Пройдено повторно в 2026. Часть 1
Добрый день. Прошедший уже больше, чем на половину, 2026-ой год успел подарить немало громких и не очень игровых релизов. Среди тех, что пришлись мне по душе, я могу отметить Reanimal, Pragmata и Pathologic 3. Однако сегодня я хочу поговорить не о новинках, а о проектах, что выходили несколькими годами ранее и недавно были повторно пройдены мной. В прошлом году я уже выпускал подобный блог, и данный формат, вроде как, был принят положительно, поэтому я решил, что будет не такой уж плохой затеей продолжить его.
Cyberpunk 2077.
Наверняка все помнят скандал, разгоревшийся на релизе Киберпанка. Ну ещё бы, ведь люди ждали многообещающий долгострой с миллионом возможностей, второе пришествие Ведьмака 3 и чуть ли не революцию в жанре. Но на выходе получили недоделанный, крайне сырой продукт с кучей технических проблем и большим количеством невыполненных обещаний. Спустя время разработчики ситуацию, конечно, поправили, доработав игру, однако первое впечатление оставило немало людей разочарованными.
Лично же я от Киберпанка ничего не ждал, как и собственно его самого, поскольку такой сеттинг меня не привлекает. Возможно, именно по причине отсутствия каких-либо ожиданий к игре с моей стороны, она в итоге стала для меня приятным открытием. Пусть интереса к ней у меня не появлялось долгое время и после релиза, но в какой-то момент все эти слухи и скандалы смогли продать мне Cyberpunk 2077, пробудив любопытство к проекту, о котором столько разговоров, благо к тому времени её уже более-менее починили. Дабы не быть многословным, просто скажу, что для меня самым большим плюсом Киберпанка стало то, что мне было довольно интересно в него играть. А умение увлекать игроков я считаю одним из самых важных аспектов для любой игры.
При первом знакомстве я провёл на улицах Найт-Сити ориентировочно часов 60, и повторное погружение уже в этом году заняло у меня примерно столько же времени. Но, как и при первом опыте, за всё прохождение я ни разу не заскучал, несмотря на то что придерживался того же стиля игры и проходил те же миссии. Разве что, в этот раз я решил уделить больше внимания некоторым доп. квестам. Игра разумеется далека от идеала и некоторые её недостатки могут спокойно стать решающими факторами в решении некоторых игроков не ознакамливаться с Киберпанком. Но, как я уже сказал, меня она смогла дважды увлечь на десятки часов, что в моём случае большая редкость. Потому велик шанс, что через некоторое время я вновь решу вернуться в Найт-Сити.
Прежняя и нынешняя оценка: 4,5/5.
Doom Eternal и Doom: The Dark Ages.
Эти две игры я, по понятным причинам, решил объединить в одном блоке. В прошлом году в данную рубрику попала Doom 2016-го года, о которой я немного поностальгировал и высказался в целом положительно, пусть и отметил, что на сегодняшний день, после своих продолжений, версия 2016 видится мне не такой крутой, какой она была на релизе 10 лет назад. Тем не менее, новая трилогия Doom – это, пожалуй, единственная серия шутеров, в которой мне нравится каждая новая часть. Основная причина этому, думаю, в том, что в каждом следующем проекте авторы берут один и тот же фундамент геймплея, но при этом несколько его изменяют и модифицируют, благодаря чему игроки могут получить абсолютно разный опыт.
К примеру, когда вышла Eternal, у меня первые несколько часов прохождения ушли на то, чтобы привыкнуть к новым правилам игры, ведь сиквел игрался иначе, нежели его предшественник. Думгай в Eternal стал более резвым, баталии более динамичными, а арены, где происходили зарубы с демонами, обзавелись всякими элементами платформинга, что открывало для игроков ещё больше возможностей для манёвра во время перестрелок. Немалому количеству игроков такой ускоренный темп игры и появление некоего челленджа по вкусу не пришлись, но было много и тех, кто, как и я, остался более чем довольным от сиквела Doom. Из всей новой трилогии Doom Eternal, пожалуй, до сих пор является моей любимой частью.
Что же касается прошлогодней The Dark Ages, то правила в её геймплее вновь поменялись, относительно Eternal. Палач Рока потерял свою высокую подвижность, зато в его арсенале появился крутой щит, который, как по мне, самая главная изюминка новой части, позволяющая блокировать и парировать вражеские атаки, а вместе с тем подталкивает игроков на более агрессивный стиль прохождения. Некоторые отмечали, что у Dark Ages слишком медленный темп, однако я с этим не согласен. Да, сам Думгай перестал прыгать и носиться по арене как сумасшедший, но сам геймплей от этого если и замедлился, то не так уж и сильно. Как мне кажется, причина этих обвинений кроется в том, что если в Eternal темп задавала игра, то в Тёмных веках это право перешло непосредственно к самим игрокам. Теперь именно от вас и вашего скилла зависит, насколько динамично будут происходить столкновениями с адским отребьем.
Eternal: 4,5/5.
The Dark Ages: 4/5.
Spec Ops: The Line.
Я уже и не вспомню, как много лет назад произошло моё первое знакомство с данным проектом. Помню лишь, что тогда игра запомнилась мне своей историей, нежели геймплейной составляющей. И такое умозаключение остаётся справедливым и на сегодняшний день, после повторного прохождения. Игра пусть звёзд с неба не хватает, однако за сценарий нужно отдать ей должное. Тот случай, когда мы играем не за бравого вояку, совершающего исключительно героические подвиги, а за живого человека, способного на ошибки и нежелание брать за них ответственность. Да и атмосфера Дубая со всем этим песчаным окружением, бурями и прочим хорошо сыграло на погружение в происходящее. Как по мне, несмотря на возраст и однотипный геймплей, Spec Ops всяко лучше нежели последние части конвейерных Call of Duty и Battlefield.
Прежняя оценка: 3,5/5.
Нынешняя оценка: 4/5.
Tales of Arise.
Я не назову себя большим фанатом JRPG, однако временами появляется настроение на прохождение чего-то подобного. Лет эдак 7 назад моему взору предстала Tales of Berseria и буквально влюбила меня в себя своим сюжетом и персонажами. Местный игровой процесс меня, как неопытного в серии Сказаний новичка, конечно, поддушивал, особенно под конец, но я был готов закрывать на это глаза, поскольку нарратив полностью компенсировал все неудобства. Похождения Вельвет Кроу, главной героини Берсерии, оставили меня под таким впечатлением, что игра до сих пор держится в моём списке избранных. И именно из-за того, что мне так сильно понравилась Tales of Berseria, я и стал ждать следующую часть серии, Tales of Arise.
И вот когда она вышла, я не сразу заприметил подвох. Во всех технических аспектах игра однозначно вышла лучше, да и сюжет поначалу меня интриговал, и я ждал какую-то серьёзную драму, что затмит собой историю Берсерии. Но чем дальше я двигался, тем больше у меня возникало сомнений на этот счёт. И уже на финальных титрах я мог с уверенностью заявить, что сценарий в ней не дотягивает до предшественницы. В любом случае, Arise мне всё равно нравится. Опять же, она во всём кроме нарратива лучше, чем Berseria. Я дважды прошёл Tales of Arise, и дважды получил удовольствие, пусть второе ознакомление меня начинало душить уже в последнюю треть игры. Однако сюжет в таких проектах играет для меня довольно весомую роль. Потому, как бы последняя на данный момент игра серии Tales of не была хороша, в моём сердце уже укоренилась Berseria.
Прежняя оценка: 5/5.
Нынешняя оценка: 4/5.
Sanator: Scarlet Scarf.
Без визуальной новеллы подобная подборка обойтись не могла. Как-никак я нередко притрагиваюсь к этому жанру, а поскольку достойных моего внимания новинок выходит не часто, периодически приходится возвращаться к ранее пройденным проектам. Санатор: Алый шарф как раз из таких. Честно говоря, до этого я очень плохо помнил о чём повествует игра и как сильно она мне понравилась в своё время, но смутные отголоски памяти подсказывали, что впечатления были неоднозначные. Теперь же я весьма отчётливо понимаю причину подобного.
Основная завязка в новелле заключается в том, что мы играем за местного Чумного доктора, который вынужден спасать свой городок, что захватила чума. Однако если вы вдруг представили себе крупномасштабную эпопею, навроде Мор Утопия, то спешу вас разочаровать. Здешняя история до ужаса локальная, а продолжительность у игры чересчур мала: для открытия всех концовок вам будет достаточно часа 2-3. И это даже несколько обидно, ведь у истории даже имеется свой хорошо прописанный и вызывающий интерес лор. Вот только события, что происходят в новелле больше напоминают лишь завязку, либо какое-нибудь короткий спин-офф к основному действу, нежели полноценный сюжет. Но насколько мне известно, авторы уже несколько лет трудятся над продолжением новеллы, поэтому я буду надеяться, что сиквел Санатора получит куда больше сюжетного развития.
Прежняя и нынешняя оценка: 3/5.
Пока что у меня на этом всё, но под конец года обязательно выпущу вторую часть. Вы тоже можете поделиться в комментариях, к каким игровым проектам из прошлого возвращались в 2026-ом или пока только планируете вернуться. Заодно поделитесь мнением об озвученных мною играх, если играли в них. Будет интересно почитать.
Как я заставил себя полюбить Doom Eternal
В 2016 году я прошёл перезапуск Doom, однако вот несколько лет я пытался поиграть в Doom Eternal, но спустя время игру бросил. Не зацепила, почему-то, в отличие от версии 2016 года. Просто быстро наскучила, хотя, казалось бы, ядро геймплея как в Doom. Просто что-то в ней было не то. Но решил дать игре второй шанс - и вот он, обзор Doom Eternal после прохождения.
Геймплей
Давайте начну сразу с того, что изменилось с первой части - это паркур. Если в Doom 2016 паркур был максимально примитивный: прыжок и захват за уступ, то в сиквеле наш персонаж научился хвататься за стены, крутиться на балках и делать быстрый уклон (dash).
Сделало ли это геймплей лучше? Я слышал много мнений на этот счёт, что это убило дух Doom, где нужно было тупо врываться в толпу и меситься, а паркур как будто бы нарушил эту формулу. И я могу понять этих людей, но мне всё-таки паркур показался в этой части очень органичным.
Опять же, теперь секреты спрятаны в более хитрых местах (как же я кайфовал их находить без карты и говорить про себя, что какие же разработчики хитрые!), геймплей стал в разы динамичнее (на аренах с врагами паркура вас никто не лишает), да и в целом геймплей стал более глубоким.
Оружия нового тоже завезли. Опять же, про каждое рассказывать не буду, но сиквел действительно ощущается сиквелом за счёт новых пушек. Например, появился огнемет, который крепится на плечо главного героя и поджигает врагов, а с них падает бронька.
А так геймплейный луп такой: паркур -> арена -> борьба с демонами -> казнь демонов, когда те загораются в оглушенном состоянии, чтобы быстро их убить и выбить с них патроны, здоровье и прочее. Стрельба в игре крайне приятная, от врагов круто отлетают куски плоти. В общем, тут всё хорошо.
Но всё-таки есть и проблемы. Знаете, я терпеть не могу, когда разработчики делают из бывших боссов рядовых врагов. Я считаю, что это сводит к нулю предыдущие стычки. Ну давайте представим, что вы в реальной жизни взяли на удушающий, скажем, Конора Макгрегора. Всё. Победили сильного (в его лучшие годы) соперника. Но потом Конор появляется как рядовой противник с тем же мувсетом десятки раз за игру. Это неправильно, я считаю. Для меня боссы - это всегда про уникальность.
