Поймут те кто играл
Мне очень понравилась игра актёров и сам сюжет.
Смотрите сами.
Пересматривал Сталкера. И каждый раз меня поражает этот монолог насколько он прост, но в тоже время... А и правда почему?
"Вот вы говорили о смысли. …нашего… жизни… бескорыстности искусства… Вот, скажем, музыка… Она и с действительностью-то менее всего связана, вернее, если и связана, то безыдейно, механически, пустым звуком… Без… Без ассоциаций… И тем не менее музыка каким-то чудом проникает в самую душу! Что же резонирует в нас в ответ на приведенный к гармонии шум? И превращает его для нас в источник высокого наслаждения…"
В начале фильма нам показывают убеждения писателя. По его мнению не существует никакой магии и чудес. Не существует НЛО , не существует тайны Бермудского треугольника.
Сталкер ходит кругами к своей цели. Писатель же, наоборот, смог безболезненно пройти прямо (почти до конца) к своей цели. В чем же причина ?
! ! Разгадка в том, что Зону программирует сам человек вокруг себя. ! !
Писатель не верил в сверхъестественное поэтому с ним ничего не случилось. Минимум страха. Максимум неверия.
Сталкер уважал зону, опасался ее, ходил к цели очень длинным путем который наверняка считал безопасным.
Писатель герой далеко не положительный. Его неверие не дает ему зайти в комнату исполнения желаний !
Второй человек с внутренними проблемами - сам Сталкер. Он не дает себе зайти в комнату. Хотя остро нуждается в решении многих проблем ! Но не дает зайти в комнату исполнения желаний себе и своей жене. Более того сам приводит к комнате человека с бомбой....
И у других авторов присутствует подобный посыл:
«Каждому воздастся по вере его» - так перефразировал Михаил Булгаков известную фразу из Библии.
Теперь становится понятным что именно убило солдат в Зоне и почему в нее нельзя ходить с оружием.
«Сталкер»: вариант № 1, который уже никто не увидит…
Съемки первого варианта «Сталкера» Андрей Тарковский начал 15 февраля 1977 года. Оператором фильма был тогда гениальный Георгий Рерберг (1937-1999), снимали эпизод в доме Сталкера…
В мае 1977 года съемочная группа снимала натуру в Эстонии. К августу 1977 года первый вариант фильма «Сталкер» был практически готов.
Существует устойчивая легенда, что весь отснятый Рербергом материал был загублен при проявке фильма на «Мосфильме» и в итоге его никто не видел. Однако актриса и режиссер Джемма Фирсова (1935-2012) вспоминала, что в августе 1977 она смотрела в одном из залов студии первый вариант «Сталкера», выдержанный режиссером и оператором в специфической цветовой гамме, но этот вариант не понравился самому Тарковскому по причинам художественного свойства.
Георгий Рерберг вспоминал об этом так: «Теперь много всякого понаписано… Я не читаю все эти вещи, но мне рассказывали, что один из братьев Стругацких где-то высказался, будто я сбежал с картины. Это нехорошо так говорить. Я никуда не сбежал. Я хотел работать дальше. В этом смысле моя совесть чиста. … В общем… Никуда я не сбежал. Меня просто убрали с картины…» (Фокус на бесконечность. «Сталкер» // Искусство кино. 2006. № 4).
Далее Георгий Рерберг рассказал о проблемах с пленкой: «Мы работали в изобразительной манере, к которой пришли с Андреем на «Зеркале». Задавались очень сложные объекты. Сложные по движению камеры, по фокусам, по световым решениям. Сложные по перепадам света и тени. Мы начали работать уверенно, аккуратно, лихо. Мы не изобретали ничего нового: всё делали, как прежде. Но того результата, который в тех же условиях получался на «Зеркале», не могли добиться. Все делалось точно так же, но пленка, которую нам дали, не вытягивала» (Фокус на бесконечность. «Сталкер» // Искусство кино. 2006. № 4).
В итоге Андрей Тарковский, не довольный первым вариантом «Сталкера» добился от госкино дополнительно финансирования и переснял фильм практически заново, но это была уже совсем другая история…
К сожалению, первый вариант «Сталкера» был по каким-то неведомым причинам не передан на хранение в Госфильмофонд…
В начале 1990-х погибла при пожаре монтажёр картины «Сталкер» Людмила Фейгинова, хранившая рабочие материалы первого варианта фильма. В этом пожаре они и сгорели…
Александр Федоров, 2020
Всем привет! Я тут новичок, но посмотрев посты — про что люди пишут и как делятся своим мнением, решил поделиться и сам.
Легкое вступление в тему. Мы все со временем меняемся, все что происходит с нами влияет на наше восприятия и мы начинаем смотреть на этот мир по-другому. И в связи с "самоизоляцией" вследствие которой уменьшилась нагрузка на работе и у меня появилось свободное время которое было решено потратить на просмотр старых фильмов чтобы узнать как изменилось и изменилось ли мое мнение про них. Таким образом нелогической-логической цепочкой рассуждения был выбран для просмотра фильм "Сталкер" Тарковского.
Фильм за всю настоящую жизнь был просмотрен мной три раза.Первый раз это было ещё в далёком 2007-2009 году, и в силу подросткового возраста не был мной досмотрен - в связи с малой интенсивности и не понятности происходящего и общей длительность фильма. Причиной такого результата стало — вышедшая игра "S.t.a.l.k.e.r" которая и сподвигла меня посмотреть фильм и попутно заставило меня бросить просмотр. Позже уже в 2012 году я предпринял ещё одну попытку посмотреть данный фильм. Фильм был осилен — но вынести вердикт так и не смог. Когда меня спрашивали "ну как?" - я не мог ничего ответить положительного или отрицательного. Единственное что мог сказать что фильм не для всех,он вроде бы хорош но не многие смогут его досмотреть.
Сегодня же я посмотрел его в третий раз спустя 8 лет. Так сказать с грузом лет и всего что упало на меня за прошедшее время. Первое что могу отметить — это операторская работа и постановка кадра. Выражение "Раньше снимали лучше" - действительно правдиво. Сейчас так не снимают. Особенно в начале фильма — картинка имеет какое-то притяжение что-ли. Тебе не важен сюжет или диалоги — ты наслаждаешься съёмкой. Так же могу отметить большое количество больших сцен без склеек. Актерская игра хорошая. Сценарий, диалоги - я рассматриваю отдельно без книги так как ее не читал. Много интересных так сказать "философских высказываний" - которые мне понравились и которые я не смог оценить раньше. Но все равно остаются некоторые моменты в которых мой скудный разум так и не смог понять смысл автора.
Ладно надо как-то под-итожить весь этот сумбур который я написал)
Фильм, хороший - я не пожалел что потратил два с половиной часа своей жизни. А это, по-моему, одно из главных критерий оценки. Порекомендовал бы я этот фильм другим — тут спорный вопрос. Мой ответ был бы схож с последнй сценой главного героя из фильма, когда он вернулся домой. Поэтому, как и сталкер - я бы подумал кого именно вести в зону.
