Поиск привидений в "Фазмофобии"
Комментарий автора: А вы боитесь привидений? Эта игра называется "Фазмофобия". Обычно я ОЧЕНЬ боюсь игр ужастиков, но в эту весело играть с друзьями и просто дурачиться. В комиксе я нарисовала себя с друзьями.
Комментарий автора: А вы боитесь привидений? Эта игра называется "Фазмофобия". Обычно я ОЧЕНЬ боюсь игр ужастиков, но в эту весело играть с друзьями и просто дурачиться. В комиксе я нарисовала себя с друзьями.
Справка для танкистов:
Phasmophobia[a] — многопользовательская компьютерная игра в жанре survival horror, разработанная и выпущенная британской студией Kinetic Games. Игра была выпущена в Steam для Windows в сентябре 2020 года в раннем доступе вместе с поддержкой VR. В Phasmophobia игроки принимают на себя роли охотников за привидениями, исследующих тот или иной дом в поисках паранормальной активности; игра использует технологию распознавания речи, так что обитающее в доме привидение реагирует на речь игроков в голосовом чате. Phasmophobia приобрела значительную популярность благодаря видеороликам и стримингу в сервисах Twitch и YouTube.
Один хой, пост в первую очередь для тех, кто имеет представление о геймплее, а остальные нихрена не поймут.
Вот вам моё мнение о том, что там наворотили.
Начнём с норм моментов.
Пофикшен ряд багов, связанных с распознованием голоса (фраза show us заставляла призрака делать сразу два взаимодействия; после смерти можно было продолжать вызывать своим голосом взаимодействие в мире живых). Первый момент был, конечно, тем ещё злом - когда тебе становится невтерпёж, просто начинаешь орать show us, и призрак сразу становится более общительным. Это ломало дух игры.
Сложность повысилась.
Во-первых, так как введена новая улика - проектор DOTS, разработчикам пришлось перетрахнуть все комбинации улик. Теперь уже нельзя уверенно сказать "это минусовая температура, это точно не демон", потому что теперь он, наоборот, стал холодильником, в то время как какой-нибудь другой призрак, который морозил помещения раньше, теперь не опускает температуру ниже 0 градусов. Комбинации улик придётся заучивать заново.
Во-вторых, время до начала движения призрака во время охоты сокращено с 5 до 3 секунд. Причём эти три секунды призрак остаётся невидимым, поэтому вы не можете сказать, был ли у него прямой зрительный контакт с вами или нет. Соответственно, если вы на его глазах сиганули в укрытие, как я сегодня учудил во время одной из каток, то это ГГ, бгггатан! Сейчас в коопе народ активно выпиливается из-за этого.
В-третих, скорость передвижения персонажей ускорили, пропорционально подбросив угля в сраку нечисти. Фактически, нынешняя ходьба - это старый бег. Кроме того, сейчас бег - это короткий рывок в течение 5 секунд и примерно столько же восстанавливается дыхалка, после чего можно рвануть ещё раз. Раньше бег был без стамины. Кстати, для обозначения конца буста добавили тяжёлое дыхание перса, но он ограничивается парой выдохов, а не волоёбит в ухо, как асматик, что не так раздражает, как, например, в частичном клоне Фазмы - Ghost Hunters Corp.
В-четёвёртых... Олды, которые играли в Фазму с первых её месяцев, помнят, что народ тогда по незнанию боялся оставлять электроприборы в руках перса включенными. Вырубали фонарики, радио, ЭМП... Потом разрабы раскрыли, что призракам на всё это похрен, и можно спокойно сидеть со светомузыкой от ЭМП, фонарика и радиоприёмника, чтоб не так страшно было. Ну так вот, с выходом сегодняшнего обновления старая легенда стала явью - теперь призрак реально прёт на включенные электроприборы, так что вырубаем всё, что находится в руках.
В-пятых, благовония теперь гаснут быстрее. Впрочем, с увеличившейся скоростью спринта вы в любом случае успеете обежать всю комнату и превратить призрака в растамана. Возможно, это будет более критично при выполнении задания "Накурить призрака во время охоты", потому что тогда вы должны будете его однозначно увидеть и достаточно близко подпустить. А ведь в игре есть (появился с этим обновлением) тип нечисти, который не материализуется во время охоты, и с ним это будет очень "весело" делать.
