Короче начал играть в Дум Этернал на самой высокой сложности (не там где умираешь и новая игра). До этого я прошёл уже 2016 Дум. Не думал, что игра мне так зайдёт.
Я играл очень много траев и очень много умирал и по итогу я создал билд с которым каждый игрок будет получать чистый кайф, почти такой как на клавамыше.
Начнём с управления (если у вас геймпад с лепестками оч по кайфу, если нет - ничего. Я кайфую и так, и так, на лепестки я дублирую RS и LS). На ФОТО в посте будет видно как я делал бинды кнопок - смысл этого в том, что вы можете делать рывок (Бустер), Прыгать, Стрелять и нажимать алтер атаку не отпуская стики и это, если конечно же привыкнуть, даст вам опыт, как будто вы играете на клавамыше. Я очень долго искал этот билд кнопок методом проб, и нашёл на мой взгляд самый оптимальный!
Продолжим говорить о Рунах (лучшие руны, не заменять ни в коем случае)
1. Хроноудар (Chrono Strike) - замедло в прыжке руна топ. После того как я взял Супердробовик с его цепью апнутой, я практически перестал умирать.
2. Поступь грома (Equipment Fiend) - КД гранат, для спама заморозкой и так далее. Топ Руна
3. Жажда крови (Blood Fueled) - жесткий мув спид, можно прям убежать от чего угодно, без лишней суеты с рывками.
На счёт порядка сбора Рун - тут дело вкуса, но я думаю, что это либо 3 с начала или 1 - тут дело вкуса. Может вам спамить нравится - я это понимаю, но лучше спам вторым брать всё таки.
Далее по раскачке - берём липкие гранаты в начале, потом берём точный выстрел, и самое главное, не тратим сильно до появления супер дробовика - этот маст хев предмет и в сочетании с руной Хроноудар получается просто супер кайф геймлей в возможностью спама всего нашего скила (гранаты, смена оружия в полете, поджег и так далее). На цепи можно успевать менять траекторию полёта. Короче сказка одним словом.
Я привыкал очень долго на самом деле к этому управлению, но когда привык - я уже не представляю, как можно играть по другому. По сенсе у меня 32 X и 24 Y вроде, или наоборот не помню. Короче пользуйтесь и нагибайте в Думе лёжа на диване!!!
Добрый день. Прошедший уже больше, чем на половину, 2026-ой год успел подарить немало громких и не очень игровых релизов. Среди тех, что пришлись мне по душе, я могу отметить Reanimal, Pragmata и Pathologic 3. Однако сегодня я хочу поговорить не о новинках, а о проектах, что выходили несколькими годами ранее и недавно были повторно пройдены мной. В прошлом году я уже выпускал подобный блог, и данный формат, вроде как, был принят положительно, поэтому я решил, что будет не такой уж плохой затеей продолжить его.
Cyberpunk 2077.
Наверняка все помнят скандал, разгоревшийся на релизе Киберпанка. Ну ещё бы, ведь люди ждали многообещающий долгострой с миллионом возможностей, второе пришествие Ведьмака 3 и чуть ли не революцию в жанре. Но на выходе получили недоделанный, крайне сырой продукт с кучей технических проблем и большим количеством невыполненных обещаний. Спустя время разработчики ситуацию, конечно, поправили, доработав игру, однако первое впечатление оставило немало людей разочарованными.
Лично же я от Киберпанка ничего не ждал, как и собственно его самого, поскольку такой сеттинг меня не привлекает. Возможно, именно по причине отсутствия каких-либо ожиданий к игре с моей стороны, она в итоге стала для меня приятным открытием. Пусть интереса к ней у меня не появлялось долгое время и после релиза, но в какой-то момент все эти слухи и скандалы смогли продать мне Cyberpunk 2077, пробудив любопытство к проекту, о котором столько разговоров, благо к тому времени её уже более-менее починили. Дабы не быть многословным, просто скажу, что для меня самым большим плюсом Киберпанка стало то, что мне было довольно интересно в него играть. А умение увлекать игроков я считаю одним из самых важных аспектов для любой игры.
При первом знакомстве я провёл на улицах Найт-Сити ориентировочно часов 60, и повторное погружение уже в этом году заняло у меня примерно столько же времени. Но, как и при первом опыте, за всё прохождение я ни разу не заскучал, несмотря на то что придерживался того же стиля игры и проходил те же миссии. Разве что, в этот раз я решил уделить больше внимания некоторым доп. квестам. Игра разумеется далека от идеала и некоторые её недостатки могут спокойно стать решающими факторами в решении некоторых игроков не ознакамливаться с Киберпанком. Но, как я уже сказал, меня она смогла дважды увлечь на десятки часов, что в моём случае большая редкость. Потому велик шанс, что через некоторое время я вновь решу вернуться в Найт-Сити.
Прежняя и нынешняя оценка: 4,5/5.
Doom Eternal и Doom: The Dark Ages.
Эти две игры я, по понятным причинам, решил объединить в одном блоке. В прошлом году в данную рубрику попала Doom 2016-го года, о которой я немного поностальгировал и высказался в целом положительно, пусть и отметил, что на сегодняшний день, после своих продолжений, версия 2016 видится мне не такой крутой, какой она была на релизе 10 лет назад. Тем не менее, новая трилогия Doom – это, пожалуй, единственная серия шутеров, в которой мне нравится каждая новая часть. Основная причина этому, думаю, в том, что в каждом следующем проекте авторы берут один и тот же фундамент геймплея, но при этом несколько его изменяют и модифицируют, благодаря чему игроки могут получить абсолютно разный опыт.
К примеру, когда вышла Eternal, у меня первые несколько часов прохождения ушли на то, чтобы привыкнуть к новым правилам игры, ведь сиквел игрался иначе, нежели его предшественник. Думгай в Eternal стал более резвым, баталии более динамичными, а арены, где происходили зарубы с демонами, обзавелись всякими элементами платформинга, что открывало для игроков ещё больше возможностей для манёвра во время перестрелок. Немалому количеству игроков такой ускоренный темп игры и появление некоего челленджа по вкусу не пришлись, но было много и тех, кто, как и я, остался более чем довольным от сиквела Doom. Из всей новой трилогии Doom Eternal, пожалуй, до сих пор является моей любимой частью.
