Вот и закончила я KCD2. Я начала играть в феврале 2025, наиграла 170 часов в основной игре и закончила всё полностью только 1 января 2026 года.
Я ни о чём не жалею.
Да, в какой-то момент у меня случился передоз открытым миром, и игра просела, но где-то осенью у меня открылось второе дыхание, и я с кайфом проходила оставшиеся квесты основной истории (и они-то оказались самыми интересными). Обзора никакого не будет, потому что не умею их писать, но мне хочется поделиться разными мыслями, плохими и хорошими, которые приходили ко мне в голову во время игры. Порядок случайный.
Во-первых, сиквел будто бы подошёл ближе к классическим фэнтези/экшн/рпг. Квесты местами стали более фэнтезийные, да и в самом сюжете стало больше сверхъестественных элементов, что интересно, учитывая тотальную приземлённость первой части. Один раз я встретила на дороге ночью старую женщину без имени, но с опцией диалога. Судя по разговору с ней, бабулей оказалась сама Смерть.
Бабуля-Смерть
Я не сразу заметила, что в игре появились классические гильдии, которых не было в первой части. Нам буквально дают поиграть в ветку гильдии бойцов (фехтовальщики в Куттенберге) и гильдии воров (банда в городских трущобах). Учитывая, что городские гильдии как раз фишка средних веков, получилось очень аутентично одновременно и для игры про средневековье, и для адвенчур рпг.
Во-вторых, таскание мешков это мем. Ты таскаешь мешки, алкашей, трупы, брата. Ты начинаешь игру, таская мешки, и заканчиваешь игру, таская братишку Сэма через лагерь, полный пражцев (да, я ускакала вместе с ним, мы своих не бросаем). С этим тасканием вещей проходишь весь спектр эмоций от отрицания до принятия. Где-то на третий раз тебя пробирает нервный смешок, смешанный с недоверием («Ха-ха, опять мешки?»), а на пятый ты уже идёшь тащить что тебя попросили, не дослушав диалог.
В-третьих, меня немного расстроило, что с увеличением масштабов мира стало больше закрытых локаций. В первой игре мне нравилась эта тотальная открытость мира, где можно зайти в любую дверь и посмотреть, что там (правда, с высокой вероятностью тебе дадут по башке, потому что шляешься на чужой территории — всё как в жизни). Во второй части ожидаемо локаций с закрытыми дверями больше. Это не жалоба, я понимаю почему так, просто с предыдущей игрой контраст ощутимый. Но что меня расстроило — это то, что ни в одну церковь зайти было нельзя. Вы не представляете моё разочарование, когда я увидела в игре первую церковь с глухой дверью.
В-четвёртых, и это уже жалоба, разрабы очень странно подошли к дизайну персонажей. Важные для сюжета нпс могут иметь такое же стоковое лицо, как крестьянин на соседнем участке, а вот совершенно случайные персонажи с каким-нибудь одним диалогом могут иметь уникальную внешность. Я встретила примерно 15 персонажей с лицом кузнеца из Тахова, который помогает попасть на свадьбу. Не могу предположить, почему так.
В-пятых, и это чисто мой косяк, но я окончательно запуталась если не в сюжете, то в персонажах к концу игры. Их очень много, они меняют стороны, и когда кого-то упоминали в диалогах, я практически не понимала, о ком они говорили. Косяк этот действительно мой, и если бы я проходила мейнквест целиком, а не растягивала игру почти на год, то, возможно, ориентироваться в персонажах было бы проще. И вроде как есть в игре гайд, но не все люди там упомянуты, а их биографии приводятся реальные, а не игровые.
В-шестых, и это тоже жалоба и косяк, система диалогов не очень понятная. Я промолчу про репутацию; меня скорее коробит то, что не всегда понятно, что скажет Генри. Краткая суть того, что он собирается сказать, будто бы не всегда отображает то, что он действительно говорит. Это не критично, как, например, в некоторых играх (Фоллаут 4, я смотрю на тебя), но иногда вводит в ступор.
В-седьмых, боевые эпизоды — ахуй. Осада Сухдоля — ахуй. Я так кайфанула, пока помогала отбить эту осаду, вы не представляете. Сначала алебардой роняешь лестницы, потом кидаешь камни на осаждающих ворота, потом с мечом бежишь поднимать мост — спасибо разрабам за симулятор средневековой войнушки и возможность ощутить историю на себе.
В-восьмых, раз уж мы про ахуй, то природа в игре – да, тот самый ахуй, особенно на первой карте. Я очень люблю природу, и заповедные леса и поля Богемии меня приводили в неописуемый восторг. Разрабы, судя по всему, сами это понимают, и на карте раскидано много лавочек в живописных местах.
В-девятых, мне очень понравились эмбиент-диалоги. Они, во-первых, живые, во-вторых, смешные, в-третьих, часто грустные, а иногда вообще неписи выдают такие перлы мудрости, что заставляет задуматься. Эти диалоги классно работают на живую атмосферу игры и действительно ощущаешь, что у каждого из этих случайных прохожих своя жизнь, полная забот и радостей. Какой же путь мы прошли от Обливиона до Кингдом Кама.
В-десятых, мир игры в целом очень живой. За это отвечают не только эмбиент-диалоги, но и само окружение. В игре много мест, где ощущается присутствие людей: это и забытые на лавочках вещи, и места для пикников у тенистых ручьёв, и спрятанные в холодной воде бутылки с пивом, и остатки еды в кострах. Лавочки с красивыми видами, о которых я говорила, чувствуются намеренными, потому что явно кто-то до тебя увидел живописное место и захотел приходить туда, чтобы любоваться природой. Ты отчётливо ощущаешь, что не один в этом мире.
Не могу не упомянуть языческих идолов, тут и там встречающихся на обеих картах
Вообще, я хочу сказать, что это единственная игра с открытым миром, где я чувствую себя действительно его частью, а не главным персонажем-богом. Я не могу просто так зайти к кому-то домой и обшарить сундуки, мне стыдно творить какую-то дичь на улице, потому что вокруг люди. Я знаю, что такой гиперреализм не всем по душе, но мне нравится ощущение, что законы в этой игре писаны и для меня тоже. Благодаря этому, благодаря диалогам, благодаря грамотному ворлдбилдингу мир кажется живым и настоящим.
Игра мне, конечно же, очень понравилась, и как фанату истории, и как геймеру. Мне нравится, что в этом глобальном историческом нарративе нашлось место для плутовского романа, где весёлый и лёгкий тон приключений чередуется с серьёзными и часто грустными эпизодами. Мне нравится, что игра поднимает вопросы морали и не декларирует открыто, на чьей стороне правда. Потому что, к сожалению, реальная жизнь так и работает. Лучше всего подвёл итог фон Аулиц в конце игры, когда сказал, что неправы откровенно все. Встреча с ним — ещё один ахуй игры.
Последнее осмысленное действие в игре у меня получилось очень душевным. Я зачищала карту, и, вернувшись в Троски, дошла до последней неоткрытой точки в игре. Там оказался небольшой квест без маркера — нужно было вылечить умирающего от отравления мужчину, рядом с которым громко выла его собака в поисках помощи. Как-то мне стало тепло на душе от того, что последнее, что я сделала, это спасла жизнь человеку. А у собаки была кличка Дейзи, прям как мой игровой ник.
Так что вот. Играла я, к сожалению, в пиратку, потому что финансы в этом году были печальны, и поэтому встретила в игре много багов, не пофиксенных в первые месяцы после выпуска. На зимней распродаже я купила полный пак с игрой и дополнениями по жирной скидке. Уже очень хочется пройти игру заново, но пока сделаю-ка я перерыв от больших игр с открытым миром (сказала она, освобождая на компе место под балдурс гейт...).
Автор текста: Клара ШтейнНаписано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
Рассказывать про такие игры как Broken Arrow достаточно тяжело, потому что автор рискует попасть в одну из ловушек. Можно уйти в сухие цифры, терминологию и рассуждения о балансе. Это будет интересно любителям жанра, но для обывателя или новичков — это всё будет звучать как «эльфийский язык». Если же расписать всё «на пальцах», то текст будет не интересен игрокам.
В этой статье я попытаюсь достичь золотой середины. Мы начнем с базового объяснения понятия «варгейм», после перейдем к более подробному обсуждению механик и закончим разговорами о балансе. Приятного чтения.
Broken Arrow. Что это такое и с чем его едят?
Для начала стоит понять, что такое «варгейм». Если совсем по простому, то это симулятор командира с видом сверху. Вы собираете колоду войск («дека») и выходите с ней в бой на огромной карте.
Broken Arrow — это варгейм, где война 20-х годов представлена так, как её видели в 10-х (да, орд FPV-дронов тут нету, а жаль). На выбор представлены две фракции: США и Россия, — а полем боя становится Прибалтика и Калининград.
