не буду и напишу вкратце. Из себя RE2 представляет примерно то же, чем и является оригинал, но с некоторыми оговорками. Теперь это не survival-horror с фиксированной камерой, а survival horror от третьего лица. Так же приходиться экономить боеприпасы, внимательно изучать локации, и двигаться дальше по линейному повествованию, но нелинейным локациям. Сейчас разъясню: вам дают в распоряжение большой уровень, в котором нужно бегать, находить новые лазейки и следовать указанным целям, открывая шорткаты и так далее.
Суть страха Resident Evil
Конечно же по-настоящему страшной, в привычном понимании, игру назвать нельзя. Но разработчики достигают иного уровня страха, путём геймплейных приёмов, а не жуткой атмосферой или ужасно страшными монстрами.
Первое это всё-таки статичная камера в оригинальной игре, она не показывает всей локации целиком, она подбирает различные ракурсы так, что за углом может появиться зомби или мутант, но при этом если, ориентируясь на звук ты понимаешь, что что-то там всё-таки есть, то тебе тяжело оценить расстояние до этой твари. Вы не понимаете где она, насколько она близка к вам, ваше очко сжимается настолько, что может колоть орехи, пульс учащается до 300 ударов в минуту и… GameOver
Второе, вы не знаете сколько позволено совершить ошибок. В оригинале достигли подобного эффекта благодаря тому, что ты никогда не знаешь, сколько противников у тебя в следующей комнате, сколько необходимо сэкономить боеприпасов и аптечек. Именно в моменты полного отчаяния и понимания того, что у вас крайне мало ресурсов, а вы ещё не исследовали большую часть локации, действительно напрягает. И какая радость настигает игрока, когда он находит драгоценные патроны на пистолет. Этакая карусель используется во многих частях Resident Evil. И в ремейке с подобным подходом успешно справились. Если тебе внезапно дают огромное количество припасов, то это явно не из-за того, что игра щедрая.
Так вот, позже с выходом третьей части эту схему усовершенствовали, добавив Немезиса, который всегда преследует вас и мешает проходить игру, тем самым нагоняя на нас панику. Ровно так же происходит и в ремейке, только если в старых играх ИИ не был столь предусмотрителен, то Мистер Х из ремейка способен патрулировать, и замечает нас, даже если мы находимся на возвышенности от него или просто стоим сбоку, в надежде на то, что он нас не заметит. Так ещё можно добавить скрипты его появления в ключевых моментах, которые сжимает размер твоего ануса до микроскопических размеров.
Кто помнит момент, тот поймёт, лично я крайне сильно испугался. Ахахахахах
Геймдизайн Ремейка
Нельзя не отметить тот факт, как правильно здесь используется акцентирование внимания в зависимости от расположения света. Сча всё разберём, не переживайте. Наши герои договорились встретиться в полицейском участке, соответственно, необходимо туда добраться. У нас есть языки пламени, которые показывают нам направление коридора, а также есть три ярких источника света, которые служат ровной той же цели.
Далее мы поднимаемся по лестнице и сделано это не спроста, это необходимо для того, чтобы мы увидели яркую точку и соответственно сам полицейский участок. Всё это интуитивно понятно и очень красиво выполнено.
Вот ещё пример. Мы видим тень, медленно и осторожно поворачиваемся к её источнику, видим стол и яркий фонарь, подходя замечаем ключ. Это так называемая скрытая форма обучения, тут нам показали, как исследовать локацию.
А ведь благодаря тому, что мы исследуем локации мы можем подметить и иные важные детали. Вот здесь мы замечаем когти, предвосхищающие появление нового и опасного монстра, коим оказался Ликер. Ровно так же работают и разрушенные стены, которые намекают на появление чего-то настолько мощного, что способно их рушить - вот вам Тиран.
Не могу не отметить то, как работает тут цвет. В каждом сейв руме, комната подсвечена теплыми тонами, хотя весь полицейский участок больше в холодных и полутёмных тонах. При том забавно, что в некоторых сейв румах изначально выключен свет для того, чтобы игроки не расслаблялись и как можно дольше были в напряжении до того момента, пока не увидят заветную печатную машинку. Первый раз мы видим в холле тёплые тона цветов, но игра приятно удивляет с появлением Мистера Х, когда уже, казалось бы, безопасное место не является уж таким безопасным. Тем самым игра нарушает свой привычный порядок, как можно дольше держа игрока в напряжении.
