Сервер браузерной Lineage 2 на Node.js: как ужать мир в 17 байт и выдержать "5000" онлайна
Документация
Все знают, что делать MMORPG в одиночку — верный способ сойти с ума, и прослыть дибилом. Это честный девлог о том, как мой сервер чуть не захлебнулся от JSON, почему толпа на спавне сломала сетку мира и как ужать расчеты в 17 байт на игрока.
Проблема №1: Клиент — это враг
В обычной игре клиенту можно доверить базовые вещи: например, расчет анимации или координаты. В браузере доверия нет вообще. Ноль. Любой игрок может открыть DevTools (F12), написать в консоли player.speed = 99999 или отправить поддельный пакет «я убил босса». Поэтому сервер спроектирован по принципу Zero-Trust (нулевое доверие): Клиент не знает своих координат. Он отправляет только намерение: «Я зажал клавишу W, хочу бежать вперед». Сервер сам считает скорость, проверяет геодату рельефа, смотрит, нет ли перед носом стены, делает шаг и подтверждает точку. Урон, заточка, выпадение дропа, радиус каста клиент вообще не имеет к этому доступа. И всё это сервер должен рассчитывать 10 раз в секунду для каждого моба и игрока.
Проблема №2: Смерть от мусора и 42 мегабайта в секунду
Первый сетевой протокол ИИ написал на старом добром JSON. Сервер слал клиенту строчки с ID, координатами X/Y и жизнями. Красиво и удобно. Ровно до первого стресс-теста на 2 000 игроков и 1 500 мобов.Когда каждый видит вокруг хотя бы 30–40 соседей, сервер генерирует под 50 000 обновлений в секунду.И тут начался кошмар:1. Трафик: 42.5 МБ в секунду! Нужен гигабитный канал ради сотни тестеров.2. Мусор в памяти: Создание сотен тысяч временных JSON-строк мгновенно забивало оперативку. Сборщик мусора Node.js врубал экстренную очистку (Stop-the-World).3. Весь мир замирал на 200–300 мс каждые пару секунд. Мобы телепортировались, удары не проходили.Спасение: диета до 17 байтМы выбросили JSON из симуляции навсегда. Вместо текста упаковали всю информацию об игроке или мобе в 17 сырых бинарных байт:— 2 байта на ID;— по 2 байта на координаты X, Y, Z (квантование до сантиметра);— 1 байт на угол поворота;— 2 байта на процент жизней;— 2 байта на маску состояний (бежит, атакует, кастует, мертв).Итог: сетевой трафик рухнул с 42.5 МБ/с до 2.2 МБ/с при "5 000" онлайна. Падение в 19 раз! Сервер вздохнул свободно, а мир перестал заикаться.
Проблема №3: Проклятие Городской Площади
Чтобы сервер не проверял расстояние между каждым игроком и каждым мобом, мир нарезается на сетку — Spatial Grid с клетками по 108 метров. Ты опрашиваешь только свою клетку и 8 соседних. В поле это работает идеально.А потом зашли живые игроки. Они толпой пришли на центральную площадь: торговать, орать в чат и собирать группы.В одну несчастную клетку набилось 400 человек. И вся оптимизация мгновенно выродилась обратно в жуткие тормоза: сервер снова начал считать расстояние каждого ко всем.Как решили:Написали адаптивное дробление. Как только в клетке собирается больше 100 сущностей, она прямо на лету делится на 16 мелких зон по 27 метров. Игроки в толпе получают обновления только о тех, кто рядом, а дальние персонажи обновляются реже. Сервер даже не заметил нагрузки.
Проблема №4: «Проклятие одной монетки»
Еще одна ошибка новичка — писать данные в базу при каждом чихе игрока. Моб умер -> упала шестеренка -> игрок подобрал -> пишем в базу. Когда тысячи игроков месят мобов, диск захлебывается за секунды. Игра виснет.Решение: игра живет только в оперативной памяти.База данных вообще не знает, что вы бегаете по острову. Сервер просто ставит флаг «персонаж изменен». Раз в 15 секунд фоновый процесс пачкой сбрасывает всех изменившихся игроков в базу за один быстрый запрос. Никаких лагов и никаких откатов инвентаря при рестарте.
Миллиард токенов и 320 часов марафона: сколько стоит разработка с ИИ
Пишу этот проект один вместе с Gemini 3.8 Flash )) Когда люди слышат «делает игру с нейросетью», они представляют кнопку «сделай шедевр». В реальности это был 29-дневный марафон по 11–12 часов в день. Сложнейшие сессии отладки длились по 40 шагов, где на каждом шаге в модель скармливался контекст по 150 000 – 180 000 токенов: монолит сервера на 5 300 строк, таблицы боевой математики, геодата и сырые дампы сетевых пакетов.
442 миллиона токенов только на серверную часть
суммарно весь проект (Three.js клиент и сервер) сожрал 1.265 МИЛЛИАРДА токенов!
Сколько это стоило в деньгах?






