Пара слов о сюжете. Начинается всё с учений США в Литве. В ходе них был случайно сбит российский беспилотник, который залетел в зону «тестирования» систем ПВО. Однако, упал он на территории Белоруссии. Это становится поводом для дипломатического скандала, в ходе которого Литва полностью закрывает Сувалкский коридор. В ответ на это РФ направляет по нему «гуманитарную колонну» в Калининград.
США принимает решение перекрыть дорогу и завязывается первое боестолкновение. Далее кампании делятся на две ветки: Российскую и Американскую.
В первой мы пройдём по Прибалтике, захватывая и подавляя сопротивление противника. Во второй же нам предстоит штурмовать Калининград и пытаться закрепиться в Литве. Кампания нелинейна, есть несколько концовок. Однако критическое влияние на неё остаётся за Американской стороной.
Клюквенная ли кампания? Определенно нет. В ходе неё персонажи с обеих сторон выставляются не самыми приятными людьми (и не самыми умными). Более того, именно за Американской стороной остаётся возможность применения ядерной боеголовки.
Логичная ли кампания? Тоже нет. В ней очень и очень много вопросов. Самый главный из них: «Где остальные члены НАТО?». И да, объяснение, что они «побоялись» — не выдерживает никакой критики.
Но задача кампании не сколько показать интересную историю, сколько обучить игрока основам игры. И с этим она справляется прекрасно.
Неприятным моментом отмечу невозможность сохранения во время миссии. Это сильно режет динамику, и не позволяет «зайти на полчасика». Впрочем, разработчики обещают добавить эту функцию в будущих патчах.
Начало конфликта.
Деки, карты и особенности битв
Далее начинается самое главное. То, зачем и покупают варгеймы. Мультиплеер и сбор деки. И для начала стоит понять, какие есть специализации и что это такое. Если кратко, то это определенный набор юнитов, которые можно добавить в вашу деку.
У РФ есть:
ВДВ (Воздушно-десантные войска) — воздух России. Обилие самолётов и вертолётов. Очень много юнитов, способных к авиадесантированию (удивительно, да?!). Однако крайне мало танков и не самые лучший «пехотный транспорт».
Гвардейская танковая бригада — железный кулак России. Танки всех мастей, хорошая ствольная артиллерия (уже более неожиданно, да?!). Но при этом практически полное отсутствие нормальной пехоты, разведки и любого воздуха. Зато есть одно из лучших во фракции противовертолётных ПВО.
Моторизованная бригада — лучшая пехота для борьбы на средней дистанции и против техники, наличие РСЗО. Также самые быстрые транспорты — БТР, БРДМ и К-16.
Механизированная бригада — у них фокус смещен на юниты, которые хороши против другой пехоты. Минометы, инженеры-штурмовики и огнеметчики. Также их транспорт состоит из не самых быстрых, но довольно живучих БМП.
Береговые войска — самая специфичная специализация. С одной стороны, есть Искандер, есть хорошая пехота для штурма зданий и один из двух вертолётов, который может бить ПТУР-ом сверху (ниже опишу, почему это очень важно), как и некоторые приятные самолёты. Но не смотря на это, специализация кажется слегка бесполезной, ибо пытается ухватить всё, и в итоге выходит «ни туда, ни сюда».
Для США:
Корпус морской пехоты — своеобразный аналог моторизованной бригады. Быстрый транспор, есть РСЗО, универсальная пехота. Но при этом больший упор делается на вертолёты и самолёты.
Бронетанковая бригада — аналог танковой бригады. Отличается большим упором на ПВО и артиллерию, а не на сами танки.
Аэромобильная пехота — аналог ВДВ. Ни добавить, ни прибавить.
Силы специального назначения — по пехоте — аналог механизированной бригады. Только вот вместо тяжёлых БМП, мы имеем огромную кучу вертолётов и самолётов всех типов.
Кавалерийский полк «Страйкер» — а вот тут провести прямую аналогию нельзя. Это буквально огромное количество артиллерии, ПВО и ПТУР-овозок.
Из них, в рамках одной нации, вы выбираете две специализации. В зависимости от них у вас будет разное количество очков для каждого из видов войск (разведка, пехота, танки, поддержка, вертолёты и самолёты). Каждый юнит стоит очки, и ими «набивается» каждый из разделов. Можно превышать количество в роде войск на 10% от максимального количества, но нельзя превысить общий счёт в 10 000 поинтов. От этого и начинаются пляски с бубном.
Тут важно понять, что очки стоимости юнитов, которыми вы набиваете «деку» — будет такой же на поле битвы. Ниже на скриншоте можно посмотреть, оно обозначено желтыми числами.
Пример одной из моих дек
Итак, вы собрали свою первую деку. Преисполненные чувством грядущей победы направляетесь в бой. Как он происходит? Начинается всё с выбора одной из трёх рандомных карт и одной из собранных дек. Далее, планирование на топографической карте и вот — фаза подготовки. Вы выставляете стартовый набор юнитов, на что даётся 1 000 очков. Далее войска вызываются уже по ходу игры. Важный момент экономики: чем меньше на поле боя юнитов — тем быстрее набираются очки.
Задача набрать как можно больше победных поинтов за три фазы игры. Получить их можно либо за уничтожение противника, либо за удержание наибольшего количества контрольных точек. В первой фазе вы максимум можете получить 6 очков, во второй — 12, в третьей — 19.
Если брать в целом, то РФ — это про бронетехнику и пехоту, которая планомерно двигается вперёд. Артиллерия и воздух у них выступают больше в роли поддержки, нежели основы стратегии, а у США — наоборот.
Важно понимать, что это не значит, что игроки за РФ не смогут победить авиацию США или вести успешную контрбатарейную стрельбу. Просто это сложнее. Также как игрокам за США будет непросто штурмовать город пехотой. Да и помяните моё слово, вы проведёте много (десятков) часов в «Арсенале», сравнивая юниты и пытаясь сделать самую эффективную сборку. Кстати да, сбор деки — это не менее важная и интересная часть, чем сама битва.
А в этом небольшом ответвлении хочу отметить, насколько хорошо разрабы поработали над артами для юнитов. Очень жаль, что их мало кто увидит
Тут мы подходим к другой детали. Всё построение игры сильно зависит от карты. Если это открытое поле — танки и вертолеты будут тотально доминировать, когда как применение бомбардировщиков будет делом непростым и малополезным. Ежели мы будем вести бой в чисто городской застройке, то техника будет успешно «жечься» мотострелками с РПГ, но и пехота прекрасно гибнуть под массовыми ударами ФАБ-ов. ПВО при этом будет сложнее работать, ибо высотки неплохо так перекрывают обзор. Более того, иногда на карте городская застройка может соседствовать с чистыми полями И начинается отдельное веселье.
Тут вскрывается один из важнейших «гнойников» и проблем игры. Игра предоставляет только один режим — 5 vs 5. Допустим, у вас нет таких же амбициозных и отчаянных людей, которые готовы разбираться во всех особенностях игры и вместе с вами воевать бок о бок. Придётся играть с рандомами. А коммуникация и взаимодействия в игре не то что важны — необходимы. Играя в команде вы банально сможете использовать сильные стороны не двух, а чуть ли не всех пяти специализаций. Про взаимовыручку вообще молчу.
И самое плохое, что и командные, и одиночные игроки попадают в одни матчи. При этом кроме текстового чата — никакой коммуникации нет. В итоге, в игре, где иногда приходится делать по 10 щелчков мышки в секунду — писать союзнику что-то становится просто невозможно, а значит коммуникация отсутствует.
Упомяну и не самую лучшую серверную часть. Не поймите неправильно — она не ужасна, но вылеты периодически случаются. Как иногда и попадаются читеры. Однако критичной проблему назвать не могу. В рамках разумного, но не идеально.
А вот рейтинг мягко говоря… странный. В чём суть — у вас есть ELO. Изначально вам его выдастся 300, и с каждой победой будет прибавляться 20-30 единиц. А вот за поражение отнимают по 10-18 (а иногда и того меньше). И мы сталкиваемся с огромной проблемой, что происходит натуральная «инфляция» ELO.
Почему это плохо? Допустим, на время я прекратил играть. И вот, пришло время, и спустя пару месяцев, решаю вновь надеть «фуражку командира». Только люди, которые играли примерно на моём уровне — уже ушли выше по ELO, а мне придётся снова до них подниматься, буквально «фармя» на неопытных игроках несчастные единицы рейтинга. И чем дольше перерыв — тем больше будет ощущаться «инфляция». Как с этим планируют бороться разработчики — решительно неясно.
А теперь к приятному. На данный момент Broken Arrow обладает, наверное, одним из самых приятных интерфейсов в жанре среди варгеймов. Все лаконично, понятно и без лишних заморочек. Можно просто зайти в игру, нажать одну кнопку и вам соберет команду и матч. То же самое можно сказать про систему прогрессии и графику. По ходу игры вам открываются скины на технику, новые аватарки, иконки и так далее. Да, мелочь. Да, на игру вообще никак не влияет. Но приятно. На технику же также любо смотреть. Она хорошо детализирована и соответствует реальным образцам.