Другие положительные моменты: теперь видеокамеры выглядят, как камкодеры Panasonic, а не как цифрозеркалки, и можно ходить с ними и пялиться в экран, в частности, находя таким образом одну из улик - призрачные огоньки (Ghost Orbs). Раньше надо было припереть цифрозеркалку, не забыть включить её, вернуться в фургон и с помощью компа просмотреть изображение с неё.
Фотоаппараты теперь являются клонами 20-мегапиксельной мыльницы Сони Сайбершот, и, в частности, на их экранах реализован тот же прикол, что и на реальной модели - превьюшка только что сделанной фотки, уменьшаясь, улетает в левый нижний угол экрана и висит там несколько секунд. Внимание к деталям в инди-игре, сцуко!
Парамайк (как его там по-русски - параболический микрофон, что ль?), тоже получил новую тектсурку, и теперь он не бесполезный. Раньше призраки делали шаги каждые секунд 15-30, их можно было услышать невооружённым ухом, но теперь эти шаги сделали слышимыми только через микрофон. Я лично уже начал его активно использовать, потому что он быстро позволяет локализовать местоположение призрака.
Собственно, сам проектор DOTS (на превьюхе именно он) - что-то новое, интересное и непонятное. Впрочем, я уже разобрался, как им пользоваться - вешаем детектор на стену (или на люстру, если дотягиваетесь), притаскиваем камкодер и таращимся сквозь эти лазерные лучи. Если призрак тусит рядом и если его можно зарегистрировать с помощью лазера, вы увидите, как зелёный призрачный Шрэк пробегает/проползает мимо на суперсоник-скорости. Можно заметить и невооружённым глазом, но его видно очень хреново, и это скорее баг, чем фича.
У детектора ЭМП теперь разный тон звучания на каждый уровень возмущения магнитного поля. Теоретически, если вам медведь не отдавил ухи, вы теперь можете определять уровень ЭМП, не видя диодную индикацию прибора.
Теперь о нейтральных моментах. Добавили новых скримаков. Но они оповещают ровно о тех же самых событиях. Просто заменили звук. Теперь призрак умеет петь, когда спавнится или охотится. И таки что? Раньше он просто пускал бесконечные рыгули, будто ебанул полтора литра Колокольчика залпом. Что к тому что к этому привыкнуть вообще не проблема. Вот в вышеупомянутой Ghost Hunters Corp скримота сделана добротно. Во-первых, всегда играет противный эмбиент, во-вторых, звук скримера намного громче фона, в-третьих, рандомные события типа лопающихся лампочек или наебнувшегося обо что-то призрака, в-третьих, упырь может внезапно взоржать или зареветь резанной свиньёй в зависимости от типа. Вот там реально до туалета не донесёшь! Если я и буду играть в неё, то вряд ли зайду туда в соло, ибо...
Негативные моменты:
Звук радева. Имею в виду прибор Спирит-бокс, который в российской локализации просто Радио. Изменили голос, которым отвечает через него призрак. Если раньше это был металлический синтезированный голос, сейчас это какой-то упоротый чувак, который просто нашёптывает томным голосом. Блещ, раньше внезапное и довольно громкое [̲̅D̲̅][̲̅E̲̅][̲̅A̲̅][̲̅T̲̅][̲̅H̲̅] было одним из немногих пугающих моментов в этой игре, а сейчас просто гомосятина какая-то. Исказили бы уж тогда этот голос, навалив баса и ревёрба, как сделано в Ghost Hunters Corp.
Призрачное письмо теперь выглядит, как тетрадь школяра. Раньше призрак писал крупным шрифтом, будто курица лапой, расчёркивая каждую часть буквы. Сейчас он пишет каллиграфически идеальным курсивом. Впрочем, я видел не так много вариантов записей в блокноте, ибо мало наиграл. Я даже не видел, какие пиктограммы они теперь оставляют, если вообще способны рисовать. Однако почерк нечисти теперь смотрится менее атмосферно.
В общем, норм обнова, но раньше было чутка лучше в плане звукового сопровождения.
Upd. По всей видимости, голосов в спирит-боксе на самом деле несколько, как минимум два. Народ предполагает, что его мягкость зависит от пола. И действительно, когда я слышал мужицкий шепот, мы охотились на призрачную девку.
Ещё один Upd. Если долго залипать в DOTS, поставленный в комнате призрака, можно его увидеть и без камеры. Зелёный силуэт пролетает на бешеной скорости.
