Путь разработчика от браузерных игр к Steam
В первом посте (https://pikabu.ru/story/razrabotchik_igr__ne_marketolog_5584...) я поделился о том, что сделать игру и продать игру – это две разные вещи.
В этом посте я расскажу о:
- разработке первый игры для Steam
- как пикабу дал полезные советы и 1000 подписчиков в Steam
Предыстория
Я разработчик flash и html5 игр, сделал множество игр как для себя, так и на заказ. Flash игры я стал делать с 2005 года, а html5 с 2012. В 2015 году мы в паре с художником делали каждую игру в течении 2х месяцев и неплохо продавали, удалось большую часть денег откладывать на будущее. Затем наступил 2016 год, когда резко просел спрос на браузерные игры. Ценник на их покупку упал в 10 раз. Вот тогда я и решил разработать игру для Steam, а не просто портировать браузерную игру.
Идея
У меня есть флэш игра Beasts Battle, разработанная в 2014 году, которую в 2015 портировал на мобильные платформы, а в 2016 в Steam. Так же мне нравилась игра Braveland от моих знакомых, я подумал что мне будет под силу сделать игру такого же уровня и я приступил к разработке Beasts Battle 2 сразу под Steam.
Прототип
Я быстро разработал прототип игры, основу битв я взял из первой части, а вот перемещение по карте сделал с нуля. Добавил на карту персонажей, диалоги. Вот и готова механика игры, осталось просто написать сюжет игры, сделать разных персонажей для битв и заказать арт.
Поиск кадров и бюджет
До этого я работал с художником в паре и получали мы 50/50. Я мало представлял сколько стоит работа художника, редко заказывал дополнительный арт. Я только умел программировать и руководить (как я думал), поэтому готов был вложиться в свой проект финансово, чтобы заказать арт, озвучку. Изначально я оценивал бюджет игры в 70 тыс. рублей, затем поднял до 120 тысяч. Тогда я еще понятия не имел, во сколько студиям обходится разработка инди-игр. Я никогда не интересовался маркетингом с пиаром и не знал, как все должно быть организовано. Думал, что просто буду говорить, что мне нужно нарисовать или озвучить, а затем добавлять результат в игру – проще некуда… (Нет :|)
Трудности
Оказалось, всё намного сложнее и хитрее. Если бы я знал заранее во сколько обойдется мне проект по деньгам и времени, я бы скорее всего за него не взялся. Вот так разбивается романтизм о суровые реалии - без опыта разработки крупных проектов и навыков в руководстве.
Я узнал, что такое безответственные фрилансеры, срывы сроков, неудовлетворительный результат работы. Какие-то художники не имели опыта в рисовании интерфейса, другие персонажей, в общем не было универсальных художников - каждый рисовал то, что умел.
Чем дальше в лес, тем толще волки. Я все больше понимал, что мне не хватает людей. Арт и озвучка – это ведь была лишь часть необходимого. Возникла потребность в гейм-дизайнере, сценаристе, локализаторах и других людях, которые работали бы над проектом в целом (сайт, материалы к игре, продвижение в социальных сетях и в интернете).
В итоге - над проектом работало помимо меня еще 14 человек и несколько сторонних студий. Это, не говоря о тех, кто помогает бесплатно, те кому интересна моя деятельность или сам проект. В какие-то периоды возникали финансовые сложности, но благодаря основной работе их удалось преодолеть.
Игра стала конфеткой
Одна из причин длительной разработки игры – хочется, чтобы игра была интересной. Из-за этого несколько раз переписывался сценарий, добавлялись новые артефакты, персонажи уже в тот момент, когда игра была по сути готова. Да что там, уже после «завершения» основной работы над проектом, она была возобновлена для добавления побочных квестов, которых вообще в планах не было, так как идея показалась мне интересной. Все мелочи уже и не упомнишь – так много их появилось по сравнению с первоначальной концепцией. Вся команда привносила свои идеи в игру, множество из них было реализовано.
Знайте одно – если вы планируете реализацию крупного проекта – в процессе его создания вы взглянете на него совершенно по-новому. Основные идеи приходят во время работы над ним, а не до.
Пишите в комментариях, о каких моментах вам более подробно написать в следующем посте.
P.S. Я раньше не знал о Пикабу, но теперь я очень рад, что знаком с ресурсом.
После того, как я оставил здесь свой первый пост о трудностях пиара, я получил множество полезных отзывов. Кто-то поделился конструктивной критикой, кто-то подбодрил меня и мотивировал, кто-то поделился своим опытом, а один человек даже присоединился к нашему рабочему коллективу.
P.P.S. Я вам благодарен за поддержку. И я буду рад поделится своим опытом проб и ошибок, если вам это интересно!



О товарищ по пошаговым играм и несчастьям их продвижения и разработке :) Правда я делал игру один, но это без разницы. Велком ту разбитое корыто :)