Отдельно отмечу бывшего босса, который становится рядовым врагом и который направляет на вас жёлтого волка, а когда ты стреляешь по врагу - он отбивает ваши атаки щитом. И атаковать нужно только в момент, когда он загорается зелёным. Во-первых, для такой динамичной игры, как Doom, ждать пока враг, у которого лишь два движения, откроется для атаки - это такой идиотизм. У него ещё и здоровья как у босса. Итого враг просто тупо утомительный.
Я играл на стандартной сложности, но, чёрт возьми, первые несколько часов игры я ощущал себя не Палачом Рока, не богом (по лору), а просто дешёвой девкой, которую пускает по кругу каждый демон. Почему? Враги постоянно зажимают, что выбраться никак, здоровье улетает быстро, но самое, что меня раздражало - это ВЕЧНО не хватает патронов.
Я наверное 90% игры пробежал с надписью внизу "Мало патронов!". И я понимаю, почему разработчики так сделали - чтобы ты менял постоянно оружие и двигался. Окей, согласен. Справедливо. Но когда ты по лору буквально бог, который может в одной пушке носить патронов меньше, чем какой-нибудь Макс Пэйн из третьей части - ну это такое себе...
Опять же, к сложности у меня не слишком много претензий. В конце концов, я в финале игры был с дюжиной возрождений, но всё-таки порой игра поддушнивает количеством насраных врагов и такие стычки становятся супер затянутыми, что первая руна (улучшалка), которую я себе поставил - это ускорение добивания. Да, они стильные, но уже спустя два часа игры ты просто устаёшь смотреть на одни и те же анимации, а без добиваний в игре никак. В итоге ускорил и стало получше.
Последний босс и вовсе в визуальном плане мне понравился, а вот его реализация... Я терпеть не могу боссов, во время которых выбегает куча врагов. В финале же ими настолько насрано, что у меня даже игра ломалась и персонаж за счёт импульса улетал в стратосферу куда-то, настолько они зажимали. Но это вкусовщина.
Благо уже где-то с середины, когда прокачиваешься, ты чувствуешь себя чуть-чуть покруче, нежели первые часы игры, когда любая стычка крайне напряжённая из-за того, что персонаж как будто бы слабый.
И в этот момент я понял, почему когда-то я бросил Doom Eternal. Она мне показалась какой-то некомфортной, перегруженной на старте, неудобной и с вечным дефицитом. Обычно такое в играх происходит под конец, когда много врагов - меньше патронов. Здесь же уже на старте дефицит всего. Но по итогу я принял правила игры, что так и задумано, чтобы ты больше двигался, и в итоге прошёл-таки Eternal.
Сюжет (без спойлеров)
Вообще когда вышла Doom 2016 года, то многие смеялись, ставя знак равно между Doom и сюжет. Типа, сюжета в Doom нет. На самом деле я соглашусь, что сюжет там крайне прост, однако вот мир игры - очень глубокий. Мне прям нравилось собирать записочки и читать, как вообще демоны из Ада повылезали.
В Doom Eternal то же самое. Сюжет прост: злые злыдни напали на Землю. Ищи их и убивай. Но, опять же, в игре интересен лор. Раскрывают немного самого главного героя, рассказывают про жизнь людей, сопротивление и так далее. В общем, что-то в этом такое есть интересное.
Но тут тоже есть проблема. Порой этих записок выкидывают слишком много, из-за чего тебе их просто не хочется читать, тем более что по одному и тому же вопросу записок может быть несколько. Например, одну лорную штуку раскрывают в шести разных записках. Но что ещё хуже, что в этих записках порой реально описывают крохи сюжета. Ну снимите вы катсцену одну, блин, вместо того, что шесть записок по одному вопросу напихивать.
В общем, сюжет - прост, лор - богатый, подача сюжета - ленивая.
Аудиовизуальное оформление
Ни для кого не секрет, что лучше всех в плане музыки Doom чувствовал Мик Гордон. Я думаю, что его техническое задание выглядело так, без деталей:
- Смотри, Мик, мы делаем игру, где нам нужно голыми руками рвать демонов на части. Справишься?
- Нет проблем.
И он справился. Музыка для каждой локации написана отлично. Музыка действительно несёт в себе некий дух Doom, который отсылается порой даже к оригинальным частям 90-х. Включи мне десять разных треков и спрячь туда один трек из Doom - я без проблем угадаю, какой оттуда. Это говорит о мастерски проделанной работе.
В плане визуала тоже всё отлично. Я прям был рад, что мы выбрались из станции, на которой были в Doom 2016, и география игры расширилась. Тут нам и разрушенные города разных планет, да ещё и по Марсу побегать удастся. В общем, тут всё выглядит очень красиво. Левел - дизайн, как и окружение, сделаны на высшем уровне. Локации в городе на Земле и вовсе мои самые любимые. Был там такой маленький сегмент, что из здания торчат пассажирский лайнер, на которым мы запрыгиваем и бегаем внутри. И это короткий сегмент, но, блин, как же он крут в плане контекста: мы рвём демонов внутри лайнера, который застрял в здании. Ну круто же.
Итоги
И знаете - игра отличная в своём жанре. Но всё-таки есть у него много шероховатостей, о которых я уже написал. Что всё-таки вечный недостаток патронов хоть и понятно для чего сделан, но порой это очень сильно сбивает темп, особенно когда у тебя кончились вообще все патроны, заряды для пилы и ты вынужден по карте бегать с голой задницей за канистрой, при том что пила на некоторых врагов действует, на некоторых - нет. Не круто. Ты должен рвать и метать, а не бегать как трусливая девка от демонов в поисках патронов по всей локации.
Аренки некоторые явно душноватые и переборщили с ними, что разработчики как будто просто руководствовались идеей, чтобы не сделать некоторые бои интересными, а наоборот, - просто закидать врагами всех видов. Я в такие моменты, бесспорно, напрягался, но и скучал.
Ну и сюжет можно было бы как-то поинтереснее подавать.
Моя оценка игры: 7.5 из 10 баллов.
Об авторе обзора:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.
Сюжет серии Doom о котором вы не знали... Часть 2
Если в прошлый раз мы с вами поговорили о БАЗЕ, основе вселенной DOOM, то сегодня мы с вами поговорим о событиях в перезапуске серии. Без лишних вступлений и духоты продолжим в хронологическом для мира порядке. Также хочу еще раз напомнить: я не претендую на некую истину в последней инстанции, а из-за незаконченного сюжета могут появиться несостыковки, о которых я буду говорить. Если вы нашли ошибки, то прошу отписать о них, чтобы восстановить чистоту понимания.
Даже краткий пересказ этого сюжета растянулся на несколько частей эссе. Поэтому вы можете посмотреть 2-3 часть у нас в ТГ.
Часть 1 Уже на Пикабу
Часть 3
Так же там уже вышло длинное эссе с философским разбором нового сеттинга (так же в нескольких частях).
(Doom Eternal, Doom: The Dark Ages)
Argent D'Nur - это древний мир, являющийся родиной цивилизации Аргента. Изначально это был практически мёртвый планетоид, лишённый жизни, пока в его историю не вмешались внешние силы, изменившие саму природу этого мира. Согласно источникам стражей, переломным моментом стало падение в этот мир гигантского космического объекта, который пробил планету и стал источником последующих событий. После этого из разлома в реальности появились сущности, известные как Духи (как раз те, что покинули Cosmic Realm, спасаясь от кончины мира - ПРОЧИТАЙ ПЕРВУЮ ЧАСТЬ) - энергетические, почти «божественные» формы жизни, которые распространились по планете и фактически стали источником всей дальнейшей жизни на Аргент Д'Нур. Именно их энергия, называемая зовом духов, породила первые формы жизни, включая предков будущих Аргентов.
На основе этой энергии формируется цивилизация Аргента. Их общество развивается как воинственная культура, где власть и статус напрямую связаны с силой, боевыми достижениями и способностью выживать в суровой среде. Центральную роль в обществе играют Стражи (Sentinels) - военная каста, защищающая духов и короля, а также поддерживающая порядок внутри государства. А элитой этого формирования являются Ночные Стражи - лучшие воины-ветераны, доказавшие свои навыки.
Позднее в историю вмешиваются и Творцы, предлагая Аргентам новый путь развития. Они обещают не только технологический и цивилизационный прогресс, но и концепцию постсмертного существования в их мире Урдак. Это приводит к постепенному сближению двух цивилизаций и формированию расширенной межмировой системы, где Аргента становятся частью более крупной космологической структуры. Также в структуре общества существовали Жрецы Деага. Изначально это были религиозные жрецы народов Аргента. Они являлись проводниками между Духами Предков и Аргентами, утоляя голод духов. После появления Творцов они переключились на поклонение им как настоящим богам и проповедовали это учение для остальной цивилизации.
Согласно кодексам, Кан Создательница даровала Ночным Стражам «Божественную Машину» - предназначенную для определения сильнейших из них и выявления «Тёмного Владыки», нечистого стража, который, по предсказанию Кан, однажды вызовет раскол в их рядах. Само устройство выглядит как огромная камера с гробообразным интерфейсом в центре, где страж должен лежать и находиться внутри во время испытания. О машине известно немногое, и её посещение является ритуалом посвящения среди Ночных Стражей и способом «очищения от нечистоты» в их рядах.
В период «спокойного» века, согласно хроникам Ночных Стражей, был найден «Скиталец». Его нашли в состоянии тяжёлого изнеможения, выброшенного из разлома пространства и времени, покрытого кровью и следами бесконечной войны. Он не принадлежал их миру ни по языку, ни по происхождению, но его отличала неостановимая ненависть к неизвестным (на тот момент) существам. Жрецы Деага, удивлённые его способностями, пощадили его и бросили в бойцовскую яму, где «Скиталец» доказывал свою Волю и Право.
Дальше начинается один из самых наполненных событиями моментов сюжета вселенной Doom. Информация о котором у нас есть из разных кодексов, а так как источники в DOOM субъективны (как, например, история Творцов), то я буду прямо маркировать и объяснять некоторые вероятные несостыковки.
Как раз во времена, когда Думгай тусил в бойцовской яме, случается вторжение демонов. Как и на Земле, оно случается во многих местах, но главным было вторжение в Тарас Набад. Тарас Набад являлся священным городом, бои за который велись очень долгое время. Несмотря на орды демонов, Стражи обороняли город, выигрывая время. В этот же период Жрецы Деага и Творцы исследовали природу Демонов, и как раз тогда народом Аргента был раскрыт потенциал объединения «Эссенции Ада» и «Аргент энергии».
Сейчас же прервёмся и отвлечёмся на то, что из себя представляет Аргент-энергия. Если отбросить все религиозные и философские описания, то это принципиально иной тип энергии. Согласно кодексам, Аргент-энергия - это результат соединения двух начал: энергии духов Аргента, которые прибыли из Космического Царства, и эссенции Ада, которая, в свою очередь, формируется из душ существ, прошедших через страдание и разрушение в демоническом измерении.
Первая Аргент-энергия, извлечённая из демонов, была нестабильной, фрагментарной, и именно на этом этапе появляются первые артефакты. Одним из таких становится Горнило - не просто как оружие, а как инструмент управления самой энергией. Также Творцы, столкнувшись с проблемой собственной деградации, находят в ней решение: Аргент-энергия позволяет им поддерживать своё физическое состояние и фактически обходить пределы собственного существования, превращая зависимость от душ в основу своего «бессмертия».
Одновременно с открытием Аргент-энергии раскрылся и Палач. Он изничтожал демонов в боях за Тарас Набад, вызывая уважение Стражей и Творцов. Из Творцов на него обратил внимание и Серафим Сеймур, который тайно, под влиянием Давота (это информация из кодекса), инвертировал Машину бессмертия и наделил Палача божественной силой для противостояния демонам. С помощью Горнила Палач смог уничтожить огромного Титана прямо на улицах Тарас Набада. После первых побед над силами вторжения с участием Палача Творцы берут его под контроль с помощью Силка (Tether), контролируя его как оружие.