Что же касается прошлогодней The Dark Ages, то правила в её геймплее вновь поменялись, относительно Eternal. Палач Рока потерял свою высокую подвижность, зато в его арсенале появился крутой щит, который, как по мне, самая главная изюминка новой части, позволяющая блокировать и парировать вражеские атаки, а вместе с тем подталкивает игроков на более агрессивный стиль прохождения. Некоторые отмечали, что у Dark Ages слишком медленный темп, однако я с этим не согласен. Да, сам Думгай перестал прыгать и носиться по арене как сумасшедший, но сам геймплей от этого если и замедлился, то не так уж и сильно. Как мне кажется, причина этих обвинений кроется в том, что если в Eternal темп задавала игра, то в Тёмных веках это право перешло непосредственно к самим игрокам. Теперь именно от вас и вашего скилла зависит, насколько динамично будут происходить столкновениями с адским отребьем.
Eternal: 4,5/5.
The Dark Ages: 4/5.
Spec Ops: The Line.
Я уже и не вспомню, как много лет назад произошло моё первое знакомство с данным проектом. Помню лишь, что тогда игра запомнилась мне своей историей, нежели геймплейной составляющей. И такое умозаключение остаётся справедливым и на сегодняшний день, после повторного прохождения. Игра пусть звёзд с неба не хватает, однако за сценарий нужно отдать ей должное. Тот случай, когда мы играем не за бравого вояку, совершающего исключительно героические подвиги, а за живого человека, способного на ошибки и нежелание брать за них ответственность. Да и атмосфера Дубая со всем этим песчаным окружением, бурями и прочим хорошо сыграло на погружение в происходящее. Как по мне, несмотря на возраст и однотипный геймплей, Spec Ops всяко лучше нежели последние части конвейерных Call of Duty и Battlefield.
Прежняя оценка: 3,5/5.
Нынешняя оценка: 4/5.
Tales of Arise.
Я не назову себя большим фанатом JRPG, однако временами появляется настроение на прохождение чего-то подобного. Лет эдак 7 назад моему взору предстала Tales of Berseria и буквально влюбила меня в себя своим сюжетом и персонажами. Местный игровой процесс меня, как неопытного в серии Сказаний новичка, конечно, поддушивал, особенно под конец, но я был готов закрывать на это глаза, поскольку нарратив полностью компенсировал все неудобства. Похождения Вельвет Кроу, главной героини Берсерии, оставили меня под таким впечатлением, что игра до сих пор держится в моём списке избранных. И именно из-за того, что мне так сильно понравилась Tales of Berseria, я и стал ждать следующую часть серии, Tales of Arise.
И вот когда она вышла, я не сразу заприметил подвох. Во всех технических аспектах игра однозначно вышла лучше, да и сюжет поначалу меня интриговал, и я ждал какую-то серьёзную драму, что затмит собой историю Берсерии. Но чем дальше я двигался, тем больше у меня возникало сомнений на этот счёт. И уже на финальных титрах я мог с уверенностью заявить, что сценарий в ней не дотягивает до предшественницы. В любом случае, Arise мне всё равно нравится. Опять же, она во всём кроме нарратива лучше, чем Berseria. Я дважды прошёл Tales of Arise, и дважды получил удовольствие, пусть второе ознакомление меня начинало душить уже в последнюю треть игры. Однако сюжет в таких проектах играет для меня довольно весомую роль. Потому, как бы последняя на данный момент игра серии Tales of не была хороша, в моём сердце уже укоренилась Berseria.
Прежняя оценка: 5/5.
Нынешняя оценка: 4/5.
Sanator: Scarlet Scarf.
Без визуальной новеллы подобная подборка обойтись не могла. Как-никак я нередко притрагиваюсь к этому жанру, а поскольку достойных моего внимания новинок выходит не часто, периодически приходится возвращаться к ранее пройденным проектам. Санатор: Алый шарф как раз из таких. Честно говоря, до этого я очень плохо помнил о чём повествует игра и как сильно она мне понравилась в своё время, но смутные отголоски памяти подсказывали, что впечатления были неоднозначные. Теперь же я весьма отчётливо понимаю причину подобного.
Основная завязка в новелле заключается в том, что мы играем за местного Чумного доктора, который вынужден спасать свой городок, что захватила чума. Однако если вы вдруг представили себе крупномасштабную эпопею, навроде Мор Утопия, то спешу вас разочаровать. Здешняя история до ужаса локальная, а продолжительность у игры чересчур мала: для открытия всех концовок вам будет достаточно часа 2-3. И это даже несколько обидно, ведь у истории даже имеется свой хорошо прописанный и вызывающий интерес лор. Вот только события, что происходят в новелле больше напоминают лишь завязку, либо какое-нибудь короткий спин-офф к основному действу, нежели полноценный сюжет. Но насколько мне известно, авторы уже несколько лет трудятся над продолжением новеллы, поэтому я буду надеяться, что сиквел Санатора получит куда больше сюжетного развития.
Прежняя и нынешняя оценка: 3/5.
Пока что у меня на этом всё, но под конец года обязательно выпущу вторую часть. Вы тоже можете поделиться в комментариях, к каким игровым проектам из прошлого возвращались в 2026-ом или пока только планируете вернуться. Заодно поделитесь мнением об озвученных мною играх, если играли в них. Будет интересно почитать.
В 2016 году я прошёл перезапуск Doom, однако вот несколько лет я пытался поиграть в Doom Eternal, но спустя время игру бросил. Не зацепила, почему-то, в отличие от версии 2016 года. Просто быстро наскучила, хотя, казалось бы, ядро геймплея как в Doom. Просто что-то в ней было не то. Но решил дать игре второй шанс - и вот он, обзор Doom Eternal после прохождения.
Геймплей
Давайте начну сразу с того, что изменилось с первой части - это паркур. Если в Doom 2016 паркур был максимально примитивный: прыжок и захват за уступ, то в сиквеле наш персонаж научился хвататься за стены, крутиться на балках и делать быстрый уклон (dash).
Сделало ли это геймплей лучше? Я слышал много мнений на этот счёт, что это убило дух Doom, где нужно было тупо врываться в толпу и меситься, а паркур как будто бы нарушил эту формулу. И я могу понять этих людей, но мне всё-таки паркур показался в этой части очень органичным.
Опять же, теперь секреты спрятаны в более хитрых местах (как же я кайфовал их находить без карты и говорить про себя, что какие же разработчики хитрые!), геймплей стал в разы динамичнее (на аренах с врагами паркура вас никто не лишает), да и в целом геймплей стал более глубоким.
