Преступление и наказание
Телеграм - https://t.me/roflemem/1715
Телеграм - https://t.me/roflemem/1715
АНОНИМНО
Долго читаю в блоге, но сама как-то не писала. Спасибо всем, кто делится своими историями и за атмосферу поддержки. Вот решила немного поделиться своим. Несколько дней назад отметила свой день рождения. 47й. Но почему-то в памяти всплыло и отозвалась болью.
Просто момент из прошлого. Моя мама могла молчать целую неделю, в целях моего воспитания. Не могу забыть, что перед моим 16летием я спросила, можно ли мне пригласить двух подружек, могла бы она мне помочь что-то испечь к чаю. На что я получила ответ: "Вот вырастешь, будешь зарабатывать тогда и будешь отмечать". И после этого не разговаривала со мной неделю, даже в день рождения ни слова не сказала.
Потому как я посмела чего-то захотеть. Хочу уточнить, что речь не шла об вечеринке, просто я была на днях рождения этих девочек, и знала, что меня придут поздравлять. Хотелось просто чтобы поставить что-то на стол к чаю. Вот мне исполнилось 47, я давно отмечаю свои дни рождения как мне нравится, но ком к горлу до сих пор подкатывает. К слову сказать, дни рождения мои никак не отмечали или не выделяли, действительно первый раз отметила когда уже вышла замуж и сама заработала.
Удивительно, но у нас была "хорошая семья". Непьющий отец, занимающий руководящую должность, большой дом. Маме на момент моего рождения было 36 лет, то есть когда мне было 16, ей было 52 уже. Какая-то житейская мудрость вроде должны присутствовать вроде. Когда сейчас спрашиваю маму почему молчала, почему никогда не проявляла любви? Говорит, мы боялись, чтобы вы не разбаловались (нас трое в семье).
Старший брат спился, стал алкоголиком. Мы с сестрой обычные, поддерживаем родителей, помогаем. Мама как-то сказала: "Вот какие вы у нас дочки хорошие, значит правильным было наше воспитание". Я ответила:
Ты знаешь, мам, мне часто кажется, что не благодаря, а вопреки воспитанию мы такими стали.
Конечно, родители сами из семей где любви не давали. Но в семье сестры моей матери по-другому строились отношения, детей любили. А дети выросли хорошими, не разбаловались)) Кстати, мама с отцом тоже практикует молчание. 61 год вместе прожили, токсят друг друга.
К слову сказать, сейчас очень ждут поздравлений на дни рождения и годовщины семейной жизни. Чтоб громко, с фото в газете... Для меня это как обязанность, неизбежность, которую нужно сделать. Тепла и эмоций не вызывает...
Мудрость никак не связана с возрастом. Можно быть очень мудрым человеком в 20 лет и совершенно незрелым и в 40. Если у человека токсичный характер, то он не изменится сам собой. Если у человека токсичный склад личности или расстройство психики, то это сложно изменить даже в кабинете психолога. Особенно если человек не видит проблемы и не хочет работать над собой. Ваша мама — наглядный пример этого.
Игнор — это форма насилия. Фразы типа «Твоего здесь ничего нет» или «Вот вырастешь, тогда и будешь…» тоже насилие. Ребенок зависит от родителей, априори находится в уязвимом положении. Вести себя по отношению к ребенку так, как вела себя ваша мать это даже не про мудрость, а про жестокость и бесчеловечность. Рождение ребенка было ее решением. Она должна была понимать, что у нее появятся определенные обязанности. «Чтобы не разбаловать» — отличная отмазка для тех, кто не умеет и не хочет учиться любить.
Ребенка нельзя разбаловать любовью. Ему нужно тепло и внимание родителей, их поддержка. Без этого вероятность несчастливого будущего выше, чем при «избалованности любовью». Вы и история вашего брата подтверждаете это. У вас жизнь сложилась, видимо, лучше, чем у него, но вы тоже несчастны. Если вас все еще задевает эта история, если каждый День рождения это портит вам настроение, значит, проблема не решена.