Смотрите хорошие фильмы. Спасибо что уделили на мой сумбур несколько минут своей жизни.
Игровой день на @Cat.Cat, пост № 5.
Автор: Сергей Ковалёв.
Предыдущая часть: В развороченном раю. Глава 1
И вот что самое смешное. Игра тебя заставляет сидеть и собирать пазлы. Она не даёт ответов на то, что на самом деле происходит с человеком. Она не даёт ответов на то, является ли этот объект вообще физическим. Так же игра не даёт ответов на то, что питает и поддерживает эту установку в действии. На всё это отвечает… игровой сценарий… который не реализован в игре… Господи. Ну что, начинаем мыслить? Начнём копаться в дизайн-документах?
Как мы уже поняли, условное ''исполнение желания'' — состояние эдакого гипноза, где человек испытывает определённый спектр чувств, в зависимости от пройденного пути, наличия душевных травм, ''скелетов в шкафу'', своего самочувствия: счастье, эйфорию, апатию, страх, ужас и прочее. Причём что сама иллюзия, что генерируемый образ — возникает из-за пси-волн малой интенсивности, посылаемых установкой, и исследования которых велись в лабораторном комплексе «X-16». После, дальнейшая судьба человека может решиться следующим образом:
• Принять участие в программе «S.T.A.L.K.E.R.» по поиску и ликвидации всех лиц, имеющих ''неугодную информацию.
• Стать одним из бойцов группировки «Монолит».
• Погибнуть от лучевой болезни так и не придя в сознание, ведь действие всё же происходит в крайне радиоактивном Саркофаге. Если ''сон'' был каким-то жутким, то попавший под гипноз человек может совершить самоубийство.
Так же ваш Шерлок давеча узнал, что на территории локации «Радар» должен располагаться лабораторный комплекс технического назначения«X-19», обеспечивающая питание установки. В ста метрах, кстати, от лабораторного комплекса такого же характера «X-10», что отвечает за питание и работу «Излучателя Кайманова», более известного как «Выжигатель мозгов»
«Излучатель Кайманова», который и доказал существование ионосферы Земли. После катастрофы 2006 года стал выполнять функцию уничтожения любого разума и сознания с помощью низкочастотных пси-волн высокой интенсивности.
Так как наш «чёрный кристалл» питает целый лабораторный комплекс, то сомнений в материальном существовании этого самого «Монолита» нет. Скорее всего установлена антенна-излучатель, которая и воспроизводит для сталкеров знакомый нам визуальный образ. А если играть внимательно, но можно услышать довольно последовательный гул, похожий на работу пси-установки. Примечательно то, что снаружи Саркофага его не видно. Как мне кажется, это банальная недоработка в дизайне локаций.
И вот вокруг этого явления творится настоящий сюжетный бред. В игре, естественно. Во-первых, ячейка «О-Сознания» и лаборатория «X-19» находится прямо в ЧАЭС, а не на положенном месте. Разгадка этой ошибки довольно проста: раз из игры вырезали локацию «Генераторы», то и комплекс управления «Монолитом» перенесли туда, где игрок сможет с ним взаимодействовать.
Во-вторых, те самые шарообразные установки, они же «Генераторы» находятся на территории ЧАЭС имени Ленина, а не на своей одноимённой локации. Из-за чего сразу же рушится весь каркас сюжета, даже слова самого главного героя уже не имеют никакого веса. Разрушается сама история Зоны, с этой историей начинают противоречить другие части игры. В общем, жуть. Выходит, что «Второй Взрыв» создавший аномальную «Зону» произошёл на территории ЧАЭС, хотя в этой же игре прямо сказано: центр возникновения «Зоны» — намного дальше от станции, и никакого отношения к ней не имеет от слова совсем.
С помощью спутников удалось выяснить, что эпицентр взрыва находился не у блоков самой АЭС, а в километрах от них.
Вид на настоящий источник появления «Зоны» — Генераторы, устройства созданные с целью управления ионосферой Земли. Видно аномальное образование «Загребущие руки». Представьте себе то количество энергии, способное за секунду сделать подобное.
Сам концепт был создан Алексеем Сытяном и по идее это являлось важнейшим местом для всей игры, именно сюда мы направлялись после «тринадцатого сна» в сценарии нашего дедушки. Именно в гигантском лабораторном комплексе «X-17», который и питал «Генераторы», мы и приходили к завершению игры. Там же находится главная ячейка проекта:
Под землей лежат тела объединенного сознания, их состояние близко к коме. В лаборатории находится одно из тел, контролируемое из-под земли. Оно выполняет их волю, контролирует внешние процессы и обеспечивает тела всем необходимым. Оно является представителем проекта «О-Сознание».
И именно там, в глубоких уровнях подземной лаборатории и вскроется вся тайна. Но перед этим предстоит настоящее психическое и моральное испытание:
В коридоре стоит мертвое тело, оно говорит: «Как давно жду своего часа…» Мертвое тело странными прыжками приближается к сталкеру, немного поднимаясь в воздух. Затем делает вид, что смотрит в глаза. Жуткий вид мертвого тела заставляет сталкера отвернуться. «Посмотри на меня! Десять лет в пустой клетке, большое испытание для разумного существа! А я слишком разумен, чтобы верить в то, что вижу» Мертвое тело уже парит в метре над сталкером. Оно странно выгибается, затем, как будто разорванное невидимыми руками на части, разлетается по сторонам. Голос продолжает говорить: «Расскажи мне, что ты видишь! Ведь я стою перед тобой! Ты видишь меня?» Невидимая сущность впадает в гнев и начинает крушить все в лаборатории, пытаясь уничтожить, растерзать сталкера. Она выкрикивает страшные слова, задает дикие вопросы. От ответов сталкера зависит его жизнь…
Удивлены? Я тоже. Да, я всё время тянул именно к этому моменту. Настоящий сценарий представляет из себя не типичный мясной шутер в финальных стадиях игры, а чуть ли не психологический хоррор. Количество мистики должно было зашкаливать, на игрока давила бы полная иррациональность происходящего, отсутствие границы между очередным жутким сном и реальностью.
Как предполагалось в дизайн-документе «Основные элементы», игроку нужно было всеми силами игнорировать подобное жуткое существо, которое по-факту является бессмертным, и выключить установку, питающую членов объединённого сознания. Что произойдёт дальше — неизвестно. Игрок не уверен в правильности своего выбора, он не может понять, что сейчас вообще происходит. Его терзают сомнения о том, являлся ли этот проект удерживающим фактором, который не позволял «Зоне» окончательно обрушиться на мир.
Стрелок стоит перед колбами установки «О-Сознания».
