Подборка сериалов про ведьм
Изумрудный город(не окончен)
Зачарованные
Леденящие душу приключения Сабрины
Салем(не окончен)
Ведьмак
Изумрудный город(не окончен)
Зачарованные
Леденящие душу приключения Сабрины
Салем(не окончен)
Ведьмак
Гильермо Диас Баркин более шести лет проработал в Rockstar Games и принимал участие в создании миссий для GTA VI, занимая при этом одну из ведущих ролей.
В феврале 2025 года он присоединился к Fool's Theory — студии, которая совместно с CDPR разрабатывает дополнение «Баллады прошлого».
Согласно его профилю в LinkedIn, сейчас он работает именно над этим проектом.














В интервью Edge's Knowledge Михал Новаковский рассказал, что многие переоценивают преимущества собственного движка CDPR:
Многие не понимают, что, несмотря на преимущества Red Engine, он не строился на основе своих предыдущих версий. Поскольку все наши игры сильно отличались друг от друга, для каждого нового проекта мы фактически создавали движок с нуля, что отнимало много времени.
Новаковский также затронул проблему найма новых сотрудников:
Нанимать сотрудников было сложно. Для освоения Red Engine требовалось от шести до девяти месяцев, что безумно долго. Мы хотим сосредоточиться на создании новых историй, а не тратить ресурсы на фундамент движка. Epic нам этот фундамент дала.
«Ведьмак 4» станет первой игрой CDPR, разработанной на Unreal Engine. «Ведьмак 2», «Ведьмак 3» и Cyberpunk 2077 были созданы с помощью Red Engine.
Сейчас, спустя время, то лето 2022 года вспоминается с особой теплотой. Именно тогда у нас родилась идея перенести кусочек Новиграда на загородную террасу, и мы с головой ушли в подготовку. Дом у нас деревянный и довольно старый, поэтому внутреннюю отделку стен мы даже не трогали. Время уже поработало над ними, создав идеальный, естественный фон для будущей таверны. Не хватало лишь главного - сердца любого кабака.
Нам хотелось найти непременно большой круглый стол со старой, грубой фактурой дерева. И улыбнулась удача: буквально в квартале от Мастерской недорого продавался винтажный стол в приличном состоянии. За ним не пришлось никуда ехать, мы просто забрали его пешком. Правда, первоначальный вид не совсем подходил под задумку. Стол был покрыт шпоном с некрасивой коричневой краской и глянцевым лаком. Все это пришлось аккуратно снимать шлифмашинкой до самого дерева. Зато после морилки и воска перед нами стоял идеальный стол для ведьмачьего пира.
Затем мы перешли к декору стен, выбрав три лучшие задумки. Во-первых, заказали печать на пенокартоне с изображением залитого солнцем поместья Корво Бьянко и вставили ее в старинную раму, которая давно ждала своего часа. Во-вторых, какой же кабак без гербов? Мы воссоздали щиты Темерии и Редании, стараясь максимально точно повторить игровые референсы. Их яркие цвета живописно контрастировали друг с другом.










Но главным творческим вызовом стал ведьмачий трофей. Мы долго думали, как сделать его узнаваемым, и остановились на Бесе. В Мастерской как раз лежал череп медведя, оставшийся от старого проекта по God of War, и оленьи рога, которые когда-то служили вешалкой. Из этих частей, толстого каната и подготовленного деревянного медальона мы собрали нашего монстра.


Для обустройства стола закупили набор грубой глиняной посуды, тяжелые серебристые приборы и крупные стеклянные кубки. Из остатков темно-коричневого льна сшили салфетки. Настоящей магией стал старинный хрустальный кувшин: его огранка отражала даже самый крошечный источник света.
Подсвечниками послужили винные бутылки. С созданием красивых восковых потеков пришлось повозиться, но в полумраке они выглядели очень атмосферно. Финальными штрихами стали вазы, наполненные спелыми фруктами, и мелкие детали-отсылки, разбросанные по столу: тугой кошель с чеканными монетами, очки эксцентричного торговца и копия кинжала Йорвета.
Когда дело дошло до меню, мы подошли к вопросу со всей серьезностью, сверившись с аутентичными рецептами. Пир состоял из пяти перемен блюд:
- Юшка из котла - знаменитая похлебка из раков по рецепту из туссентской корчмы «Куролиск», которую мы подали в глиняных мисках с добрым куском хлеба.
- Добыча речных контрабандистов - гора багровых, только что сваренных раков с низовьев Понтара, приправленных укропом, дикими травами и солью.
- Охотничий трофей - сытная свинина с кашей и густым луковым соусом, приготовленная по официальной поваренной книге «Ведьмака».