Почему вы воспринимаете поздравление для своих родителей как обязанность и неизбежность? Вы не должны этого делать, если не хотите. В любой момент вы можете прекратить это делать. Однако пока вы не разберетесь с тем, что заставляет вас это делать, не получится поставить точку.
Если вы хотите поработать с этим, то я готова помочь. Можно проработать через EMDR конкретно эту ситуацию можно, чтобы каждый год День рождения не откликался болью в душе. Или можно проработать всю боль из ваших отношений с родителями.
Вопрос подписчикам: как вы думаете, должны ли дети что-то своим родителям, например, поздравлять их с Днем рождения?
Больше информации и статей клинического психолога Евгении Богдановой на сайте
Общаюсь с коллегой на работе, её рабочей день подходит к концу, знаю, что она живёт одна, много и хорошо работает, растит дочь 9-ти лет. Стоим болтаем и она с грустью выдаёт - эх, неохота теперь ехать домой... Я спрашиваю - почему? Говорит, что дочка написала, ждёт её. Я удивлённо отвечаю - так это же здорово, ребёнок ждёт маму, скучает. На что она говорит - ага, если бы... Когда дочка мне пишет фразу "мамочка, я так хочу провести с тобой время" - это значит мы пойдём в кино, кафе, гулять, неважно куда и я снова оставлю кучу денег, буквально месяц назад выклянчила у меня айфон, пришлось купить, а он сама знаешь недешёвый. Я говорю - как такое может быть, обычно ребёнку мороженое купят, ну пирожок там какой-то, шарик воздушный и всё, дитё при счастье, как было в моём детстве. На что коллега говорит, нет, с моей это не прокатывает, ест она у меня только в ресторанах, причём от детского меню она уже давно отказалась, делает уходовый маникюр в салоне, а недавно я заплатила 5700 за её мелирование (показала фотку, просто сделаны осветлённые пряди по всей голове). Сейчас она сказала, что ей к школе нужны новые канцтовары и не какие попало, так что ещё тысяч пять уйдёт...
Телеграм - https://t.me/roflemem/1612
Иногда я представляю, как в будущем на мою писанину смотрят тысячи людей, где я сначала рассказываю о том, каково жить с шизоидным расстройством, а потом про попытки создать маленький платформер про черепашку, крабиков и вибраторы (wat?) , и мне от этой смеси становится до смеха нелепо.
Хотя, не прям до смеха, а до маленького такого «хи-хи» где-то внутри.
Вообще, как и 99.9% людей, увлекающихся играми и программированием, меня часто посещали мысли о том, чтобы сделать что-то своë, самобытное и, как мне кажется, интересное. Также здесь сыграли свою роль моя вездесущая любознательность и желание поучаствовать в каждом отдалëнном уголке творческого мира — от музыки, писательства и рисования до монтажа видеороликов и (внезапно) ковки ножей, о чëм я вряд ли стану рассказывать на этом сайте, и что не слишком относится к теме, на которую я пишу пост.
В общем, это всë к тому, что я — всесторонне недоразвитая личность, то есть умею всë, везде и понемногу, мало-мальское представление имею о многом.
Лет так в 15 я пришёл к выводу, что для создания компьютерных игр в одиночку сегодня не нужно никаких сверхъестественных знаний, и что я бы мог этим заняться на всех уровнях: написать музыку, придумать сюжет, наклепать различных механик, нарисовать все спрайты и анимации к ним... С последним я до сих пор не слишком дружу, поэтому, как любой уважающий себя лентяй, я не выходил за пиксельные рамки ни разу в жизни. Сделать красиво и детализированно — это точно не про меня.
Самым простым и импотентским вариантом был платформер, поэтому я выбрал его.
Кто я такой чтобы замахиваться на что-то более сложное?
Контекст задан, теперь можно и о черепашках поговорить, ведь о них говорится в названии поста.