Но эти мысли прерывают сталкера, ведь он находит вторичные помещения, в которых находится множество детей на которых проводились опыты по успешным результатам воздействия высокочастотного излучения из «X-16». Хилый мальчик с гипертрофированным мозгом сообщает нам о том, что из них выращивается «биологическая замена». Стрелка охватывает ярость и ненависть, сомнения и душевные терзания за его выбор с неизвестным концом, расплываются в море гнева ко всему, к самой жизни. Там же лежит и утративший свой человеческий облик, сталкер под прозвищем «Журналист», который вёл игрока зацепками с самого начала игры. Заканчивается история весьма и весьма мрачно:
Выводя детей из лаборатории, мы становимся свидетелем странного инцидента: один из детишек, раздавливает крысу. Брызги крови попадают нам на лицо. Мы пристально всматриваемся в невинные детские лица, почему в их глазах нам мерещится отблеск черного монолита...
Фанатский арт на тему.
Примечательно то, что философия игрового сценария соблюдена в конце так же, как и в самом начале:
… Чтобы игрок постепенно раскрывал обе взаимосвязанные друг с другом тайны, причем до самого последнего момента у него не было уверенности, что те действия, что он предпринимал и тот путь, что прошел правильные. Чтобы, начиная с начала или с определенного этапа игру, оставался интерес и загадка. И даже развязка, которая фактически происходит дважды, все равно бы оставила сомнение, а правильно ли мы поступили.
В этом и есть та самая суть всего, что мы так и не увидели. Крайне опасную Зону, в которой человеку нет места, где его ждёт только гибель. И неважно, физическая смерть в аномалии или моральная деградация до настоящего сумасшествия. Ведь сценарий прямо таки намекает, особенно своей концовкой, что наш персонаж скорее всего так и остался лежать у ног установки под ироничным наименованием «Исполнитель желаний». Стрелок уже не помнит своего первого рейда, он не помнит, как оттуда его вытащили его товарищи-сталкеры «Клык» и «Призрак». И все эти сражения с жуткими сущностными, вся эти психоделическая сцена с детьми… ну вот прямо таки говорит: «Это всё иллюзия!». Которая просто создаёт эффект борьбы для игрока, показывает ему то, что весь его путь пройден не зря. Мои мысли подтверждает один из вариантов концовки с детьми:
В принципе, чтобы «добить» бедного игрока, можно было бы вставить еще «один круг ада»: И тут мы вновь «просыпаемся» возле Монолита. Мы опять находимся рядом с лабораторией. И так далее...
Вот вся суть этой философии. В лучших традициях Стругацких играть на умолчаниях, прятать истинное положение дел, создавать литературный эффект живого мира, когда окружающие тебя люди знают больше, чем ты сам. Ведь именно за этот литературный приём мы так любим мир «Пикника на обочине». Можно ли создать подобное в игре? Не знаю, друзья. Честно.
Я понимаю, что подобный сценарий реализовать довольно трудно. И скорее всего была бы это нишевая игра, мало кому интересная. И я прекрасно понимаю, что судьба поставила бы проект в ряд с игрой-искусством «Мор: Утопия», о которой знает 3.5 человека и 1.5 землекопа. Представляю, что массам было бы скучно противостоять одним аномалиям, заниматься постоянными путешествиями, поисками документов, ценной информации и ответов на крайне важные вопросы.
Я именно поэтому не согласен по поводу мутантов с Сергеем Ивановым. Они и есть та самая опасность в игре. То жуткое и иррациональное для простого человека. Они все уникальны, они все имеют свои особенности, свой характер поведения, свою тактику нападения, обороны или отступления. У них даже разные взаимоотношения друг с другом. И у антропоморфных существ просто великолепная история, замечательный лор, спасибо всем тем, кто писал дизайн-документы о комплексе лабораторий «X-18». Они действительно смогли создать нечто большее, чем просто страшных и опасных зверюшек. Они проработали и так, что мы знаем при каких температурах и при какой влажности нормально работает организм у «Кровососа»!
Так как у монстра система терморегуляции близка к холоднокровным, его метаболизм замедлен и зависит от температуры окружающего воздуха, как, например, у лягушек. Из-за этого обстоятельства монстр практически невидим в инфракрасном спектре. Насытившись кровью жертвы, кровосос длительное время её переваривает, отсиживаясь в своем логове. Лучшие условия для обитания кровососа — высокая влажность воздуха, темнота и температура около 17-18 градусов, в связи с чем встретить его можно в различного рода подземельях и подвалах, на болоте или в заброшенных строениях в низине.
Тем более, «Зона» у нас отличается от книжной, никакая логика не нарушается. Есть и радиация, и комплексы лабораторий.
Фанатский арт на тему мутанта, ставшего «символом» этой игры.
А теперь о плохом… Вот скажите мне, что мешало разработчикам не создавать настоящее ''мясо'' в первой и во второй части игры? Зачем они гробили атмосферу сталкерства, к чему были эти все сотни убитых под финал? Ведь именно поэтому Иванов отказывался от «кланов», которые потом станут «группировками». Что они перенасытят Зону Отчуждения. Создадут множество логических ошибок и просто настоящих глупостей. Давайте просто вдумчиво разберём реалии.
У нас есть ЧЗО, которая охраняется множеством блок-постов вооружённых сил Украины, любое сталкерство находится вне закона, за этим следит Служба Безопасности. Сама аномальная «Зона» представляет собой самое опасное место на Земле: радиация, множество смертельных аномалий, опасных мутантов, тех самых анархистов и бандитов. Даже выйти из Зоны так же трудно, как и попасть туда. А про то, чтобы там выживать длительное количество времени… Даже говорить не хочется, насколько это очевидно.
И при этом всём в Зоне просто сотни, чуть ли не тысячи NPC, не говоря уже о ключевых и сюжетных персонажах. Созданы диаметрально противоположные группировки, которые словно намеренно не хотят искать компромисс, они просто желают делить ''мат-часть'' друг друга. Причём этих группировок множество, их отношение друг к другу меняется из игры в игру без внятных причин. То «Наёмники» нейтральны к «Воле», то уже враждебны. Хотя чисто логически, если судить из принципа о бизнесе, то ВСЕ группировки (за исключением «Военных» и «Монолита») должны быть или равноценно враждебны, или нейтральны. Выглядят глупо и бинарные оппозиции в идеологии. Неужели та самая «Воля» не переживает за смерть своих боевых товарищей от лап мутантов? Неужели не испытывает чувства мести к ним? Неужели убивает их только при обороне от них же, а на остальных сталкеров… как-то всё равно? И при всё этом им так непонятна неприязнь того же «Долга» к мутировавшим существам? Серьёзно? Выглядит крайне наивно.
Пример агитации от группировки «Долг».