(Doom: The Dark Ages)
На момент начала событий Doom Dark Ages складывается следующая картина. Демоны и народ Аргент Д'Нур воевали уже множество лет. Технология Аргент-энергии распространилась по всей планете с помощью Аргент-артефактов у Стражей. Творцы прямо влияли на ход боевых действий через контроль Палача, которым управлял Творец Крид. Жрецы Деага распространяли веру в Творцов и артефакты Аргента. Также продолжалось и демоническое вторжение, которым руководил Принц Азрак. После неудачного вторжения, которое не покорило мир Аргента, было принято решение сменить цель и захватить «Сердце Аргент Д'Нур» - артефакт, сила которого наделяла владельца энергией мира.
Начнём с «Сердца Аргента», вокруг которого крутится весь сюжет. Сердце Аргента - это небольшой кулон, имеющий визуально органическую природу и покрытый глазными мотивами, которые указывают на связь с Космическим Царством. В кодексах говорится, что он содержит «душу последнего Призрака». В ходе игры выясняется, что его можно активировать, открыв для владельца безграничную силу мира (она выглядит как стенд из Джо Джо), но также владелец может полностью поглотить его силу.
Принц Азрак с самого начала игры пытается завладеть им и, наконец, находит тайник с Сердцем и нападает на него, но, работая вместе, Палач и король Новик способны помешать Азраку и не дать Сердцу попасть в его руки. Однако Новик решает оставить Сердце себе, не полностью доверяя как Палачу, так и Творцам, его контролирующим. Затем Азрак возглавляет контратаку, чтобы окружить и уничтожить силы Стражей, прежде чем они смогут сбежать. Крид отказывается отправить Палача на помощь, намереваясь защитить себя. Не желая видеть, как демоны убивают невинных, Палач освобождается от контроля Силка, вынуждая Крида отправить его обратно в бой, где он успешно сдерживает демонов достаточно долго, чтобы Стражи смогли сбежать. Но Азрак, прорвавшись в крепость, крадёт «Сердце Аргента» у Новика, но приходит в ярость, обнаружив, что там пустая оболочка без артефакта. Снова потерпев неудачу, Азрак предлагает Криду заключить союз, так как сам он стал бояться, что Палач выйдет из-под его контроля. Тем временем Палач безуспешно пытается снять Привязь со своей брони. Потом по запросу командующей Фиры через один из открытых порталов отправляется в Ад.
Крид предаёт Стражей, отправив запись ритуала Фиры Азраку, который понимает, что Фира на самом деле является источником силы «Сердца», и приказывает захватить её живой. Не найдя Азрака, Палач возвращается на Аргент Д'Нур, где видит, как Фиру и Крида захватывают демоны. Чтобы проследить за ними, Палач пробуждает Древнего (Ктулху из Cosmic Realm) и следует за ним на его родную планету. Однако Крид предаёт Палача, и Азрак одолевает и подчиняет его себе через Привязь в броне. Принц раскрывает, что в Фире заключена душа Призрака, и извлекает её, чтобы наполнить Сердце энергией. Вместо того чтобы последовать совету предавшего Творца убить Палача, Азрак оставляет его в заточении, пока возглавляет финальный штурм против Стражей.
Оказавшись в плену у троицы Ктулху, Думгай уничтожает Привязь в своей броне и умирает, убивая Древних вместе с собой. Его душа отправляется в Ад, где он начинает пробиваться обратно в мир смертных, пока Командир Вален пытается воскресить его тело с помощью демонического ритуала. После возрождения Думгай убивает Крида за предательство, а затем снова сталкивается с Азраком, побеждая его и освобождая душу Фиры. Азрак бежит обратно в Ад, и Палач с Фирой возглавляют ответный рейд в Ад, чтобы уничтожить Принца раз и навсегда. Палач загоняет Азрака в угол и убивает его, заставляя демонические силы отступить и спасая Аргент Д'Нур. После этого Творцы отрекаются от действий Крида, а Новик и Вален планируют искоренить всех оставшихся предателей в своей среде. Фира сплачивает Стражей, призывая их не полагаться на Творцов, а на самих себя.
(Doom Dark Ages DLC (я надеюсь), Doom Eternal)
Именно этот период истории считается одним из наименее подробно раскрытых в лоре, однако из кодексов и фрагментов событий мы попытаемся восстановить его основную структуру. На данном этапе очень трудно расставить события по таймлайну, и окончательно об истории (и о реконах) мы узнаем только в следующих частях, как и об их положениях в таймлайне.
После предательства Крида отношения между королём Новиком и Творцами резко ухудшаются. Ночные Стражи, как сила, которая изначально не была зависима от Аргент-энергии, становятся идеологически противопоставлены Творцам. Внутри общества Аргента начинается раскол, в котором вера, энергия и политическая власть перестают существовать отдельно друг от друга.
И у них были на это основания, потому что по «демоническим писаниям» Кан Созидательница заключила сделку с отголоском Тёмного Лорда из жизненной сферы. И в Аду началось строительство Некравола и Колодца душ - гигантских сооружений по переработке душ существ на эссенцию Ада и оболочки, которые в будущем становились новыми демонами. В строительстве участвовали стражи, лояльные Творцам, и совращённые жрецами Деага. Это была взаимовыгодная сделка: Творцы получали Аргент-энергию, продлевающую их жизнь, а демоны получали миры для вторжения и оболочки.
В то же самое время Ночные Стражи вместе с Фирой и Палачом организуют масштабное вторжение в Ад как прямой удар по источнику всех проблем. Их продвижение оказывается успешным: они проходят через Ад, сталкиваются с усиленными демоническими формированиями и постепенно пробиваются к центрам переработки душ.
Ключевыми точками этой кампании становятся Некравол и Колодец. Жрецы, сохраняющие лояльность к Творцам, вступают в скрытую сделку с командиром Валеном. Используя его личную трагедию и стремление вернуть сына, они предлагают ему сделку: в обмен на содействие в разделении и уничтожении Ночных Стражей в Аду он получит возможность вернуть его. Эта манипуляция приводит к полному разгрому экспедиции: силы Аргента оказываются разрозненными в глубинах Ада, где их постепенно уничтожают силы демонов при поддержке предателей-стражей (в будущем мы их встретим как Мародёров).
Палач Рока продолжает сражаться в одиночку, перемещаясь по Аду и нарезая демонов на кальмары. Однако из-за численного превосходства демонов это не даёт результатов. Его не уничтожают; вместо этого его изолируют, помещая в саркофаг и запечатывая в каменной конструкции с предупреждением, смысл которого сводится к запрету на открытие из-за его крайней опасности, с надписью: «Не открывать - убьёт» (примерный перевод с демонического).
Опуская детали из кодексов, именно так выстроены события в приквеле перезапуска серии. В качестве дополнения можно погрузиться в процесс структуры Ада или мира Творцов, но оставим это как факультативные знания, которых не будет на экзамене.
Сюжет серии Doom. О котором вы не знали...
Довольно переоцененным видом контента в интернете, на мой субъективный взгляд, являются пересказы сюжетов. И даже не потому, что это безвкусные пересказы википедии под геймплей или, что еще тяжелее, мемы. В отличие от обзоров игр, ценность которых выражается харизмой автора и отношением к созданию. Пересказ сюжета - это либо зачитка фанатской вики с дрочью абсолютно бессмысленных деталей (из разряда «кто чьего коня ебал»), либо турбо-летсплей с бесполезными комментариями по геймплею. Хуже пересказов сюжета являются только пересказы лора. Где каждый в меру своей опущенности придумывает новые подробности, которые даже звучат абсурдно. Но еще эти, фу-фу, лороведы любят сраться друг с другом с требованием принять именно их версию «3 глазых китайско-японских буддийских драконов».
С другой стороны, без объяснения, что в игре происходит, сложно сформировать у незнакомого с игрой слушателя мысли, которые хотел бы донести. Что приводит многих уважаемых мэтров своего дела опускаться до подобного занятия, рассказывая зрителям о событиях в игре, а потом объясняя, как это переосмысляет или дополняет разные идеи и смыслы. Полностью разделяя подобный подход, я в этой части подробно распишу сюжет и лор DOOM с анализом мотиваций существующих героев в серии. К моему сожалению, данная серия мини-эссе будет иметь низкую ценность и важно только в контексте следующего лонгрида, в котором я уже буду объяснять про смыслы событий в лоре. При этом я не буду пересказывать события отдельно взятых игр в порядке выхода, а буду формулировать историю в хронологическом порядке мира. А для каждого события буду стараться оставлять источник с частью игры.
Даже краткий пересказ этого сюжета растянулся на несколько частей эссе. Поэтому вы можете посмотреть 2-3 часть у нас в ТГ.
Часть 2. https://t.me/cozygazebo12/150
Часть 3. https://t.me/cozygazebo12/188
Так же там уже вышло длинное эссе с философским разбором нового сеттинга сеттинга (так же в нескольких частях).
https://t.me/cozygazebo12/225
Говоря об играх, образующих вселенную, ее собой представляет изначальная трилогия (Doom, Doom 2, Doom 64) и перезапуск серии (Doom (2016), Doom Eternal, Doom: Dark Ages). Doom 3 (2004) на данный момент никак не вписан в канон, а натягивать сову на глобус я бы не хотел. И в ту же тачанку летит фильм по Doom (2005), где из лорного только Марс, ад (даже без лысины Скалы Джонсона). Я искренне постараюсь избежать фанфиков и расписать только историю, но если вы встретитесь с несостыковками и вы - профессиональный думовед (боже упаси), чувствуйте себя свободно, чтобы меня поправить.
(Doom Eternal, Doom Eternal: Ancient Gods part 1-2)
В начале этой истории не было ни Марса, ни Земли, ни даже Ада в том виде, в каком его знает игрок. Не существовало войн, не существовало демонов, не существовало даже самой идеи страдания как ресурса. Было первое всемогущее бессмертное существо в великом ничто, которое осознало себя как актора в этом мире. И первый он стремился себя продолжить и преодолеть одиночество; фактически именно Давот создавал понятия в пустой вселенной. И его воля сформировала и оформила мир, который позже назовут Джеккад - первозданную реальность, наполненную существами, рожденными по его образу и воле.
Но созданные существа имели коренное отличие - они не были вечны. Они умирали. Они разрушались. (Кстати иронично, но получается, что Давот, даже если захочет, не сможет создать камень, который не сможет поднять.) Повелитель, являясь бессмертным существом, хотел избавить от смерти ещё и свой народ, однако сделать это у него никак не получалось. Он начал искать способ устранить её, изменить саму структуру существования так, чтобы его творения стали бессмертными. Именно в этот момент его путь начинает расходиться с тем, что позже будет названо порядком.
Понимая, что ему нужна помощь, он создает новое божественное Существо - не равное себе, но наделенное разумом, силой. Это существо станет известно как Всеотец (The Father). В отличие от Давота, который был воплощением воли и стремления, Всеотец становится воплощением разума, структуры и системности. Так же была создана раса механико-биологических, похожих на ангелов существ, называемых Творцами (Maker). Сначала их союз кажется идеальным. Давот, демиург, формулирующий идею; Всеотец, прагматик, воплощающий идею в форму. Вместе они начинают работу над тем, что должно было стать решением проблемы смертности народа Джеккада. Именно здесь происходит самый важный разлом.