Однажды я где-то вычитал, что черепашки — на самом деле крайне недалëкие существа, которые способны спутать какой-нибудь песок или камень с чем-то съедобным и съесть его, что очень часто приводит к запорам и последующей смерти. Было сказано, что иногда черепашки даже лопались от запора.
И люди долгое время ничем не могли помочь своим питомцам в такой ситуации, ведь по объективной причине не получится промассировать черепашке живот, но кто-то придумал привязывать к ним вибраторы, и тогда непроходимость кишечника как рукой снимало.
Юному мне этот факт показался настолько сюрреалистично смешным, что лëг в основу игры.
Главный герой, а точнее героиня, неназванная черепашка, должна бродить по морскому дну (и не только), осторожно перепрыгивая все камушки, ведь она глупая черепашка, поэтому при соприкосновении с одним из них она их жрëт. И упаси Господь еë съесть 3 камня или больше, тогда она начнëт терять здоровье, и тогда (о боже!) она лопнет как пузырик, а уровень придётся играть сначала.
Если, конечно, в еë крохотной голове не возникнет мысль, что плавающий в воде розовый вибратор может ей помочь, снизив численность популяции кишечных камней до нуля ¯\_(ツ)_/¯
Первая механика есть, and This is Хорошо.
Камни... достойные противники! Битва с ними определëнно могла бы стать легендарной, если бы они хотя бы двигались. Но нет.
Игре требовался подвижный противник в лице другого животного. И чтобы найти вдохновение я обратился в интернет с таким вопросом. Там я нашëл несколько видео о черепашьих паразитах, которые прилипают к голове, панцирю и даже залазят под него рядом с задницей, кормятся чужими каками и ничего для общества не делают.
Последним занимаются крабики, и возле задницы черепахи их может поместиться аж двое. Там они становятся полностью моногамными, заводят семью и никуда уползать не планируют, доставляя массу неудобств черепашке. И... бинго! Подвижный противник для игры был обнаружен.
Чисто в коде краб ничем не отличается от камня, за исключением того, что тот движется, наносит урон начиная с первого подобранного краба, а не с третьего, как камешки. И пусть подобрать их можно бесконечно много, отображаться на черепахе должны всего двое из них.
Здесь, вроде бы, должно быть решение этой проблемы, ведь черепашка должна уметь избавляться от крабиков, которые на неё насели и царапают её своими клешнями, но я не имею ни малейшего представления о том, что могло бы ей помочь. Именно поэтому вибратор (средство от всех черепашьих проблем) отгоняет крабов не хуже чем... что-то.
Камни — Есть (не в смысле кушать, а в смысле присутствуют)
Крабики — Есть
Вибратор — Есть
Что ещё нужно для счастья? Я знаю что.
Эти механики требуют других, поддерживающих основные. Нужно научить главную героиню носить вибраторы с собой и пользоваться ими при необходимости!
Как это реализовать? (Не технически, а идейно) На тот момент, когда я реализовывал свои идеи, мемы про гачимучи были весьма популярны. Я решил, что надеть на черепашку латексный костюм — лучшая идея научить её бегать с вибратором. И я это сделал! Считаю это гениальным решением. Зачем иначе делать собственную игру, если там нельзя играть за гачимученика?
На самом деле игродельного опыта у меня за душой кот наплакал, поэтому мне пришлось крутиться изо всех сил чтобы всë это начало работать. Даже появление одного дополнительного образа усложнило мой код как минимум вдвое. Но я решил, что мне этого мало, и потому начал создавать уже второй скин — черепаха дайвер.
Я знаю, что черепахи — это земноводные, то есть у них нет проблем с существованием вне воды. Но я хотел добавить ещё одну геймплейную механику, из-за которой теперь черепашка дышать может только под водой, а на суше у неё потихоньку заканчивается кислород. И вот черепашка дайвер с кислородным баллоном за спиной и маской на лице должна чувствовать себя комфортно в любой среде. Наличие маски на лице, кстати, отнимает возможность есть камни и подводную травку ламинарию по понятным причинам.
