Might and Magic VII: For Blood and Honor. Зеркальная Магия
Вот и дошли мы до самой лучшей магии в Might and Magic VII: For Blood and Honor, а именно: Магии Света и Магии Тьмы, или Зеркальной Магии. Безусловно, у Тьмы самые лучшие убойные заклинания, но Свет может похвастаться отличной защитой и хорошим контролем. Огромный плюс Зеркальной Магии в том, что редкий монстр обладает устойчивостью к ней (даже лич не имеет иммунитета к Магии Тьмы).
Магия Света
Молния света
Урон такой же, как и у Ледяной молнии, но стоимость на единицу больше. Имеет смысл применять только против нежити, так как наносит ей двойной урон. Но если у вас есть следующее заклинание, то Молния света теряет смысл.
Нежить
Наносит чудовищный урон тем, кто решил пожить второй жизнью и не спешит упокаиваться. Уже на базовом своём уровне заклинание отнимает 17–32 единицы здоровья у нежити, а на десятом это внушительные 26–176. Палочка-выручалочка при сражении с самыми опасными тварями Бездны. Не будете же вы его тратить на скелетов и зомби?
Снятие чар
Снимает все положительные и усиливающие заклинания со всех видимых монстров. Не забудем, что с мёртвого монстра тоже исчезают все защитные заклинания, поэтому проще и быстрее потратить ману на боевую магию, чем рассеивать заклинания. Тем более что не защитные заклинания наносят основной урон отряду. Возможно, окажется полезным, чтобы снять Зеркало боли с личей и некромантов, но им ничего не стоит наложить его вновь.
Паралич
Прекрасный контроль против сильных монстров. Парализованный стоит на месте и не двигается. Да, заклинание не всегда будет срабатывать с первой попытки, но ради бесценного эффекта стоит потерпеть. Чем больше вкладываетесь в магию, тем дольше длится паралич. Аналог парализующей булавы от паладинов, но заклинание можно накладывать на расстоянии.
Элементал
Вызывает элементалей света. Прекрасная группа поддержки и мальчики для битья: отвлекают на себя монстров и забирают удары, которые предназначались вашему отряду. Эти светящиеся шарики много урона не нанесут, да и не должны — их задачу я описал выше. После смерти взрываются, чтобы ещё больше напортачить врагам. Во время рейда по сложным подземельям или на Чемпионской арене незаменимые помощники, потому что ваши маги, как экраны на современных смартфонах, разбиваются от лёгкого тычка, и вам не захочется находиться в эпицентре обстрела.
День богов
Несмотря на столь напыщенное название, не наделяет вас божественной мощью, поэтому грамотнее его назвать «День успешного человека». Увеличение всех характеристик персонажей (Сила, Интеллект, Личность и т.д.) имеет смысл при максимальном развитии Магии Света (до 60 единиц), тогда вы получите прибавку в 200 ко всем характеристикам и хоть какую-то пользу.
Свет призмы
Помните такое заклинание, как «Адский огонь» в Магии Огня, который сжигал всех монстров в поле зрения мага? Действие Света призмы аналогично, но с куда как большим уроном: 35 единиц на максимальном уровне прокачки против 22 у Адского огня. Учитывая, что навык Света вы будете доводить ну минимум до тридцатника, получается совсем недурной урон. Лучше всего этот свет распространять при штурме Бездны, где будет огромное количество личей и некромантов, с которыми не захочется выходить на честную схватку. А с Призмой вы сможете спрятаться где-нибудь за домик или угол стены, потом высунуться, применить Свет призмы на всех, кого видите, и обратно прятаться. Повторяйте до полного истребления врагов.
День защиты
Здесь бонус для всей партии к устойчивостям, а ещё сверху Око чародея и Падение пера. Опять же, при хорошей раскачке Магии Света вы получите недурную защиту от Стихий, что поможет вам пережить встречу с теми же титанами и драконами и даже дройдами (которые стреляют из земляных бластеров).
Час могущества
Абсолютная власть! Накладывает на отряд несколько усиливающих заклинаний, а самые важные из них: Героизм, Благословение и Ускорение. Чем выше навык Света, тем ещё более чудовищный урон будут наносить ваши воины в Час могущества. Слава богу, что длится оно не час. Ценно только для воинов (рыцари, монахи) и отчасти лучников. Понятно, что партии из магов и священников лучше не играть с могуществом, иначе зазнаются. Им это заклинание не нужно.
