SYNTROPY — написал по-настоящему «живые» и легковесные неоновые обои для Windows и Linux
Если вас заинтересовал проект, вся подробная информация и скачивание доступны на GitHub.
Как вам в целом такая задумка и визуальный стиль?
Если вас заинтересовал проект, вся подробная информация и скачивание доступны на GitHub.
Как вам в целом такая задумка и визуальный стиль?
Новости из мира игры:
01.02.2017 - Начало изучения симбиотической связи человека и "Жидкого металла". В первых лабораторных испытаниях после испытуемых крыс, участвовали два добровольца - Кузнецов Алексей Павлович(23г.) и Федорова Мария Михайловна(25л.). Жизненные показатели в период инъекции достигают у обоих пика. Все деформации, мутации и врождённые заболевания исчезли спустя 8 минут после инъекции. На момент симбиоза оба испытуемых не могут говорить, и особо соображать, скорее всего дело не в самом симбиозе, а болевом шоке который испытывает организм изнутри, при входе инородного организма, на данный момент мы не имеем большего представления об устройстве работы Хрома и как он влияет на организм человека после симбиоза.. Маловероятно, но у меня есть теория что Хром не даёт организму никаких приростов к показателям а лишь замещает их своими, на чём и сказывается дезориентированность в пространстве после сталкивания с Хромом. Во всяком случае на данный момент мы не имеем права заявлять что то конкретное, прошло слишком мало времени. Отчёт написал заведующий Био-лабораторией "Коса-9", Дмитрий Васильевич Копылов. Продолжаем наблюдение за субъектом.
В комментариях жду вопросы/предложения и советы насчёт игры, желаю всем удачного дня =)
(PS. В посте представлены ранние наработки проекта которые могут видоизменятся с решением руководства.)
Приходится бежать со всех ног, чтобы только остаться на том же месте, а чтобы попасть в другое место, нужно бежать вдвое быстрее.
Соло-разработчик - это в одно лицо ваять код. Соло-фаундер - это в одно лицо ваять код, заниматься маркетингом, придумывать бизнес-модель, думать о продажах и регистрации товарного знака, заниматься нетворкингом... и наверняка ещё чем-нибудь.
Пока ты пилишь PoC чисто по фану, всё кайфово. У тебя есть несколько задач типа "запилить Х", ты никуда не торопишься, экспериментируешь в своё удовольствие. Тебя интересует функционал и не интересуют фолбэки, лимиты и прочее: ты просто не наступаешь на известные тебе грабли и игнорируешь наказистый UI.
Но потом ты решаешь показать своё поделие миру... и романтика даёт сбой. Оказывается, нужен учёт пользователей, онбординг, лимиты, безопасность, обработка исключений, логи, фолбэки, оптимизация, юзабилити... А это уже не так прикольно, как запилить обработку критов и наслаждаться боёвкой.
А ещё выясняется, что несколько друзей на альфа тесте - это хорошо. А дальше что? И ты начинаешь изучать маркетинговые стратегии: покупать ли рекламу? нанять ли маркетолога? а куда лить трафик? а у меня лендинга нет... и вообще ничего нет.
Допустим, выбираешь стратегию Build in public, популярную среди indie game developers и требующую 0 денежных затрат. Опять выбор: телеграм? инста? twitter? блог? А на какую аудиторию, вообще? А то твоя аудитория? Окей, пусть будет телега. А как туда попадут люди? Всем знакомым ты уже рассказал, 10 человек подписалось. Дальше-то что? Как весь мир узнает, что ты что-то там крутое создаёшь? Ну... статьи, как вариант - на тех или иных площадках. Комменты в саб-реддитах.
Но это трафик только в канал разработки. Там будут и потенциальные клиенты, и те, кому просто интересна техническая сторона вопроса. А куда всё-таки сажать потенциальных клиентов? Ну, допустим, лендинг надо. А как показать, что ты делаешь, если у тебя весь UI - это телега с текстом? Хм. Нужен арт-бук - как для книжек делают. И какое-то красивое, завораживающее, многообещающее описание.
А ещё ты вдруг узнаёшь, что неудачно выбрал название - под ним уже есть несколько западных продуктов, возможно, зарегистрированных. Надо проконсультироваться с юристом по теме интеллектуальной собственности и регистрации товарного знака. А ещё узнаёшь, что слово "ДнД" лучше не использовать без явного упоминания SRD и всяких там лицензий от компании Wizards of the Coast.
Но всё это ерунда. Потому что тебе надо поскорее перепилить архитектуру и решить: либо ты опять выкладываешь на тест костыли и велосипеды (но быстро получаешь фидбэк), либо берёшь ещё месяц на реализацию ещё 3-5 очень нужных фич, чтобы было не так лажово (но люди-то ждут чего-то пощупать поскорее!).