Карты блещут красотой и разнообразием. И современные городские застройки, и старинные замки, и леса, и откровенные поля. В общем, глаз натурально радуется. Отдельно отмечу, что география соответствует с реальностью. Разработчики использовали для создания карт реальные топографические карты.
Один из примеров красоты местных пейзажей
Баланс игры и негатив вокруг него
Что ж… Пожалуй теперь мы приступаем к самому сложному. Тут отмечу, что автор не является киберкотлетой с 3000 ELO. Даже в топ-100 не вхожу! Однако до честных 1700 ELO я дошёл, что считается среднем уровнем игры. И у меня есть что сказать.
Для контекста. В сообществе сейчас есть два диаметрально противоположных мнения. Первое, что РФ — имба, и её надо нерфить, нерфить и ещё раз нерфить. Другое, что США имба, и уже их надо бы подрезать. В итоге получается эдакая суперпозиция.
И тут я предлагаю обратиться к циферкам. Официальные данные от разработчиков (специально не буду брать данные с Реддит, потому что их можно оспорить):
Данные на 13 августа 2025 года
Данные на 22 сентября 2025 года
Данные на 10 октября 2025 года
Данные на 10 октября 2025 года
Итак, что же мы видим. Да, у РФ действительно наблюдается перевес (что самое веселое, буквально со старта проекта их активно нерфят, но ситуация едва ли не хуже чем на старте). Но я попрошу обратить внимание на статистику ELO с 2400 по 2600. США там не просто в лидерах, а тотально доминирует.
С чем это связано? Да на деле всё просто — играть за РФ действительно проще. Вы можете как давить огромным количеством дешевой пехоты, так и вызывать лучшую технику, которую просто тяжело уничтожить. Однако у США есть огромное преимущество в виде воздуха и всей артиллерии (которая вкупе с лазерным целеуказанием работает просто отлично). Сюда же добавляем прекрасные разведывательные юниты, которые могу всю игру сидеть в тылу и в жизни их никто не увидит.
Да, играть сложнее. Необходимо понимание тонкостей игры и предельная аккуратность, ибо юниты дорогие, и потери достаточно сильно ударят по вашим шансам на победу. Но проблема в том, что РФ банально может быть нечем парировать.
Для примера, возьмём сухие цифры. Берём два РСЗО, которые в игре нередко выступают как контрбатарейное оружие: HIMARS и Smersh. И видим, что первый стреляет на 6 000 метров, а второй только на 5 000. Вроде бы всего один километр. Вот только в игре противнику будет в разы легче поражать вашу артиллерию. И единственное, в чём хоть немного выигрывает Смерш — это в точности.
Ещё пример. У «Сил Специальных Операций» есть прекрасный вертолет — AH-6 Killer Egg. На него спокойно устанавливается 4 ракеты ПТУР, которые имеют атаку сверху (а я хочу отметить, что именно верхняя часть техники является самой уязвимой) и стоит это добро 95 единиц. Ближайший аналог у РФ — это КА-29, на который можно установить 8 ПТУР без атаки сверху. Это и так существенно режет эффективность, да ещё и стоит это добро 190 единиц.
Обратный пример. Берём два схожих ПВО. S-350 Vityaz и Patriot PAC-3. Дальность стрельбы и урон фактически идентичен (разница в одну единицу у S-350 роли не играет). Но вот стоимость и количество ракет тут играют решающую роль. S-350 имеет 12 ракет и стоимость в 250 единиц, а Патриот ПАК-3 — 8 ракет и стоимость 200. То есть, стоимость одной ракеты у S-350 — 20,8, а у аналога — 25 единиц. То есть, РФ в выигрыше.
И такие сравнения можно продолжать до бесконечности. Сюда можно добавить и ствольную артиллерию, которая у США статистически стреляет дальше, и танки РФ, которые более бронированы. Смысла в этом нет, да и он немного в другом.
Вернёмся к графикам. Как видно из него, на высоких ELO США резко вырываются вперёд по винрейту. Почему так? А потому что у них есть приличное количество юнитов, у которых мало того, что нет аналогов у РФ, так и контрить их просто нечем. Как пример, связка разведывательного дрона RQ-170 Sentinel (лучший развед. дрон в игре, который светит буквально всю карту) и артиллерии просто уничтожает все позиции противника. А единственный вариант спасения остаётся один, в панике двигать все войска на карте. Особенно артиллерию и ПВО.
Но это всё лирика. Кто имба-то в итоге? На мой взгляд — никто. Всё зависит исключительно от рук. США даёт много возможностей, но требует огромной концентрации, РФ более терпима к ошибкам, но при этом не даёт того функционала, что их оппонент.
Выдохните и посмотрите на красивый арт
Послесловие
У игры есть огромный потенциал, что видно по спорам и неоднозначным реакциям на обновления. Да, хватает проблем и вопросов, но разработчики взаимодействуют с комьюнити и продолжают развивать игру: за полгода добавили возможность сдаться, прикрутили античит, починили множество багов и постоянно пытаются допилить баланс. Более того, на 25 ноября запланирован крупный анонс с роадмапом. Из слухов — ожидается новая фракция и новые специализации для уже имеющихся.
Сейчас Broken Arrow самый дружелюбный к новичкам проект в жанре. Не верите? Попробуйте мультиплеер Варгейма или Steel Division. Для более опытных игроков же это возможность пощупать что-то новое и интересное. Нечто среднее между классическим Red Dragon и World in Conflict. Получилось очень интересно и, что самое главное — свежо.
Автор текста: Сергей Змеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
Как геймер со стажем, еще и фанат RPG, да еще и фанат jRPG, с сожалением должен признать, что прожигаю заметную долю своей жизни в компьютерных развлечениях – и если на недавний Dispatch или, скажем, какой-нибудь Resident Evil нужно не так, чтобы больше условных 10-25 часов, то вот игры вроде Persona, Trails, Fallout New Vegas, Fable и другие ролевые развлечения требуют реально МНОГО времени. И хорошо, если эти игры в условном Стиме, который в облако грузит твои сохранения – вот только в Dark Souls, как и во многих других, сохранения в облако он выгружать у меня отказывается уже больше десяти лет, так что при каждой переустановке системы, будь то плановая или экстренная, или при смерти HDD и SSD, восстанавливать заметную часть сейвов приходится в ручную. Вдвойне обидно бывает за модификации, которые собирал долго и упорно для своей идеальной сборки очередной итерации Скайрима, подборки русификаторов для игр, которые ты застал задолго до Стима на ломанном русском и хочешь окунуться в прошлое, и сохранениями для всяких игр, что запускаются только на эмуляторах – вот там облако от Valve точно не поможет.
Несколько раз я сталкивался с этой проблемой, несколько раз же восстанавливал прогресс, искал новые сборки – да что угодно из списка со мной повторялось не раз и не два. И если лет десять назад очевидных решений для таких ситуаций не было, обновляя вообще всю ПК-платформу в этому году было принято решение сделать переход мягкий – хотя все HDD и один побитый SSD уже дышали на ладан и готовились уйти на покой.
В целом, тут никакого секрета нет вообще, но лично мне в свое время было бы полезно иметь прям пошаговый гайд, будь я совсем уж зеленым в делах переноса данных с умирающей системы на новую. В связи с чем, давайте пробежимся по моему легкому опыту для «самых маленьких» и проработаем базовые шаги спасения важной инфы со старых жестких дисков на новые при переустановке системы на новое железо. Понадобится нам на самом деле немногое – все еще работающие жесткие диски про запас на первый этап, какой-либо сервис или облако для не самых тяжеловесных файлов, стабильный интернет и какой-никакой перечень «самого важного».
Основываясь на моем примере, положим, мне необходимо переустановить систему и сменить жесткие диски, и я хочу при этом спасти сохранения в, скажем, оригинальных трех Fatal Frame, в которые играть сейчас представляется возможным только через эмуляторы или оригинальное железо – а значит никакой Стим с сейвами не поможет. Помимо этого, мне необходимо спасти подборку русификаторов для стима, которые мною давно уже скачаны, и которые я не хочу перекачивать снова из-за их объемов.
Можно было бы пойти путем физического переноса данных со старых жестких дисков на новые – однако для этого надо подключать к старому железу новые диски и переносить большие объемы данных, либо к новому железу старые диски и запускать перенос – что тоже займет много времени и данных, и этот процесс уже не для совсем уж зеленых ребят. Потому наша задача – спасти то, что не хочется потом искать и качать\собирать вручную, а не целиком условно всю директорию Persona 5 или Alan Wake 2 – просто потому, что их всегда можно скачать одним кликом в лаунчере.