Луч солнца
Очень сильное точечное заклинание. То, что оно ограничено по времени (с 5 утра до 21 вечера, а в остальное время тьмы скрыла пелена), не так страшно, чем то, что оно работает только вне помещений. Зато при хорошем уровне раскачки Магии Света Луч солнца может за два выстрела завалить титана, не позаботившегося о защите от ультрафиолета.
Божественное вмешательство
Три раза в день может вылечить вашу партию и избавить от всех негативных эффектов. Взамен Боги забирают у вашего мага 10 лет жизни. Плата не очень высока, только стоит знать, что возраст в игре — не для галочки: с возрастом изменяются характеристики персонажей. У 50-летнего уменьшается сила и выносливость, но увеличивается интеллект и личность; а 150-летний маразматик (небывалое долголетие у жителей Антагарича!) будет наблюдать, как все его характеристики, за исключением удачи, упадут до 10% от исходного состояния. За время прохождения игры ваши персонажи постареют на год-два, поэтому стоит бояться именно магического старения — такого, которое приносят некоторые монстры или заклинание «Божественное вмешательство». На самом деле магу постареть до 50 лет очень даже полезно: появится красивая седина и полуторная прибавка к интеллекту, а против дальнейшего старения поможет зелье Омоложения, которое можно купить или сварить вашим друидом. Проще купить, всё-таки. Поэтому колдуйте «Божество» на здоровье и выпивайте омоложение, когда сотня лет станет близка. Это лучшее целительное заклинание для светлых игроков, хотя и нельзя его применять бесконечно. Телепорт и Маяк Ллойда всё равно ван лав.
Магия Тьмы
Реанимация
Единственная возможность завести друга для адепта Магии Тьмы. Реанимирует убитого монстра, который будет сражаться на вашей стороне. На 30-м уровне Магии Тьмы вы уже можете поднимать драконов и титанов, становясь настоящим Тёмным Властелином. Как и с элементалями света, отличное пушечное мясо, но здесь мясо может ещё и дать сдачи вашим врагам. А ещё можно устраивать настоящие боевые арены, натравливая легионы реанимированных монстров против своих сородичей. Ладно, не будем друг друга обманывать — вы это заклинание, скорее всего, будете использовать как источник бесконечного опыта, ведь опыт за убийство реанимированного врага вы получите такой же, как и за живого.
Облако-токсин
Сильная химическая атака. Лучше всего использовать вблизи, иначе врагу будет легко увернуться. Лучшее боевое заклинание на первом уровне.
Оружие-вампир
Становится грозным на уровне грандмастера, потому что тогда эффект вампиризма на оружии остаётся навсегда. Очень сильное подспорье для воина, ведь он сможет мгновенно восстанавливать свои очки жизней. Жаль только, вампирское оружие будет соревноваться с другим, не менее крутым вооружением воина. Можно иметь про запас в инвентаре вместо аптечки.
Сжимающий луч
А это уже контролирующее заклинание от тёмной стороны. Уменьшает монстра (или группу монстров на уровне грандмастера), отчего тот наносит лишь 25% от своего текущего урона. Лучше всего использовать в помещении с большим скоплением врагов, например, на Линкольне, где дройды начнут нещадно вас атаковать уже на входе. Наиболее полезно только на уровне грандмастера.
Шрапнель
Пожалуй, самое сильное прямое боевое заклинание. Выстреливает осколками металла, которые разлетаются по кругу. Но такое расточительное обращение с ресурсами не поощряется. Лучше всего подойти к цели в упор и разрядить все осколки ей в лицо. После единственного выстрела падают и титаны, и драконы — а больше здоровья ни у кого нет. Вы только подойдите вплотную, не растеряв весь свой отряд. Прохождение игры со Шрапнелью становится очень лёгким — вы просто бегаете и нажимаете на кнопку быстрого произнесения заклинания.