Этот скин одним только своим существованием требует от меня создавать уровни и на суше, что определённо добавит разнообразия во внешний вид игры.
Не всë же по дну бегать ¯\_(ツ)_/¯
(О ламинарии я не пишу потому что здесь и писать нечего, она просто лечит)
После того, как мой код увеличился ещё в полтора раза, я подумал о других обитателях моря. Кто мог бы населять эту среду? Мне требовались животные примерно того же размера, что и черепашка, чтобы мне не пришлось рисовать все несколько метров акулы или дельфина. И первые, о ком я подумал, были лягушки.
В мом сознании лягушки ассоциируются исключительно с дурацкими золотистыми статуэтками, которые должны приносить деньги, поэтому они стали для меня чисто левел-дизайнерской механикой.
Лягушки всегда следуют в стороны игрока, по пути собирая монетки. Сразу возникает вопрос: а зачем им монетки?
Чтобы потом выплëвывать их в монетоприëмники, как те, что находятся в аппаратах с круглой жвачкой на выходе из Пятëрочки. Лягушка суëт монетку, что-то происходит, и путь в следующую часть уровня открывается
Черепашка и сама может этим заниматься, но не всюду она может залезть, поэтому ей на помощь приходят лягушки.
Думаю, неплохо. По крайней мере приемлемо.
Это всë здорово, конечно, разные животные, монетки на дне (здесь была шутка про валюту, но правила сообщества не позволяют мне её оставить), но нельзя обходиться без стандартных платформерных механик, таких как отталкивающие игрока пружины, мгновенно убивающие шипы и всë такое.
С этими объектами я разобрался легко — медузы и актинии для первого и морские ежи для второго!
Всë просто: если игрок соприкасается с медузой сверху, то мы его отталкиваем вверх. Если снизу, то проигрывается анимация удара током (ауч!)
Для актиний всë ещё проще: если игрок её касается, то просто толкаем его вправо+вверх или влево+вверх.
А если игрок касается морского ежа, у него очень быстро снимается много здоровья. В принципе можно успеть отпрыгнуть или отбежать, но времени даëтся мало, смерть приходит примерно через секунду, и то если здоровье было полное.
Ещë было бы неплохо добавить двойной прыжок, но для этого мне пришлось рисовать очередной скин, которым стал костюм черепашки-ниндзя (повязка была выбрана именно красная, так как она не сливалась с синим морем и с головой самой черепахи). Она и бегает быстрее, и прыгает два раза, для счастья больше ничего и не надо.
На этом моменте код увеличился в 4 раза от того, каким он бы был, если бы существовал только оригинальный скин. И это значило, что нужно всë оптимизировать. Для этого я добавил отдельный объект — хитбокс игрока, который всегда находится в той же точке, что и черепашка, и не важно, что это будет за скин (каждый скин — это отдельный объект, так пришлось сделать). Таким образом все события пересечения разных черепашек с триггерами, соприкосновения с морскими ежами и прочая коллизия с каждым отдельным скином сузились до соприкосновения с хитбоксом. Это уменьшило весь код раза в 3 как минимум, а также ощутимо снизило вес этого и без того, на самом деле, крохотного файла весом в 3 МБ. Хотя, для Nokia 2700 может это и нормально так.
Раз уж я нарисовал анимацию удара током, почему бы не добавить и другое электрическое животное? Например, угря.
Для его создания мне пришлось изрядно попотеть, но это больше касается его внешнего вида. А движение выполнено элементарно:
1. Я разбил модельку угря на 7 кружков от головы до хвоста;
2. Каждый сегмент движется с постоянной скоростью и раз в полсекунды поворачивается по направлению предыдущего сегмента;
3. Сама голова двигается только по диагонали и отталкивается от невидимых игроку блоков. Таким образом можно закрыть угря в коробке, и тот будет вечно двигаться по кругу.