Оружия нового тоже завезли. Опять же, про каждое рассказывать не буду, но сиквел действительно ощущается сиквелом за счёт новых пушек. Например, появился огнемет, который крепится на плечо главного героя и поджигает врагов, а с них падает бронька.
А так геймплейный луп такой: паркур -> арена -> борьба с демонами -> казнь демонов, когда те загораются в оглушенном состоянии, чтобы быстро их убить и выбить с них патроны, здоровье и прочее. Стрельба в игре крайне приятная, от врагов круто отлетают куски плоти. В общем, тут всё хорошо.
Но всё-таки есть и проблемы. Знаете, я терпеть не могу, когда разработчики делают из бывших боссов рядовых врагов. Я считаю, что это сводит к нулю предыдущие стычки. Ну давайте представим, что вы в реальной жизни взяли на удушающий, скажем, Конора Макгрегора. Всё. Победили сильного (в его лучшие годы) соперника. Но потом Конор появляется как рядовой противник с тем же мувсетом десятки раз за игру. Это неправильно, я считаю. Для меня боссы - это всегда про уникальность.
Отдельно отмечу бывшего босса, который становится рядовым врагом и который направляет на вас жёлтого волка, а когда ты стреляешь по врагу - он отбивает ваши атаки щитом. И атаковать нужно только в момент, когда он загорается зелёным. Во-первых, для такой динамичной игры, как Doom, ждать пока враг, у которого лишь два движения, откроется для атаки - это такой идиотизм. У него ещё и здоровья как у босса. Итого враг просто тупо утомительный.
Я играл на стандартной сложности, но, чёрт возьми, первые несколько часов игры я ощущал себя не Палачом Рока, не богом (по лору), а просто дешёвой девкой, которую пускает по кругу каждый демон. Почему? Враги постоянно зажимают, что выбраться никак, здоровье улетает быстро, но самое, что меня раздражало - это ВЕЧНО не хватает патронов.
Я наверное 90% игры пробежал с надписью внизу "Мало патронов!". И я понимаю, почему разработчики так сделали - чтобы ты менял постоянно оружие и двигался. Окей, согласен. Справедливо. Но когда ты по лору буквально бог, который может в одной пушке носить патронов меньше, чем какой-нибудь Макс Пэйн из третьей части - ну это такое себе...
Опять же, к сложности у меня не слишком много претензий. В конце концов, я в финале игры был с дюжиной возрождений, но всё-таки порой игра поддушнивает количеством насраных врагов и такие стычки становятся супер затянутыми, что первая руна (улучшалка), которую я себе поставил - это ускорение добивания. Да, они стильные, но уже спустя два часа игры ты просто устаёшь смотреть на одни и те же анимации, а без добиваний в игре никак. В итоге ускорил и стало получше.
Последний босс и вовсе в визуальном плане мне понравился, а вот его реализация... Я терпеть не могу боссов, во время которых выбегает куча врагов. В финале же ими настолько насрано, что у меня даже игра ломалась и персонаж за счёт импульса улетал в стратосферу куда-то, настолько они зажимали. Но это вкусовщина.
Благо уже где-то с середины, когда прокачиваешься, ты чувствуешь себя чуть-чуть покруче, нежели первые часы игры, когда любая стычка крайне напряжённая из-за того, что персонаж как будто бы слабый.
И в этот момент я понял, почему когда-то я бросил Doom Eternal. Она мне показалась какой-то некомфортной, перегруженной на старте, неудобной и с вечным дефицитом. Обычно такое в играх происходит под конец, когда много врагов - меньше патронов. Здесь же уже на старте дефицит всего. Но по итогу я принял правила игры, что так и задумано, чтобы ты больше двигался, и в итоге прошёл-таки Eternal.
Сюжет (без спойлеров)
Вообще когда вышла Doom 2016 года, то многие смеялись, ставя знак равно между Doom и сюжет. Типа, сюжета в Doom нет. На самом деле я соглашусь, что сюжет там крайне прост, однако вот мир игры - очень глубокий. Мне прям нравилось собирать записочки и читать, как вообще демоны из Ада повылезали.
В Doom Eternal то же самое. Сюжет прост: злые злыдни напали на Землю. Ищи их и убивай. Но, опять же, в игре интересен лор. Раскрывают немного самого главного героя, рассказывают про жизнь людей, сопротивление и так далее. В общем, что-то в этом такое есть интересное.
Но тут тоже есть проблема. Порой этих записок выкидывают слишком много, из-за чего тебе их просто не хочется читать, тем более что по одному и тому же вопросу записок может быть несколько. Например, одну лорную штуку раскрывают в шести разных записках. Но что ещё хуже, что в этих записках порой реально описывают крохи сюжета. Ну снимите вы катсцену одну, блин, вместо того, что шесть записок по одному вопросу напихивать.
В общем, сюжет - прост, лор - богатый, подача сюжета - ленивая.
Аудиовизуальное оформление
Ни для кого не секрет, что лучше всех в плане музыки Doom чувствовал Мик Гордон. Я думаю, что его техническое задание выглядело так, без деталей:
- Смотри, Мик, мы делаем игру, где нам нужно голыми руками рвать демонов на части. Справишься?
- Нет проблем.
И он справился. Музыка для каждой локации написана отлично. Музыка действительно несёт в себе некий дух Doom, который отсылается порой даже к оригинальным частям 90-х. Включи мне десять разных треков и спрячь туда один трек из Doom - я без проблем угадаю, какой оттуда. Это говорит о мастерски проделанной работе.
В плане визуала тоже всё отлично. Я прям был рад, что мы выбрались из станции, на которой были в Doom 2016, и география игры расширилась. Тут нам и разрушенные города разных планет, да ещё и по Марсу побегать удастся. В общем, тут всё выглядит очень красиво. Левел - дизайн, как и окружение, сделаны на высшем уровне. Локации в городе на Земле и вовсе мои самые любимые. Был там такой маленький сегмент, что из здания торчат пассажирский лайнер, на которым мы запрыгиваем и бегаем внутри. И это короткий сегмент, но, блин, как же он крут в плане контекста: мы рвём демонов внутри лайнера, который застрял в здании. Ну круто же.
Итоги
И знаете - игра отличная в своём жанре. Но всё-таки есть у него много шероховатостей, о которых я уже написал. Что всё-таки вечный недостаток патронов хоть и понятно для чего сделан, но порой это очень сильно сбивает темп, особенно когда у тебя кончились вообще все патроны, заряды для пилы и ты вынужден по карте бегать с голой задницей за канистрой, при том что пила на некоторых врагов действует, на некоторых - нет. Не круто. Ты должен рвать и метать, а не бегать как трусливая девка от демонов в поисках патронов по всей локации.