И да, сам я за наличие группировок, ибо это огромная часть внутренней атмосферы игры, её мира и того самого «лора». У каждой есть свой кодекс правил или чести, каждая имеет определённый характер или менталитет, уникальный стиль снаряжения, вооружения, манеру ведения боя, разведки, торговли и так далее и тому подобное. Мне тоже не доставило бы удовольствие бесконечное блуждание по аномалиям. Но к чему весь этот бред просто с целыми армиями? Почему разработчики в самой игре не могут сделать группировки единым и цельным, а главное — логичным ''организмом''? Почему не найти рациональное «физическое ограничение» на количество людей в Зоне? Зачем из самого опасного места превращать настоящую зону боевых действий. Я не преувеличиваю. Те, кто играл — поймут меня.
И при этом всём есть неимоверно шикарные лабораторные комплексы. В них словно в другой игре находишься, серьёзно. И так великолепный dark-ambient за авторством «MooZe» становится просто невообразимо жутким, нагоняет хорошую такую долю страха. Весь этот низкочастотный гул, скрипы метала, крики, и прочее-прочее. Всё это приводит к иной динамике происходящего, появляется настоящий страх за свою жизнь, желание вернуться к родной бар «100 рентген» и послушать очередные байки очередного выпившего охотника за артефактами.
Концепт-арт лабораторного комплекса «X-16», который и ответственен за разработку программы «Покров тьмы» и успехи в области пси-излучения для защиты огромных площадей пространства.
И ведь не всё было уничтожено из первоначального сценария. Ведь остался некоторый дух того, о чём я так часто писал. Но почему нельзя реализовать хотя бы эту сцену из того же комплекса, где ''мозг-колба'' под индексом «ЯМ-1» вступает иллюзией в диалог с главным героем?
Это мой призрак, часть моего внутреннего хаоса. Везде преследующая меня иллюзия, во всех моих странствиях.
К этой вселенной можно задать слишком много ''почему''. Но всё на самом деле прозаичнее. Ведь причину я написал ещё в самом-самом начале: производственный ад, который достоин написания отдельной статьи, посвящённой исключительно ему. Ведь сценарий не развивался на протяжении целых трёх лет… Просто представьте это. Разработчики были вынуждены вырывать целые куски, не адаптируя остатки под текущие реалии игры, невозможность технической реализации. Именно поэтому мы получили множество логических ошибок, многие из которых я даже не захотел разбирать именно в этой статье, ибо они не касались основной линии повествования. Именно поэтому мы не знаем ответов практически ни на что, нам ничего не объясняют и позволяют плодиться сотням ложных, глупых и вообще конспирологических теорий.
И как же ошибался Сергей Иванов, посчитав, что уже после его ухода получится выстроить предысторию…
Мы вроде бы договорились — предысторию не показываем, а она постепенно вырисовывается по ходу сюжета.
Теперь вы понимаете, что такое «Тот Самый Сталкер»? Это то, что уже никогда не выйдет в свет. То, что мы навсегда потеряли и никогда более не увидим. Это несбывшейся мечта о уникальном мире, игре-искусстве, которая целиком и полностью пропитана духом советской эстетики. Где мир существует по своим таинственным законам, где материальный подход к изучению противостоит метафизике, где каждый шаг может оказаться последним, где «Зона» надёжно хранит свои тайны…
Источники:
03_Основные элементы.doc
STALKER_techno2.doc
End.doc
stalker_lit5.doc
Автор: Сергей Ковалёв.
Личный хештег автора в ВК - #Ковалёв@catx2, а это наш Архив постов. Январь 2020
Игровой день на @Cat.Cat, пост № 4.
Автор: Сергей Ковалёв.
Все растратили, все отдали
За сокровища холодные,
За сокровища холодные
Душу продали свою.
Это вольный рассказ о том, какой сценарий серии «S.T.A.L.K.E.R» погиб в пламени производственного ада, какой фундамент советской литературы и кинематографа был использован, какие основные ошибки получили по итогу шести лет ожидания.
Счастье для всех даром, и пусть никто не уйдёт обиженный!
Вот примерно такие амбиции были у создателей этой легендарной Вселенной. Молодые и энергичные люди, которые захотели перевернуть всю игровую индустрию, показать величие славянского технического гения, доказать всему миру, что мы можем создать не просто «AAA-проект», а настоящий и уникальный культурный феномен.
И этот мир получил просто множество таких обещаний, что у новоиспечённых фанатов по-настоящему слетала крыша. Нам говорили, что история будет идти своим чередом без участия игрока, что NPC будут способны выполнять не только второстепенные задания, а и могут вместо главного игрока выполнить сюжетную линию! Нам говорили о огромном живом мире, где каждый живёт по своим законам и правилам, где каждый имеет собственные мотивы, где сама история этой Зоны стоит на мировом фундаменте наследии братьев Стругацких.
У них, на Большой Земле, Бог умер. У них нет Бога, им не во что верить…
И мы верили. Верили в «Тот Самый Сталкер», который и замещал многим фанатам то самое божество. Были ли выполнены все эти обещания? Вопрос крайне риторический. Так что давайте сразу обозначим одну вещь. Я не буду говорить о том, почему же игровая вселенная может считаться шедевром, какая в ней безумно уникальная атмосфера, какое множество технических и графических достоинств имеет «X-Ray». Об этом сказано уже всеми, сказано многое и чуть ли не обо всём. Тем более, если бы я не был влюблён в Сталкер, то и не писал бы эту статью спустя доброе десятилетие после выхода данной игры. Только вдумайтесь в это! Почувствуйте себя стариком, как говорится. Моя задача совершенно иная. Как истинного фаната, показать вам совершенно другую сторону, я бы сказал… тёмную сторону проекта. Что же нам готовили на самом деле, и что вообще такое «Тот Самый Сталкер»
Но разговор о том, что мы могли бы получить в итоге, не будет верным без обращения к самому источнику этой Вселенной — сценаристу Сергею Иванову, имя и значение которого неизвестно для 98.146% фанатов серии.
Тот самый дедушка, рукотворное наследие которого мы все так любим.
Сергей Николаевич Иванов (литературный псевдоним — Garm Vidar), родился 3 ноября 1954-го в Киеве. По образованию инженер-кибернетик, но уже в юности обладал огромной тягой к литературному творчеству, познакомившись сперва с Борисом Штерном, а затем с произведениями Бориса и Аркадия Стругацких, которые и повлияли на его творчество и работу в «GSC Game World». Свою первую работу он опубликовал ещё в 1991-м году, в 1992-м стал редактором журнала «VEGA», а в 1996-м вышла его первая книга «Три круга ненависти». Что забавно, в том же 91-м году Сергей Иванов стал сценаристом украинской аркады, под лаконичным названием «Cталкер», сюжет которой был написан по мотивам повести «Пикник на обочине», кто бы мог подумать…
Скриншот из этой самой аркады. Нетрудно узнать в этих персонажах Сталкера, Писателя и Учёного, взятых из фильма Андрея Тарковского.
О существовании студии GSC наш сценарист знал задолго до работы в ней. И только в феврале 2002 года он официально значился как сценарист «S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost». Забавным является то, что в штат сотрудников Сергей не входил, и не получал за свою работу прямую зарплату, являясь ''автором по договору''.