А ещё у тебя семья, дети, основная работа, домашние животные и сломанный кран. Наконец, можно и про себя вспомнить, про желание отдохнуть... но это на самом последнем месте.
Непросто, что я могу сказать. Но чертовски интересно :)
О своём соло приключении я рассказываю вот тут.
Данжен мастера — крутые ребята. Они помнят контекст и сюжет, быстро оценивают ситуацию и сразу понимают, что игрок может сделать и к каким последствиям это приведёт. ИИ так не может.
И всё же играть с ИИ можно (простейшая реализация), если забрать у него память и математику. Однако если в центре такой системы стоит одна-единственная LLM, она не справится: просто не сможет сопоставить действия игрока со всеми механиками, сделать все нужные проверки и т.д. Захлебнётся, даже если у неё контекстное окно на 1М токенов. И никакой чёрный пояс по промпт инженирингу не поможет.
Приведу пример. В локации по колено воды, плавают листы бумаги. В центре стоит каменная чаша — часть загадки: если в неё положить что-то ценное, двери откроются. А ещё плавающие листы, если их потревожить, превращаются в бумажный рой и атакуют. И вот игрок заявляет:
Я беру из воды лист и точным броском отправляю его в чашу!
Что должно случиться? Очевидно, три вещи:
Беря лист, игрок провоцирует скрытого врага.
Чтобы попасть в чашу, нужна проверка ловкости.
Лист вряд ли ценный, так что даже если игрок попадёт, загадка не решится и двери не откроются.
Казалось бы, всё просто, но одна даже "сильная" LLM с такой задачей будет справляться через раз. А вот LLM пайплайн справится значительно лучше. Идея в том, чтобы заявка игрока обрабатывалась несколькими LLM, где каждая ответственна за свою часть: одна проверяет триггеры врагов, другая — триггеры ловушек, третья валидирует заявку в целом.
Архитектурно вся эта система может выглядеть так:
Роутер решает, каких LLM-специалистов нужно запустить, те отрабатывают свои проверки, следующий элемент собирает всё в кучу и решает конфликты (если есть) — и после этого можно выдавать ответ игроку. Конечно, это более сложная схема, чем "запрос → LLM → ответ", но и результат куда лучше.
Если вы пробовали делать своих ботов для игры в НРИ, делитесь своими подходами в комментариях — было бы интересно обменяться опытом.
Как и обещал, расскажу про «затычки» в игре.
Что я подразумеваю под этим словом:
Затычка в моём понимании — это ассет, сделанный на скорую руку или взятый бесплатно с Fab (внутридвижковый магазин ассетов). Такие ассеты нужны, чтобы лучше понимать локацию при написании кода и чтобы визуально пространство не выглядело пустым во время тестов и записи роликов для себя и команды.
Выше есть картинка: как локация выглядела раньше и как выглядит сейчас.
То есть я добавил наполнение и убрал лишние ассеты. Если откроете видеоролик с первым тестом механик, то увидите, что на месте костра изначально вообще была просто россыпь камней :)
Так вот, сейчас потихоньку собирается финальная версия уровня. Расставляю все ассеты по местам и постепенно заменяю затычки на качественные модели собственного производства.
В данном случае я переработал бревна, добавил всякие склянки, продовольствие и много других интересных вещей.
За последние две недели я создал около сотни ассетов, которые будут наполнять локации и рассказывать свои небольшие истории.
Также сейчас идёт работа над растительностью. Если точнее, я создаю пеньки, ветки, растения, корни и многое другое, чтобы лесная часть выглядела более живой и насыщенной.
P.s. также на скриншоте вы можете увидеть замененные иконки здоровья(щит) и золота, возможно вечером покажу как выглядит экран загрузки между уровнем и главным меню
Как вы уже поняли, я заливаю сюда картинки и рассказываю о ранних версиях игры, и этот пост не станет исключением.
Тут я записал небольшой геймплей. На тот момент в игре практически ничего не было реализовано: просто спавнились враги, башни били по ним, их можно было ставить. Но тем не менее думаю, вам будет интересно глянуть.
Сейчас в игре уже есть полноценная система волн, постройка и разрушение башен, переработанная локация, заменены все иконки и добавлены новые, а также много чего интересного.
Музыка, если что, не моя - она взята из проекта Age of War (мобильная игра).
Не хотел изначально сливать видео раннего геймплея, но увидел, что на постах очень много просмотров, и решился. Всем большое спасибо за внимание!
В общем и целом изначально задумка была сделать 5 разновидностей башен с тремя стадиями эволюции.