Для начала, выискиваем среди наших старых живых дисков самый живой из всех – для этого запустим проверку секторов на разных дисках, что уже в нашем ПК, найдем самый честно живой и перенесем на него те файлы, что нам нужны для спасения. Логика данного действа довольна проста, и я в целом рекомендую такое проделывать даже на вполне живых системах – это позволяет своевременно выявлять, когда диску «плохо» и есть резон его форматнуть\заменить, пока еще не все файлы не отправились в цифровую преисподнюю. Почему это полезно, вновь, чисто на своем опыте – у меня так старенький диск на терабайт потерял при прошлом обновлении системы и железа потерял примерно 600 гигабайт файлов – и, к сожалению, далеко не все из этого восстанавливается простым «скачать еще раз» - многое утеряно теперь навсегда, включая фото, видео и даже личные документы. Словом, советую не пренебрегать подобным в целом – но в нашей ситуации это нужно как исключительно переходный этап чисто на «всякий случай».
Я также рекомендую сделать пачку скриншотов «избранного архива спасения» и текстовой документ с полным перечнем спасаемого – и отгрузить его к себе на телефон\почту\облачный сервис – в любое, словом, хранилище, чтобы сверять потом полный список и ничего не забыть.
Не забываем проверить «живости» перенесенных файлов на временном этапе – открываются ли, работают ли, нет ли потери данных при переносе – чтобы ваш русификатор Fable не оказался в итоге тыквой после всех проделанных телодвижений. У меня вот оказался – не смертельно, скачать можно снова, но приятного мало.
Дальнейшие действия очевидны сегодня, но не очевидны были раньше совсем уж новичкам вроде меня – берем любой устраивающий нас сервис для хранения данных, большого их массива желательно, и грузим на него наш архив. Можно заодно загрузить скриншоты и тот самый перечень. Если сервис позволяет – рекомендую раскидать архив сразу по нужным папкам, создав или в самом архиве, или в хранилище сборки папок с правильным путям файлов, как и на оригинальном жестком диске – звучит, на первый взгляд, как лишние телодвижения, но очень поможет без гугла разобраться, какие файлы куда идут, скажем, когда речь о сохранениях для игр с эмуляторов или тех игр, что нет в стиме. Короче – структура решает, не пренебрегаем ею, даже если очень хочется, тем более если файлов РЕАЛЬНО много.
Фокус удался, но не до конца – теперь стоит сверить весь перечень перенесенных в хранилище файлов с нашим чек-листом, а заодно и скачать файлы из хранилища и перепроверить их работоспособность после скачки. Да, это дополнительное время и нагрузка на жесткие диски, и это может быть лишним – но лучше проверить, что твои сейвы к «Теням Колосса» с PS2 не стали битыми, если хочешь их все же спасти.
1/4
Если все работает и все получилось – смело переходим на новую систему, когда закончили все остальные приготовления, и выкачиваем нужный нам архив уже на ней. У нас уже все, если мы это сделали, раскидано по нужным папкам в нашем ноевом ковчеге, так что восстанавливаем сами игры – через стим или нет – и просто кидаем нужные файлы по нужным путям. Ну или запускаем плеяду установщиков русификаторов – зависит от того, что спасали.
Иными словами, работа делается в пару простых этапов, из которых всего ничего обязательных, но желательно выполнить их все чисто «на всякий случай»:
Сделать подборку файлов для спасения;
Перенести их на наиболее живой жесткий диск (если есть такая возможность);
Составить полный перечень данных (текстовый файл, скриншоты);
Расшарить перечень по другим источникам, что бы он был доступен и без данного ПК.
Привести файлы в единую структуру и подготовить папки-пути;
Загрузить данные в онлайн-хранилище, желательно там тоже подготовить сразу папки-пути, если это удобно;
Проверить, что все файлы успешно загружены в хранилище и скачиваются без ошибок (супер-опционально и супер-желательно);
Честно выгрузить все данные на новую систему, вы восхитительны.
Сегодня все это – буквально прописные истины, все это знают, все так делают, все это умеют. Но правда в том, что это не так очевидно для совсем уж новичков в теме – и знаю я это потому, что мне самому много раз приходилось это объяснять пошагово знакомым на работе, младшей сестре – да много кому. И я думаю, такой простенький пошаговый гайд, без сложных слов, формул и так далее может быть вполне полезен для кого-то совсем зеленого – каким был каждый из нас. Ну и главное – не забываем про структуру, перепроверки целостности файлов и их сохранности, будь то хранилища или жесткие диски.
Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
То, что первый блин студии Cyberia Nova был комом, думаю ни для кого не секрет. «Смута» оказалась красивой историчной декорацией, симулятором пустых пространств, но явно не полноценной Action-RPG. Она вышла сырой, недопиленной и с откровенно дилетантской озвучкой. Но стоит отдать должное разработчикам за то, что всё это они тоже понимали и не витали в облаках. К игре активно целый год выходили патчи, а озвучку полностью переделывали с профессионалами дубляжа. Вряд ли «Смута» стала резко круче, но Cyberia Nova показали, что умеют учиться на своих ошибках. Смогли ли они со второго раза сбацать годный релиз со своим спин-оффом «Земский собор»? Коли хотите узнать ответ на сей вопрос, присаживайтесь пока, располагайтесь поудобнее, ведь разговор будет долгий.
«Земский собор», по сути своей — вольный пересказ событий, предшествовавших выбору Михаила Романова на московский престол. Играем мы за казака Киршу, который был второстепенным персонажем в оригинале. Тут же он возвращается в освобождённую от поляков Москву и попадает в море политических интриг, в котором самые разные заинтересованные стороны не очень красивыми способами борются за царскую корону.
Сценарий у «Земского собора» определённо присутствует. Игроку не просто штудируют на ухо страницы из учебника истории. Здесь есть и кат-сцены с адекватной постановкой, персонажи со своими характерами и интересами, даже один, но очевиднейший, сюжетный поворот присутствует. Главный герой Кирша мне вообще понравился — энергичный такой, саркастичный малый, не бросающий люд простой в беде.
Говоря же о том, что перед нами за игра, отмечу сразу — Cyberia Nova, слава богу, отказались от открытого мира. Теперь перед нами относительно компактный экшен, большая часть событий которой происходит в одном из районов Москвы. Это не только повысило темп и спасло геймеров от фрустрации, вызываемой блужданиями по пустынным локациям, но и позволило разработчикам более грамотно распорядиться своими ресурсами.
Москва выглядит опрятно, с присущей России начала 17-го века архитектурой, а её улицы насыщены жизнью. Люд честной гуляет, торгаши зазывают покупателей, детишки носятся друг за другом, казаки точат клинки, а Лжедмитрий III орёт, привязанный к столбу. Пускай вышеописанное лишь статичные декорации, но они вполне себе создают впечатление густонаселённого города.
При этом казаку Кирше даже есть чем на улочках Москвы заняться, помимо выполнения сюжетных заданий. В плане наполнения игры контентом Cyberia Nova, как мне кажется, вполне себе вдохновились «Ведьмаком 2». Кулачные бои — есть, армрестлинг — тоже, помочь детям сапог со столба сбить или торговцам телегу починить — всё это можно. Выполнены мини-игры в формате QTE… о которых поговорим позже. Также завезли азартную игру — голанцы, где надо брать от одного до трёх камней за ход, а выигрыш определяется тем, кто убирает камни со стола последним. На самом деле штука вышла хоть и простая, но занятная. А ещё котиков можно гладить, даже отдельная ачивка имеется.
Побочные квесты тоже отмечу, ибо они получились вполне забавными. То вместо барабашки изгоняешь из избы голодного и злобного поляка, то куриц ловишь, то расследуешь дело немца, который отстригает русским красавицам косы на парики. Они короткие, не бесящие и порой дарящие улыбку.
Основную же часть игрового процесса «Земского собора» представляют бои, которые обладают несколькими особенностями. Кирша вполне себе умелый и ловкий малый, поэтому саблей он орудует лихо. В арсенале игрока есть парирования, уклонения, пинок для разбивания блока и яростный удар. Всё это неплохо проработано для дуэльного боя, даже какой-никакой импакт имеется. Плюс у казака есть пистоль, который с прокачкой позволяет выпускать аж по 3-4 пули за бой, что открывает тактическую возможность загасить в начале сражения самых надоедливых врагов, например чужих стрелков.
Имеется и стелс, который, на самом деле, такой же деревянный, как и в «Ведьмаке 2» почти 15 лет назад. Но хотя бы камни для отвлечения внимания дали и метательные ножи, в оригинальной «Смуте» и такого базового минимума не было.
И чтобы вы не подумали, что мне за обзор занесли чемоданы (или хотя бы авоськи с яствами заморскими), перейдём мы от «ДА» к «НО», которых ничуть не меньше, если не больше.
Основная проблема сюжета, лично для меня, в том, что он не вызывает никаких эмоций. Структура, безусловно, работает, и даже не противоречит особо исторической действительности… Но скучновато как-то. Я не говорю, что надо было натягивать сеттингу глаз на пятку в стиле Тарантино, но накинуть в этот антураж побольше драйва, экшена, детективщины с поиском убийц и заговорщиков вполне можно было, ведь закрученность и напряжённость Земского собора вполне себе позволяют.