Свою работу он описал скромно, но мы с этим сейчас разберёмся:
До меня, за полгода от начала игры, сменилось около 7 сценаристов. Так что моих два года можно считать рекордом. Поскольку я не был первым, то, соответственно, не я и закладывал фундамент сюжета игры — в результате уже были какие-то элементы концепции и, в основном хаотичные, наброски сценария. Фактически я пытался натянуть логическое действие на уже частично существующий каркас и добавить к разборкам кланов хоть немного фантастики…
Почему скромно? Да потому, что прототип сюжета будущей игры был написан задолго до работы над ней, вот так поворот! Повесть «Дети Зоны» представляет из себя наиболее полную, но неоконченную версию литературного сюжета игры о Messer-Стрелке. Она основана на многолетнем опыте Иванова и опосредованно связана с многими другими его произведениями, имеющими влияния от произведений Стругацких. Первая глава «Болото» была написана ещё в 1996-м году, за шесть лет до работы в студии, и по-факту является прологом к сюжету игры.
Чтобы вы понимали, сюжет «S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl» почти слово в слово копировал целые сцены из этой повести, хотя игра вышла спустя 11 лет:
Распахивается дверь – на пороге сталкер со своей находкой на плечах.
Жаба, не поднимая глаз, брюзгливо бурчит: – Опять меченый?– Если бы ты знал, где я его нашел… – спокойно возражает сталкер.– Ну и где? – Жаба по-прежнему равнодушен.– Он из «Грузовика смерти».Жаба роняет на стол полуобглоданную кость, поднимает глаза на сталкера, но бурчит недоверчиво: – Врешь!– Да чтоб мне сдохнуть при следующем выбросе!– А ну давай его сюда, – говорит Жаба, сметая все со стола на пол.Жаба обыскивает парня. Все карманы пусты. В наличии лишь компактный ПК, у которого в разделе дневника стерты все записи, кроме одной: «Убить Стрелка!»– Пожалуй, я могу тебе дать за него… – бормочет Жаба задумчиво.Неожиданно полупокойник жестко хватает торговца за руку своей татуированной рукой, вырывает у него свой миникомп и снова теряет сознание.Татуированная рука с миникомпом крепко прижата к груди, теперь ясно и четко видна вытатуированная надпись - «S.T.A.L.K.E.R.».
Культовая вытатуированная надпись, только уже во вступительном ролике игры.
Если кто не знал, то в ранних билдах (по крайней мере до знаменитой сборки «1935») вместо известного торговца нам был тот самый «Жаба». Забавляет и то, что некоторые сцены были скопированы даже в плане движений. Разве это вам не напоминает Сидоровича, который жадно уничтожал куриную ножку, вытирая свою жирную рожу рукой:
Сам Жаба сидит за столом и что-то ест, неопрятно чавкая и вытирая толстую лоснящуюся рожу рукавом…
Наследие этого сценариста было фундаментальным, его значимость подтверждает и Андрей Прохоров — бывший сотрудник компании, художник трёхмерной графики:
Хороший дядька. Профессиональный литератор. Пару его сценарных идей воплотили. Сценарий книжный и игровой, как оказалось (нам тогда всё было в новь), — это две ОЧЕНЬ большие разницы…
Но перед тем как узнать, что же это за ''пара сценарных идей'', и в чём вообще был смысл ''логического каркаса'', вернёмся назад, к тому самому культурному пласту советской фантастики и кинематографу.
Легенды советской научной (или социальной) фантастики, подарившие первоначальный дух нашей любимой серии игр.
В чём вообще смысл произведения «Пикник на обочине»? Чем он так трогает массу читателей? Почему многих, в том числе и меня, заставляет падать в депрессивное состояние после прочтения? Братьев на написание "Пикника" вдохновила модная в 60-е годы, естественно на Западе, теория карантина. Она утверждала, что окружающий нас космос перенаселен разумными существами много превосходящими нас по разуму. И к человечеству эти существа относятся, как мы к муравьям. То есть, понимание нами мира, наш опыт сильно с муравьями расходится. Контакт невозможен. Муравьи, как существа двумерные, просто нас не увидят. Поэтому нашу планету держат в жестком карантине, как заповедник. Но вдруг какие-то несознательные инопланетяне, возможно дети, случайно этот карантин нарушают и вот, что из этого получается. Муравьи-люди в полной панике! Они бегают в ужасе и не могут понять, что делать с этими брошенными по небрежности в их, находящейся на пыльной обочине больших вселенских дорог, муравейник отбросами высшей цивилизации: свечами от двигателя, отработанными «Батарейками», масляными фильтрами, прочим техническим мусором. Отсюда и «Мясорубки» и «Комариные плеши». Именно об этом говорил тогда профессор Пильман, за чарочкой водочки выдав свою ироничную гипотезу ''Пикника''. Мысль об этой проблеме контакта присутствует и во всех произведениях Стругацких. Это конфликт глобальный.
Всё зависит от того, повезёт нам или нет. Мы теперь знаем, что для нашей части планеты Посещение прошло, в общем, бесследно. Конечно, не исключено, что, таская наугад каштаны из этого огня, мы в конце концов вытащим что-нибудь такое, из-за чего жизнь не только у нас, но и на всей планете станет просто невозможной. Это будет невезенье. Однако, согласитесь, это всегда грозило человечеству… Я, видите ли, давно уже отвык рассуждать о человечестве в целом. Человечество в целом слишком стационарная система, ее ничем не проймешь.
Конфликт на локальном уровне, как мне кажется, проще. «Зона» в книжном произведении прямо кричит о том, что она враждебна. Она не создана для человечества, не хочет его принимать, любого там ждёт только горе и погибель. Там вообще нечего делать человеку, и незачем туда носить оружие. Верно сказано Игорем Малишевским:
А в кого там, собственно, стрелять?
«Зона» наводит свои порядки, оставляя наследие человечества за бортом истории.
«Зона» представлена максимально таинственным образом, многие вещи попросту иррациональны, а значит подсознательно опасны человеку. Это жуткое и гнетущее место, которое давит на само человеческое, вызывает неимоверную тревогу и существует по своим законам, независимо от метода правительственного отношения к ней, она остаётся загадочной и непознанной. Мы толком не знаем ни про аномалии, ни про артефакты, ни о настоящих причинах возникновения. Именно это психологически давит на человека, вечно живущего с тягой к познанию и изучению. Профессор Валентин Пильман высказывает мысли, подобные философии Артура Шопенгауэра: человеческая наука бессильна, массам истина и не нужна, огромное множество задач попросту нерешаемы, а главная теория о «радиантах Пильмана» звучит не так убедительно, как простая шуточная зарисовка о космическом пикнике. Ну и закрепляет всё этот отрывок:
Но вся беда в том, что человек, во всяком случае массовый человек, с лёгкостью преодолевает эту свою потребность в знаниях. По-моему, у него такой потребности и вовсе нет. Есть потребность понять, а для этого знаний не надо. Гипотеза о Боге, например, даёт ни с чем не сравнимую возможность абсолютно всё понять, абсолютно ничего не узнавая… Дайте человеку крайне упрощённую систему мира и толкуйте всякое событие на базе этой упрощённой модели. Такой подход не требует никаких знаний. Несколько заученных формул плюс так называемая интуиция, так называемая практическая сметка и так называемый здравый смысл.