- Походный перекус - хрустящие снеки, вяленое мясо и сухари, которые мы смаковали под хорошее темное пиво.
- Дары Туссента и ведьминские сборы - десерт в виде закрытого румяного пирога с начинкой из яблок и черники в сопровождении горячего ароматного чая на лесных травах.
Вечер начался под звуки любимого плейлиста из «Ведьмака 3». Друзья приехали в потрясающих костюмах, и сначала мы устроились на террасе, чтобы сделать несколько кадров на память. А дальше время словно остановилось. Хрустальный кувшин ловил блики свечей, на стенах плясали тени от рогов Беса, а кружки наполнялись под тихие баллады и веселые мотивы.




Позже мы переместились в сад к костру. Было столько душевных разговоров, смеха и историй, что никто не замечал времени. Мы разошлись только в четыре часа утра, когда над Мастерской уже разгорался тихий летний рассвет. Это было незабываемое лето 2022 года, оставившее после себя сказку, которую мы смогли создать своими руками.
Операционная система: Windows 7/8.1/10 (только 64-битная!).
Процессор: Intel Core i7-3770 / AMD FX 8350.
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 770 / AMD Radeon R9 290.
Оперативная память: 6 гигабайт.
Версия DirectX: 11.
Рекомендуемые системные требования (1080p @ 60 FPS, выс. пресет):
Операционная система: Windows 10 x64 / Windows 11 x64.
Процессор: Intel Core i5-7400 / AMD Ryzen 5 1600.
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon RX 480.
Оперативная память: 8 гигабайт.
Версия DirectX: 12.
Операционная система: Windows 10 x64 / Windows 11 x64.
Процессор: Intel Core i7-8700K / AMD Ryzen 5 3600.
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3070 / Radeon RX 6700 XT.
Оперативная память: 16 гигабайт.
Версия DirectX: 12.
Операционная система: Windows 10 x64 / Windows 11 x64.
Процессор: Intel Core i7-9700K / AMD Ryzen 7 3700X.
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3070 / Radeon RX 6700 XT.
Оперативная память: 16 гигабайт.
Версия DirectX: 12.
Сравнение классической и обновленной версии
Далее подробно разберем все графические настройки. Где применимо, в скобках мы указали максимальное влияние на текущую производительность.
Тестирование проводилось на видеокарте GeForce RTX 3060 Ti в связке с процессором Core i5-10400F, игра была установлена на SSD.
DirectX. Для видеокарт 2017 года и старее лучше выбрать DirectX 11. Все равно владельцы какой-нибудь GTX 1060 или RX 570 не смогут включить ни трассировку лучей, ни даже DLSS. И в целом на DirectX 11 производительность стабильнее. А если у вас видеокарта RTX 3000-й серии или выше, то смело включайте DirectX 12.
«Трассировка лучей: глобальное освещение» (до 60%). Невероятно требовательное фотореалистичное освещение. Особенно разница заметна на тесных улочках городов. Хотя классическое освещение тоже выглядит неплохо. Впрочем, если ваша видеокарта слабее RTX 3070, то лучше все это дело отключить от греха подальше.
«Отражения с трассировкой лучей» (до 15%). Этот и два следующих параметра доступны лишь при включенном глобальном освещении. Может дополнительно заметно просадить производительность, но с ним глянцевые материалы вроде металла смотрятся значительно лучше. Также здорово выглядят отражения в воде.
«Тени с трассировкой лучей» (до 10%). Приводит в порядок затенение: теней становится больше, вдобавок они начинают сильнее отличаться по темноте. Если вы согласны потерять еще 4-6 кадров, то смело включайте опцию.
«Рассеянное затенение с трассировкой лучей» (10%). Из игры пропало HBAO, которое раньше можно было включить в «Экранном рассеянном затенении». Поэтому качественное рассеянное затенение теперь доступно лишь здесь. Но в принципе и стандартное SSAO выглядит неплохо, так что можно и выключить.
«Сглаживание» (до 5%). TAAU хорошо справляется с зубчатыми краями объектов даже в динамике и потребляет в обновленной версии заметно меньше ресурсов. При выключении картинка сильно начинает страдать от «лесенок». Но на слабом ПК можно попробовать включить еще менее ресурсозатратное сглаживание FXAA. Также здесь можно установить параметр DLSS или FSR на режим «Качество», если включен DIrectX 12, и у вас видеокарта последних двух поколений. Это добавит 10–20% FPS без вреда для картинки.
«Повышенная четкость». Увеличивает резкость изображения, компенсируя некоторую замыленность при включении сглаживания DLSS или FSR. Однако на высоком значении изображение становится даже чересчур резким. Включите низкую четкость.
«Динамическое разрешение». В этом параметре нет нужды, если включен DLSS или FSR. Да и вообще лучше понизить другие параметры, чем позволять разрешению самостоятельно снижаться и превращать сразу всю графику в «мыло».