Изначальное ограничение мира таилось в принципе: «Смертная плоть не может удержать бессмертный дух». Фактическое обретение бессмертия всеми и сразу нарушает космологические принципы мира. Творцы нашли теоретический способ обойти это ограничение, но сам принцип мы рассмотрим чуть позже. Сам факт обладания знанием о бессмертии мог бы сделать Давота угрозой мирозданию. Поэтому Всеотец решает предать своего создателя, вырвать жизненную сферу Давота и изолировать Джеккад от остальных миров. Запечатав Давота, Всеотец занял его место в мироздании, переписал историю, скрыв предательство, и подчинил себе силы жизненной сферы. Для того чтобы полностью использовать силу, Всеотец так же самоизолировался в покебол, доверив материальную поддержку Творцам. Мейкеры же оставались на мире Урдак, созданном Давотом, чтобы управлять и обеспечивать сохранность обеих сфер. В переписанной истории именно Урдак и Творцы были центром и первыми созданными существами.
Джеккад же, потеряв учителя и вождя, а также из-за деградации, пришел в упадок и стал всем известным Адом. В космологической трактовке это произошло именно из-за разрыва с другими мирами на энергетическом уровне. Фактически Ад полностью начал отзеркаливать изначальную идею Давота, и в попытках устранить явление смерти стал местом, где слово «страдания» и слово «смерть» стали обозначать одно и то же.
Так что же за секрет был открыт Творцами? А восстанавливая события серии по кодексам можно предположить следующую трактовку. Творцы открыли теоретическую возможность живой души превращаться в энергию, обеспечивающую продолжение существования. Творцы скрыли этот секрет от Давота и совершили предательство. В результате этого сформировался Ад, жители которого превратившись в демонов, по своей природе начали производить эссенцию ада (Hell Essence) из страданий душ различных существ (самая брутальная вселенная, где злая бабка является топливом для мотоцикла). Творцы же пользуясь выстроенной системой начали использовать ад для собственного “процветания”.
(Doom Dark Ages)
Но космология истории DOOM состоит не только из Джеккада и Урдака - за пределами этих двух систем существует множество иных измерений, живущих по собственным законам. Одним из таких пространств является Cosmic Realm. Об этом мире известно немного, поскольку он был раскрыт лишь в последней части, и потому его описание складывается из фрагментов, но даже они позволяют увидеть целостную картину умирающей, чуждой реальности.
Это пространство изначально не похоже ни на Ад, ни на мир мейкеров. Его природа не является искажением или деградацией - наоборот, оно изначально устроено иначе. В нём отсутствует привычная геометрия, пространство складывается само в себя, линии замыкаются в невозможные петли, а сама материя ведёт себя так, будто подчиняется законам более высоких измерений. Главное свойство этого мира заключается не в геометрии, а в разрушающем влиянии на разум посторонних. Извлеченные из этого измерения, продолжают воздействовать на сознание, «шепча» и постепенно разрушая личность.
В этом пространстве изначально существовали существа, известные как призраки - Wraith. Они представляют собой форму чистой энергии жизни, но важно, что их происхождение не связано ни с Адом, ни с Урдаком. Их существование указывает на то, что Cosmic Realm когда-то обладал собственным балансом, собственной формой жизни и, вероятно, собственной системой порядка. Однако этот порядок был утрачен. Причины не описаны напрямую, но известно, что Wraith покинули это измерение. Сам факт их ухода является ключевым: это не просто миграция, а признак того, что сам мир стал непригоден для существования.
В записках прямо говорится, что Cosmic Realm - это «умирающий космос». Внутри этого пространства также упоминаются более древние силы («Старые»), а также сущности, управлявшие звёздами. Однако их текущее состояние описывается как неопределённое и, вероятно, катастрофическое. Фраза о «кровоточащих звёздах» указывает на разрушение не только локального мира, но и всей космической структуры, которой он когда-то управлял.
На этом фоне появляются и так называемые «кузни» как источники создания и преобразования материи. В Cosmic Realm существуют сущности, называемые звёздные кузнецы (Astral Forgekings), связанные с созданием форм и, вероятно, самих существ этого мира. Именно это угасание становится центральным фактом существования Cosmic Realm. Мир не разрушен мгновенно, он вымирает. Его сущности либо исчезают, либо искажаются, его структура теряет стабильность, а оставшиеся формы жизни превращаются в нечто всё более враждебное и непостижимое.
(Doom, Doom 2, Doom 64)
В мире с множеством вселенных есть и Земля далекого будущего. И, отходя от душного лора, которого еще будет, но чуть, перейдем к сюжетам из игр. События игры разворачиваются на спутниках Марса: Фобосе и Деймосе в недалеком будущем, на базе UAC (Объединенной Аэрокосмической Корпорации - Union Aerospace Corporation). И занимается разработкой и воплощением старой сайфай-идеи о телепортации. Сами эксперименты, естественно, идут по бороде, а героического ученого с монтировкой, чтобы всех спасти, пока нет (Half-Life выйдет через 5 лет).
Но одним из немногих выживших на станции остается наш чиловый парень - Думгай. Морпех, за свои косяки на службе посланный на Фобос, оказывается единственным выжившим при провале эксперимента. Ведомый целью выжить и понять, что произошло, он пробирается сквозь толпы демонов по коридорам станции. В своем пути он попадает на второй спутник - Деймос, который из-за эксперимента затянуло в Ад. И уже с Деймоса сам Думгай спускается в Ад, чтобы уничтожить демона, управляющего вторжением, - Паука Предводителя (Spider Mastermind).
В то же время на Земле разворачивается полномасштабное демоническое вторжение. И эта битва была проиграна, даже не успев начаться, так же как и Семичасовая война в Half-Life 2. Демоны полностью захватили всю планету, стирая города в пыль и уничтожая людей ради душ (и даже кролика Думгая - Дейзи). У человечества оставалась только последняя надежда - космопорт. Но и космопорт уже подвергся осаде демонов. Именно тогда Думгай отправляется туда в одиночку, прикрывая отход остатков цивилизации. После тяжелых боев Думгай выводит из строя все осадные конструкции, и ракеты стартуют вверх.
И вот он, последний воин мертвой Земли, пытается найти источник, координирующий вторжение. Как раз в этот момент с орбиты приходит сообщение о портале, из которого идет вторжение. Прорываясь к источнику, из которого была атакована Земля, Думгай встречается с ним - Иконой Греха (Icon of Sin). Его уничтожение разрывает связь между Землей и Адом и тем самым отсрачивает уничтожение Земли.
Несмотря на локальную победу, демоны сохранились на спутниках Марса. Тогда остатки человечества попытались радикально решить проблему - ядеркой. Но, несмотря на бомбардировки и радиацию, часть демонов выжила. И одним из таких демонов была Мать демонов (Mother Demon) - существо, способное воскрешать и усиливать уничтоженных демонов. Вскоре демоны опять начали распространяться по всему спутнику. В ответ на новую угрозу был сформирован отряд ветеранов с нашим Думгаем для окончательной зачистки.
Вероятно, уже в тот момент у Думгая начал развиваться комплекс выжившего и усиливаться вина за вторжение демонов на Землю. Поэтому, когда все военные были уничтожены новыми ордами демонов, миссия стала абсолютно понятна. Формулировка в руководстве игрока звучит как: «БЕСПОЩАДНОЕ ИСТРЕБЛЕНИЕ». После зачистки спутника Думгай отправляется в Ад, по его мнению, чтобы закончить проблему вторжений раз и навсегда. Трилогия игр заканчивается убийством Матери демонов и титром из игры: «Когда ты стоял над побежденным врагом, из твоих глаз текла кровь. Будучи единственным солдатом, способным выдержать такую резню, ты решаешь остаться в Аду - чтобы удостовериться, что демоны больше никогда не восстанут». И именно в этот момент умирает персонаж Думгая. Он прошел путь от морпеха и первого адского вторжения до бескомпромиссного ветерана и главной угрозы для демонов. В этот момент родился Палач Рока (Doom Slayer) - бескомпромиссный уничтожитель всего, что связано с демонами, чья ярость и воля могут противостоять даже физической смерти. Он остался в Аду, уничтожая всех демонов, которых встречал. Никто не мог его остановить, пока его не выбросили из Ада в другую войну, на Аргент Д’нур.
Ну а на сегодня все, из-за объема материала было принято решение разделить эссе на несколько частей. В следующей части я расскажу про перезапуск серии и событиях из него. Так же, если у вас появились вопросы(а это будет на экзамене), вы можете задать их в комментариях и я отвечу на них либо там либо отдельным постом. Чмок.
Ну, а если вам зашел пересказ или вы хотите обсудить детали, то прошу в наш ТГ канал. Там УЖЕ есть анализ мета комментариев произведения о нашей сегодняшней реальности https://t.me/cozygazebo12/225.
Как я играл в Doom Eternal. Ч.3.5. Экстра
В первой части мы разобрались, как идет игра и что в ней происходит.
Во второй части мы узнали, насколько глубока кроличья нора и как все пришло к тому, что все пошло по п#зде.
В третьей части мы закончили историю обзором пушек, музыки, секретов и общего впечатления.
Но осталась какая-то недосказанность еще из первой части - как же так вышло, что автор зашел не в тот район и запустил не ту игру, не зная, что проведет в ней два долгих года в ожидании приквела?
Итак, история по заявкам:
Далекий 2020 год. На улицах бушует коронавирус, в Америке бастуют угнетенные, мечтающие стать угнетающими, в своей квартире я мучаюсь от необходимости работать из дома. Тяжело было всем, короче. И тут товарищ-коллега, прознав о моей усиливающейся любви к тяжелому хардкорному роцку, скидывает мне некий трек под названием BFG Division. Зашло ли мне? О да, еще как. Зашло настолько, что я начал искать подобное и, разумеется, нашел. Все доступное лежало в замечательной папке DOOM 2016 OST на торрентах, остальное – дело кнопки “Скачать”. Не распробовал сразу. Первый трек, как это часто бывает, попал в нужное русло, а остальные как-то не оправдали ожиданий, которые я возложил на основе эмпирического опыта. Ну и пусть. Где-то на двадцатом прослушивании вышеупомянутой какофонии металла, техноскрежета и адских завываний я понял, что название игры мне, в целом-то, знакомо. Телепортируемся и оказываемся в…
Еще более далеком 2017 году. На улице падают желтые листья, в душе капает дождь, в трудовой книжке заметка “трудовой договор расторгнут по соглашению сторон”. Свободного времени ровно столько же, сколько денег до абсолютного нуля (немного, короче). Меня просят пожить у себя на квартире недельку товарищи, которые уезжают на море – мол, присмотри за питомцем. Дело нехитрое, можно и пожить, почему нет. Есть теплый мягкий кот и твердый горячий игровой кудахтер. За кем именно нужно было присматривать – понять сложно, но компьютер я гладил, а кота кормил и претензий ни у кого не было. И на компьютере (который мне можно было невозбранно трогать, но с условием неприкосновенности хозяйских сейвов) я обнаружил тот самый DOOM. Поклонником серии я никогда не являлся, но был наслышан, что это что-то там такое типа бегаешь, стреляешь демонов и все такое. И сложно, убить могут. А если сильно материться будешь, то вылезет самый злой демон (also known as Mam_da_ya_sdelal_uroki) и вообще голову оторвет. Страх, короче.
Запускаю, начинаю новую игру, получаю закономерную порцию огненных шаров в морду, со слезами на глазах закрываю с мыслью “да что за психи в такое играют вообще”. А потом и вовсе работу нашел – какие уж тут игры.
Возвращаемся в 2020 год, вспоминаю прошлый опыт, с грустью гляжу на пылящийся макбук, купленный ради того, чтобы круто сидеть в Старбаксе, понимаю, что поиграть я на нем смогу только в карты и то, если их на крышке разложить. Открываем портал, перемещаемся в…
17 марта 2022 года. Коронавирус забыт, в мире новые проблемы. Понимаю, что мои маленькие накопления сейчас сгорят и у меня будет куча электронных фантиков и решаю вложить их во что-то полезное (например, в игровой ноутбук). Да, это сейчас я уже осведомлен, что игровой ноутбук как морская свинка – и не морская и не свинка, но тогда звучало круто-мощно. Оплатил-забрал, рекламы магазина здесь не будет (но спасибо DNS, что продавали его без винды на 10к дешевле обычного). Доволен аки слон, пора играть, сейчас я буду устанавливать все игры.