Глава нежити
Аналог Порабощения из Магии Мысли, только направлен против нежити. Не понимаю, зачем нужно данное заклинание, когда существует Реанимация. Да, тут есть шанс без убийства цели сразу переманить мертвеца на свою сторону, но, опять же, «есть шанс», когда Реанимация действует наверняка. Но самое главное не в этом. Самое главное: а как часто вам вообще будет попадаться нежить в качестве врага, учитывая, что вы союзник этой самой нежити? Скелетов, зомби, призраков и даже вампиров порабощать нет смысла — они слабенькие. Поэтому не стоит самоутверждаться за счёт мёртвых, имейте достоинство.
Отражение боли
Монстр получает обратно тот урон, который нанёс вам. Жаль, что он не почувствует ту боль, что постигнет ваш отряд после смерти от пущенного в упор Дыхания дракона или молнии титана. Поэтому для отряда из магов Отражение боли бесполезно, так как им просто не хватит ХП, чтобы всё отразить. Воины ещё могут продержаться и отразить свою боль во врага. Но я это заклинание почти никогда не использую, потому что стараюсь убить врага прежде, чем он сделает мне больно.
Убийство жертвы
Убивает одного NPC из вашего отряда, а взамен полностью исцеляет мага, который использовал это заклинание. Сильно ухудшает репутацию отряда. На репутацию можно наплевать, так как даже сильное снижение цен на предметы компенсируется количеством дорогих предметов, которые вы будете продавать, а священнику с навыком купца наплевать на это вдвойне. Но заклинание слишком неудобное: нужно найти NPC, добавить в отряд, а больше двух вы всё равно нанять не сможете; при этом исцеляется только один маг партии, а что делать остальным? Поочередно нанимать восемь NPC? Да бросьте. Лучшего лечения для волхвов, чем связка Телепорт + Маяк Ллойда, мир не придумал.
Дыхание дракона
Название говорит само за себя. Отправляет мощнейший снаряд магии Тьмы, который взрывается по площади. Поспорит со Шрапнелью по убойности, но Дыхание дракона категорически нельзя использовать в упор — сами себя убьёте. Отлично подходит для истребления больших групп врагов на расстоянии, а лучше всего — на открытой местности. Это настоящий бич героев Света, потому что личи и сексуальные некромантши будут раскидываться этим заклинанием по вашему отряду во время штурма Бездны и Замка Тьмы. Ну или вы можете трусливо пробежать эти локации в Невидимости, упустив шанс почувствовать своё превосходство и доказать, что Свет сильнее Тьмы.
Армагеддон
Средство для бесконтактного набора опыта. Наносит урон всем, кто находится в локации. Только вне помещений и доступен 4 раза в день. На десятом уровне навыка Тьмы повреждения от Армагеддона не очень большие: да, вы сможете зачистить все стандартные локации, особенно если у вас в отряде будут четыре мага Тьмы, но, например, Эофол вы так не возьмёте. И не забывайте, что если вы не «зачистили» местность до конца и телепортировались лечиться, то по возвращении в локацию все монстры будут с полностью восстановленными очками жизней. Поэтому качаете Магию Тьмы до 30–40 единиц — и даже Брюс Уиллис не сможет спасти драконов и титанов Эофола от Армагеддона. При повреждении от заклинания самого отряда можете поспать в палатке, восстановить жизни/ману, и заново атаковать. Таким образом реально набирать солидные порции опыта для своего отряда каждые полгода, возвращаясь в восстановившийся Эофол.
Испить душу
Позволяет побыть настоящими гурманами Магии Тьмы, высосав здоровье у всех врагов в поле зрения мага. Все отъятые ХП передаются вашему отряду. Отличное лечение и урон поможет в безвыходных ситуациях, например, при сражении на Чемпионской арене. Особенно доставляет анимация заклинания и замогильный голос: «Умри». Испить душу поможет в безвыходных ситуациях, только когда отряду наступает каюк, но на постоянной основе лучше не использовать — очень дорого и не сопоставимо по урону со Шрапнелью и Дыханием дракона.




























































































































