Аренки некоторые явно душноватые и переборщили с ними, что разработчики как будто просто руководствовались идеей, чтобы не сделать некоторые бои интересными, а наоборот, - просто закидать врагами всех видов. Я в такие моменты, бесспорно, напрягался, но и скучал.
Ну и сюжет можно было бы как-то поинтереснее подавать.
Моя оценка игры: 7.5 из 10 баллов.
Об авторе обзора:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.
Если в прошлый раз мы с вами поговорили о БАЗЕ, основе вселенной DOOM, то сегодня мы с вами поговорим о событиях в перезапуске серии. Без лишних вступлений и духоты продолжим в хронологическом для мира порядке. Также хочу еще раз напомнить: я не претендую на некую истину в последней инстанции, а из-за незаконченного сюжета могут появиться несостыковки, о которых я буду говорить. Если вы нашли ошибки, то прошу отписать о них, чтобы восстановить чистоту понимания.
Даже краткий пересказ этого сюжета растянулся на несколько частей эссе. Поэтому вы можете посмотреть 2-3 часть у нас в ТГ.
Так же там уже вышло длинное эссе с философским разбором нового сеттинга (так же в нескольких частях).
(Doom Eternal, Doom: The Dark Ages)
Argent D'Nur - это древний мир, являющийся родиной цивилизации Аргента. Изначально это был практически мёртвый планетоид, лишённый жизни, пока в его историю не вмешались внешние силы, изменившие саму природу этого мира. Согласно источникам стражей, переломным моментом стало падение в этот мир гигантского космического объекта, который пробил планету и стал источником последующих событий. После этого из разлома в реальности появились сущности, известные как Духи (как раз те, что покинули Cosmic Realm, спасаясь от кончины мира - ПРОЧИТАЙ ПЕРВУЮ ЧАСТЬ) - энергетические, почти «божественные» формы жизни, которые распространились по планете и фактически стали источником всей дальнейшей жизни на Аргент Д'Нур. Именно их энергия, называемая зовом духов, породила первые формы жизни, включая предков будущих Аргентов.
На основе этой энергии формируется цивилизация Аргента. Их общество развивается как воинственная культура, где власть и статус напрямую связаны с силой, боевыми достижениями и способностью выживать в суровой среде. Центральную роль в обществе играют Стражи (Sentinels) - военная каста, защищающая духов и короля, а также поддерживающая порядок внутри государства. А элитой этого формирования являются Ночные Стражи - лучшие воины-ветераны, доказавшие свои навыки.
Позднее в историю вмешиваются и Творцы, предлагая Аргентам новый путь развития. Они обещают не только технологический и цивилизационный прогресс, но и концепцию постсмертного существования в их мире Урдак. Это приводит к постепенному сближению двух цивилизаций и формированию расширенной межмировой системы, где Аргента становятся частью более крупной космологической структуры. Также в структуре общества существовали Жрецы Деага. Изначально это были религиозные жрецы народов Аргента. Они являлись проводниками между Духами Предков и Аргентами, утоляя голод духов. После появления Творцов они переключились на поклонение им как настоящим богам и проповедовали это учение для остальной цивилизации.
Согласно кодексам, Кан Создательница даровала Ночным Стражам «Божественную Машину» - предназначенную для определения сильнейших из них и выявления «Тёмного Владыки», нечистого стража, который, по предсказанию Кан, однажды вызовет раскол в их рядах. Само устройство выглядит как огромная камера с гробообразным интерфейсом в центре, где страж должен лежать и находиться внутри во время испытания. О машине известно немногое, и её посещение является ритуалом посвящения среди Ночных Стражей и способом «очищения от нечистоты» в их рядах.
В период «спокойного» века, согласно хроникам Ночных Стражей, был найден «Скиталец». Его нашли в состоянии тяжёлого изнеможения, выброшенного из разлома пространства и времени, покрытого кровью и следами бесконечной войны. Он не принадлежал их миру ни по языку, ни по происхождению, но его отличала неостановимая ненависть к неизвестным (на тот момент) существам. Жрецы Деага, удивлённые его способностями, пощадили его и бросили в бойцовскую яму, где «Скиталец» доказывал свою Волю и Право.
Дальше начинается один из самых наполненных событиями моментов сюжета вселенной Doom. Информация о котором у нас есть из разных кодексов, а так как источники в DOOM субъективны (как, например, история Творцов), то я буду прямо маркировать и объяснять некоторые вероятные несостыковки.
Как раз во времена, когда Думгай тусил в бойцовской яме, случается вторжение демонов. Как и на Земле, оно случается во многих местах, но главным было вторжение в Тарас Набад. Тарас Набад являлся священным городом, бои за который велись очень долгое время. Несмотря на орды демонов, Стражи обороняли город, выигрывая время. В этот же период Жрецы Деага и Творцы исследовали природу Демонов, и как раз тогда народом Аргента был раскрыт потенциал объединения «Эссенции Ада» и «Аргент энергии».
Сейчас же прервёмся и отвлечёмся на то, что из себя представляет Аргент-энергия. Если отбросить все религиозные и философские описания, то это принципиально иной тип энергии. Согласно кодексам, Аргент-энергия - это результат соединения двух начал: энергии духов Аргента, которые прибыли из Космического Царства, и эссенции Ада, которая, в свою очередь, формируется из душ существ, прошедших через страдание и разрушение в демоническом измерении.
Первая Аргент-энергия, извлечённая из демонов, была нестабильной, фрагментарной, и именно на этом этапе появляются первые артефакты. Одним из таких становится Горнило - не просто как оружие, а как инструмент управления самой энергией. Также Творцы, столкнувшись с проблемой собственной деградации, находят в ней решение: Аргент-энергия позволяет им поддерживать своё физическое состояние и фактически обходить пределы собственного существования, превращая зависимость от душ в основу своего «бессмертия».
Одновременно с открытием Аргент-энергии раскрылся и Палач. Он изничтожал демонов в боях за Тарас Набад, вызывая уважение Стражей и Творцов. Из Творцов на него обратил внимание и Серафим Сеймур, который тайно, под влиянием Давота (это информация из кодекса), инвертировал Машину бессмертия и наделил Палача божественной силой для противостояния демонам. С помощью Горнила Палач смог уничтожить огромного Титана прямо на улицах Тарас Набада. После первых побед над силами вторжения с участием Палача Творцы берут его под контроль с помощью Силка (Tether), контролируя его как оружие.