Изначально Фазмофобию делал один человек по прозвищу DK (от ника DKnighter, его фотки не нашлось). Он был единственным сотрудником своей компании Kinesic Games. Так как он являлся самоучкой, у него ушло несколько лет плясок с бубном, чтобы собрать удобоваримо функционирующую игру. Каково же было удивление Ди-Кея, когда его кусок говнокода яростно начали покупать в Стиме. Соответственно, появилась мотивация допилить игру до стабильного состояния и реализовать остальные задумки. До поры до времени он продолжал заниматься починкой багов и изменением механик самостоятельно, а потом увидел счёт на своём кошельке и понял, что уже может позволить себе набрать команду разработчиков. Пока что единственный сотрудник, о найме которого мне известно - это cjdxn/ в должности разработчика. Собственно, о нём и пойдёт речь.
Особенность Си-Джея заключается в том, что он ещё и взял на себя обязанности ходячей техподдержки. Забегал на стримы профессиональных игроков в Фазмофобию, просил у них отзывы по тем или иным моментам прямо во время игровых сессий, тут же брал на карандаш баги, которые случались в его присутствии, и, как правило, затем следовали хот-фиксы, закрывавшие эти проблемы. Например, был известен баг, когда наголовная гоу-про камера светила маленьким фонариком в режиме ночного виденья. Это была очень имбовая фича во время охоты призрака - можно было бежать в укрытие, выключив основной фонарик, потому что нечисть находит игрока только по включенным электроприборам в его руках. На самом деле фонарик оказался ИК-подсветкой, которая должна быть невидимой человеческому глазу, но Си-Джей чутка накосячил, забыв убрать атрибут видимости перед выпуском обновления Exposition.
Ди-Кей обычно по стримам не шлялся, а просто общался с фанатами игры в дискорде и почитывал багрепорты, что тоже неплохо, но, блин, Си-Джей его переплюнул в клиентоориентированности. И это ещё не самые глубокие его погружения в мир простых игроков.
По ходу, у cjdxn/. очень много свободного времени, потому что он не только тусит на стримах, но и строчит комментарии под рандомными видео, связанными с игрой, на ютубе, разъясняя спорные моменты по игровому процессу. Собственно, то, ради чего этот пост и затевался...
Однажды я наткнулся на ролик формата shorts, на котором игрок просто демонстрировал паранормальные звуки призраков, которые можно услышать через параболический микрофон. Видео вообще не популярное, несколько сотен просмотров (сейчас уже почти 10 тысяч), но в рекомендации фанов Фазмы оно иногда попадает.
На тот момент у меня случилось аж несколько багов памяти/когнитивных искажений памяти, или под каким названием вам это преподавали, по типу "ошибка выжившего". Мол, того, чего при мне не происходило, не может быть. Все эти ошибки поместились буквально в один мой топик-стартовый коммент о двух предложениях:
"Он в любом случае, даже без микрофона, заговорит. Это майлинг.
Мнение было сформировано исходя из собственного опыта и стримов нидерландского твичубера Инсима, о чём я упоминал в ветке. Но преимущественно это был Инсим, потому что не было тогда возможности много зависать в соло, а вот включить фоном запись стрима - моего личного участия не требовало, кроме как перемотать назад и пересмотреть ещё раз интересный момент.
Ответы других игроков в той ветке показали мне, что я, возможно, неправ, а потом тесты в соло и просмотры новых стримов того же голландца показали, что я до этого смотрел/играл через жопу и поэтому словил искажение воспоминаний.
Ошибка 1. Призрак всегда артикулирует в рандомные моменты времени, достаточно один раз зарегистрировать его микрофоном и оставить включенный прибор на полу. Нет, неверно. Паранормальные звуки можно услышать только в параболический микрофон. Мне показалось, что во время стрима по майлинг Инсим слышал его болтовню на протяжение всей игры независимо от того, где находился микрофон.
Ошибка 2. Только майлинг посылает голосовые сообщения через парамик. Тож неверно. Все призраки имеют некоторую вероятность выдачи паранормального звука, но Майлинг делают это чаще всех, что является косвенной уликой. Собственно, я слышал эти звуки только в исполнении этого типа призраков, но не слышал от других, потому что не держу микрофон в руках дольше, чем это требуется. Я скидываю его на пол сразу после нахождения места его обитания. Инсим тоже не имеет привычки специально стоять и слушать, потому что косвенную улику в карман не положишь, но он тогда уже понимал, что все призраки издают эти звуки, если достаточно долго втыкать в микрофон, направленный в их сторону.