«Экранное рассеянное затенение» (до 5%). Создает дополнительные тени на стыках углов, внутри выпуклостей или между соприкасающимися объектами. Может много потреблять только на устаревших видеокартах. Если совсем выключить, то картинка станет значительно менее естественной.
«Качество отражений в экранном пространстве» (до 5%). Более простые отражения, чем с трассировкой лучей. Не учитываются объекты за пределами экрана, а также не влияет на внешний вид материалов. Производительность может немного просаживаться только возле воды. Поставьте высокое качество (или низкое для старой видеокарты).
«Размытие» и «Размытие при движении» (до 5% в бою). Добавляет эффект скорости, размывая изображение вокруг движущегося объекта (чаще всего — Геральта). Особенно проявляет себя в боях, делая картинку более динамичной, похищая при этом всего 1–2 кадра. Впрочем, можно и отключить, чтобы изображение всегда было четким.
«Свечение» (до 5%). При включении, делает дневное освещение более ярким и лучистым, отбирая 1–2 кадра. Без него открытые локации становятся менее атмосферными.
«Глубина резкости» (до 5% в городах). Размывает изображение на заднем плане, что выглядит более натурально и вдобавок маскирует сниженную детализацию удаленных объектов. На наш взгляд, хоть формально часть картинки и становится замыленной, композиционно смотрится это все хорошо. При этом в основном теряется лишь пара кадров, однако в городах глубина резкости может потреблять в 2–3 раза больше ресурсов. Поэтому на слабом ПК лучше все же отключить.
«Хроматическая аберрация» (до 1%). Добавляет эффект линз, делая изображение похожим на видеосъемку. К счастью, здесь он не такой явный, как в какой-нибудь The Outer Worlds. К тому же практически не влияет на производительность.
«Виньетирование» (до 1%). Затемняет края экрана, что делает изображение более кинематографичным. Потребляет мало ресурсов. Можно включать на любых системах, если нравится сам эффект.
«Световые шахты» (до 1%). Если «Свечение» добавляло больше солнечных лучей на открытой местности, то «Световые шахты» добавляют их в проемы между зданиями, а также заставляют свет лучиться сквозь ветви деревьев или красиво проникать в темное помещение через оконные проемы. На FPS параметр практически не влияет.
«Эффекты объектива камеры». Альтернативная камера, меняющая ракурсы в зависимости от ситуации на экране. Не влияет на производительность. Включите, если хотите, чтобы Геральт во время исследования мира иногда перемещался в левый нижний угол и ближе к камере. Также в бою работа камеры тоже будет более кинематографичной.
NVIDIA HairWorks. Делает шевелюры главного героя и других персонажей более проработанными, а также влияет на густоту шерсти встречающихся в игре зверей или монстров. Если в боях с мохнатыми врагами у вас заметно проседает FPS, то лучше выключите эту опцию или оставьте значение только для Геральта.
NVIDIA HairWorks: качество (до 10%). Поставьте «Геральт» или отключите, как говорилось выше.
NVIDIA HairWorks: AA (до 10%). Не ставьте здесь выше 4, либо 2, если включен DLSS.
«Число персонажей на экране» (процессорозависимая). По идее данная опция должна заметно съедать производительность. Она определяет максимальное количество NPC, которые будут одновременно прорисовываться в кадре — от 75 до 200. Однако на деле в игре никогда не встречаются толпы более 100 граждан даже в Новиграде. Поставьте высокое значение.
«Качество теней» (до 20%). Тени в играх — самый прожорливый аспект графики. И в обновленной версии они стали еще более прожорливыми. Но на минимальном значении тени местами становятся зубчатыми и иногда начинают появляться с задержкой (особенно при езде на Плотве), поэтому поставьте хотя бы среднее качество.
«Качество рельефа» (до 3%). Технология постобработки наподобие тесселяции, которая на современном железе не сильно влияет на количество FPS. Благодаря ей, поверхность земли становится более «выпуклой». Особенно это заметно на мощеных дорогах и мостовых в городах. Поставьте высокое или максимальное значение. Но на старой видеокарте можно попробовать снизить.
«Качество воды» (до 2%). На высоком качестве на воде появляется рябь, следы от лодки, покачивание самой лодки и другие небольшие физические эффекты ценой в 2–3 кадра. Поставьте высокое или максимальное значение.
«Качество растительности» (до 25%). Влияет на количество растительности на дальней дистанции: на листву деревьев, кустарники, дальность видимости травы, плотность лесов на линии горизонта и так далее. К сожалению, ресурсов на высоких значения потребляет немало — можно запросто потерять 15–20 кадров на «Запредельном» качестве. Поэтому лучше поставьте минимальное значение на слабом железе, а в остальных случаях попробуйте среднее или высокое.
