Фаерболы горят, сроки горят, бюджет горит и я горю и все горит или Инди геймдев
Как я писал в двух предыдущих постах,
( 1- https://pikabu.ru/story/razrabotchik_igr__ne_marketolog_5584...
2 -https://pikabu.ru/story/put_razrabotchika_ot_brauzernyikh_ig... )
я готовился к релизу игры в Steam.
Игра вышла в релиз.
Вроде бы все должно было быть хорошо, но нет.
Продажи оказались довольно низкими, достаточно сказать, что первая часть игры продавалась в первые дни в 2,5 раза активнее.
А значит приходится анализировать и признавать свои ошибки. На самом деле еще до релиза я знал о слабых местах проекта. Но выбор стоял - отложить релиз на неопределенный срок и вложить еще кучу времени и средств, либо выпустить как есть, а потом дорабатывать. Я выбрал второй вариант, т.к. за 2 года морально полностью истощился. Сама кампания игры отлично сделана, и как потом показал релиз, практически без багов и недостаток игра.
Основные ошибки, которые я допустил:
1) Этот пункт я теперь считаю главным и вижу, как ясный день – время и день релиза. Тут можно разделить на 2 подпункта:
а) День релиза мы подбирали за 2 месяца и за 10 дней проверили, какие игры выходят. Из крупных проектов в данном жанре никто не должен был выйти, но в итоге вышла мультиплеерная игра с пошаговыми битвами, но без сюжетной кампании, как у нас.
б) Я выбрал время 08:00 PM – почему? Да потому что автоматически стим выставил это время, когда я устанавливал дату релиза и даже подумать не мог, что ее можно поменять, думал, что steam автоматически настраивает оптимальное время для релиза. В итоге игра вышла, когда в США поздний вечер и собираются спать, а в России наоборот уже просыпаются.
В итоге, игра попала в популярные новинки в России и Украине, в США игра не была замечена, продаж на старте практически не было, и игра не попала в следствии этого в популярные релизы. Эпик фейл.
2) К маркетингу готовился самостоятельно, все своими силами. Опыта в этом не было, и лучше данную работать дать профессионалам. Но к кому я обращался, были заняты и не горели желанием заниматься моим проектом. Я (и мои друзья, родственники) рассылали письма блогерам и стримерам ютуба и твитча. Около 5% ответили положительно и что готовы сделать с удовольствием видео в день релиза. При чем каналы довольно крупные, от 100к до 2млн подписчиков. Мне это давало какую-то надежду на старте. Еще в день релиза я напоминал этим каналам о игре. По факту в день релиза, да и после, никто не сделал видео, возможно 2 канала, но я таких даже не помню. Мелкие каналы делали, но у них либо накручены подписчики, либо во все мало, в результат чего всего по 20-100 просмотров видео, что несерьезно.
Так же у игры было 3000 подписчиков вишлиста. По данным стима, 10.2% покупают из вишлиста игру. У меня же = это было 0.7% - я был в шоке. Почему так мало, не понятно? Зачем тогда игру добавляли в список желаемого, тоже не понятно. У игры тогда была скидка 10% при старте + если брать бандл, то вообще 24% скидка.
3) Попытка создать большой проект своими маленькими силами. Я замахнулся и на различные аудитории, языки, площадки. Игра тоже оказалась больше и насыщеннее изначальных планов. В какой-то момент я понял, что сам не тяну. И в этот момент надо было собирать команду. Планировалось изначально 3-4 человека, в итоге команда переросла в 12 человек. Причина этого, то что у меня не было навыков как руководителя и опыта в найме людей. В итоге были потрачены все средства и допустимые сроки разработки.
Пожалуй, эти основные три столпа моего "неуспеха".
Почему в кавычках - потому что я все-таки реализовал крупный проект.
Я как кот Шредингера - и молодец и не молодец одновременно. Молодец - потому что проделал огромную работу и сумел довести ее до логического завершения. Не молодец - потому что можно и нужно было сделать это качественнее и лучше.
Спустя неделю после релиза, меня радует тот факт, что сама игра в целом вышла качественная и интересная, многие доходят до конца. Багов практически не обнаружилось, а если они и появляются то не значительные. Нет этого стресса, что нужно что-то резко править.
Сейчас меня затягивает водоворот моей основной работы. ВВ2 я не бросаю, над ним в пассивном режиме (по запросу и желанию) продолжаю работать я в редкое свободное время и некоторые нанятые мной люди. Мы ведем работу с небольшим коммьюнити, помогают игрокам со сложностями, правим баги, добавляем небольшие мелочи по пожеланиям игроков, если это возможно сделать, внеся в код небольшие изменения. Я стараюсь психологически отдохнуть от проекта, так как признаюсь - он за год меня вымотал, а сейчас я еще и разочарован результатом.
Планы.
Не знаю точно, как сложится дальше. Пока что программист, который занимался проектом и которому тот не безразличен, и еще один человек (между прочим, как раз с пикабу) постараются внести в игру изменения и дополнения, которые не потребуют больших вложений, но добавят для игроков интересного контента.
Возможно со временем у меня появится мотивация вернуться к своему детищу, и я займусь исправлением своих ошибок и превращением игры в то, какой мне, а главное окружающим, ее действительно хочется видеть.
Постов на пикабу больше не планирую, если кого-то еще что-то заинтересует - можно всегда спросить в комментариях.
Удачи вам в ваших начинаниях. Желаю учиться на чужих ошибках, а не на своих.