И последний приём, который является крайне сильным – это обман ожиданий. Зомби нельзя убить с одного меткого выстрела в голову, они более живучие. В оригинале впервые появляется ликер в одном месте, а в самом ремейке мы там его не встречаем. Игра меняет привычный порядок вещей для геймеров со стажем, тем самым разрушая их ожидания.
Тут должен был быть ликер:(
Но вот что с точки зрения геймдизайна мне не зашло, так это механика, которая крайне редко используется в игре. Имея доски, мы можем забаррикадировать окна, чтобы зомби не пролезли.Они бьются в определённые окошки заскриптованно и не так часто нам пригодится их баррикадировать. Эта механика повторяется несколько раз, на протяжении этапа игры в полицейском участке, ведь когда я первый раз запустил игру и подумал: “Вау, нам надо будет за этим внимательно следить, оч круто”. Но по итогу данная механика необходима ну раза 4 за игру примерно, более она не применяется, что удручает.
Саунд и Музыка
Хотелось бы добавить ремарочку, я не понимаю всех этих споров относительно музыки в игре. То в ремейке она ужасна, то хороша.
На самом же деле всё это одна большая вкусовщина, но я всё-таки предпочту музыку из классики, она вызывает приятные отголоски ностальгии, от чего в ремейк играть только приятнее, благо есть такая функция, добавить музыку из оригинала.
И ещё я решил заценить озвучку от ребят, которые это делали на некоммерческой основе. Ну, в некоторых местах у Клэр плохая дикция, хотя видно, что она действительно старалась, иногда подобное проскакивает и у Леона. Порой некоторые голоса в катстценах слишком тихие, в сравнении с другими голосами, что так же звучит крайне странно. Во всём остальном озвучка мне показалось более чем нормальной, по итогу можно назвать среднячком. Но и в английской озвучке нет ничего плохого, всё выполнено хорошо.
Что лучше, ремейк или оригинал?
Некоторые темы не вошли в блог, которые есть в ролике, поскольку темы, которые я поднял там стоят обращать больше внимания на сам видеоряд.
Так что таки на самом деле лучше, оригинал или ремейк? I don’t give a fuck!. Ну серьёзно, ремейк является отличной адаптацией старой игры, который идеально подойдёт всем целевым аудиториям, от новичков и зууууумеров, до старых пердунов, которые прохавали эту жизнь и знают, что такое выбивать SSS ранг в devil may cry. Старая игра прекрасна, но ужасно устарела и лишь немногие попробуют поиграть в тот продукт, потому что время не щадит никого и ничего, в том числе и видеоХейм контент. Поэтому у всех, у кого есть желание прикоснуться к истокам великой серии появилась возможность сделать это без ебалы с эмулятором и кровоподтёками из глаз. Я же более терпелив к играм с плохой графикой, потому что с детства что и делал, так это смотрел как мой брат проходит первый Metal Gear Solid и пробовал осваивать много стареньких тайтлов в том возрасте, когда я даже не умел читать.
В общем и целом, исходя из того, что у нас на дворе 2021 год, а не 1998, то можно смело заявить, что играть рекомендуется в новую игру, но при этом, если вы терпеливы к непривычному управлению, плохому графену и хардкорному олдскульному геймингу то можно попробовать освоить оригинальный ResidentEvil 2.
Здравствуй, Пикабу! С последнего поста произошло много событий, связанных с игрой и хочу обо всём рассказать. Ваша поддержка предыдущим записям неоценима, спасибо огромное!
В первую очередь – у «Self-Delusion» вышел новый трейлер. Я постарался учесть весь прошлый фидбек и сделать его более интересным и атмосферным.
Кроме того, у игры появилось демо с отдельной от основной игры историей и геймплеем. Вы играете за путешественника, который отправился изучить странную деревню посреди леса. Но в итоге вам приходится бороться за свою жизнь. Демо было создано для ознакомления с механиками игры и атмосферой и, как мне кажется, со своей задачей справилось.
Были разосланы первые ключи интересующимся игрокам. И на основе фидбека и стримов, демка была доработана, а сложность на лёгком уровне снижена. Кроме того, выловил пару неприятных багов (например, если попытаться прогнать Анцыбала колокольчиками, когда в доме уже погас свет, игре становилось немного плохо).