Фанатский арт, изображающий аномалию гравитационной природы.
Кульминацией грусти становится концовка произведения, когда Рэд Шухарт выкрикивает «Золотому шару» те самые легендарные слова. Наш родной «Рыжий» прошёл через такие тяготы и испытания, цинично пожертвовал жизнью молодого и красивого Артура Барбриджа в аномалии «Мясорубка». И главный герой не знает, чего он хочет. Его душа и мысли пусты, он потерял свою человечность, а его весёлый нрав, некоторая доброта и остатки чего-то морального — лишь эфемерные чувства, которым в развязке ни осталось и следа. Собственно, от них он отказался абсолютно добровольно, ведя Арчи на убой, весь путь охраняя его для того, чтобы отдать парня в жертву. И Рэд кричит самое глупое, самое банальное, что можно попросить у «Исполнителя желаний».
Я животное, ты же видишь, я животное. У меня нет слов, меня не научили словам, я не умею думать, эти твари не дали мне научиться думать! Но если ты на самом деле такой… всемогущий, всесильный, всепонимающий… разберись! Загляни в мою душу, я знаю — там есть всё, что тебе надо. Должно быть. Душу-то ведь я никогда и никому не продавал! Она моя, человеческая! Вытяни из меня сам, чего же я хочу, — ведь не может же быть, чтобы я хотел плохого!.. Будь оно все проклято, ведь я ничего не могу придумать, кроме этих его слов: «СЧАСТЬЕ ДЛЯ ВСЕХ, ДАРОМ, И ПУСТЬ НИКТО НЕ УЙДЁТ ОБИЖЕННЫЙ!»
И это конец, всё. Читатель раздавлен. История закончилась. Ответов на то, что произошло дальше — нет. Был ли этот «Золотой шар», исполнилось ли это желание, и исполняет ли он желания вообще — неизвестно. Это просто прессом падает на сознание, заставляет задавать себе множество вопросов на которые просто нет ответов. Именно этот локальный конфликт делает это произведение таким значимым в человеческой литературной истории.
Тот самый Рэд Шухарт у «Золотого шара». К слову, в книге шар был не золотым, а имел металлический оттенок.
Именно эту иррациональную враждебность и хотел передать наш Сергей Иванов. Загадочную, где нет видимого врага, где балом правят лишь одни аномалии и что-то таинственное. Поэтому было множество споров на счёт будущего игры. В отличии от других разработчиков, Иванов высказывался против мутантов и группировок, ибо это противоречило смыслу «Пикника». Но как мы знаем, что мутанты, что «кланы» были добавлены. Хорошо это или плохо? Разберёмся чуть позже.
Сперва посмотрим на другое произведение, ставшее шедевром не только в советском, но и мировом кинематографе. Да, фильм Андрея Тарковского — «Сталкер» (1979)
Сталкер (в исполнении Александа Кайдановского) уходит из дома перед отправкой в Зону.
Давайте сразу без разговоров о том, что фильм не имеет отношения к изначальному тексту, снят по его мотивам и прочее-прочее. Ибо сказать об этом шедевре можно и нужно многое. Разобрать все его культурные и визуальные коды, интерпретировать с различных позиций, доказывать истинность своего мировоззрения. Поверьте, есть даже великолепная статья христианского толка, разбирающая данное произведение просто до корочки. И не согласиться с ней — трудно, а может быть и глупо. Возможно, напишу отдельную статью где и разберу фильм так, как понял его я. Сейчас мы остановимся на ключевых вещах, которые имеют отражение в игровом сценарии Иванова.
Первое, и самое главное — «Зона» сохранила свой истинный смысл, преподносимый в книге. Она стала ещё лучше: более тонкой, таинственной, необитаемой для масс. В ней не строят инфраструктуру, не водят туда туристов за деньги и не разрабатывают какие-то высокотехнологичные технологии. Можно сказать, что она действительно уникальна, не тронута человечеством, по-своему красива и значима для Сталкера. Фильм вообще воспринимается проще если посмотреть на то, в какие заросли падает герой Кайдановского, как обнимает саму землю, испытывает глубочайшее облегчение и уединение с природой «Зоны».
Момент уединения Сталкера с «Зоной»
Многие как-то опускают тот момент, что жизнь в типичном индустриальном городке показана в гнетущем цветовом фильтре похожем на сепию. А как только главный герой достигает «Зоны», так сразу цветовая гамма становится насыщенна другими оттенками, мягкими зелёными тонами. Эта мелочь говорит о многом. О том, что для сталкера милее Зона, нежели наш тухлый и серый мир.
Эта идея не нова, и не заслуга самого Тарковского. Подобная философия была и в книжном произведении, сам Рэд представлял из себя типичного бунтаря, которому нигде не хорошо, ни в этом американском городе, ни в Европе, он находит внутреннее спокойствие только в Зоне.
И Зона наша, гадина стервозная, убийца, во сто раз милее мне в этот момент была, чем все ихние Европы и Африки. И ведь пьян ещё не был, а просто представилось мне на мгновение, как я весь измочаленный с работы возвращаюсь в стаде таких же кретинов, как меня в ихнем метро давят со всех сторон и как все мне обрыдло и ничего мне не хочется…
Режиссёр фильма просто развил эту идею, сделал её более тонкой и романтичной, применил действительно великолепный приём, когда сама картинка давит своей атмосферой, показывает внутреннее состояние сталкера. Когда для него Зона — единственное, что осталось на земле.
Вы правы, я гнида, я ничего не сделал, но в этом мире я ничего не могу сделать. Я и жене не смог ничего дать, и друзей у меня нет и быть не может, но моего вы у меня не отнимайте, у меня и так уж все отняли там… За колючей проволокой. Все моё здесь, понимаете? Здесь, в Зоне. Счастье моё, свобода моя, достоинство — всё здесь. Я ведь привожу сюда таких же, как я — несчастных, замученных. Им не на что больше надеяться, а я могу — понимаете? — я могу им помочь! Никто не может, а я — гнида! — я могу! И от счастья плакать готов, что могу им помочь…
Именно эта идея внутренней привязанности была в первоначальном образце игрового сценария. Сталкера связывало с «Зоной» что-то особое, непознанное, трудное к рациональному объяснению. Энергетика ионосферы пронизывала всех так же, как и само изуродованное тело нашей земли, оставляло определённый отпечаток. Именно поэтому из Зоны не уходят. А если уходят, рано или поздно возвращаются, ибо невыносимо трудно жить мирной жизнью.