Вообще-то от покупки до установки Eternal'a прошло полтора дня, которые я возился с установкой винды, но это отдельная история, которую я никогда не расскажу, так как мне откровенно стыдно за свою криворукость
А что ставить-то?
Правильно, путем нехитрых измышлений прихожу к решению, что я уже продвинутый геймер и могу еще раз попробовать свои силы в DOOM. Остальное – дело техники. Торрент, ожидание скачивания 80 Гб, установка и долгожданный запуск на самом легком уровне сложности (потому что мы, геймеры, достойны лучшего).
Что я могу сказать? Примерно к середине игры я понял, что я допустил две критических ошибки. Первая – никакой я, нахер, не геймер. Вторая – я крайне опростоволосился с выбором части. Оказывается, пока я занимался ненужными вещами (всякая работа, отношения, поиски жилья и попытки не помереть в реале), Беседка (а мы, геймеры, так ласково ее называем между собой, когда встречаемся в DOOM-баре, чтобы выпить DOOM-пива и крепко поDOOMать о смысле жизни и игр в ней) выпустила еще одну часть, сиквел той игры, в которой мне натянули le glaz на le sraku. Не думаю, что надо объяснять, но для самых невнимательных: из двух вариантов (DOOM 2016 года и DOOM Eternal 2020 года) я, разумеется, выбрал неверный. По итогу сюжет и геймплей мне понятны не были ни в какую, механик заставляли войти в состояние ступора, а игровой ноутбук молча терпел ругательства в свой адрес. Потому что никто не смеет мне показывать экран смерти. Никто.
Спасибо, что прочли. Теперь точно все. Приятного гейминга!
Как я играл в Doom Eternal. Ч.3. Финал. Оружие, ачивки, музыка и общее мнение
В первой части мы разобрались, как идет игра и что в ней происходит.
Во второй части мы узнали, насколько глубока кроличья нора и как все пришло к тому, что все пошло по п#зде.
Осталось главное - рассказать про арсенал наших бум-палок, музыку и кое-что еще. Прыгаем в портал и приступаем!
P.S. Пикабу ставит ограничение на количество медиа, так что постараюсь заливать жпегов поменьше. Но это не точно.
Оружие/инструменты
Арсенал обширен и разнообразен, включает в себя как базовое оружие с возможностью установки двух дополнительных модулей (модификации-обвесы), так и особое без возможности прокачки и весьма скудным боезапасом. Каждая модификация имеет возможность прокачки двух-трех не всегда полезных улучшений, при полной прокачке игроку выдается испытание с использованием обвеса, по закрытию которого получаем пассивный бонус. Как пример – убив 75 врагов местной снайперкой в голову, получаем как факт то, что теперь убийство в голову заставляет последнюю взрываться на потеху нам и на смерть соседним демонам. Также имеем снаряжение, которое перезаряжается со временем и/или при выполнении определенного условия (обычно это зверское убийство).
По порядку рассчитайсь!
Боевой дробовик
Стартовое оружие, представляющее из себя, как ни странно, дробовик. Боезапас маловат, на расстоянии практически бесполезен (впрочем, всегда есть шанс, что демоны умрут от смеха). Вблизи неплохо справляется с мелочью и иногда немного оглушает воителей (реже – героев).
Модификации:
Стрельба очередями. Название говорит само за себя, превращает дробовик в автоматическое оружие. Боезапас сжирает мгновенно, урон пуль не меняется. Короче, игра не стоит свеч. При полной прокачке с испытанием позволяет фармить патроны из убитых демонов, что позволит стрелять немного дольше.
Бомба-липучка. Добавляет подствольник, позволяющий стрелять тремя (после выполненного испытания пятью) бомбами, которыми можно стрелять навесом, цеплять к демонам или к окружению и ждать взрыва через секунду. Хорошо работает против солдат с щитами, если закинуть им за спину. В силу взрывных особенностей не требует особой точности прицеливания, но при прямом попадании в голову или слабое место наносит существенный урон. Является моим любимым обвесом и используется практически во всех ситуациях, так как универсален и не наносит урон пользователю при прямом контакте.
Тяжелая пушка.
Штурмовая винтовка как она есть, добавить нечего. Демоны почему-то уязвимы к пулям, что делает оружие (при наличии прямых рук) весьма серьезным подспорьем. Боезапас средний и соседствует с пулеметом, так что нехватка патронов обычное дело.
Модификации:
Точная стрела. Снайперская винтовка, тратящая шесть патронов за раз. Против мелких демонов работает безотказно, с воителями помогает быстро выцеливать слабые места и обеспечивать себе беззаботное существование. При выполнении испытания взрывает демонам голову.
Микроракеты. Вызывает по очереди шесть самонаводящихся в разумных пределах микроракет, которые также не наносят нам урон, чего не скажешь о демонах. После выполнения испытания позволяет запускать не шесть снарядов, а все доступные по боезапасу. Хорошо работает против толпы, но просит проявлять внимательность, так как есть риск остаться без патронов в самое неподходящее время.
Плазменное ружье.
Опять же, плазменная винтовка без каких-то изысков. Обладает высоким боезапасом, скорострельность соответствующая и компенсирует не самый высокий урон. При получении очереди выстрелов противник накапливает заряд и после смерти взрывается, также нанося урон соседям. Также винтовка шикарно работает против плазменных щитов, заставляя последние взрываться после уничтожения.
Модификации:
Термоудар. По мере стрельбы накапливает получившееся тепло и позволяет высвободить по нажатию кнопки, сделав неплохой бабах, который наносит урон всем вокруг кроме нас. После выполнения испытания позволит наносить повышенный урон в течение примерно полутора секунд после активации способности с полным зарядом.
Магнетрон. Запуск в конкретного демона луча, медленно но верно пожирающего его здоровье. Бывалые квакеры узнают в этой пушке пылесос, и мы не будем с ними спорить. Для использования в толпе подходит не очень, так как во время использования мы весьма уязвимы, но может пригодиться в определенных ситуациях. Выполненное испытание позволит взрывать убитых обвесом демонов и дезориентировать живых соседей.
Ракетомет.
Классическая базука, знакомая любому, в представлении не нуждается. Разумеется, дамажит нас вблизи, нивелировать урон не получится. Тема рокетджампа не раскрыта (прыгнуть получится разве что на тот свет).
Модификации:
Самонаведение. При захвате цели выпускает три ракеты за раз, которые преследуют демона даже в том случае, если она уйдет домой спать. Иногда дает осечку – если рогатый спрятался за стеной, заряд имеет все шансы бахнуть в текстуру. После выполнения испытания позволит захватывать две цели за раз.
Дистанционный подрыв. Выпускает по прямой ракету, которую можно взорвать по нажатию кнопки в полете. Редкостная дрянь, должна работать хорошо против противников с щитами, заходя им за спину, но на деле чувствует, что ничего никому не должна. Выполненное испытание увеличивает размер взрыва.
Супердробовик.
Опять же, символ всей серии и излюбленное оружие большинства игроков. Использует патроны для дробовика, два ствола превращают близкий контакт в пытку для демонов, на дальней дистанции пугает их до смерти, но практически не задевает (что логично). Модификаций не имеет, зато с самого начала носит под дулом крюк, которым можно цепляться за демонов и притягиваться к ним по прямой, либо, используя инерцию, улететь в сторону, оставив после себя приятные воспоминания. Выполненное испытание позволит еще и поджигать врагов при протыкании, что делает оружие полезным не только для убийства, но и для выживания.
Баллиста.
Классическая рельса, стреляющая двумя плазменными лучами на большой скорости, пробивая слабых демонов на потеху всем. Имеет тенденцию при выстреле немного отбрасывать нас назад, что позволяет выполнить нечаянный рокетджамп в кислоту или огонь, а оттуда на свидание с прабабушкой. Игрой рекомендуется использовать в приоритете против летающих демонов, что, в общем-то, действительно является хорошим советом.
Модификации:
Аркбаллиста. Мощный заряжаемый примерно секунду энергопучок, который после попадания в цель или в окружение взрывается. Из минусов – долгая зарядка выстрела и долгая перезарядка между выстрелами (впрочем, выполненное испытание позволит выстрелить еще рез после прямого попадания).
Серп жнеца. Еще одна заряжаемая атака, которая позволяет выпустить горизонтальный резак по демонам и существенно увеличить их количество на арене, но уменьшить здоровье. Разрез работает и с щитами плюс не останавливается на первом разрезанном, что делает весьма занимательным взаимодействие против толпы. Выполнив испытание, получим возможность не ждать полной зарядки серпа, а выстрелить маленьким, средним или большим по мере необходимости.
Пулемет.
Без изысков - классический Гатлинг в общепринятом понимании. В отличие от собрата из предыдущей части, не требует времени на раскручивание, позволяя начать тратить боезапас практически моментально.
Модификации:
Мобильная турель. Добавляет еще один ствол и увеличивает скорострельность, таким образом превращаясь в настоящее оружие Судного дня. Ситуацию уравнивают быстрая трата патронов и высокая перегреваемость при стрельбе без остановки, что выводит турель из строя на пару секунд (в условиях динамики игры – вечность). Однако, выполнив испытание, получим бесконечное охлаждение, которое реализовано по зеноновскому апорию про Ахиллеса и черепаху (чем дольше стреляешь, тем медленнее заполняется шкала нагрева).
Энергетический щит. В представлении не нуждается, поглощает в себя весь получаемый урон, но требует перезарядки. Выполненное испытание позволяет запускать щит вперед, если мы нанесли при его использовании достаточно урона, и дезориентировать демонов перед нами.
BFG-9000.
Big Fucking Gun, еще один символ серии, являющийся чуть ли не элементом читерской механики при своевременном и правильном использовании. Единовременно носить с собой можно только два заряда, а найти в мире получится еще где-то около десяти выстрелов. Является своеобразным спойлером: если на арене лежит заряд, то бой предстоит жаркий. Против боссов работает с переменным успехом (максимум может снять где-то десятину здоровья или один целый кусок Иконы Греха). Механика использования вариативна.
При прямом попадании в демона наносит ему огромный урон, зачастую приводящий к смерти всех, кроме героев (и то, раз на раз не приходится). Однако, основная ценность состоит в том, что во время полета заряда он выпускает по всем демонам в зоне видимости энергетические лучи, поджаривающие ублюдков изнутри и, зачастую, взрывая. Как раз по этой причине чаще используется как запущенная вверх бомба замедленного действия, которая как минимум оглушит противника с вероятностью летального исхода около 80%.
Развоплотитель.
Аналог BFG, дробящий его заряды и выпускающий по трем сонаправленным линиям. Оружие открывается после зачистки всех шести Врат Палача, но само по себе того не стоит, так как больше представляет из себя фансервисный прикол, нежели самостоятельную боевую единицу. Фансервис заключается в том, что аналогичное по виду и механике оружие существовало в Quake и носило гордое имя Unmaker. Особенно опасно тем, что находится с BFG в одном слоте и нередки ситуации, где вместо полноценного выстрела по толпе мы выполняем слабенький пук по демонам, тратим драгоценный запас впустую и успешно посасываем писос. UPD: получил нехилый буст в приквеле и стал неотъемлемой частью арсенала.
А теперь перейдем к снаряжению.
Бензопила.