Игра приняла участие в фестивале– «Играм быть», который проходит с 1 октября по 7 октября на площадке Steam. В первые дни я собрал довольно много (по сравнению с прошлыми результатами конечно же) вишлистов. Так что всем разработчикам советую не пропускать это событие и обязательно участвовать – это отличная возможность показать себя своей непосредственной аудитории.
Если решитесь поиграть – обязательно напишите свои впечатления здесь или на почту (selfdelusiongame@gmail.com). Удалось ли вам дожить до утра? С какими трудностями вы столкнулись?
Благодаря выпуску демки и рассылке ключей, я познакомился с большим количеством игроков, некоторые присылали фидбек и пожелания на почту. Ну и конечно же со стримерами и ютуберами – все они потрясающие ребята, которые выкладываются на все 100. Я смотрю каждый обзор с большим удовольствием – невероятно интересно как люди проходят в твою игру и какие стратегии выбирают.
Я собирался в посте рассказать больше о монстрятнике мира «Self-Delusion» но понял, что недостаточно внимания уделил ключевым особенностям геймплея и у кого-то может создаться ложное впечатление что игра — это просто хоррор со скримаками.
Нет, скримаки действительно есть, куда без них, но это не обязательная часть игры, а лишь следствие ошибочных действий или плохо продуманной стратегии.
Моя цель - не только напугать игрока, но и подарить ему уникальный опыт выживания и атмосферу. Насколько хорошо это у меня получилось покажет время. Пока что отзывы на демо придают мне мотивации и желание не сдаваться после 5 лет соло разработки.
Как же описать геймплей и атмосферу...
Представьте, вы идете по дому, освещая себе путь поскрипывающей керосиновой лампой. Впереди в комнате кто-то катится, лучше туда не соваться, а поискать что-то полезное в детской. Оглядываясь по сторонам, вы зажигаете свечу на тумбочке и ищите на полках пригодные игрушки, чтобы успокоить вечно голодную печь. Вернувшись на кухню и скормив ей пару игрушек, вы слышите рёв какой-то твари. Прислушавшись, вы понимаете, что звук был из комнаты неподалёку. Вы бежите туда, стараясь не выдохнуться и не замечаете, как где-то рядом заорала игрушка. Леший уже близко и нет от него спасения…
В названии поста я упомянул что игра сложная. И это действительно так. Никому ещё не удалось пройти демо с первого раза на среднем уровне сложности. Обилие механик и случайные события весьма усложняют геймплей (параметры мобов выставляются случайным образом в пределах некоторых коэффициентов, а менеджер лута не позволяет запомнить, где лежат столь необходимые спички или игрушки).
Как сказал один стример из Британии – игра сложная, но сложность именно такая, чтобы Игрок чувствовал, что может пройти игру и не сдавался. Именно в этом и заключалась особенность выстраивания баланса уровней в игре. Я сторонник того, что игрок должен побеждать не только применяя собственные навыки, но и приобретая новые.
Спасибо что потратили время и дочитали до конца! Постараюсь не затягивать так больше с постами) Оставляю ссылки, мало ли)) Всем добра :)
Неплохая хоррор игра по самой низкой цене - 69 рублей. Может кому будет интересно.
https://store.steampowered.com/app/792300/The_Beast_Inside/
КК - нет
Достижения - есть
Хоррор с эротическими элементами всего за 34 рубля.
https://store.steampowered.com/app/523650/Lust_for_Darkness/
КК - есть
Достижения - есть
Всем привет!
Не смотря на наши основные работы, мы сильно активизировались в последнее время, вышли из заморозки и работаем сразу в нескольких направлениях в рамках работы над вертикальным срезом Twin Soul. Мы будем постепенно информировать вас небольшими "отчетами" о проделанной работе.
Такой мы видим нашу первую версию интерфейса. Мы стараемся сделать его как можно более минимизированным, дабы не перегружать экран лишним. В нашей команде собрались разноплановые люди: кто то предпочитает играть с геймпадом, кто то исключительно с клаво-мыши, что поможет нам проработать удобное управления для обоих вариантов. Элементы интерфейса автоматически меняются в зависимости от периферии, используемой пользователем. На данный момент, непосредственно внедряем систему субтитров, туториальных текстов и маркеров для обозначения юзабельных обьектов.