(Doom: The Dark Ages)
На момент начала событий Doom Dark Ages складывается следующая картина. Демоны и народ Аргент Д'Нур воевали уже множество лет. Технология Аргент-энергии распространилась по всей планете с помощью Аргент-артефактов у Стражей. Творцы прямо влияли на ход боевых действий через контроль Палача, которым управлял Творец Крид. Жрецы Деага распространяли веру в Творцов и артефакты Аргента. Также продолжалось и демоническое вторжение, которым руководил Принц Азрак. После неудачного вторжения, которое не покорило мир Аргента, было принято решение сменить цель и захватить «Сердце Аргент Д'Нур» - артефакт, сила которого наделяла владельца энергией мира.
Начнём с «Сердца Аргента», вокруг которого крутится весь сюжет. Сердце Аргента - это небольшой кулон, имеющий визуально органическую природу и покрытый глазными мотивами, которые указывают на связь с Космическим Царством. В кодексах говорится, что он содержит «душу последнего Призрака». В ходе игры выясняется, что его можно активировать, открыв для владельца безграничную силу мира (она выглядит как стенд из Джо Джо), но также владелец может полностью поглотить его силу.
Принц Азрак с самого начала игры пытается завладеть им и, наконец, находит тайник с Сердцем и нападает на него, но, работая вместе, Палач и король Новик способны помешать Азраку и не дать Сердцу попасть в его руки. Однако Новик решает оставить Сердце себе, не полностью доверяя как Палачу, так и Творцам, его контролирующим. Затем Азрак возглавляет контратаку, чтобы окружить и уничтожить силы Стражей, прежде чем они смогут сбежать. Крид отказывается отправить Палача на помощь, намереваясь защитить себя. Не желая видеть, как демоны убивают невинных, Палач освобождается от контроля Силка, вынуждая Крида отправить его обратно в бой, где он успешно сдерживает демонов достаточно долго, чтобы Стражи смогли сбежать. Но Азрак, прорвавшись в крепость, крадёт «Сердце Аргента» у Новика, но приходит в ярость, обнаружив, что там пустая оболочка без артефакта. Снова потерпев неудачу, Азрак предлагает Криду заключить союз, так как сам он стал бояться, что Палач выйдет из-под его контроля. Тем временем Палач безуспешно пытается снять Привязь со своей брони. Потом по запросу командующей Фиры через один из открытых порталов отправляется в Ад.
Крид предаёт Стражей, отправив запись ритуала Фиры Азраку, который понимает, что Фира на самом деле является источником силы «Сердца», и приказывает захватить её живой. Не найдя Азрака, Палач возвращается на Аргент Д'Нур, где видит, как Фиру и Крида захватывают демоны. Чтобы проследить за ними, Палач пробуждает Древнего (Ктулху из Cosmic Realm) и следует за ним на его родную планету. Однако Крид предаёт Палача, и Азрак одолевает и подчиняет его себе через Привязь в броне. Принц раскрывает, что в Фире заключена душа Призрака, и извлекает её, чтобы наполнить Сердце энергией. Вместо того чтобы последовать совету предавшего Творца убить Палача, Азрак оставляет его в заточении, пока возглавляет финальный штурм против Стражей.
Оказавшись в плену у троицы Ктулху, Думгай уничтожает Привязь в своей броне и умирает, убивая Древних вместе с собой. Его душа отправляется в Ад, где он начинает пробиваться обратно в мир смертных, пока Командир Вален пытается воскресить его тело с помощью демонического ритуала. После возрождения Думгай убивает Крида за предательство, а затем снова сталкивается с Азраком, побеждая его и освобождая душу Фиры. Азрак бежит обратно в Ад, и Палач с Фирой возглавляют ответный рейд в Ад, чтобы уничтожить Принца раз и навсегда. Палач загоняет Азрака в угол и убивает его, заставляя демонические силы отступить и спасая Аргент Д'Нур. После этого Творцы отрекаются от действий Крида, а Новик и Вален планируют искоренить всех оставшихся предателей в своей среде. Фира сплачивает Стражей, призывая их не полагаться на Творцов, а на самих себя.
(Doom Dark Ages DLC (я надеюсь), Doom Eternal)
Именно этот период истории считается одним из наименее подробно раскрытых в лоре, однако из кодексов и фрагментов событий мы попытаемся восстановить его основную структуру. На данном этапе очень трудно расставить события по таймлайну, и окончательно об истории (и о реконах) мы узнаем только в следующих частях, как и об их положениях в таймлайне.
После предательства Крида отношения между королём Новиком и Творцами резко ухудшаются. Ночные Стражи, как сила, которая изначально не была зависима от Аргент-энергии, становятся идеологически противопоставлены Творцам. Внутри общества Аргента начинается раскол, в котором вера, энергия и политическая власть перестают существовать отдельно друг от друга.
И у них были на это основания, потому что по «демоническим писаниям» Кан Созидательница заключила сделку с отголоском Тёмного Лорда из жизненной сферы. И в Аду началось строительство Некравола и Колодца душ - гигантских сооружений по переработке душ существ на эссенцию Ада и оболочки, которые в будущем становились новыми демонами. В строительстве участвовали стражи, лояльные Творцам, и совращённые жрецами Деага. Это была взаимовыгодная сделка: Творцы получали Аргент-энергию, продлевающую их жизнь, а демоны получали миры для вторжения и оболочки.
В то же самое время Ночные Стражи вместе с Фирой и Палачом организуют масштабное вторжение в Ад как прямой удар по источнику всех проблем. Их продвижение оказывается успешным: они проходят через Ад, сталкиваются с усиленными демоническими формированиями и постепенно пробиваются к центрам переработки душ.
Ключевыми точками этой кампании становятся Некравол и Колодец. Жрецы, сохраняющие лояльность к Творцам, вступают в скрытую сделку с командиром Валеном. Используя его личную трагедию и стремление вернуть сына, они предлагают ему сделку: в обмен на содействие в разделении и уничтожении Ночных Стражей в Аду он получит возможность вернуть его. Эта манипуляция приводит к полному разгрому экспедиции: силы Аргента оказываются разрозненными в глубинах Ада, где их постепенно уничтожают силы демонов при поддержке предателей-стражей (в будущем мы их встретим как Мародёров).