Назвался сталкером — полезай в Зону.
Да, именно поэтому сталкерский народ настолько суеверен, верит в приметы и легенды, соблюдает иррациональные и чуть ли не религиозные правила, возводя Зону в некоторый культ, воспринимая её как разумный и живой организм, способный действовать ''за'' или ''против''. И бесконечное множество опасностей играет в этом не первую роль, ибо у самих группировок отношение к Зоне весьма и весьма разное. Если «Наёмники» существуют по принципу ''ничего личного, только бизнес'', то те самые «Вольные сталкеры» прямо таки привязаны к этой полу-мёртвой земле, похожи на главного героя фильма. Они могут её любить или ненавидеть, но настоящее их отношение передаётся через разговоры, приметы, песни, их народный фольклор. Это даже в игре заметно. Само отношение к смерти у них романтично-циничное.
Сталкеров в рай без очереди пропускают.
Дальше в Зону, ближе к небу.
Писатель, Учёный и Сталкер идут через кладбище техники, погибшей во время «Посещения»
Второе, что фильм смог усилить — ощущение опасности. Порядки «Зоны», иррациональные законы и её аномалии переданы более опасными, более тонкими. Режиссёр создаёт даже особую этику поведения. Если в книге оружие было незачем потому, что стрелять не в кого, то в фильме носить его вообще запрещается, словно это ''обидит'' её.
Зона — это… очень сложная система… ловушек, что ли. И все они смертельны! Не знаю, что здесь происходит в отсутствие человека, но стоит тут появиться людям, как все здесь приходит в движение... Бывшие ловушки исчезают — появляются новые. Безопасные места становятся непроходимыми, и путь делается то простым и лёгким, то запутывается до невозможности! Это — Зона. Может даже показаться, что она капризна, но в каждый момент она такова, какой мы её сами сделали… своим . Не скрою, были случаи, когда людям приходилось возвращаться с полдороги, не солоно хлебавши. Были и такие, которые… гибли у самого порога «Комнаты».
Но все, что здесь происходит, зависит не от Зоны, а от нас!
состоянием
Разве вам это ничего не напоминает? Да-да, саму игру. Скажите спасибо сценаристу за это, что смог перенести эту атмосферу в игру, взяв её из фильма.
А теперь третье, и самое главное. Что удалось полностью перенести в саму игру, та самая ''идея'' которую реализовали полностью.
Писатель (в исполнении Анатолия Солоницына) на пути к той самой «Комнате», которая исполняет желания.
«Комната», исполняющая желания. В фильме это аналог «Золотого шара» из книги, к которому все стремятся, вокруг которого ходят мифы и легенды. Но… с особым свойством, которое замечает самый противоречивый персонаж картины Тарковского — Писатель. Циник, но циник не совсем отпетый, сомневающийся. Он, как Фома неверующий, стремится увидеть чудо своими глазами и тогда он возможно поверит в него, а может и не поверит. Но именно он задаёт всю критику происходящего, пытается разобраться в причинах и следствиях, ему противен ''сухарь'' Учёный, который прямо таки желает уничтожить Зону, без всяких лишних сомнений. Собственно, с ним он всё время и спорит.
Тоже, наверное, скука. Поиски истины. Она прячется, а вы её всюду ищете, то здесь копнёте, то там. В одном месте копнули — ага, ядро состоит из протонов! В другом копнули — красота: треугольник ABC равен треугольнику A-прим B-прим C-прим. А вот у меня другое дело. Я эту самую истину выкапываю, а в это время с ней что-то такое делается, что выкапывал-то я истину, а выкопал кучу, извините… не скажу чего. Вам-то хорошо! А вот стоит в музее какой-нибудь античный горшок. В своё время в него объедки кидали, а нынче он вызывает всеобщее восхищение лаконичностью рисунка и неповторимостью формы. И все охают, ахают… А вдруг выясняется, что никакой он не античный, а подсунул его археологам какой-нибудь шутник… Веселья ради. Аханье, как ни странно, стихает. Ценители…
Его персонаж в этом отношении вообще похож на Валентина Пильмана, только в отличии от него, к науке он никакого отношения не имеет. И как становится ясно из его монолога, к «Зоне» у него отношение тонкое в своём презрении, он не верит в то, что она нужна человечеству, способна сделать его счастливым.
Вот ещё… эксперимент. Эксперименты, факты, истина в последней инстанции. Да фактов вообще не бывает, а уж здесь и подавно. Здесь все кем-то выдумано. Все это чья-то идиотская выдумка. Неужели вы не чувствуете?.. А вам, конечно, до зарезу нужно знать, чья. Да почему? Что толку от ваших знаний? Чья совесть от них заболит? Моя? У меня нет совести. У меня есть только нервы. Обругает какая-нибудь сволочь — рана. Другая сволочь похвалит — ещё рана. Душу вложишь, сердце своё вложишь — сожрут и душу, и сердце. Мерзость вынешь из души — жрут мерзость. Они же все поголовно грамотные, у них у всех сенсорное голодание. И все они клубятся вокруг — журналисты, редакторы, критики, бабы какие-то непрерывные. И все требуют: «Давай! Давай!..» Какой из меня, к черту, писатель, если я ненавижу писать. Если для меня это мука, болезненное, постыдное занятие, что-то вроде выдавливания геморроя. Ведь я раньше думал, что от моих книг кто-то становится лучше. Да не нужен я никому! Я сдохну, а через два дня меня забудут и начнут жрать кого-нибудь другого. Ведь я думал переделать их, а переделали-то меня! По своему образу и подобию. Раньше будущее было только продолжением настоящего, а все перемены маячили где-то там, за горизонтами. А теперь будущее слилось с настоящим. Разве они готовы к этому? Они ничего не желают знать! Они только жрут!
Именно он понимает истинную суть этой «Комнаты». Догадывается, почему повесился Дикобраз, у которого погиб брат в «Мясорубке», хотя это самое место сделало его миллионером.
Ведь здесь он понял, что не просто желания, а сокровенные желания исполняются… Да здесь сбудется то, что натуре твоей соответствует, сути! О которой ты понятия не имеешь, а она возьмёт и проявится… Дикобраза не алчность одолела. Да он у этой лужи на коленях ползал, брата вымаливал. А получил кучу денег. И ничего иного получить не мог. Потому что Дикобразу — Дикобразово. А ссоры, душевные муки — это всё придумано, от головы.
Как вы поняли, «Комната» исполняет то, что у вас в душе. Вся ваша мораль и этика — лишь надстройка над условным ''базисом'', прямо таки «бытие формирует сознание», всё по Марксу. Дикобраз понимал, что это из-за него брат погиб в «Мясорубке». Как и в книге, ей нужно было отдать жертву, чтобы попасть в заветное место. И вымаливал он воскрешение своего брата, а «Комната» дала богатство. Вот он и понял всю свою гнилую суть, из-за чего спустя неделю повесился.