Несмотря на то, что с арт-дизайном и костюмами у «Земского собора» полный порядок, а Москва реально радует глаз, хочется поныть касаемо технического исполнения проекта. Ведь, я напомню, Cyberia Nova работают с очень непростым движком Unreal Engine 5, аппетиты которого усмирить не могут даже опытные игроделы. Первый час-полтора прохождения я знатно маялся с настройками графики, ведь стабильного ФПС у меня не получалось добиться ВООБЩЕ никак, даже на средне-низких настройках. Потом я стал более подробно изучать ползунки… И оказалось, что всё дело было во включённом DX12. Уйдя на 11-ю версию, я смог спокойно играть на высоких настройках графики в 1080. Получается и здесь наши поучились у поляков из CDPR с их некстген-патчем для «Ведьмаке 3». Но и без этого встречаются просадки ФПС, баги освещения и головы, разговаривающие в кат-сценах отдельно от тела.
К мини-играм у меня претензия ровно одна — раз уж учились у CDPR, надо было копировать до конца. Подраться и померяться силушкой со стрельцами и казаками для разнообразия может и неплохо, но должно же это всё куда-то приводить. Какая-то нарративная добавка, подстава в финальном бою — не хватает этим квестам банального развития, кульминации что ли.
Касаемо QTE — на релизе это был мрак. Мало того, что эта устаревшая механика многих уже успела утомить своим существованием. Сломанные тайминги, не всегда корректное срабатывание кнопок — я почувствовал себя ребёнком, который тыкался как дурак в Spider-Man 3: The Game и не понимал, что кнопки на русском языке корректно не отображаются. Справедливости ради, за время моего прохождения к «Земскому собору» вышло аж два патча и в общем и целом ближе к финалу QTE для меня стали более чем комфортными. Но осадочек остался.
Боёвку, к сожалению, так быстро у разработчиков починить не выйдет. Здесь я даже не знаю, с чего начать. Самое главное впечатление от боевой системы — я её не чувствую. Играя в условные Sekiro или Ninja Gaiden, игрок каждое своё движение и соперника успевает увидеть и осознать. В «Земском соборе» всё не так однозначно. Если парирования работают нормально, хотя и только лицом к врагу, то уклонения — как господь на душу положит. Может увернёшься от неблокируемой атаки, а может и нет. Либо анимация слишком медленная, либо кадров неуязвимости не хватает, сложно сказать.
Вторая проблема — невозможность адекватно драться в толпе. Местная боевая система кое-как, но работает в режиме 1 на 1, но когда врагов больше трёх — пиши пропало. И вся беда в ужасном локе на недругов . Переключаться между противниками очень неудобно, медленно, при этом камера расположена слишком близко. Плюс нет никаких визуальных индикаторов, что сзади или сбоку кто-то есть. Поэтому умирать от залётного шляха, занёсшего топор со спины, мне приходилось часто. Именно поэтому превентивный отстрел лишних врагов из пистоля в начале боя — не опция, а жизненная необходимость. Жаль, правда, патронов на всех не хватает…
Третьей проблемой я бы выделил баланс местных сражений. В «Земском соборе» нет уровней сложности, что жестоко для образовательной игры. Поэтому тем, кто в 12-13 лет, а это минимальная планка рейтинга, будет запускать данный проект без большого опыта в экшенах, может быть очень и очень больно. Особенно на боссах, которые умеют телепортироваться с другого конца арены в упор к главному герою, при этом нанося неблокируемую атаку. Разумеется они обладают немалыми цифрами урона и здоровья, а ещё умеют уклоняться от ударов.
Больше всего у вашего покорного слуги сгорела пятая точка на втором боссе, предателе-казаке. Причём во многом по причине абсолютной нечитаемости его атак. Смотрите: он одет в красный кафтан, цветовая гамма арены залита огнём, а неблокируемые атаки подсвечивают врагов… ТОЖЕ КРАСНЫМ, угадали! Не босс, а сплошной редфлаг какой-то. Поэтому я порой как слепой котёнок пытался угадать, что мне делать, и ожидаемо неоднократно умирал в этом месте.
Прежде, чем выносить вердикт «Земскому собору», хочу выделить несколько моментов. Во-первых, игра эта с рейтингом 12+ и делалась в первую очередь для вовлечения школьников в изучение истории России. Во-вторых, продаётся проект за 600р и не планировался для распространения среди массовой международной аудитории. В-третьих, разрабатывали «Земский собор» меньше года, а то и полгода, если судить по объёмам патчей для оригинальной «Смуты».
То есть мы имеем вот какую ситуацию: не шибко богатая команда разработчиков, которых плетьми гонят ИРИ и условия госфинансирования, попыталась провести хоть какую-то работу над ошибками после своего публичного… провала, пожалуй. И если брать все эти факторы во внимание, то «Земский собор», пожалуй, можно назвать шагом в очень правильном направлении. Более линейный и насыщенный контентом опыт намного больше напоминает целостную видеоигру, чем пресловутая «Смута».
Понятное дело, что и сценаристам, и квест-дизайнерам, и уж тем более ответственным за геймплей предстоит долгий путь по тому, чтобы довести всю эту формулу до компетентного и конкурентоспособного состояния. Но в то, что по образу и подобию «Земского собора» можно через два-три года спокойной разработки сделать нормальный, а то и, чем чёрт не шутит, качественный линейный экшн по отечественной истории, я уже вполне себе верю. Но сейчас это опыт на любителя и рекомендовать к приобретению я никому её не буду.
Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
Доброго дня! Недавно я наткнулся в сети на одну статью, позволившую мне наконец сформулировать идею, которая давно у меня возникла после размышлений над сюжетом серии Мass Effect: «герой и злодей в ней существуют как будто в двух разных жанрах».
Если смотреть на серию со стороны главного героя, то перед нами типичная героическая космоопера, весь сюжет которой вертится вокруг нашего протагониста. Шепард — центр сюжета. Вокруг него он закручивается, и наш герой лично делает выборы все возрастающего масштаба и влияния на галактику. В первой части он решал судьбу колонистов на удаленной планете или совета Цитадели, в третьей — уже единолично определял судьбу целых рас, и только от его действий зависела победа или поражение в войне с Жнецами. Без Шепарда сюжет серии потерял бы смысл. Он гвоздь, на котором все держится, и вокруг которого вертится галактика.
При этом Шеп во многом заложник основного сюжета. Начиная с первой части он движется по нему не совсем по своей воле, а все ключевые лично для него решения принимают вообще без его участия. От Шепарда требуется только убить главных злодеев. Но при этом решения «второстепенные», не ведущие героя из начала серии к финалу, и формируют те декорации на фоне которых развивается остальная история. А это большая часть сеттинга саги, поэтому решения Шепарда, хоть и не влияют на ход основного сюжета, определяют то, как будет выглядеть галактика к финалу. Так что у нас тут попросту демиург будущего мира Mass Effect.
В то же самое время у нас есть Жнецы, которые в первых двух играх были скорее стихией — невероятной силой, которая, накатываясь на развитые цивилизации, почти подчистую сносила их. Жнецы превосходят расы Цитадели в мощи, они походя сносят сильнейшие флоты, уничтожают планеты. Нас с первой игры подогревали тем, что их не остановить, что они буквально сила апокалипсиса.
Хотя Жнецы и похожи на «порождений Тьмы» из Dragon Age, у них нет центральной фигуры, победа над которой полностью устранит угрозу. А следовательно, уничтожить нужно всех Жнецов. При этом правила сеттинга таковы, что до финала 3 части уничтожить их в принципе никто не может — силы слишком неравны. И все три игры нам это раз за разом повторяли. Поэтому, возникает проблема: как герою вообще с таким справляться?
Эта проблема на самом деле центральная во всей трилогии. И сценаристы откладывали ее решение до последнего, так как им нужно было сделать так, чтобы победа Шепарда смотрелась для игрока достоверно. Нельзя было резко улучшить расы совета, чтобы они затащили финальное сражение: нам уже показали, что они слабее предшественников — протеан. Вручить супероружие, которое уничтожило бы Жнецов и тем самым позволило бы повернуть ход войны — тоже такое себе, ведь идея избита до невозможности. Хотя в играх нам и намекали наличие таких вундерваффе в прошлом.
А какие другие варианты? Как герою победить стихию? Поменять правила игры. Это и сделали в третьей части. Не от хорошей жизни, так как иные идеи были хуже. Например, сделав Предвестника «архидемоном» Жнецов можно было бы провернуть ту же схему, что в DA: «Вы победили нашествие Жнецов, ждите когда они вернутся вновь». Но опять таки все упрется в правила мира, так как было бы странно, если бы люди оказались первыми, кто догадался просто победить лидера Жнецов.