Палач Рока продолжает сражаться в одиночку, перемещаясь по Аду и нарезая демонов на кальмары. Однако из-за численного превосходства демонов это не даёт результатов. Его не уничтожают; вместо этого его изолируют, помещая в саркофаг и запечатывая в каменной конструкции с предупреждением, смысл которого сводится к запрету на открытие из-за его крайней опасности, с надписью: «Не открывать - убьёт» (примерный перевод с демонического).
Опуская детали из кодексов, именно так выстроены события в приквеле перезапуска серии. В качестве дополнения можно погрузиться в процесс структуры Ада или мира Творцов, но оставим это как факультативные знания, которых не будет на экзамене.
Довольно переоцененным видом контента в интернете, на мой субъективный взгляд, являются пересказы сюжетов. И даже не потому, что это безвкусные пересказы википедии под геймплей или, что еще тяжелее, мемы. В отличие от обзоров игр, ценность которых выражается харизмой автора и отношением к созданию. Пересказ сюжета - это либо зачитка фанатской вики с дрочью абсолютно бессмысленных деталей (из разряда «кто чьего коня ебал»), либо турбо-летсплей с бесполезными комментариями по геймплею. Хуже пересказов сюжета являются только пересказы лора. Где каждый в меру своей опущенности придумывает новые подробности, которые даже звучат абсурдно. Но еще эти, фу-фу, лороведы любят сраться друг с другом с требованием принять именно их версию «3 глазых китайско-японских буддийских драконов».
С другой стороны, без объяснения, что в игре происходит, сложно сформировать у незнакомого с игрой слушателя мысли, которые хотел бы донести. Что приводит многих уважаемых мэтров своего дела опускаться до подобного занятия, рассказывая зрителям о событиях в игре, а потом объясняя, как это переосмысляет или дополняет разные идеи и смыслы. Полностью разделяя подобный подход, я в этой части подробно распишу сюжет и лор DOOM с анализом мотиваций существующих героев в серии. К моему сожалению, данная серия мини-эссе будет иметь низкую ценность и важно только в контексте следующего лонгрида, в котором я уже буду объяснять про смыслы событий в лоре. При этом я не буду пересказывать события отдельно взятых игр в порядке выхода, а буду формулировать историю в хронологическом порядке мира. А для каждого события буду стараться оставлять источник с частью игры.
Даже краткий пересказ этого сюжета растянулся на несколько частей эссе. Поэтому вы можете посмотреть 2-3 часть у нас в ТГ.
Так же там уже вышло длинное эссе с философским разбором нового сеттинга сеттинга (так же в нескольких частях). https://t.me/cozygazebo12/225
Говоря об играх, образующих вселенную, ее собой представляет изначальная трилогия (Doom, Doom 2, Doom 64) и перезапуск серии (Doom (2016), Doom Eternal, Doom: Dark Ages). Doom 3 (2004) на данный момент никак не вписан в канон, а натягивать сову на глобус я бы не хотел. И в ту же тачанку летит фильм по Doom (2005), где из лорного только Марс, ад (даже без лысины Скалы Джонсона). Я искренне постараюсь избежать фанфиков и расписать только историю, но если вы встретитесь с несостыковками и вы - профессиональный думовед (боже упаси), чувствуйте себя свободно, чтобы меня поправить.
(Doom Eternal, Doom Eternal: Ancient Gods part 1-2)
В начале этой истории не было ни Марса, ни Земли, ни даже Ада в том виде, в каком его знает игрок. Не существовало войн, не существовало демонов, не существовало даже самой идеи страдания как ресурса. Было первое всемогущее бессмертное существо в великом ничто, которое осознало себя как актора в этом мире. И первый он стремился себя продолжить и преодолеть одиночество; фактически именно Давот создавал понятия в пустой вселенной. И его воля сформировала и оформила мир, который позже назовут Джеккад - первозданную реальность, наполненную существами, рожденными по его образу и воле.
Парни признавайтесь, движ в штанах начался?
Но созданные существа имели коренное отличие - они не были вечны. Они умирали. Они разрушались. (Кстати иронично, но получается, что Давот, даже если захочет, не сможет создать камень, который не сможет поднять.) Повелитель, являясь бессмертным существом, хотел избавить от смерти ещё и свой народ, однако сделать это у него никак не получалось. Он начал искать способ устранить её, изменить саму структуру существования так, чтобы его творения стали бессмертными. Именно в этот момент его путь начинает расходиться с тем, что позже будет названо порядком.
Понимая, что ему нужна помощь, он создает новое божественное Существо - не равное себе, но наделенное разумом, силой. Это существо станет известно как Всеотец (The Father). В отличие от Давота, который был воплощением воли и стремления, Всеотец становится воплощением разума, структуры и системности. Так же была создана раса механико-биологических, похожих на ангелов существ, называемых Творцами (Maker). Сначала их союз кажется идеальным. Давот, демиург, формулирующий идею; Всеотец, прагматик, воплощающий идею в форму. Вместе они начинают работу над тем, что должно было стать решением проблемы смертности народа Джеккада. Именно здесь происходит самый важный разлом.
Изначальное ограничение мира таилось в принципе: «Смертная плоть не может удержать бессмертный дух». Фактическое обретение бессмертия всеми и сразу нарушает космологические принципы мира. Творцы нашли теоретический способ обойти это ограничение, но сам принцип мы рассмотрим чуть позже. Сам факт обладания знанием о бессмертии мог бы сделать Давота угрозой мирозданию. Поэтому Всеотец решает предать своего создателя, вырвать жизненную сферу Давота и изолировать Джеккад от остальных миров. Запечатав Давота, Всеотец занял его место в мироздании, переписал историю, скрыв предательство, и подчинил себе силы жизненной сферы. Для того чтобы полностью использовать силу, Всеотец так же самоизолировался в покебол, доверив материальную поддержку Творцам. Мейкеры же оставались на мире Урдак, созданном Давотом, чтобы управлять и обеспечивать сохранность обеих сфер. В переписанной истории именно Урдак и Творцы были центром и первыми созданными существами.
Технически Кхан Созидательница - тостер с сиськами
Джеккад же, потеряв учителя и вождя, а также из-за деградации, пришел в упадок и стал всем известным Адом. В космологической трактовке это произошло именно из-за разрыва с другими мирами на энергетическом уровне. Фактически Ад полностью начал отзеркаливать изначальную идею Давота, и в попытках устранить явление смерти стал местом, где слово «страдания» и слово «смерть» стали обозначать одно и то же.