Преследует нас еще с первых частей серии, несмотря на стереотип постсоветского общества, дружбу не пропагандирует. Позволяет распилить любого демона, кроме тех, которых распилить нельзя (простите за комедию). Если конкретнее – распилить можно всех демонов вплоть до воителей - герои и боссы острую цепь игнорируют наглухо. Бензопила не бесконечна, имеет три заряда, которые восполняются канистрами, раскиданными по миру. Также, если полностью опустошить запас 98-го, один заряд постепенно восстанавливается со временем. Таким образом, появляется фича – если видишь канистру и у тебя пустой бак, то не торопись, если обстоятельства позволяют. В награду за терпение получишь два заряда по цене одного.
Что бензопила делает? Пилит демонов аки Сколково бюджет, мгновенно убивая любого зубасто-клыкастого, попавшего в прицел. Помимо избавления от тушки в области видимости дает довольно много патронов для всего оружия (окромя BFG и Горнила). Демоноиды и солдаты требуют один заряд, воители заставляют потратить сразу три.
Изрыгатель пламени.
Портативный огнемет, который, как ни странно, поджигает демонов, от чего последние начинают ронять кал броню примерно по пластинке (1-2 единицы) в секунду. Штука, перезаряжаемая со временем, а некоторые ветки прокачки позволяют этот процесс еще и ускорить. Из пассивных бонусов отмечу, что фаер-шоу радует моего внутреннего пироманьяка, а также то, что изрыгатель наносит урон (маленький, сравнимый с банальным толчком плечом, но все же больше нуля).
Граната осколочная.
Граната – она граната и есть, добавить нечего. После прокачки не просто делает БАБАХ, а оглушает соседних демонов и разбрасывает кассетные бомбы, делающие маленькие БАБАХи. Также перезаряжается со временем, в подсумок влезает целых две лимонки, которые перезаряжаются независимо от следующего пациента.
Криограната.
Та же лимонка, но не наносит урон, а замораживает демонов, заставляя их застыть на месте. После прокачки позволяет эффективнее калечить замороженные тушки, а также фармить с них здоровье. В арсенале всегда только одна граната, перезарядка которой также связана с кулдауном, который ощутимо больше, чем у осколочного собрата.
Горнило.
Огромный клинок из алой энергии, мгновенно применяющий почти к любому демону акцию “Два по цене одного”. Исключением являются боссы (иначе было бы слишком читово), мародер (клинком можно только добить ублюдка, если он в стане) и Охотник Рока (нужно два удара вместо одного). Как и упоминал ранее, меч не бесконечный и не заряжаемый. Всего имеем три удара, хотим больше – собираем по карте крайне редкий ресурс (1-2 на миссию).
Кровавый удар.
Отношу к снаряжению, потому что могу. Маленькое отступление: уебать кулаком наш герой может и любит с самого начала игры, но либо он имеет постоянного полового партнера, либо строил мускулатуру по принципу Кирилла Терешина… Короче, удар кулаком наносит (по прикидкам умельцев из интернета) что-то около 1 единицы урона. Перефразирую: даже если против вас стоит один базовый зомбак, который вас не атакует, вы быстрее сломаете себе палец, кликая по кнопке, чем убьете его таким незамысловатым образом. Однако, найдя в Ликовании убер-перчатку, мы получаем возможность накапливать через зверские убийства (и еще парой способов) усиленный удар, который не просто ваншотит демоноидов и солдат, но и доставляет неудобства воителям и героям, попавшим на прямой удар, а также всем стоящим рядом за счет ударной волны. Накопление идет так: два зверских убийства дают нам один удар. Если мы зверски убили воителя или героя – это стопроцентно один удар. Если мы подошли к концу игры и у нас два удара в арсенале – пять добиваний дадут нам полный заряд. Если мы прокачались и восполняем кровавый удар за счет излишков брони и здоровья – мы в шоколаде. Именно по этой причине мне полюбилась тактика, расширенный вид которой будет открыт мной в DLC: подбежать, поджечь, УЕБАТЬ, опционально восполнить заряд, если такая возможность представилась, УЕБАТЬ, добить кого-то, кто вошел в стан (а таковые будут), УЕБАТЬ. Цикл повторяете до тех пор, пока не закончится заряд или здоровье игрока (напоминаю, демоны очень не любят, когда их бьют).
Полная таблица здоровья демонов и урона оружия собрана психопатами из интернета и представлена тут и тут. Наслаждайтесь.
Мы закончили с разбором вооружения (наконец-то) и переходим к самому вкусному.
Лут и секреты
- Ооо, ну это же шутер, как тут можно гармонично вплести лутание, это же портит динамику игры, бла-бла-бла – воскликнет среднестатистический геймер, не усмотрев, что у него тире короткое.
- Ан не на того напал – усмехнусь я, ведь лутать и искать работу секреты – мое второе любимое занятие в играх. Первое – это сутки напролет выбирать, во что погонять сегодня, а потом вздохнуть и вернуться к третьим Героям. Короче, Склифосовский!
Лут в игре есть, пусть и не в том формате, в котором мы привыкли по стандартным RPG с открытым миром. Глава называется “Лут и секреты”, но, по факту, секреты и являются лутом. На карте есть секретные места, в которых на очень видном месте находится светящийся предмет, до которого приходится добираться через кровь, пот, слезы и паркур. Вот что конкретно мы можем найти:
Дополнительные жизни. Не нуждаются в представлении – плавающий зеленый шлем, который увеличивает количество допустимых смертей без отката к контрольной точке. К сожалению, игра не дает тебе выбор – юзаешь ты жизнь или умираешь, так что на высоких уровнях сложности это, скорее, дополнительная броня, хватает которой примерно… Да нихуя не хватает, если честно
Чит-коды. Очень и очень кайфовая штука. Внешне выглядит как дискета, которая дожидается, пока вы возьмете ее и грубо засунете в свой флоппи-дисковод. Каждый чит-код уникален и дает возможность перепройти миссию (при условии, что вы ее уже прошли на честных щах) с каким-то бонусом или дебаффом – от четырехкратного урона до невозможности получать здоровье из чертей. Найдя все дискеты в игре, мы получим возможность сыграть в самый первый DOOM на компьютере внутри Твердыни Рока, чем и пользуются умельцы, запускающие DOOM на DOOM.


А это как раз игровой ПК в Твердыне Рока. Два ядра, два гига, два Дума
Мод-боты или дроны поддержки. Летающий Валли с очень грустной судьбой – она заключается в том, что Палач грубо отрывает от дрона кусок и прикручивает к своему оружию, попутно получая какую-то модификацию на выбор. После потери своей, вероятно, лучшей части, бот грустно опускает лапки и прекращает светиться. И это мы еще не смотрели Doom 2016…
Коллекционные игрушки. Абсолютно бесполезные штуковины, которые носят чисто дизайнерский характер. Разбросаны по всему миру и дают нам возможность полюбоваться на миниатюрных демонов, Палача (причем при подборе оного проигрывается уникальная анимация (и, как оказалось, в каждой части)) или боссов. Найденные игрушки размещаются в Твердыне Рока, в личном кабинете Палача, где их можно посмотреть и покрутить в руках с помощью манипулятора “мышь”, легким движением рук превратив миниатюрный кусочек пластика в массивный мясной оригинал
Очко (хех) преторианца. Призрачный рыцарь, сжимающий в руках монетку, которой готов (ну или у него нет выбора) поделиться. Монетка нужна, чтобы как-то прокачать себе броню, но это не все. Открыв все улучшения брони, мы получим чит-код, который на карте не найти – он превращает игру в соревнование на арене, но только в аудиальном плане. Если проще, то помимо фоновой музыки и воплей демонов мы будем слышать невидимых зрителей, которые будут с пивом и попкорном реагировать на каждый наш успешный шаг. Очки мы можем получить еще и выполняя испытания, да и по карте их насыпано с запасом, иными словами, на полную прокачку хватает с головой (и остается еще тринадцать очков, если пылесосить прям вот все)
Музыкальные альбомы. Виниловые пластинки с особо успешными частями саундтреков игр серии DOOM или Quake (или хотя бы с отсылкой на них). При нахождении пластинка автоматически помещается в специально выделенное место в Твердыне Рока, где ее можно включить фоном, бегая по запутанной хаб-локации. Фансервисная мелочь, а приятно
Кодекс. Основной инструмент для познания лора игры, мира, Палача и черт знает чего еще. Выглядит как красная записка, испугавшая Куплинова при первом нахождении
Кристаллы Стражей. Как ни странно, кристаллы, выломав кусок из которых мы получим возможность прокачать себе один из шести пассивных перков, связанных с изрыгателем пламени, кровавым ударом или банальным магнитом для ресурсов. Каждый перк прокачивается в два этапа (сначала первый, потом второй), то есть для полной прокачки нужно найти двенадцать кристаллов. Главное, не давать им имена знаков Зодиака, но тут кому что ближе. Также каждая из двенадцати половин дает пассивное увеличение запаса здоровья, брони или патронов. В общем и целом, штука довольно полезная и пренебрегать ей точно не стоит
Батареи Стражей. Позволяют открыть внутри Твердыни Рока закрытые локации, где лежит вкусный лут – от кристаллов Стражей до секретных костюмов. Остается открытым вопрос, какого хуя в нашем, по факту, доме, все закрыто на электронные замки, но остается порадоваться, что открывать эти места нужно не за реальные деньги (EA, берите на вооружение). На одну дверь требуется две батареи, но их, по аналогии с очками преторианца, раскидано с запасом и параллельно есть возможность получить одну батарею за три выполненных испытания в рамках одной миссии. Короче, после игры можно успешно отправлять в засолку где-то пять батарей, щедро приправив их призрачными жетонами
Руны. При нахождении дает нам возможность выбрать один из девяти пассивных перков, которые существенно упрощают жизнь нам и в обратной пропорции усложняют ее демонам. Есть всякое разное – от увеличения времени оглушения монстра до возможности перемещаться в воздухе вокруг вертикальной оси. К сожалению, копье Гунгнир в комплекте не идет (а жаль). Место зарезервировано для шутки после выхода DLC к DOOM TDA
Жетон мастера. Уже золотая монетка, которая позволяет скипнуть прохождение испытания мастерства и моментально получить вау-эффект, не отстреливая, например, 75 голов из снайперской винтовки. Но зачем так жить?