«Количество травы» (до 30%). Если выкрутить на максимум, то трава и колосья на лугах и полях станут несколько гуще ценой в 10–20 кадров. Однако даже на минимуме растительности вполне достаточно. Можно смело экономить за счет этой настройки. Поставьте на минимум на слабом железе, но на мощном можно и добавить немного травы.
«Качество текстур» (до 8 Гбайт VRAM). На «Запредельном» качестве максимальная четкость поверхностей прогружается на дальней дистанции раньше. При этом нет влияния на FPS, если у вас достаточно видеопамяти. Поставьте «Среднее», если у вас менее 3 гигабайт видеопамяти. «Высокое» могут позволить себе владельцы видеокарт на 3–4 гигабайта. Для «Запредельного» нужно 6 гигабайт, а для «Запредельного+» — 8 гигабайт.
«Качество детализации» (процессорозависимая). Даже в оригинале этот параметр назван неверно. Detail Level или «Качество детализации» вызывает ассоциации с общей проработкой трехмерных моделей. Однако на самом деле эта опция влияет лишь на дальность видимости эффектов крови во время боев (видимо должно было быть Decal’s Level, как в «Ведьмаке 2»). Ресурсов при этом потребляется немного, если у вас приемлемый процессор. Можете поставить высокое или даже максимальное значение.
DirectX: 11.
Трассировка лучей: глобальное освещение: отключить.
Сглаживание: TAAU.
Динамическое разрешение: отключить.
Экранное рассеянное затенение: включить.
Качество отражений в экранном пространстве: низкое.
Размытие при движении: отключить.
Размытие: отключить.
Свечение: отключить.
Глубина резкости: включить.
Хроматическая аберрация: отключить.
Виньетирование: включить.
Эффекты объектива камеры: отключить.
NVIDIA HairWorks: отключить.
Число персонажей на экране: среднее.
Качество теней: среднее.
Качество рельефа: высокое.
Качество воды: высокое.
Качество растительности: среднее.
Количество травы: среднее.
Качество текстур: высокое.
Качество детализации: высокое.
DirectX: 11.
Трассировка лучей: глобальное освещение: отключить.
Сглаживание: TAAU.
Динамическое разрешение: отключить.
Экранное рассеянное затенение: включить.
Качество отражений в экранном пространстве: среднее.
Размытие при движении: включить.
Размытие: отключить.
Свечение: включить.
Глубина резкости: включить.
Хроматическая аберрация: отключить.
Виньетирование: включить.
Эффекты объектива камеры: отключить.
NVIDIA HairWorks: отключить.
Число персонажей на экране: среднее.
Качество теней: среднее.
Качество рельефа: высокое.
Качество воды: высокое.
Качество растительности: среднее.
Количество травы: среднее.
Качество текстур: высокое.
Качество детализации: высокое.
Тест игры на видеокартах средней мощности разных поколений
DirectX: 12.
Трассировка лучей: глобальное освещение: отключить.
Сглаживание: DLSS (качество).
Динамическое разрешение: отключить.
Экранное рассеянное затенение: включить.
Качество отражений в экранном пространстве: высокое.
Размытие при движении: отключить.
Размытие: отключить.
Свечение: включить.
Глубина резкости: включить.
Хроматическая аберрация: отключить.
Виньетирование: включить.
Эффекты объектива камеры: отключить.
NVIDIA HairWorks: включить.
NVIDIA HairWorks: качество: Геральт.
NVIDIA HairWorks: AA: 4.
Число персонажей на экране: высокое.
Качество теней: высокое.
Качество рельефа: высокое.
Качество воды: высокое.
Качество растительности: среднее.
Количество травы: высокое.
Качество текстур: высокое.
Качество детализации: высокое.
DirectX: 12.
Трассировка лучей: глобальное освещение: включить.
Отражения с трассировкой лучей: отключить.
Тени с трассировкой лучей: включить.
Рассеянное затенение с трассировкой лучей: включить.
Сглаживание: DLSS, высокое качество.
Динамическое разрешение: отключить.
Качество отражений в экранном пространстве: высокое.
Размытие при движении: отключить.
Размытие: отключить.
Свечение: включить.
Глубина резкости: включить.
Хроматическая аберрация: отключить.
Виньетирование: включить.
Эффекты объектива камеры: отключить.
NVIDIA HairWorks: включить.
NVIDIA HairWorks: качество: высокое.
NVIDIA HairWorks: AA: 4.
Число персонажей на экране: высокое.
Качество теней: высокое.
Качество рельефа: запредельное+.
Качество воды: запредельное+.
Качество растительности: высокое.
Количество травы: высокое.
Качество текстур: запредельное+.
Качество детализации: запредельное+.