Мы участвуем в конкурсе, и ваши лайки нужны чтобы помочь нам засветиться у аудитории! Лайкать можно раз в сутки, и не забывайте про телефоны :wink: https://unrealcontest.ru/2021/game/1686/
Также спасибо всем кто саппортит "на пиво" нас на патреоне, это очень приятно. На самом деле, как минимум содержание сайта покрывает XD https://www.patreon.com/twinsoulgame
На различные вопросы о разработке мы отвечаем в нашем дискорд канале https://discord.gg/KwBwrntU
Привет Пикабу! Спасибо за вашу поддержку предыдущему посту о разработке игры Self-Delusion. Во второй части я подробнее расскажу о первоначальном концепте, особенностях игры, и во что со временем они превратились.
Начальную идею можно описать так: Вы противостоите уникальным для жанра хоррор монстрам из славянских сказок и мифов и должны выживать определённое время. За ошибки и невнимательность игрок наказывается джампскером (привет FNAF) и погибает. Нечисти приходит всё больше каждый этап, но каждый раз противники случайны. Главный герой не может им ничего противопоставить, а только избегать и прятаться.
Действие игры разворачивалось бы только в одноэтажном доме без электричества, но со свечами в каждой комнате. Игрок может свободно перемещаться и исследовать дом.
Сложность была бы только одна, как в дарксоулс.
На практике оказалось что такой концепт имеет несколько существенных недостатков:
1. Если противники будут случайные каждый раз в каждом новом уровне, то довольно сложно выстроить грамотный баланс. Да и игрок может специально перезапускать уровень в ожидании наиболее благоприятной комбинации.
Хоть в нынешней реализации появление мобов на сцене строго определено и выверено многими часами тестов, но и теперь не обходится без проблем - последний закрытый тест демки показал что даже на легком игрок может столкнуться с трудностями выживания.
2. Если любой моб может оказаться на любом уровне, тогда придётся обучать игрока противодействию сразу 9 мобам. Первые тесты показали, что даже если вывести игроку огромную справку перед запуском уровня, он всё равно не запоминает что нужно делать в каждом конкретном случае. Получается перегруз информацией.
Теперь в игре отдельная атмосферная обучающая локация - школа, в которой поэтапно рассказывается о нечисти. Хотя порой в школе опаснее чем в доме. Кроме того, на легком уровне сложности интегрированы ролики с обучением.
3. Одноэтажный дом оказался слишком мал для поздних уровней с 7-9 противниками. Очень часто игрок оказывался зажат в определённых комнатах и нарушалась динамика.
Этажей в доме теперь два а лестницы располагаются так, что игрок может при необходимости перейти из одной части дома в другую. Кроме того персонаж игры побывает во многих других загадочных локациях что значительно разнообразит геймплей.
4. Мобов поначалу действительно никак нельзя было прогнать. В определенных случаях присутствие некоторых из них слишком сильно усложняло и без того непростую ситуацию в доме.
Поэтому теперь домового, например, можно отогнать керасиновой лампой, а приход лешего в дом можно отсрочить, вовремя "выключая" обезумевшие предметы.
5. Сложность, которая была установлена изначально, оказалась в итоге слишком хардкорной. За несколько лет разработки я стал своеобразным профессионалом своей игры :D И то что мне казалось чем-то лёгким, на деле вызывало ступор у тестировщиков.
Теперь выбор сложности более гибкий (лёгкий, средний, сложный). Причём меняются не только сами параметры мобов, но и интерфейс, подсказки, работа менеджеров лута и особенности поведения мобов на сцене. На гифке - индикация обезумевшей игрушке на лёгком уровне сложности.
Теперь думаю следует рассказать непосредственно о самих мобах и как их стало 9, а может даже в какой то степени 10. Но об этом я расскажу в следующем посте :) Спасибо за ваши плюсики и комменты, они дают мне сил на следующие посты :))
Привет Пикабу! Я соло-разработчик хоррора на выживание в сеттинге славянских сказок и мифов – «Self-Delusion». Игра прошла путь 5 летней разработки и близка к релизу. У меня появилось время рассказать о проекте и о том, как именно Колобок и Лапоть стали антагонистами и какой опыт я получил от всего этого процесса.
Первый пост будет больше как интро и в нём я расскажу с чего всё начиналось. В следующих же статьях постараюсь больше рассказать о самом проекте (монстрятник и сюжет) и о технической стороне – маркетинг и публикация в Steam. Если конечно вам будет интересно :) Это будет лишь мой личный опыт и грабли, т.к. я до сих пор продолжаю развиваться и узнавать новое.