Секретные стычки. Внушительных размеров мясное кровавое гнездо розового цвета, раздолбав которое, мы активируем стычку с фиксированным количеством врагов и ограниченным временем. Располагаются по два на уровень, при уничтожении в срок выдают нам очко оружейника, при проебе испытания (закончилось время или закончилась жизнь) гнездо восстанавливается и ждет следующей попытки
Ключ Палача. Ключ, который используется, чтобы открыть Врата Палача. А это…
Врата Палача. Жопоразрывательное спрятанное за дверью фиолетовое кровавое гнездо, внутри которого мы встретим толпу добрых демонов, желающих принести нам откат к контрольной точке. Разбросано таких гнезд по миру целых шесть и найти их не всегда просто. Самый кайф в том, что внутри встречаются те ребята, которые еще не появлялись в игре, чем изрядно доставляют как проблем, так и азарта. К сожалению, мероприятие одноразовое (при условии зачистки), а также недоступное при игре с хотя бы одним читом (в отличие от секретных стычек, которые можно заспамить BFG с бесконечными патронами). Очень и очень интересные испытания, которые заставляют скилл расти в геометрической прогрессии. Дверь к гнезду открывается ключом Палача, при этом есть вариант выбить секретную ачивку, ударив эту дверь кулаком без ключа
Небесный ключ. Собственно, чип Творцов, который выдается нам после победы во Вратах Палача. Собрав все шесть, вставляем эти чипы в особое место в Твердыне Рока и получаем
кусок говнаРазвоплотитель
Из секретов не для прокачки отмечу, что серия пестрит оными. В списке имеются:
Разбросанные по миссиям пушистые кролики в самых неожиданных местах. Ну кролик и кролик, что бубнить-то? Как оказалось (напомню, я от Думов был крайне далек), это Дэйзи – крольчиха, которая была питомицей нашего Палача до начала всей заварушки и отдавшая свою голову в лапы демонам, взамен предоставив нашему герою бесконечную мотивацию на убийство последних. Серьезно, вот такое вот милое стекло
Разбросанные в самых заковыристых местах отсылки к другим играм вселенной ID Software, такие как: Шлем Коммандера Кина, пучеглазая зеленая рыба оттуда же, а также пиксельные спрайты из первых двух частей серии. Назначение и смысл последних остается загадкой, взаимодействие с ними невозможно, и служат они просто для того, чтобы услаждать наши глаза


Секретные сражения, которые никак не отмечаются на карте и не несут за собой никакого вознаграждения окромя потной задницы. Добраться до них не всегда является возможным (например, в Кровавом СуперГнезде необходимо сбить три воздушных шарика перед самым окончанием миссии, потом, в зависимости от удачи, перезагрузиться с контрольной точки, выбить шары еще раз и получить праздничный торт с непраздничными пиздюлями от двух Тиранов)
Фансервисные приколы. В основном расположены в Твердыне Рока в личной комнате Палача. Тут уж разрабы разошлись на полную! Хотите гитару, сделанную из плоти демона? А набор комиксов, большая часть которых имитирует наши Maxim и Penthouse, но стилизованы под демонический вайб? А официальный комикс, выпущенный ограниченным тиражом? А возможность сыграть в старые части DOOM на внутреннем компьютере? Причем первая часть открывается за найденные дискетки, а вот вторую мы запускаем, только введя текстовый код, найти который можем в нашей памяти, в Интернете или на книжных полках. Кстати, о полках – на них расставлены книги, которые, по аналогии с журнальчиками, обыграны в демоническом вайбе и не только. А еще мы видим разобранную броню из DOOM 2016, которая, так-то, визуально отличалась от текущей, и понимаем, что наш герой еще и великий слесарь, вот



Да простит мне автор оригинального поста пикчу с гитарой
Кстати, вот и ориг пост.
Лутаться довольно интересно и увлекательно как минимум таким задротам, которые, как и я, любят облазить каждый уголок, осмотреть каждый пиксель, собрать все достижения и секретные документы. Серьезно, ничего не мешает вам сперва залететь на арену, аннигилировать всех демонов, а потом сделать передышку и полутаться, особенно если учитывать, что без поиска тех же самых очков преторианца прокачаться на максимум вы точно не сможете. Да и поиск и прохождение секретных гнезд не только повышает ваши умения в борьбе с демонами, но и дает вам столь необходимые элементы для прокачки уже оружия (и это еще молчу о том, что после каждой завершенной секретной стычки вы прямо физически ощущаете, как у вас увеличиваются яйца, что, конечно, несколько странно, если вы девушка, но тем не менее). Опять же, лучшее, что я когда-либо видел в подобных линейных играх – это инструмент для бэктрекинга, который ввели в сабже. Инструмент именуется быстрым перемещением, но тут тоже не все так просто.
Во-первых, оно активируется только при подходе к концу миссии (в смысле, прямо нужно зачистить финальную арену – а она точно будет – и подойти настолько близко к точке выхода, насколько это возможно). Вуаля! Вам доступно перемещение по всей карте, причем через систему, схожую с указателями в Ведьмаке: на всей локации размещаются от трех до десяти якорей, куда можно невозбранно прыгнуть и пособирать вкусный лут, не парясь о том, что на тебя выскочит из ниоткуда ебака-барабака. Подходит как для полной зачистки карты, если вы не утруждали себя поворачиванием головы в сторону, так и для того, чтобы добрать маленькую капелюшечку лута-лутецкого, если вы, при всей своей внимательности, что-то да пропустили. Я обожаю эту механику, черт возьми!
Вознаграждения/ачивки
Ачивки и доп. бонусы – это вторая сторона лутания, которая нежно теребит струны моей души в каждой игре. Не могу не признать – я являюсь почетным пиратом и жутким нищебродом, поэтому у меня зафиксировано только три купленных игры. И Doom Eternal к ним не относится, потому что, ну, знаете, ОН ЕСТЬ НА ТОРРЕНТАХ! Из минусов зеленых магазинов я отмечу только одно “НО”: с магазином нет связи. Это значит, что большинство игровых достижений я попросту не смогу получить и, что самое ебаное, даже увидеть. И тут в игру вступает Bethesda, которая просто приоткрывает мне дверь в раздел достижений внутри игры и это, знаете… Это было прекрасно, черт возьми!
Ачивки в игре разделены по нескольким категориям (собственно, по режимам игры – основная, два DLC, BattleMode и HordeMode). Так как BattleMode – это как раз онлайн-соревнование на разбитие чужих лиц по сети, то этот пункт вычеркиваем. Также думал вычеркнуть и HordeMode (кто не в курсе – режим орды), но как же я ошибался…
Сами по себе достижения представляют из себя либо что-то сюжетное (“спасибо, что прошел миссию, вот тебе значок, что ты дурачок”), либо что-то более-менее выполнимое по ходу игры (прокачай дробовик на полную, прокачай все оружие на полную, убей 666 демонов), либо что-то, где нужно прямо изъебываться и одним прохождением тут не обойтись (убей из BFG только одного демона, чтобы он стоял к тебе спиной, а, чтобы тебе не было скучно, мы не напишем, что требуется – давай гугли или экспериментируй). Просто прекрасно.
Не надо объяснять, что сейчас раздел с достижениями у меня закрыт на полную (окромя вышеупомянутого BattleMode, в который у меня попросту нет доступа) всеми честными и нечестными путями. Однако на получении удовлетворения от вычеркнутых заданий процесс не останавливается, ведь мы получаем еще и вознаграждения.
А наградить нас игра может чем угодно: от интересной расцветки на оружие, которую можно установить и радоваться тому, как баллиста в облике драконьей чешуи рвет в клочья все на своем пути, до костюма, который не меняет функциональность и игровые механики, но очень и очень и еще раз очень позволяет еще больше проассоциировать себя с игровым персонажем. Ну мед, просто, ей-богу!
Музыка
Что ж, музыка в игре оставляет желать лучшего, но только если у вас нет вкуса. Ладно, кроме шуток – разумеется, саундтрек DOOM Eternal, как и любой саундтрек и любая музыка в целом кому-то может понравиться, кому-то может не зайти. Как и у любого игрока, который не выключил игру после первой миссии, у меня эта забористая и даже жирноватая джентуха (которая получит свою порцию чести в последующих DLC) вызывает крайне трепетные ощущения. Списка любимых треков не будет, потому что тут я бы хотел выдать мнение не о конкретном наборе звуков, а о влиянии на игрока.
Короче, Склифосовский:
Саундтрек в данной игре не выполняет роль закадровых песенок, которые делают игру более интересной прикольной по звучанию. Нет, это, не побоюсь этого термина, еще один элемент геймплея, повлиять на который игрок не в состоянии. Тут отдельное спасибо могу сказать только Мику Гордону, который и является главным дирижером ада (пусть и весьма опосредованно в случае с Eternal). Отмечу сразу – обзор конфликта с Беседкой у меня в планах не значится, даже с учетом того, что тема весьма благодатная. Скажу проще – если я все правильно понял, то внутри игры рядовой пользователь слышит не совсем то, что хотел видеть Гордон и что он в принципе накалякал-намалякал на советском синтезаторе. А то, что у него лежало в почте под названием new_project_правки_финал_финал_финал(2), взял официально трудоустроенный звукорежиссер игры Чад Моссхолдер и, пережевав, выплюнул в игру.
Скажем так: если то, что я слышал в игре – это сырая недоделка, то мне бы очень хотелось услышать то, что задумывал по итогу Мик. Но вряд ли эта идея увенчается успехом, потому что иди нахуй, Lovell.Loreley, вот почему. В доказательство моей теории (доказывал ее себе же) имеем то, что внутри саундтрека есть и композиции чисто от великого маэстро Чада и они меня, мягко говоря, разочаровали еще до того, как я проникся всей историей. Не зашел его стиль, короче. А теперь, что же там у Гордона?
Как я и сказал ранее – звуковое сопровождение является частью геймплея и делится на две категории.
Категория первая включает в себя эмбиентовые композиции, которые включаются в момент, когда нам в бою ничего не угрожает – иными словами, в хабовой локации, вне боев при исследовании местности и тому подобное. Тут мнения разделились – фокус группе нравятся некоторые треки, но в дело вмешивается покус-группа, которая отмечает некоторую слабость создаваемого напряжения вокруг и откровенно вяловатенькие ритмы. Особенной нелюбовью отметились саундтреки, звучащие в разрушенном Комитете и Тарас Набаде. Ну не цепляет, не стреляйте в пианиста.
И тут в дело вступает вторая категория, которая прямо-таки Б, но от слова “Божественно”. Боевые саундтреки включаются, как только ты попадаешь в поле зрения демонов и не заканчивается до истребления последней мрази. Более того, если проходить с закрытыми глазами, то на эти музыкальные извращения можно ориентироваться, чтобы понять, когда тебе будут бить по лицу. Сама по себе каждая композиция уникальна и являет собой довольно гармоничную смесь гитарных риффов с довольно хорошо прослеживаемой джентухой, электронщины, адских завываний и просто охренительной ритмики. Каждый трек буквально задает ритм игры, будто ты гоняешь не в Doom, а в Guitar Hero и только разгоняет тебя в процессе выпиливания адских тушек, заставляя твои звуковые рецепторы напрягаться до упора и увеличивать возбуждение от игры и, что самое главное: ты не хочешь, чтобы это заканчивалось. Ты готов бегать и стрелять под эти адские скрежеты, и ты хочешь, чтобы единственный, кого они боялись – это ты.
Если простыми словами, то львиная доля успеха принадлежит звуковому сопровождению и, более того, в отрыве от игры треки не особо слушабельны, но вот после прохождения… Каждая композиция добавляет своего шарма в повседневную жизнь и превращает обычное пребывание в очереди в Семерочке в РВАТЬИМЕТАТЬНЕТМНЕНЕНУЖЕНПАКЕТДАЙТЕ ШОКОЛАДКУИЭНЕРГЕТИК. Надеюсь, вы поняли.
P.S. Дополню, что свою лепту вкинули и умельцы из интернета, накаверив и намиксовав столько шикарного контента, что хватит на три жизни кряду. Ссылки на почему-то плохо работающий Ютуб прилагаю:
За рекламу никто не платил (а жаль), но тот, кто любит оригинальный саундтрек, наверняка почувствует мурашки от миксов данных товарищей.
Особенности и трудности игры
В основном, есть два момента, которые сильно режут глаз при близком рассмотрении. Во-первых, Doom’ы в принципе считаются довольно хардовыми играми – не скажу, что на уровне тех же Souls’ов, которыми пестрит индустрия, но тем не менее. Опять же, зависит от привычек игрока и умения оного играть по правилам игры. Сами посудите – кому-то заходит мясной шутер, кому-то симулятор гуся, а кому-то и Пинбол “Звездный юнга”. Если с шутерами вы не на короткой ноге (CS не в счет), то будет сложно как минимум в виду того, что демоны не подчиняются законам физики и логики. Они не бегают по земле, не ищут укрытия, не пытаются полечиться или воскресить напарника. Все, что они пытаются (и вполне успешно) сделать – убить вас, даже ценой своей жизни. Толпы, орды, мириады врагов будут бежать на вас бесконечным потоком сверху, справа, слева, сзади, хер пойми откуда, вокруг будут взрываться фаерболы, летать когти, брызгать кислота. Экран будет пестрить буйством красок как от разлетающихся на куски демонов, так и от припасов, что вы постоянно будете вынуждены выбивать из демонических тушек – иначе не продержаться и минуты. Если вам подобное кажется дикостью и подобный геймплей считаете развлечением для плебеев, предпочитая неспешно погамать в Цивилизацию или Героев – не скажу, что вам не стоит и пробовать, наоборот, я бы порекомендовал все же попытаться – кайф, который вы рискуете словить, по ощущениям сравним с поеданием острого перца. Больно, жжется, все горит, слезы текут, но руки так и тянутся к следующему кусочку. А, не любите острое? Простите, что потратил ваше время.