Первой на моём пути стала магическая башня (даже сам не знаю почему именно она). Я полез искать референсы, но ничего не подходило, ничего не нравилось. Просил нейросеть генерировать референсы - тоже всё мимо.
В итоге я начал брать очертания башен из картинок в Яндексе, добавлять кристаллы, анимации и прочую отсебятину. И мне очень понравилось то, что в итоге получилось.
Честно говоря, одна из башен была сделана по референсу обычного сарая XVII-XVIII века :)
В общем, все башни уже готовы, функционал полностью настроен и добавлен в проект. Сильно спойлерить не буду.
На этой картинке - весьма ранняя версия башни магов. В процессе разработки она сильно изменилась и стала лучше.
Также здесь иконка для выбора башни. Изначально иконка была сделана в 3D, а потом отдана художнице на дорисовку. Сейчас вы видите уже готовый вариант, правда в другой цветовой палитре. На данный момент она синяя, как и кристаллы на самих башнях.
Честно сказать, когда я потерял первую версию проекта, у меня очень сильно опустились руки. В основном потому, что был проделан огромный пласт работы. Было сделано несколько разновидностей мобов: свинья с топором, бочка-голем и гриб. Сейчас из них остался только гриб - уж больно он мне понравился. В следующем посте сделаю с ним мем 😁
Сейчас разработка идёт полным ходом. Иногда, глядя на игровой процесс, кажется, что уже всё готово и можно играть. Но нет, увы... Хотя если бы я не знал, сколько ещё осталось, то точно подумал бы, что игра вот-вот выйдет 😁
Всех благодарю за внимание! Если есть вопросы - пишите в комментариях, я постараюсь подробно ответить в следующих постах и рассказать что-нибудь интересное!
Это мой первый пост на Пикабу, да и в целом на подобных площадках.
Меня зовут Верг, и я хотел бы рассказать вам историю создания игры, показать скриншоты и видеозаписи, но для начала - небольшое предисловие.
Я уже около 10 лет занимаюсь 3D-моделированием, изучением Unreal Engine 5 и в целом связан со сферой геймдева.
Начинал в 14 лет: у меня был знакомый, который посоветовал хорошего учителя по 3D, и с этого момента всё и завертелось.
Примерно за полгода я освоил Blender, дальше уже самостоятельно изучал Substance Painter, 3DCoat, Marmoset Toolbag. Первую оплачиваемую работу в этой сфере я нашёл в 16 лет.
Я делал моды для Unturned - в основном коммерческие моды для серверов, а также несколько бесплатных, которые подолгу держались в топе мастерской. Среди самых популярных - Metro Mod и VSS Mod.
К 17 годам я уже работал с ребятами из Северной Америки, и в месяц выходило примерно 600-1000$ только за модели (и не только за них).
Потом была армия, жизненные обстоятельства, творческий кризис и проблемы со здоровьем. Если коротко - так.
Около года назад я загорелся идеей воплотить свою детскую мечту и создать свою собственную игру. Чтобы проект получился действительно достойным, мне нужна была команда. В юности я уже пробовал делать игры на чистом энтузиазме, но, к сожалению, ни один проект тогда не дошёл до релиза. Среди них, кстати, был даже проект по самосбору 😁
В итоге я нашёл программиста, и мы начали работать. Первый наш совместный проект недавно вышел, особой славы не снискал, но дал огромный и очень ценный опыт. Теперь я знаю всю кухню изнутри и прочувствовал, как всё должно работать.
С новыми силами я накопил средства, нанял другого программиста и художника. Сейчас мы делаем совершенно новую игру в жанре Tower Defence.
Этот жанр я выбрал, потому что мне очень хотелось сделать что-то приятное глазу, атмосферное и расслабляющее - такую игру, в которую можно играть где угодно: в дороге, в путешествии или просто сидя дома в кресле.
Я хочу сделать тёплый, ламповый, но при этом очень захватывающий проект, каких раньше не было.
Изначально планировал уникального босса на каждый уровень, но быстро понял, что это сильно затормозит разработку. Да и времени банально не хватает - основную работу никто не отменял. Поэтому принял решение: боссы будут каждые два уровня. Зато сами уровни будут насыщенными, с собственной уникальной историей и сюжетом о том, что происходило до прибытия чудовищ.
На данный момент почти готова демо-версия. Я обязательно выложу её в открытый доступ. Если наберём нужную сумму - зальём и в Steam. А перед релизом демки хотел бы здесь, на Пикабу, регулярно рассказывать, что у нас сделано, показывать, как это выглядит, и собирать обратную связь.
Буду очень благодарен любым отзывам и вопросам!
Следующий пост уже будет про саму игру.
P.s На картинке самая первая готовая "база" под игру, к слову это вторая версия, первая была уничтожена по чистой случайности с моим SSDшником:(