Или популярная среди фанатов теория «одурманивания», которая превращает часть сюжета игры в «сон собаки», где Шепард был одурманен и все происходящее ему привиделось. Мне долгое время такое решение казалось отличным, но сейчас я сомневаюсь, что в случае его реализации на создателей игры не обрушились бы ведра помоев. Потому что «теория одурманивания» превращает сюжет в артхаус, красиво звучащий при пересказе, но не факт, что интересный при личном прохождении. Ведь в этом случае обесцениваются все выборы игрока по ходу игры — одурманивание означает, что Шепард уже проиграл.
К слову, замена мотивации Жнецов на поиск попытки остановить гибель звезд из-за распространения нулевого элемента, которую тоже любят фанаты и которую отбросили еще во время работы над второй частью, тоже не сработает. Ведь в этом случае Шепард вообще не нужен: он может победить только кого-то, кого можно пристрелить. А тут у нас проблема борьбы уже с вполне конкретной стихией, которую не переубедить и не пристрелить. Только ученые смогут её как-то решить.
Поэтому, перебрав кучу вариантов, выбрали другой способ. Да, через супероружие, которое мы всю игру помогали создавать. Но оно не «улучшало» людей, просто позволяя уничтожить Жнецов, а было скорее «генератором-сюжетного-поворота» - точкой в которой игроку-демиургу, который прокрутил на причинном месте уже всех кого можно и совершил невозможное, вручили шанс изменить правила мира с помощью «звездного дитя».
На мой взгляд, в условиях задачи это было неизбежное решение, возможно, единственное адекватно работающее. Игроку дали выбор награды, достойной уже пройденных им испытаний: возможность полностью изменить галактику. Логичный финал любой героической саги. Только реализовано все было слишком топорно — без нормальной подводки. Вместо вау-эффекта при первом прохождении оно вызывало реакцию «Ты кто блин такой вообще?».
Я честно долгое время размышлял как можно было бы завершить сагу победой Шепарда над Жнецами, чтобы оно выглядело адекватно правилам мира, заданным в первых двух играх. Но ничего толкового не придумал. Если у вас есть идеи - высказывайтесь в комментариях.
Автор текста: Владимир Герасименко (@Woolfen). Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
Представители жанра Survival horror — редкие звери в видеоигровом пространстве. Если в эту формулу добавляется sci-fi, то мы уже говорим о практически краснокнижных животных. Хотя жанр и не самый дружелюбный, моё внимание такие уникальные релизы приковывают всегда. Одним из них стал Cronos: The New Dawn — творение польской студии Bloober Team, которая после успешного ремейка Silent Hill 2 отрастила яйца и начала делать не симуляторы ходьбы, а настоящие игры. Однако разобраться в их новом произведении оказалось непросто.
Cronos встречает игрока картиной тотального апокалипсиса и развернувшегося Ада на Земле. Наш ГГ в огромной и тяжелой броне высаживается посреди района Кракова под названием Нова Хута (на русском «Новая заря»), который заволокло туманом. Вокруг пустота и мрак, а город либо сам разваливается на куски, либо его разрывают гравитационные аномалии. В ушах звучит эмбиент, а окружение давит пустотой и одиночеством.
Главная вкусняшка лично для меня — это внешний вид и атмосфера Cronos: The New Dawn. С одной стороны можно сказать, что поляки надёргали отовсюду понемногу, ведь индустриальные пейзажи заводских цехов и костюм нашего протагониста сильно напоминают Dead Space, давящий туман и работа со звуком — Silent Hill, а торчащий то тут, то там ретро-футуризм явственно отдаёт «Чужим».
И всё это отчасти правда, но лишь наполовину. Сложить все эти элементы воедино уже непростая задача, так ещё и сеттинг должен быть достаточно самобытным, чтобы иметь право на существование. Здесь Bloober Team, как и в Medium, одной из предыдущих игр, почерпнули вдохновение в своей национальной культуре. Коммунистическая Польша 80-х своими хрущёвками, троллейбусами, массивными индустриальными конструкциями и архитектурой брутализма связывает мир игры воедино и даёт ему море колорита и вайба. Для жителей постсовка, я думаю, во всём этом найдётся и немало ностальгии. Идёшь по такой улице со знакомыми автобусами и машинами, осматриваешь кухни с газовой плитой словно из общаги, стены с обшарпанной плиткой — всё если не родное, то как минимум очень знакомое. А сверху его посыпали крутой работой с освещением, морем сюрреализма и галлюцинаций, которые постоянно заставляют сомневаться в реальности происходящего.
Другой интересной деталью сеттинга для меня стала его противоречивая научно-фантастическая натура. С одной стороны перемещения во времени, крутые костюмы, оружия, терминалы — море сложных технологий вокруг. Но при этом можно вспомнить отношение ГГ к своей миссии, напоминающее фанатичную веру. Описание принципов работы тех самых технологичных девайсов порой напоминает религиозную мантру. В сюжете даже есть культ, играющий определённую роль в катастрофе. Здесь я вижу сходство не столько с Dead Space и юнитологией, где религию использовали в качестве конспирологии и попытки скрыть существование Обелисков. В мире Cronos вера и наука именно что слились воедино, что мне, опять же, очень напоминает любимую многими Ваху.
Основной сюжет в Cronos на удивление комплексный и реально сложный. На первых порах мы понимаем лишь то, что Польшу в начале 1980-х годов, или вообще весь мир, накрыла загадочная эпидемия. Справиться с ней оказалось невозможно, поэтому человечество погибло. Или, точнее, превратилось в Сирот, марионеток ужасной биомассы, цель (или инстинкт) которой — вобрать в себя всё живое. Цель же нашего Путника — ни имени, ни пола которого мы не знаем, — помимо выживания и изучения обстановки, заключается в нахождении временных разломов, через которые нужно попасть в прошлое до катастрофы и извлечь «сущность» избранных кандидатов.
Кто наш главный герой, кем и для чего выбираются цели, что вообще случилось в «Новой заре» — на эти и многие другие вопросы игроку придётся искать ответы на протяжении всего 18-20-часового прохождения. А то и больше, если добавлять НГ+. Набор повествовательных элементов у нас добротный: классические катсцены и «диалоги», записочки/вырезки из газет/плакаты, а также окружение. Последнее проработано просто прекрасно. Через щедро расставленные детали интерьера, плакаты, надписи кровью на стене можно детально выстроить как хронологию жизни и смерти отдельных семей, так и полностью в своей голове разложить, как «Новая заря» вместо надежды на постройку счастливого индустриального социализма съехала в хтонический и безысходный кошмар, пережить который оказалось невозможно.
И после встречи с Сиротами игрок сразу поймёт причину. Ещё до лицезрения врагов можно заметить отвратительную биомассу, облепившую здания Кракова изнутри. Один только вид пульсирующих наростов, торчащих из гнойников рук, ног и голов вызывает рвотные позывы. Так ещё вся эта мерзость постоянно как будто кричит, стонет, шепчет и нервно булькает, что тоже давит на психику.
И вот на и так напрягаюшего уже булки игрока выходят собственно местные некроморфы. Есть пошустрее, потолще, ползающие по стенам и стреляющие тентаклями. Разнообразие именно форм невелико, но недооценивать Сирот нельзя, ведь смерть для них далеко не поражение. Cronos: The New Dawn сходу ставит игрока в ступор своей уникальной механикой — Слиянием. Если оставить трупы врагов без внимания, один из Сироток впитает их в себя, получив больше шипов и по сути непробиваемую в итоге броню. На чилле зачищать локации не выйдет вообще ни разу, ибо появление такого мегамонстра вполне может означать Game Over или потерю всей экипировки. Приходится постоянно на стрессе осматривать каждый уголок, чтобы не встретить неожиданно свой конец.
И я был бы рад сказать, что боевая система и геймплей так же интересны и комплексны, но на мой сугубо казуальный взгляд у поляков оно не удалось. Как и в визуале, Bloober Team попытались нахвататься у лучших представителей жанра. Акцент на стрельбе по конечностям от Dead Space, близкое расположение камеры и анально-строгий инвентарь от Silent Hill, тяжёлый мувмент, стрельба в статичном положении и важность поджога врагов из самого первого Resident Evil и т.д. Вроде бы взяли то, что уже работает, значит должно быть годно, разве нет?
Начну отвечать на этот вопрос я как раз с инвентаря. Маленький сундучок, из-за объёмов которого приходится делать выбор между аптечкой и патронами — давний элемент жанра, создающий дополнительное напряжение, есть такое. Однако в Cronos разрабы переборщили с жестокостью лимита. Патронов в каждую ячейку влезает слишком мало, а ещё их могут занимать не только расходники, но и предметы для прокачки костюма, сюжетные ключи, лут для продажи и даже инструменты для открытия всяких секретиков, например кусачки. То есть даже к концу игры, с полной прокачкой, духота в данном аспекте никуда не уходит.