Так что же за секрет был открыт Творцами? А восстанавливая события серии по кодексам можно предположить следующую трактовку. Творцы открыли теоретическую возможность живой души превращаться в энергию, обеспечивающую продолжение существования. Творцы скрыли этот секрет от Давота и совершили предательство. В результате этого сформировался Ад, жители которого превратившись в демонов, по своей природе начали производить эссенцию ада (Hell Essence) из страданий душ различных существ (самая брутальная вселенная, где злая бабка является топливом для мотоцикла). Творцы же пользуясь выстроенной системой начали использовать ад для собственного “процветания”.
(Doom Dark Ages)
Но космология истории DOOM состоит не только из Джеккада и Урдака - за пределами этих двух систем существует множество иных измерений, живущих по собственным законам. Одним из таких пространств является Cosmic Realm. Об этом мире известно немного, поскольку он был раскрыт лишь в последней части, и потому его описание складывается из фрагментов, но даже они позволяют увидеть целостную картину умирающей, чуждой реальности.
Это пространство изначально не похоже ни на Ад, ни на мир мейкеров. Его природа не является искажением или деградацией - наоборот, оно изначально устроено иначе. В нём отсутствует привычная геометрия, пространство складывается само в себя, линии замыкаются в невозможные петли, а сама материя ведёт себя так, будто подчиняется законам более высоких измерений. Главное свойство этого мира заключается не в геометрии, а в разрушающем влиянии на разум посторонних. Извлеченные из этого измерения, продолжают воздействовать на сознание, «шепча» и постепенно разрушая личность.
В этом пространстве изначально существовали существа, известные как призраки - Wraith. Они представляют собой форму чистой энергии жизни, но важно, что их происхождение не связано ни с Адом, ни с Урдаком. Их существование указывает на то, что Cosmic Realm когда-то обладал собственным балансом, собственной формой жизни и, вероятно, собственной системой порядка. Однако этот порядок был утрачен. Причины не описаны напрямую, но известно, что Wraith покинули это измерение. Сам факт их ухода является ключевым: это не просто миграция, а признак того, что сам мир стал непригоден для существования.
Cosmic Realm - Ктулхичи
В записках прямо говорится, что Cosmic Realm - это «умирающий космос». Внутри этого пространства также упоминаются более древние силы («Старые»), а также сущности, управлявшие звёздами. Однако их текущее состояние описывается как неопределённое и, вероятно, катастрофическое. Фраза о «кровоточащих звёздах» указывает на разрушение не только локального мира, но и всей космической структуры, которой он когда-то управлял.
На этом фоне появляются и так называемые «кузни» как источники создания и преобразования материи. В Cosmic Realm существуют сущности, называемые звёздные кузнецы (Astral Forgekings), связанные с созданием форм и, вероятно, самих существ этого мира. Именно это угасание становится центральным фактом существования Cosmic Realm. Мир не разрушен мгновенно, он вымирает. Его сущности либо исчезают, либо искажаются, его структура теряет стабильность, а оставшиеся формы жизни превращаются в нечто всё более враждебное и непостижимое.
(Doom, Doom 2, Doom 64)
В мире с множеством вселенных есть и Земля далекого будущего. И, отходя от душного лора, которого еще будет, но чуть, перейдем к сюжетам из игр. События игры разворачиваются на спутниках Марса: Фобосе и Деймосе в недалеком будущем, на базе UAC (Объединенной Аэрокосмической Корпорации - Union Aerospace Corporation). И занимается разработкой и воплощением старой сайфай-идеи о телепортации. Сами эксперименты, естественно, идут по бороде, а героического ученого с монтировкой, чтобы всех спасти, пока нет (Half-Life выйдет через 5 лет).
Но одним из немногих выживших на станции остается наш чиловый парень - Думгай. Морпех, за свои косяки на службе посланный на Фобос, оказывается единственным выжившим при провале эксперимента. Ведомый целью выжить и понять, что произошло, он пробирается сквозь толпы демонов по коридорам станции. В своем пути он попадает на второй спутник - Деймос, который из-за эксперимента затянуло в Ад. И уже с Деймоса сам Думгай спускается в Ад, чтобы уничтожить демона, управляющего вторжением, - Паука Предводителя (Spider Mastermind).
В то же время на Земле разворачивается полномасштабное демоническое вторжение. И эта битва была проиграна, даже не успев начаться, так же как и Семичасовая война в Half-Life 2. Демоны полностью захватили всю планету, стирая города в пыль и уничтожая людей ради душ (и даже кролика Думгая - Дейзи). У человечества оставалась только последняя надежда - космопорт. Но и космопорт уже подвергся осаде демонов. Именно тогда Думгай отправляется туда в одиночку, прикрывая отход остатков цивилизации. После тяжелых боев Думгай выводит из строя все осадные конструкции, и ракеты стартуют вверх.
Rest in peace - Дейзи
И вот он, последний воин мертвой Земли, пытается найти источник, координирующий вторжение. Как раз в этот момент с орбиты приходит сообщение о портале, из которого идет вторжение. Прорываясь к источнику, из которого была атакована Земля, Думгай встречается с ним - Иконой Греха (Icon of Sin). Его уничтожение разрывает связь между Землей и Адом и тем самым отсрачивает уничтожение Земли.
Несмотря на локальную победу, демоны сохранились на спутниках Марса. Тогда остатки человечества попытались радикально решить проблему - ядеркой. Но, несмотря на бомбардировки и радиацию, часть демонов выжила. И одним из таких демонов была Мать демонов (Mother Demon) - существо, способное воскрешать и усиливать уничтоженных демонов. Вскоре демоны опять начали распространяться по всему спутнику. В ответ на новую угрозу был сформирован отряд ветеранов с нашим Думгаем для окончательной зачистки.
Вероятно, уже в тот момент у Думгая начал развиваться комплекс выжившего и усиливаться вина за вторжение демонов на Землю. Поэтому, когда все военные были уничтожены новыми ордами демонов, миссия стала абсолютно понятна. Формулировка в руководстве игрока звучит как: «БЕСПОЩАДНОЕ ИСТРЕБЛЕНИЕ». После зачистки спутника Думгай отправляется в Ад, по его мнению, чтобы закончить проблему вторжений раз и навсегда. Трилогия игр заканчивается убийством Матери демонов и титром из игры: «Когда ты стоял над побежденным врагом, из твоих глаз текла кровь. Будучи единственным солдатом, способным выдержать такую резню, ты решаешь остаться в Аду - чтобы удостовериться, что демоны больше никогда не восстанут». И именно в этот момент умирает персонаж Думгая. Он прошел путь от морпеха и первого адского вторжения до бескомпромиссного ветерана и главной угрозы для демонов. В этот момент родился Палач Рока (Doom Slayer) - бескомпромиссный уничтожитель всего, что связано с демонами, чья ярость и воля могут противостоять даже физической смерти. Он остался в Аду, уничтожая всех демонов, которых встречал. Никто не мог его остановить, пока его не выбросили из Ада в другую войну, на Аргент Д’нур.