Изначальный концепт строился на злоключениях среднестатистического деревенского мужика в избе. Каждую ночь к нему в дом приходила всякая нечисть, а концовкой был «ВОТ ЭТО ПОВОРОТ». Выяснилось бы, что мужик то - перебрал со спиртягой и угашенный очнулся у печки с топором в руке и зарубленным лаптем. Блин… после прочтения подумалось, что, в принципе неплохой концепт, может когда ещё к нему вернусь… да нееее, бред какой-то
Концепт был отвергнут по причине излишней несерьёзности, что в целом мешало атмосфере хоррора. От старой задумки остались разве что лапоть и печка, но об этом подробнее будет рассказано позже. Нынешний сюжет полностью переработан и, как я надеюсь, найдёт отклик у своей аудитории.
На раннем этапе в проекте участвовали три человека (three happy friends), включая меня. И первоначально я думал этого хватит. Среди коллектива были распределены задачи, которые, как считалось, будут интересны конкретным людям и которые они смогут поддерживать на всём этапе разработки. Один создавал модели, другой занимался проработкой сюжета и баланса. Мной была взята на себя не только роль лида, но и кодера, т.к. из всей компании только у меня были навыки программирования. На тот момент я реально верил, что на изучении Unity мои познания и ограничатся. Как говорится я ещё никогда так не ошибался…)
Т.к. изначальный концепт предполагал, что весь геймплей будет сконцентрирован лишь в одном сельском доме(сейчас локаций значительно больше), то его планированием мы и занялись. На скорую руку был создан план дома с предполагаемыми комнатами и интерьером. Моделер приступил к созданию моделей окружения - примитивных столов, стульев, стен и прочего.
Конечно же перед моим взором сразу предстал магазин разношёрстных вещей «Unity asset store». С учётом отсутствия внятного ТЗ и концепта, мне казалась полезной каждая вторая модель. Первую директорию проекта была мной захламлена и превращена в жуткую помойку из материалов, префабов, скриптов и моделей.
Через год я практически полностью отказался от моделей с Asset Store и сделал всё сам, оставив лишь те немногие, разработка которых заняла бы слишком много времени в моём случае (например, деревья) или же подходящих стилистически.
Кто бы мог подумать, но возник ряд проблем, которые необходимо было как-то решать. Как оказалось, моделер не имел опыта по экспорту моделей из 3dMax в Unity, да и в целом по созданию моделей для игр, а у меня не было представления как объяснить, почему модели порой просвечивают насквозь или же выглядят странно. На экспорт какой-нибудь банальной табуретки уходило крайне много времени. Конечно же моделеру стоило установить юньку и экспериментировать с экспортом, а лучше посмотреть пару туторов на эту тему. Но кто знал то, кто знал?
Грабли мы собирали все, что могли. Спустя год, я, например, обнаружил, откуда берутся небольшие падения FPS при взгляде на дверь. На одну дверную ручку моделер спустил полигонов словно это попа Демитреску :DD На картинке ещё не самый хай поли вариант что был))
Я же изучал ютуб, делал элементарные уроки по Unity, порой не слишком полезные, да и порой вредные (ох уж эти Update() для любого процесса в игре). Почему-то в тот момент я всячески избегал чтения справки по юньке, а мог сэкономить кучу времени. Да и в целом нельзя сказать, что работа шла эффективно. Я не посвящал нужное количество времени на обучение и не мог точно установить сроки и нормально спланировать разработку.
Поворотным для меня моментом в разработке стало изучение литературы по Юньке. Начать было решено с «Unity в действии». На тот момент довольно неплохая книга для первоначального знакомства с основными возможностями Unity. Да, многим по душе больше видео-уроки, но я лично лучше воспринимаю информацию, когда у меня есть печатное издание перед глазами. Потом было ещё много книг, но именно эта дала начальный толчок в понимании основ и структуры будущего проекта.
Поначалу всё шло как я думал отлично, команда была максимально мотивирована и даже удалось найти ещё пару людей. Мечты о релизе через год (хаха) казались вполне осуществимыми. Но как водится, что-то, а именно всё, пошло не так.
На этом пока всё, надеюсь на вашу поддержку и что не буду затягивать с последующими статьями. Оставляю ссылки на проект. Буду очень благодарен всем кто нажмёт вишлист)