Далее переходим к стрельбе. Раньше я слегка недоговорил, ведь стрелять на ходу по факту можно. На деле же это бессмысленная трата патронов, ведь местные стволы наносят хоть сколько-то существенный урон лишь при заряженном выстреле, то есть после зажатого некоторое время курка. И как раз в рамках этого процесса персонаж замирает на месте, заставляя игрока делать тяжелый выбор. Либо ты стоишь и наносишь много урона, но и сам рискуешь получить в жбан, либо бегаешь, но тратишь ценные и редкие боеприпасы в молоко, ибо так можно убить лишь самых слабых мобов.
Мало того, что это дискомфортная механика, она ещё и обезличивает очень многие пушки. Казалось бы, у нас неплохой арсенал из пистолета, дробовика, карабина, пистолёта-пулемёта и арбалета. Каждая из «трансформаций» нашего ствола, прямо как в Control, зрелищно анимирована, да и звучат они уникально и реалистично. Но для повышения эффективности на каждом ты должен зажимать кнопку выстрела, что делает использование вроде бы разных видов оружия однообразным и скучным.
Более мелкой претензией является скудность сражений. Казалось бы, мы играем за персонажа, способного путешествовать во времени. При этом дальше нам дают устройство для управления гравитационными аномалиями и магнитные ботинки. На примере Dead Space мы знаем, как с помощью гаджетов, гравитации и абилок вроде телекинеза можно выстраивать уникальные геймплейные ситуации. В Cronos, к сожалению, такого и близко нет. Ходим, стреляем, поджигаем трупы и так повторяем до самого крайне неблизкого финала. Самым оригинальным я бы назвал возможность откатывать во времени взорванные бочки, чтобы использовать их ещё раз, экономя таким образом патроны. Но это, сами понимаете, слабовато.
Уверен, что вышеобозначенные претензии, как и отсутствие выбора уровня сложности, для прожжённых ветеранов жанра Survival horror могут показаться детским лепетом. И может таким оно и является, поэтому не воспринимайте мою оценку геймплейной составляющей игры сугубо негативной. Наверняка есть немало людей, которым придётся по душе вызов, брошенный польскими разработчиками.
В остальном же Cronos: The New Dawn — определённо знаковый проект. Густейшая атмосфера, способная и заинтриговать, и напугать. Многослойный сюжет, который интересно разгадывать и интерпретировать в меру фантазии и знаний. Да даже Сиротки меня поразили своим необычным и заставляющим паниковать по ходу битвы концептом. Творение Bloober Team для вашего покорного слуги стало той самой крутой игрой, играть в которую было совсем не круто. Но даже в таком виде, особенно учитывая редкость Sci-Fi хорроров, я строго рекомендую слиться воедино с миром Cronos: The New Dawn в том формате, который вам окажется удобным (да, зрители летсплеев, я вас не осуждаю на сей раз). Надеюсь, что Bloober Team пересилят свои старые привычки и хотя бы эту вселенную смогут развить.
Пы.Сы. Немножко СПОЙЛЕР, но забавно или просто любопытно, насколько болезненны воспоминания поляков о своём коммунистическом прошлом. Ведь весь сюжет, по большому счёту, посвящён борьбе индивидуальности и личности с некоей силой (или силами), которая стремится людей лишить человечности и превратить в управляемое стадо во имя «общего блага». Даже местные враги по сути хотят не убить тебя, а сделать частью единого биокоммунистического организм, который в видении авторов ужасен, неказист и бесперспективен.
Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
За почти двадцать лет опыта знакомства с видеоиграми у меня накопилось немало соображений, касающихся не конкретных тайтлов или жанров, а, я бы сказал философии видеоигр как медиума в целом. Связаны они в основном с нашим восприятием видеоигр, вопросами иммерсивности, т.е. вовлечения-погружения в игровой мир, и тем, как видеоигровой опыт соотносится с реальностью. Тема это обширная, и в одну заметку не влезет, поэтому сегодняшняя — пробная и дискуссионная. Посмотрим, насколько тема вообще интересна вам, котогики, и что вы по этому поводу думаете, сейчас я скорее, подниму вопросы и приглашу к дискуссии.
Итак, неотъемлемой частью любой игры являются игровые механики, а они, в свою очередь, порождают игровые условности. Это понятия близкие, но не тождественные. Игровую механику можно определить как математическую модель какого-либо процесса, происходящего в мире игры, а игровая условность, в свою очередь — частный случай, когда такая модель явно и заметно (для игрока) противоречит законам описанного мира или здравого смысла — настолько, что требует дополнительных усилий по подавлению недоверия. К игровым условностям обычно прибегают, чтобы упростить вычисления, связанные с механиками, или ради более интересного геймплея.
Так получилось, что видеоигровые жанры стратегии и RPG в момент зарождения опирались именно на настольные игры, и унаследовали от них многие механики, а с ними и условности. Иначе быть и не могло: тогдашним разработчикам было попросту не на что опереться в части геймдизайна, кроме настолок, а правила, рассчитанные на обработку человеком вручную, не перегружали тогдашнее железо. Но время шло, старые игры стали классикой, подход отцов-основателей — образцом для подражания, вокруг видеоигр возникла новая культура, отдельная от настольно-гиковской...
И возникла странная ситуация, в которой многие геймдевы продолжают по инерции воспроизводить те самые условности, пришедшие из додревних времен, напрямую в лоб, в максимально нелепом виде, при этом давно имея техническую возможность спрятать их за куда более правдоподобную визуальную обертку, а то и избавиться от них совсем. Причем явление уже не ограничивается жанрами, произошедшими от настолок: «король жанров» РПГ глубоко пустил корни в видеоигровую культуру, его элементы есть уже почти везде, а с ними и характерные условности.
За примерами далеко ходить не нужно. Линейная уровневая система развития персонажа с подсчетом очков опыта и свободным выбором улучшений, пресловутые хитпойнты; урон и его процентные множители; немагические по нарративу способности, работающие в геймплее как магия; горы хлама в инвентарях; заковыривание огромных монстров тычками зубочисткой в пятку; статы, абсурдно несоответствующие сути персонажа или предмета... В 2025 году во многих играх до сих пор можно наблюдать, как персонаж или юнит получает удар мечом или пулю, из него брызжет кровь, но он продолжает действовать как ни в чем ни бывало, пока опустившиеся до нуля хитпойнты не приведут к «critical existence failure». Да чего уж там, в Baldur's Gate 3 персонажи до сих пор получают опыт за тупое убийство мобов, включая некомбатантов. К счастью, многие разработчики все же пришли к схеме выдачи опыта за продвижение по сюжету и выполненные квесты, но, увы, не все.
Кроме условностей, унаследованных у настолок, видеоигры обросли собственными нелепостями, которые касаются, в основном, поведения NPC. Меня, например, каждый раз веселит безумство храбрых бомжей-разбойников, которые нападают на ведьмака или упакованного в латный доспех рыцаря, и дерутся с ним до последнего. А уж игры, в которых враги умеют отступать при неудачном раскладе, можно по пальцам пересчитать.
Иронично, что в части восприятия таких условностей, например, настольные ролевые игры уже ушли вперед по сравнению с компьютерными. Почти каждая книга правил напоминает, что игромех — это абстракции, которые не надо воспринимать буквально; что, скажем, атака в ближнем бою — это не буквальный один удар, а серия действий и взаимных движений персонажей. Многие системы предлагают нарративно обосновывать приобретенные или улучшенные навыки, и почти все призывают мастера выдавать опыт по итогам сессии, а не за конкретных убитых врагов.
При этом видеоигровые условности — вещь настолько самодовлеющая, что иные разработчики наваливают их с горкой даже в адаптации настолок, где таких нелепиц изначально не было. Rogue Trader, например, сделан на основе одноменной НРИ по Вахе, но геймдизайнеры из Fantasy Flight Games от многих решений «Совокотиков» покрутили бы пальцем у виска. Ситуация, в которой условный гопник из второго акта имеет больше хитов, чем космодесантник Хаоса из первого, или «высокоуровневый» автоган, вдвое превосходящий по урону тяжелый болтер, в настольной «Роге» просто невозможны, а в компьютерной — вполне себе.
Мешает ли это погружению в мир игры, той самой иммерсии? Зависит от человека, но в своем случае отвечу: да, причем куда сильнее, чем на столе. Здесь можно провести параллель: компьютерные и настольные игры в этом плане относятся друг к другу примерно как литература и кинематограф.
Настолки в качестве «движка визуализации» используют мастерство слова и человеческое воображение, которые легко дорисовывают вокруг абстракций недостающие детали; подавление недоверия включается легко и непринуждённо. Видеоигры же, как и кино, это визуальный вид искусства, в них «додумать» недостающие детали сложнее, а потому порог терпимости к абстракциям и условностям для вовлечения, по идее, должен быть гораздо ниже.