Ну а на сегодня все, из-за объема материала было принято решение разделить эссе на несколько частей. В следующей части я расскажу про перезапуск серии и событиях из него. Так же, если у вас появились вопросы(а это будет на экзамене), вы можете задать их в комментариях и я отвечу на них либо там либо отдельным постом. Чмок.
Ну, а если вам зашел пересказ или вы хотите обсудить детали, то прошу в наш ТГ канал. Там УЖЕ есть анализ мета комментариев произведения о нашей сегодняшней реальности https://t.me/cozygazebo12/225.
В первой части мы разобрались, как идет игра и что в ней происходит.
Во второй части мы узнали, насколько глубока кроличья нора и как все пришло к тому, что все пошло по п#зде.
В третьей части мы закончили историю обзором пушек, музыки, секретов и общего впечатления.
Но осталась какая-то недосказанность еще из первой части - как же так вышло, что автор зашел не в тот район и запустил не ту игру, не зная, что проведет в ней два долгих года в ожидании приквела?
Итак, история по заявкам:
Далекий 2020 год. На улицах бушует коронавирус, в Америке бастуют угнетенные, мечтающие стать угнетающими, в своей квартире я мучаюсь от необходимости работать из дома. Тяжело было всем, короче. И тут товарищ-коллега, прознав о моей усиливающейся любви к тяжелому хардкорному роцку, скидывает мне некий трек под названием BFG Division. Зашло ли мне? О да, еще как. Зашло настолько, что я начал искать подобное и, разумеется, нашел. Все доступное лежало в замечательной папке DOOM 2016 OST на торрентах, остальное – дело кнопки “Скачать”. Не распробовал сразу. Первый трек, как это часто бывает, попал в нужное русло, а остальные как-то не оправдали ожиданий, которые я возложил на основе эмпирического опыта. Ну и пусть. Где-то на двадцатом прослушивании вышеупомянутой какофонии металла, техноскрежета и адских завываний я понял, что название игры мне, в целом-то, знакомо. Телепортируемся и оказываемся в…
Еще более далеком 2017 году. На улице падают желтые листья, в душе капает дождь, в трудовой книжке заметка “трудовой договор расторгнут по соглашению сторон”. Свободного времени ровно столько же, сколько денег до абсолютного нуля (немного, короче). Меня просят пожить у себя на квартире недельку товарищи, которые уезжают на море – мол, присмотри за питомцем. Дело нехитрое, можно и пожить, почему нет. Есть теплый мягкий кот и твердый горячий игровой кудахтер. За кем именно нужно было присматривать – понять сложно, но компьютер я гладил, а кота кормил и претензий ни у кого не было. И на компьютере (который мне можно было невозбранно трогать, но с условием неприкосновенности хозяйских сейвов) я обнаружил тот самый DOOM. Поклонником серии я никогда не являлся, но был наслышан, что это что-то там такое типа бегаешь, стреляешь демонов и все такое. И сложно, убить могут. А если сильно материться будешь, то вылезет самый злой демон (also known as Mam_da_ya_sdelal_uroki) и вообще голову оторвет. Страх, короче.
Запускаю, начинаю новую игру, получаю закономерную порцию огненных шаров в морду, со слезами на глазах закрываю с мыслью “да что за психи в такое играют вообще”. А потом и вовсе работу нашел – какие уж тут игры.
Возвращаемся в 2020 год, вспоминаю прошлый опыт, с грустью гляжу на пылящийся макбук, купленный ради того, чтобы круто сидеть в Старбаксе, понимаю, что поиграть я на нем смогу только в карты и то, если их на крышке разложить. Открываем портал, перемещаемся в…
17 марта 2022 года. Коронавирус забыт, в мире новые проблемы. Понимаю, что мои маленькие накопления сейчас сгорят и у меня будет куча электронных фантиков и решаю вложить их во что-то полезное (например, в игровой ноутбук). Да, это сейчас я уже осведомлен, что игровой ноутбук как морская свинка – и не морская и не свинка, но тогда звучало круто-мощно. Оплатил-забрал, рекламы магазина здесь не будет (но спасибо DNS, что продавали его без винды на 10к дешевле обычного). Доволен аки слон, пора играть, сейчас я буду устанавливать все игры.
Вообще-то от покупки до установки Eternal'a прошло полтора дня, которые я возился с установкой винды, но это отдельная история, которую я никогда не расскажу, так как мне откровенно стыдно за свою криворукость
А что ставить-то?
Правильно, путем нехитрых измышлений прихожу к решению, что я уже продвинутый геймер и могу еще раз попробовать свои силы в DOOM. Остальное – дело техники. Торрент, ожидание скачивания 80 Гб, установка и долгожданный запуск на самом легком уровне сложности (потому что мы, геймеры, достойны лучшего).
Литералли ми после того, как первая же обучающая арена заставила меня просраться
Что я могу сказать? Примерно к середине игры я понял, что я допустил две критических ошибки. Первая – никакой я, нахер, не геймер. Вторая – я крайне опростоволосился с выбором части. Оказывается, пока я занимался ненужными вещами (всякая работа, отношения, поиски жилья и попытки не помереть в реале), Беседка (а мы, геймеры, так ласково ее называем между собой, когда встречаемся в DOOM-баре, чтобы выпить DOOM-пива и крепко поDOOMать о смысле жизни и игр в ней) выпустила еще одну часть, сиквел той игры, в которой мне натянули le glaz на le sraku. Не думаю, что надо объяснять, но для самых невнимательных: из двух вариантов (DOOM 2016 года и DOOM Eternal 2020 года) я, разумеется, выбрал неверный. По итогу сюжет и геймплей мне понятны не были ни в какую, механик заставляли войти в состояние ступора, а игровой ноутбук молча терпел ругательства в свой адрес. Потому что никто не смеет мне показывать экран смерти. Никто.
Спасибо, что прочли. Теперь точно все. Приятного гейминга!