Впрочем, так это на самом деле, или нет... Мы не узнаем, конечно же. Но именно эту ''двойственность'' в исполнении и предложил Сергей Иванов. И это предложение переросло в знаменитый и легендарный для всех сталкеров «Исполнитель желаний», он же «Монолит», путь к которому так же тернист, сложен и опасен. К которому доходят единицы и от которого никто не возвращается.
''Стрелок'' у его самого таинственного объекта всей «Зоны» — Исполнителя желаний, во время первого рейда к ЧАЭС.
Давайте разберёмся с тем, что он из себя вообще представляет. «Монолит» —легендарный кристалл геометрической формы, покоящийся в недрах Саркофага четвёртого энергоблока ЧАЭС. Конечная цель большинства свободных от обязательств сталкеров и по совместительству божество у одноимённой группировки. Как все считают, это внеземной объект, пришедший к нам на грешную Землю. Чувствуете уже дух «Пикника»? Да-да, всё в лучшем духе ''фантастической'' литературной традиции 60-х годов.
Вокруг него ходит множество споров, про него слагают легенды, байки и всяческие анекдоты. Одну из самых известных легенд поведает торговец и информатор по прозвищу «Бармен»:
Там, среди кучи металлических обломков и обугленных бетонных блинов, покоилась огромная чёрная глыба геометрической формы. Это и был Монолит. Сталкер очнулся от странного наваждения и осознал, что забрался в Саркофаг, от которого фонило за версту. Ужас сковал его, и сквозь страх монотонно пробивался зов Монолита. Монолит звал его, а у сталкера волосы вставали дыбом. В его голове взрывались странные, жутковатые картины о пришельце, — торговец на мгновение перевёл дыхание, — Мы не знаем, что в этой истории, правда, что ложь. Суть в том, что он загадал желание, и оно исполнилось, а Зона резко увеличилась на пять километров. Похоже, что за каждое исполненное желание Зона съедает нашу Землю. Но это не останавливает сталкеров. Они продолжают рваться внутрь, неся к Монолиту свои сокровенные желания…
Его вид в первой части серии «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl». Более не появляется.
Но так ли всё просто? Неужели можно верить в такие наивные, пусть и жуткие истории? И тут, как ни странно, таинственный мир «Зоны» показывает свой материалистичный подход. В игре прямо нигде не упоминается назначение данного ''камня'', но даже если чисто логически рассуждать, становится ясно, что этот объект один из уровней защиты «О-Сознания» — группы учёных, которая и ответственна за трагедию появление аномальной «Зоны». Он банально предназначен для отвода глаз тем, кому удалось добраться до ЧАЭС. Все начинают слышать его зов, пробираются в пробитый Саркофаг, где и видят тот самый кристалл. Что уж говорить, если после уничтожения ячейки «Объединённого Сознания» сам Стрелок сообщает такое положение дел:
Это обман, установка, которая затуманивает разум. А те, кто стоят за этим, прячутся в другом месте…
И вот тут самое интересное. Именно та мысль, которую предложил наш дедушка-сценарист: при приближении к «Монолиту» визуализируется исполнение желания, причём в несколько оригинальной… двойственной манере. Например, если человек попросит бессмертие, он превратится в статую. Если попросит уничтожения Зоны, то ослепнет. И так далее по списку, думаю, понятно. Из самого текста сценария:
Якобы он исполняет одно желание, но не то что мы выбираем, а самое сокровенное. На самом деле он сканирует сознание, при этом сталкер погружается в состояния полусна полубреда и видит некое действо, которое определяется отнюдь не его желанием, а тем как он проходил Зону – то есть визуализируется его подспудное желание.
Или вот такие вещи:
Желание: «Хочу стать невероятно богатым»:
Исполняется, если игрок больше копил денег, чем тратил, при этом сильно торговался.
Я бы сделал эту сцену аллегорической. Зал Саркофага, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Сверху начинают сыпаться монеты, которые вскоре полностью погребают нас – насыпая огромную золотую пирамиду из которой торчит лишь наша скрюченная рука. И в момент когда наше сознание начинает угасать приходит видение – сон №13, просмотрев который мы как бы сбрасываем оцепенение. Ну а дальше по сценарию.
«Самое сокровенное желание». Тут Иванов чуть ли не цитирует героя в исполнении Анатолия Солоницына. Вы думаете, я зря давал вам экскурс в фильм Андрея Тарковского? Нет, мои дорогие друзья. В культуре не бывает ничего зря, всё взаимосвязано.
Стрелок перед тем как загадать желание у нашего хитрого кристалла.
_________________________________
Примечание @Cat.Cat: текст не уместился целиком, выкладываем по частям.
Источник: https://vk.com/wall-162479647_87888
Автор: Сергей Ковалёв.
Личный хештег автора в ВК - #Ковалёв@catx2, а это нашАрхив постов. Январь 2020
Постер от нашего товарища Кальтера, Дарк Лорда
Аннотация книги
Когда после Второй Чернобыльской катастрофы территория вокруг ЧАЭС превратилась в Зону, наполненную смертельно опасными аномалиями и хищными мутантами, войска ООН оцепили ее по периметру, чтобы ужас и безумие не вырвались из нее во внешний мир. Однако иногда жизнь человека складывается так, что приходится искать спасения на этой проклятой земле…Боец русского батальона миротворцев Никита Нефедов, доведенный до ручки издевательствами дембелей и попавший в безвыходную ситуацию, уходит в Зону и включается в бурную жизнь сталкеров — членов местных группировок контрабандистов. Чтобы выжить здесь, ему приходится стать совсем другим человеком и освоить много полезных навыков, главные из которых — умение стрелять и выживать в любой ситуации. Из забитого «духа» он превращается в безжалостного убийцу по кличке Дезертир…
Снимаем своими силами уже целый год, в 2020 премьера. Часть съемок проходила в Припяти, Чернобыльской Зоне Отчуждения нашими усилиями. Задействовано более 70 актеров, десятки персонажей из книги, ничего не изменено, события, имена, ситуации- все воспроизводим со скрупулезной любовью.
Я в Чернобыльской Зоне был нелегально 17 раз, это мое главное хобби, и, разумеется, с 2007 года вселенная S.T.A.L.K.E.R. стала для меня больше, нежели просто игрой. Это жизнь, и эту жизнь я вдыхаю в Зону, фанатов, себя.
Вот наша презентация фильма, расширенный трейлер для Сталкер-фестиваля, где присутствовали писатели по вселенной, игроки, сталкеры.
Также наше сообщество, приглашаются люди, заинтересованные и любящие эту вселенную
Наши съемки в Припяти
И крайне сложное технически и творчески, получилось не с первого раза
Несколько кадров из фильма для наглядности:
И моя самая знаменитая фотография:
Заженный мной Дворец Культуры Энергетик в Припяти
И видео, в котором репортаж рассказал об оригинальности этого фотоКоманда ребят по съемкам фильма собралась просто эпическая! Все огромные молодцы!