Но, естественно, я уже забыл про этот ролик и не вернулся, чтобы признать ошибки. Однако спустя неделю внезапно пришло уведомление о новом комменте
"Разраб в хате. Майлинг чаще дают эти шумы. Единственный способ их услышать - параболический микрофон, но если звук начал проигрываться, а вы достали другой прибор, то звук всё ещё будет слышно".
Вот это да! Вот это он нырнул на дно Ютуба! И даже не поленился ответить! Я поблагодарил его и заодно пояснил остальным, с чем была связана ошибка.
"Здравствуйте! Много дней прошло с того момента, как я наваял тот коммент. Я упоминал тот же стрим Инсима о первом столкновении с майлинг. Вы тоже смотрели его и болтали с ним в твичевском чате. В общем, у меня шарики за ролики заехали и я думал, что паранормальные звуки продолжались после того, как он бросил микрофон. После этого я посмотрел кучу роликов от профессиональных твичуберов по Фазме и наиграл кучу часов в соло, и, конечно, этот опыт изменил моё мнение, и я понял, что ошибался. Спасибо за ответ!"
На таких людях и держится хороший образ проекта целиком. Ближе к народу, признание косяков и самоирония - это про Си-Джея.
Нидерландский твичубер Insym вчера играл с оригинальным разработчиком Фазмы - DKnighter-ом. Этот человек четыре года в одну харю создавал игру, а после релиза долгое время самостоятельно занимался её поддержкой, пока не заглянул в кошелёк и не осознал, что уже может позволить себе собственную команду. В честь годовщины выхода игры Ди-Кей решил уважить крупнейшего стримера его игры и целый час играл с ним, отвечая на вопросы.
Выжимка из того, что они наговорили.
Сурьёзные вопросы:
1) Выйдет ли Фазма на консолях?
- Да, но неизвестно, когда.
2) Будут ли DLC или что-то типа этого?
- DLC не будет, будет кастомизация некоторого оборудования. Причём монетизировать её не собираются - прокачка будет осуществляться через заслуги в игре.
3) Два призрака на одной локе?
- Пробовал, получилась фигня. Учитывая то, что привидения не сидят в своих комнатах, они постоянно будут пересекаться. Невозможно будет установить, кто из них какую улику дал.
4) Возможность играть за призрака?
- Тогда игроки и сообщество в целом станут токсичными, конкурирующими, и придётся это как-то балансить. Поэтому PvP - не наш путь.
5) Будет ли новый уровень сложности?
- Будет, но в деталях пока ещё не определились. Могу лишь сказать, что сделано это будет не через повышение опасности призрака, а через усложнение получения улик.
Рандомная фигня:
1) Было ли такое, что ты не исправлял баг, потому что он зашёл игрокам?
- Когда фотографируешь куклу вуду, она даёт фотографию с атрибутом "Взаимодействие". На самом деле, это был баг.
2) Манекен телепортируется только тогда, когда дома никого нет. Если в момент, когда он решил телепортнуться, игрок находится в комнате или смотрит на него через трансляцию с видеокамеры в фургоне, он будет крутиться на месте. Этим объясняется легенда о том, что некоторые игроки видели поворачивающийся манекен, а кто-то даже смог запечатлеть это явление на видео (в частности, такой ролик был и у Инсима).
3) Лупинг никогда не предполагался как способ спастись от призрака. Игрок не должен просто убегать, он должен прятаться. Однако Ди-Кей недооценил соотношение скорости персонажей и призраков на релизе игры, поэтому геймплей долгое время напоминал Тома и Джерри. Теперь ясно, почему постепенно была пересмотрена скорость, а бесконечный спринт заменили на пятисекундный рывок, после которого персонажу нужно примерно столько же времени, чтобы восстановить дыхалку.
4) Ник DKnighter неслучаен, хоть и происхождение его довольно банальное. Как многие предполагали, первые буквы - это его инициалы.
5) любимый цвет Ди-Кея - зелёный.
6) Любимая карта Ди-Кея - Тюрьма. Несмотря на то, что она появилась в числе последних, она была второй по счёту из тех, что он начинал делать. Он действительно гордится ею. А самой первой локацией был дом Тэнглвуд.