Второе – так называемые правила игры. Да, в Беседке посидели, почесали репу и решили, что недостаточно просто заваливать игрока тоннами мяса, его необходимо заставить DOOM’ать. Как выражается: условный демон X получает разный урон из разного оружия, и речь не о том, что ракетница и винтовка стреляют разным типом снарядов (что логично), а о том, что этот самый демон получает от винтовки больше урона просто по умолчанию. Помножим на количество демонов, учтем количество оружия и получим довольно обширный список комбинаций “Вооружение для конкретного демона”. И не забывайте про механику быстрого переключения оружия, если что! Это и называется игра по правилам разработчиков. Используй все, что есть, а не просто заливай врага огнем из пулемета – месье мародер не даст соврать, что тактика не всегда рабочая. Миллионы обзорщиков и игрожуров (хотя кто их, нахуй, слушает) подтверждают – играя вне этих рамок, ты обрекаешь себя на дополнительную неоправданную сложность. Не готов подстраиваться – либо изобретай свой велосипед, либо слезай с моего.
У Буллджатя нытье игроков раскрыто подробнее, так что не стану углубляться
Как игралось
Отталкиваясь от предыдущего пункта, а также от моего игрового бэкграунда и встроенной в прошивку упрямости и необучаемости, нетрудно понять, что сперва меня отымели на полную катушку. Потом меня просто изнасиловали. Хвала богам, под конец игры меня просто втоптали в грязь, вынудив застрять в многострадальном Тарас Набаде и, наконец-то выполнить процедуру RTFM.
По порядку: начав играть на легком уровне, игру я знатно недооценил и воспринял ее как “беги, стреляй – что еще надо?”. Результатом стали: пропуск обучения, которое назойливо мелькало на экране, игнорирование тонкостей использования механик игры, отказ от использования всего арсенала с последующей дрочкой только понравившихся экземпляров, отсутствие какой-либо тактики ведения боя и изучения демонов с точки зрения поведения, слабостей и банальной расстановки на арене.
Доковыляв до Тарас Набада, я столкнулся с непреодолимым препятствием в виде Архвиля, который с помощью непреодолимых аргументов в виде пиздюлей дал мне понять, что я был неправ. Игра встала – я еще ни на одном уровне не застревал больше, чем на четыре часа. Дропать игру? Ну тогда я зря потратил время, нервы и вообще, тварь я дрожащая или право имею?
Справедливости ради, данная пикча описывает каждое дело, которым я занимаюсь. Даже данный текст набираю, а слезы заливают клавиатуру
Слегка покопавшись в интернете, я выяснил, что, помимо наличия кривых рук, я еще и пропустил большую часть спрятанных секретов для развития, начисто проигнорировал какие-то особенности как оружия, так и своего противника и, собственно, все вышеперечисленное. Пришлось исправляться и возвертаться, бэктрекинг наше все.
И, знаете – игра заиграла новыми красками, я вновь ощутил кайф, но уже иного толка. Если раньше я веселился, просто расстреливая ублюдков из всего, что под руку попадется, то теперь я натурально кайфанул от того, как знатно пролегает твой путь сквозь мясную толпу, если хоть немного включить голову и поддаться ритму вместо того, чтобы противиться ему.
Чуть позже, уже пройдя игру, я залетел в DLC, из которого тут же и вылетел – к такому я еще не был готов (но мы вернемся к нему позже). И тут передо мной замаячило заветное слово “Кошмар”. Влетел в него, если честно, чуть ли не на спор (друг подбил на прохождение в режиме стрима) – так как считалось, что это удел мастеров, к которым я себя никогда не относил, даже пробежав каждый уровень не по одному разу. Это было сравнимо с БДСМ-практикой – очень больно, но невероятно приятно. Думаю, не стоит и упоминать, что с тех пор я играл и играю в Eternal только на Кошмаре не потому, что я такой крутой, а потому, что он дает максимально возможное удовольствие.
И точка, в который мы находимся сейчас – неизбежный рост. Количество перерастает в качество, кто бы что ни говорил. Прогоняв в игру без малого два года, я все же решился нарушить некоторые правила игры и выработал свой собственный стиль. Да, он топорный. Да, не очень красивый и не настолько механически правильный, чтобы называться про-геймерским, да и насрать – мне комфортно и что вы мне сделаете? Да, залетаю в толпу, поджигаю их, луплю кулаком, шмаляю липучими бомбами во все стороны и повторяю до тех пор, пока не закончусь либо я, либо демонические отродья – и что? Да, сейчас я захожу в это месиво только для того, чтобы спустить пар после тяжелого дня и чувствую себя прекрасно, даже кошмары почти перестали мучить. Не хвалюсь, но заслуженно горжусь.
Взглянув в будущее, не могу не отметить, что выработанный мной стиль был больше подготовкой к последующему Dark Ages, но об этом как-нибудь в другой раз.
Что понравилось/зацепило
Хардовость и многомерность игры. Неплохо поддерживает тонус, заставляет держать внимание на максимально возможной степени концентрации, ведь приходится отслеживать кучу снарядов на экране, а также жонглировать индикаторами на приборной панели самолета, не говоря уже об изучении и освоении разных механик, тактик и прочего-прочего-прочего.
Разрушаемость монстров. Наши выстрелы могут не просто отрывать куски ароматного мяска от противника (что уже само по себе довольно забавно), но и ослаблять их. Отстрелил манкубусу пушки – уменьшил риск вдвое. Отстрелил ревенанту ракетницы – вынудил черепушку к бою на земле, где его уже ждет заряд дроби в хлебальник. Короче – лишать демонов чести своих конечностей не только весело, но и полезно.
Неубиваемость монстрами самих себя. Не мог оценить в полной мере, пока не поиграл в Doom 2016 года. Там рогатые господа, попав под удар собрата, за милую душу теряли последнюю и отправлялись на тот свет, что сильно сбивало с толку и огорчало – ведь их хотел угрохать я. Тут же такой проблемы нет и СПАСИБО ЗА ЭТО.
Прокачка. Отдельный кайф для каждого, кто хоть в какой-то степени любит РПГ. Ты начинаешь никем, твои навыки и оружие на нуле и потихоньку-полегоньку ты выстраиваешь скелет своей победы, чтобы финальные титры легли на него плотью чести и славы.
Взаимодействие врагов. Архивный пункт, добавленный после того, как я распробовал Dark Ages, но не упомянуть о нем будет глупо. Да, мясные болванчики не просто бездумно летят на тебя, и имеют какую-то тактику взаимодействия и успешно ее придерживаются. Импы загоняют тебя под выстрел манкубуса, рыцари и бароны ада прессингуют, не давая увидеть шальной выстрел со стороны, а рыщущий ждет своего часа, когда ты раскидаешь толпу вокруг себя, расслабишь булки и будешь готов к тому, чтобы получить удар когтистой лапой в затылок.
Серии атак и прерывание вражеских. “Да, залетаю в толпу, поджигаю их, луплю кулаком, шмаляю липучими бомбами во все стороны и повторяю до тех пор, пока не закончусь либо я, либо демонические отродья – и что?”. Да то, что подобные комбо увеличивают твою выживаемость и успешность выполнения миссии в разы, ведь после каждого удара демон на полсекунды дезориентируется, открываясь для следующего тычка.
Куплинов и его прохождение. Честно, отдельный вид искусства. Кто не смотрел – посмотрите, а кто смотрел – пересмотрите. Пожалуй, единственное, на что я готов променять свое прохождение – это на просмотр его прогонок, так как именно на таких играх полностью получается ассоциировать себя со стримером и прочувствовать его боль, радость или желание заорать в два часа ночи.
Моды Кайзера. На Eternal в принципе вышла куча модов, что вполне логично, но особое место в сердечке у меня занимает Kaizer Campaign. Кто не в курсе – это полностью переработанная кампания, обновленная расстановка демонов, лор, кодекс и черт знает что еще. Полностью расписать, увы, не могу – моды доступны только на офишл версии, а у меня торрентная (ну или просто кривые руки и дезинформация).
Дополнительные челленджи. Куча их и большая часть описана в разделе Ачивки, но кое о чем я не упомянул – мастер-уровни. По факту, те же уровни, что в игре, но куда серьезнее, с появлением сильных демонов чуть ли не с начала, иной расстановкой и, если не изменяет память, испытанием на время. Звучит ужасно, но и прекрасно. К сожалению, опробовать не удалось по причине “не хочу покупать, лучше скачаю с торрента”.
Что не понравилось
В основном, сказать здесь нечего. Eternal стал моим первым серьезным достижением в игровой индустрии, так что синдром утенка присутствует в полной мере. Редкие баги – а где их нет? Некоторые особенности навроде того, что дополнительная жизнь тратится без твоего уведомления или выбора, а просто по факту твоей смерти? Ну так на то это и особенности. Короче, минусов не вижу и, более того – то, что большинство записывают в минусы (цветастость, хаос на экране, необходимость следования правилам игры, паркур для решения загадок и прохождения сюжета), я уверенно записываю в плюсы, так что…
Интересности для задротов (в хорошем смысле)
Несоответствие лора. Да, лор несовершенен и писался кусками по мере необходимости добавления новых сюжетных секций. Более явно это станет видно при выходе DLC и Dark Ages – там и обсудим подробнее.
Несоответствие монстров предыдущим частям. Этот упрек в сторону Eternal бросает его старший брат, также известный как Doom 2016. Где-то изменения минимальны – например, рыцари ада почему-то прозрели, отрастив в костяном шлеме глазницы, а где-то изменения кардинальны – сильнее всего в этом плане пострадали манкубусы. Какие-то демоны и вовсе исчезли с радара, а кто-то, наоборот, появился из ниоткуда. Разработчики пытались отбрехаться, мол, это зависит от ареала, манкубусы с Марса отличаются от адских, потому что они из разных регионов, а призывателей просто слишком активно истребил Палач, но мы-то понимаем (точнее, не понимаем и негодуем).
Общее впечатление
Мне понравилось практически по всем пунктам. Не зря я сравнил игровой процесс с поеданием острого – капсаицин, который выдает игра, пристрастил меня к данному жанру. Наверное, единственная причина, по которой я мог бы возмутиться – это слишком высоко задранная планка качества во всех смыслах, ведь теперь я каждую новую встреченную игру сравниваю с Eternal и выбор зачастую не в пользу не в пользу новичка.
Благодарности
Спасибо моему редактору, что не дал опростоволоситься в употреблении первых 33 букв алфавита.
Спасибо читателям, которые смотрят, оценивают и, надеюсь, довольно кивают головой (иначе зачем это все).
И спасибо этим ребятам, которые помогали мне при обрисовке лора, так как память все же не бесконечная и все такое
На этом третья и заключительная часть закончена, так что Пикабу с его ограничениями нас не огорчит в этот раз. Если не прочли первые две - они включены в серию, приятного прочтения! На очереди у нас два DLC, первая часть из 2016 года и приквел Dark Ages (порядок постараюсь не менять).
Спасибо, что прочли. Буду ждать мнения в комментариях - что не затронул, чего слишком много, что стоило бы поправить. Приятного гейминга!
P.S. Футажи не мои - предоставлено заботливо интернетом. Где были вотерки - оставил


















