Но игроки тогда, на заре индустрии, привыкли: лучше все равно ничего не было. А потом из них выросло новое поколение разработчиков, которые уже воспринимали эти условности как должное, а то и как плечи гигантов, на которых они стоят. Порой кажется, что сложившиеся вокруг условностей каноны жанров нешуточно ограничивают полет мысли геймдизайнеров, мешая им представить, что, вообще-то, уже можно делать и по-другому. Так абстракции и костыли, появившиеся от крайней ограниченности ресурсов, стали настоящей скрепой геймерской культуры. Игровые условности не то, что просто воспроизводятся, а, за неимением лучшего слова, фетишизируются, проникая и в неигровые медиумы. Когда-то механики настольных ролевых игр создавались, чтобы сыграть во что-то похожее на классические фэнтезийные романы; в наше же время пишутся фэнтезийные романы о прохождении несуществующих игр (ЛитРПГ), а то и прямо о мирах, целиком построенных на игровых условностях (РеалРПГ, сеттинги с «системой», etc).
Феномен кажется тем более странным на фоне того, что не все разработчики принимают видеоигровые несуразности как должное: многие стараются спрятать их за более убедительными «иллюзиями правдоподобности» или избавиться от них совсем.
Хорошим примером будет, например, серия Company of Heroes. CoH — далеко не варгеймы и не военные симуляторы, но обычные условности жанра RTS они все же стараются прятать за фасадом реализма и кинематографичности. Юниты не рождаются из ничего внутри зданий, а приходят как подкрепления из-за края карты, прореженные отряды пополняются из грузовиков и БТРов, а в перестрелке пуля не попадет в пехотинца, пока его хитпойнты не опустятся до нуля.
Немалых успехов на поприще борьбы с нелепыми игровыми условностями достигла студия Warhorse, создатели двух частей Kingdom Come Deliverance. Несмотря на то, что это РПГ с системой и статами, в игре классные боевые механики: в их рамках, например, нужно реально бить мимо доспеха, чтобы ранить противника. NPC здесь не стесняются убегать или молить о пощаде, если дела идут плохо, а за убийства и грабежи всех подряд ради опыта и лута игрока могут настигнуть реалистичные последствия. Да и прокачка навыков практикой, а не абстрактной экспой, конечно, была уже в Скайриме, но в KCD2 доведена, по-моему, почти до совершенства.
Тем обиднее наблюдать, как разработчики, отлично справлявшиеся с маскировкой игровых условностей, отказываются от этого, делая шаги назад. В серии Total War до Shogun 2 включительно исход столкновения двух солдатиков определялся их статами и бросками кубиков, но игрок этого не видел: ему показывали красивые анимации поединков, исход которых заранее знала только сама игра. Начиная с Rome 2 разработчики из Creative Assembly ушли от этой практики, заставив солдат однообразно колотить друг друга, как в большинстве других RTS, а с подсерии Warhammer и вовсе ввели видимые полоски хитпойнтов. Sic transit gloria mundi.
Получается, что в геймдеве складываются два подхода: один, иммерсивный, стремится к максимальному подавлению недоверия игрока и погружению его в игровой мир, а другой (назову его «аркадным») на жанровые условности, напротив, опирается, полагаясь на воображение игрока. Я могу ошибаться, но, по ощущениям, второй однозначно преобладает в индустрии. Причин тому полно. С одной стороны, с чисто философской точки зрения все же не каждая игра обязана быть иммерсивной; с другой — маскировка игровых условностей или отказ от них требуют дополнительных усилий и ресурсов, которые не каждая команда может себе позволить. Наконец, это может быть сознательным решением: скажем, авторы посчитали, что для типовых в выбранном жанре механик им достаточно символа действия, а сама игра про другое, и они лучше сконцентрируют усилия на сюжете или более важных особенностях геймплея. Некоторые тайтлы (не буду показывать пальцем), например, особо и не скрывают, что требуют от аудитории «отыгрыша в голове» для получения аутентичного опыта.
Чуть выше я сравнивал настольные игры с компьютерными по аналогии с литературой и кинематографом. Схожим образом иммерсивный и аркадный подходы можно сравнить с кино и театром; аналогия выходит на удивление меткая в деталях, от ресурсов на реализацию замысла до расставляемых акцентов.
Безусловно, оба подхода имеют право на существование, но интересно, какой ближе вам, котогики? Какой вы бы предпочли видеть основным вектором развития геймдева?
Я сам по жизни в очень разные видеоигры играю и разные тайтлы люблю, но мои симпатии однозначно с иммерсивностью: такого подхода в играх я хотел бы видеть больше. Видеоигра — визуальный вид искусства, и, на мой взгляд, в идеале происходящее на экране не должно выглядеть странно хотя бы в рамках показанного мира. В такое просто приятнее играть, потому что больше верится. Ну и я в другой заметке уже говорил о том, что искусству вредит сильный отрыв от реальности и окукливание в сложившихся канонах: это не только сюжетов касается, по-моему, но и геймплея. И да: массовая культура, и игры в том числе, влияют на умы и формирует у людей картину мира по крайней мере в той части, которой они не касаются в повседневной жизни: хотелось бы, чтобы она не сильно отличалась от действительности.
Первая часть вышла аж в 2016 году и собрала массу положительных отзывов, поэтому разрабы всерьёз взялись за продолжение. Напомню, первая часть игры рассказывает о девушке Кэти Рэйн (Катька Дощщ, как я её называю), студентке журфака, у которой умирает дед. После похорон Катя задаётся вопросами о трагических событиях, произошедших более 10 лет назад в этом маленьком городке, и начинает собственное расследование.
Игра очень отдавала «Твин Пиксом» - без откровенного копирования, но атмосфера схожая. Вторая часть в целом продолжает ту же линию, однако действие переносится в крупный (и несуществующий) город, где появляется серийный убийца. Рядом с жертвами маньяк, прозванный в прессе Прорицателем (Soothsayer) оставляет разбитые обсидиановые зеркала, которые обычно используются для гадания.
С окончания событий первой игры прошло три года, на дворе 1998. Кэти уже не студентка, она получила лицензию частного детектива, однако дела идут ни шатко ни валко. Денег не хватает, аренду платить нечем, любимый мотоцикл дышит на ладан. Однако в одно утро на пороге Кэти оказывается её прежний товарищ, пожилой детектив Лукас, с которым она начинала работать. Лукас предложил ей вместе искать Прорицателя, т.к. власти объявили награду в двести тысяч долларов за помощь в расследовании. Сперва Кэти относится к делу скептично, но двести тысяч есть двести тысяч.
События сиквела прочно связаны с событиями первой части, о чём разработчики честно предупреждают в начале, поэтому проходить лучше в прямой последовательности. Что хорошо, в финале наступает предельная ясность, на все вопросы даются внятные ответы (в отличие от первой игры, где многое оставили недосказанным), и дальнейшего продолжения конкретно этой сюжетной линии не должно быть. Однако я хочу надеяться, что разрабы ещё придумают для Кэти хотя бы одно приключение, пусть и совсем с другими противниками, больно уж персонаж вышел колоритный.
Внешность девушке слегка изменили, но ей это пошло только на пользу, как и её подруге, Эйлин. Характер тоже несколько изменился, но этому уже есть объяснение – девушка стала серьёзнее, мрачнее, жёстче, хотя в целом она такая же раздолбайка, пусть и заматеревшая. Диалоги, и в первой части игры очень даже неплохие, тут вообще великолепны, с отличными шутками и явным выражением характера персонажа через речь. Видно, что авторы игры за последние 9 лет повысили свой уровень на порядок, хотя между двумя частями «Кэти» у них вышла только одна игра.
Геймплейно Kathy Rain 2 представляет собой классический point-and-click квест. Хочу подчеркнуть, что все встреченные головоломки предельно логичны и отлично вписываются в рутину расследования, что очень ценно и очень редко встречается. Слишком часто разработчики квестов впихивают в свои творения ненужные паззлы и другие раздражающие меня мини-игры. Тут же игрок занимается работой детектива – перебирает газетные статьи, разбирается с чужим шифром, осматривает места преступлений. И это действительно интересно. Игра не пытается искусственно растянуть продолжительность, проходится быстро, сюжет подаётся аккуратными порциями, не отпуская внимание игрока. В общем и целом – образцовый квест. Если бы таковой вышел в девяностые, он сейчас считался бы классикой, но в наше время есть вероятность, что его попросту не заметят.
Визуал, как видно по скринам, пиксельный, но детализация тут выше, чем в первой части. К тому же, тут немало отлично поставленных кат-сцен, которые смотрятся как эпизоды мультфильма с рейтингом 18+. Нет, секса тут нет, только насилие. Минусом для российских игроков может быть отсутствие русского языка, но английский тут среднего уровня, большинству будет понятен. В первой части, кстати, тоже сперва не было русского, его добавили в Director’s Cut – возможно, со временем и вторую часть так же обновят.
Кому можно посоветовать Kathy Rain 2? Всем, кому зашла первая часть, а также всем поклонникам по-настоящему крепких, логичных квестов, плюс – поклонникам «Твин Пикса» и похожих историй.