7) Любимый призрак Ди-Кея - Банши. У него есть сильная сторона - атаковать в любой момент независимо от рассудка. В том числе, очень рано, хоть сразу после того, как игрок пересёк порог дома. Однако вероятность этого события очень сильно занизили, иначе определить Банши было бы так же просто, как сейчас Демона, всегда атакущего сразу после падения рассудка ниже 70%.
8) Сейчас в кооперативном режиме довольно скучно быть убитым и ждать, когда команда доделает свои дела. Для призрачных игроков добавят больше развлечений, но они не будут касаться физического взаимодействия с живыми.
9) Когда-нибудь разнообразят анимации смерти, но сейчас это не приоритетное направление работы.
10) Была идея, что Фантом мог перехватывать управление персонажем (если я правильно понял смысл слова possess в данном контексте), но Ди-Кей решил, что это слишком палевно, и не стал добавлять в игру. Хотя, казалось бы, в игре есть призраки, которые так же могут моментально себя сдать по косвенным уликам - например, Мираж не оставляет следов после того, как вляпался в соль, и вышеупомянутый демон атакует раньше всех остальных призраков, не считая редкой способности Банши.
11) В Фазме нет скримеров, потому что Ди-Кей хотел выделиться на фоне других хорроров. Плюс он хотел, чтобы любой человек независимо от его боязливости мог получить удовольствие от его игры.
12) Призрак всегда присутствует в доме и ходит по нему, просто он невидимый. Все взаимодействия с предметами, которые он делает, непосредственно указывают на его фактическое местоположение в данный момент времени. Игроки могли косвенно об этом догадаться, выполняя дополнительную задачу "заставить призрака наступить в соль" - все, кроме Миража, после соли оставляют отпечатки ног, и там, куда эти отпечатки приведут, может произойти какое-нибудь взаимодействие с предметами. Например, когда призрак наступил на соль в Тэнглвуде, и следы показывают, что он утопал в фойе, там могут упасть со стены картины или предметы полетят на пол с трюмо/включится стоящий на нём ночник, и тому подобное. Что касается Миража, он единственный, кто телепортируется по дому, а не ходит пешкодраном. Этим обусловлено то, что он может наступить на соль, но не может дать отпечатки ног. Также все призраки могут телепортироваться к игроку, чтобы дать паранормальное явление (появление в видимой форме, призрачное облако...). Поэтому каждый из призраков изредка ведёт себя, как Мираж, внезапно начиная охоту рядом с игроком, а не в своей комнате.
13) - Часто ли ты забываешь взять ключи от дома [в игре]?
- Да постоянно! Сделал себе девелоперскую кнопку "Телепортироваться в фургон", ибо задолбался туда-сюда ходить.
14) Ещё о ключах. Сейчас в игре присутствуют только ключ от дома и ключ от машины. Помню, как ключи от машины даже выпиливали из игры, но после выхода локации Уиллоу обратил внимание на то, что они опять появились. Они были нужны только для того, чтобы выключать сигнализацию, если призрак споткнётся об авто в гараже.
Однако ещё до релиза были ключи от подвалов, которые надо было найти в доме. Ди-Кей посчитал, что цена ошибки слишком велика - если ты не взял ключ и зашёл в подвал, то ты можешь там и остаться.
15) Голос, который вы слышите в меню и в начале каждой катки в фургоне - это рандомный актёр озвучки, которому просто заплатили за то, чтобы он записал эти реплики.
16) Офис разработчиков находится в Великобритании, но дома в игре - типовые американские каркасники. Дело в том, что готовые модельки американских домов было проще нагуглить, чем британских.
17) Разработчики размышляют над тем, как реализовать открытые локации. К слову, ранее именно Инсим подсказал им эту идею. Проблема заключается в том, что открытые локации тоже нужно условно делить на "комнаты", как ныне существующие дома/психушку/школу/тюрьму. Например, каким образом можно разграничить кладбище на достаточно маленькие зоны, чтобы не ждать улики часами?.. Опыт спортзала, столовых и блоков содержания заключённых показывает, что в таких больших комнатах непросто угадать, где ходит призрак. Кроме того, игрокам ещё нужно где-то прятаться, а на открытых локациях нечисть будет видеть их отовсюду. Изменения в последних обновах как раз ввели новую механику, когда призрак ускоряется, если видит свою жертву, поэтому тут он будет разгоняться перманентно из-за отсутствия укрытий.
Кстати, у разрабов Ghost Hunters Corp., при разработке своей игры вдохновлявшихся Фазмофобией, неплохо получилось это реализовать. У них есть старое кладбище, расположенное в Пенсильвании, со склепами и плитами, за которыми можно стоять во весь рост. Однако эта игра не про прятки от призрака, а про экзорцизм, так что там есть достаточно способов защититься от нечисти. Эти памятники больше выполняют функцию заборов, чтобы сделать локацию немного коридорной. В Фазмофобии, например, можно было бы сделать зону с выброшенными надгробиями, за которыми можно засесть, пережидая охоту.
У них ещё есть японский храм, представляющий собой комплекс тропинок, ведущих к маленьким локациям в бамбуковом лесу, и в центре этой композиции находится сама храмовая постройка, которая по площади даже меньше, чем вышеупомянутый спортзал в здании школы в Фазме. Ди-Кею тоже есть, чему поучиться, в плане укрытий - большие вазоны, алтари на улице, мебель и шкафы внутри храма могли бы послужить укрытиями.
18) Кстати, об экзорцизме... DKnighter изначально задумывал игру как опознание призрака и его изгнание, но отказался от второй части задумки, потому что посчитал, что игроки тогда вообще не будут пугаться. Тут я с ним согласен - тем же чувачкам из Ghost Hunters Corp. пришлось навалить бессмысленных и беспощадных скримаков, чтобы игра вызывала страх. Само расследование и последующий экзорцизм не пугают, потому что распятие и статуэтка Девы Марии, которые вместе отпугивают все типы призраков, доступны в количестве, ограниченном только заработанными деньгами. Можно выложить себе весь путь этими оберегами, и призрак просто не сможет приблизиться. В Фазме такой стопроцентной защиты нет, только распятия, имеющие определённый радиус действия и не спасающие от призраков, которые любят шататься по всей хате и начинать охоту вдали от своей комнаты.
Безусловно, со своей задачей эти скримеры справляются, но они чрезмерно жёсткие для не фанатов хорроров и чрезмерно раздражающие для тех, кто к такому привык.
19) Следующее большое обновление запланировано на Хэллоуин. Как раз в планах было ввести новые звуки паранормальных явлений, так что наведём крипоты.
Опоздал с этим постом на несколько недель, но всё равно... Наc же не только игроки в Фазму читают.
С обновлением Exposition изменилось и помещение, в котором находится игрок во время работы с меню. Поменяли несколько стеллажей и положили на них аппаратуру с актуальными текстурками, потому что их внешний вид полностью переработали.
На нижних полках можно увидеть то, что грядёт в следующем глобальном обновлении - игроков разделят по опыту на ранги, и добавят приборы разной степени продвинутости, которые можно будет приобретать по достижению того или иного ранга. Например, нубы будут зажигать свечи и благовония спичками. Со следующего ранга им будут доступны обычные зажигалки типа Крикет, а высший ранг сможет обзавестись чем-то ещё более крутым. В былые времена текстурка зажигалки выглядела как Зиппо, и, скорее всего, она и вернётся в качестве самой крутой жиги. Однако можно предположить, что разработчики могут впихнуть какие-нибудь турбозажигалки и сделать так, чтобы они загорались со 100-процентной вероятностью и не тухли от дыхания призрака, например.
На скрине можно увидеть усиленный ультрафиолетовый фонарик, моднявую книгу для призрачного письма и многоразовые таблетки от бед с башкой, которые явно относятся к высшему рангу, и спички для низшего.
И ещё одна пасхалка, с которой хочется пустить слезу - рядом валяется приоткрытая коробка, а в ней - несколько предметов из старой Фазмы. Детектор ЭМП, копия EMF K2, который и сейчас остаётся в игре, но только в чёрном корпусе и с более проработанной текстуркой; старая фотокамера, которая вообще ни на что не похожа (актуальную модельку фотоаппарата срисовали с Сони Сайбершот DCS-W810); спирит-бокс, который раньше являлся клоном P-SB7 Spirit Box от ITC Device, а сейчас это скорее клон старшей модели P-SB7T; баночка с таблетками, повышающими рассудок. Внешне эта баночка, на мой взгляд, не сильно изменилась, но, видимо, есть причины, по которой разработчики решили добавить её в ностальгическую коробку.
Захватил только EMF и фотоаппарат, остальные предметы хреново видно.