Вроде движение выглядит более менее волнообразно, как я и хотел.
При соприкосновении с угрëм у игрока проигрывается анимация удара током и снимается треть от максимального здоровья.
Начиная с угря я решил потихоньку наращивать масштаб противников, и следующим стал осьминог.
Он стал единственным противником, который убивает игрока мгновенно при одном только касании его щупалец. Проигрывается анимация как он утаскивает тебя вниз, и всë, приветик.
Чтобы уничтожить щупальца с пути нужно просто прыгнуть осьминогу на башку, тогда и голова, и тентакли в страхе и болезненных муках уползут под землю, и тем самым откроют путь дальше.
изначально я, как неопытный юнец, заплутал не туда и сделал так, что существовать могут только 4 щупальца, но потом я узнал, что события можно привязывать не глобально на весь фрейм, а к отдельному объекту, а потом скопировать его хоть тысячу раз, и теперь если я бью осьминога по голове, то абсолютно все щупальца того же цвета (чуть позже об этом) пропадают. И это тоже немножко скукожило вес игры, одновременно с этим увеличив функционал.
Тогда я подумал, а почему бы не сделать несколько разновидностей осьминогов чтобы они умирали отдельно? Но нужно сделать так, чтобы было понятно какого цвета осьминога нужно грохнуть чтобы открыть проход, и я решил разделить их цветами. Прошерстил фотки осьминогов в интернете, выбрал понравившиеся цвета и нарисовал к розовому в друзья ещё синего и жёлтого осьминогов. А потом и зелëный к ним добавился, когда я посмотрел несколько видео о космическом ужасе и Ктулху на ютубе (отдельный респект ребятам с канала Stopgame, в особенности Василию Гальперову, обожаю рубрику «Страшно, вырубай», каждый выпуск смотрю с удовольствием)
Осьминоги, как мне кажется, получились по-настоящему грозно выглядящими.
Но где-то в этот момент я впал в идейную импотенцию, для чего обратился за идеями к младшему брату. И мы вспомнили, что у него ведь была своя красноухая черепаха, его звали Леонардо, и он каким-то боком свалил из аквариума, после чего исчез. В нашей семье вообще никто не знает, куда он делся.
Было решено эту историю переделать и переложить на игру.
Теперь история строится на том, что у маленькой девочки была черепашка, которую смыл в унитаз её дурацкий младший брат, и теперь она хочет всеми силами вернуться домой к своей хозяйке. Больше никаких сюжетных поворотов писать не стану, на случай если я эту игру всë-таки выпущу рано или поздно, лет через 10, вдруг будет интересно смотреть за сюжетом. Скажу лишь, что в моей голове финал только хороший.
Уже такое начало истории меняет стартовую локацию с морского дна на канализацию, и я решил, что это хорошая идея — черепашка сможет выбирать уровень и попадать в него по канализационной трубе, что вроде как имеет смысл. Я для этого даже слепил отдельный объект в виде трубы с закрывающимися дверьми, как у лифта, а также сделал несколько объектов типа «Конвейер», при соприкосновении с которыми игрок просто смещается в одну из четырёх сторон ↑ ← ↓ →
Ничего хитрого
Между делом я сделал собираемые предметы, первыми из них стали жемчужины, добываемые из устриц, а вторыми — красно-белые конфетки из моего детства. Их нужно собирать чтобы в конце игры засыпать их в банку своей хозяйке, ведь она ходит в красивом красно-белом полосатом платье.
И если конфетки ни для чего особенно не нужны, то жемчужины используются для дела.
В канализации, откуда выбирается уровень, можно попасть в отдельную комнату, где улитки построили... однорукий бандит. Автомат с тремя вращающимися картинками, и если выпадает 777, то PROFIT
Ну и вот эти улитки крутят однорукого бандита за жемчужины. За прокрутки начисляются баллы, и если набрать определённое их количество, то игрок получает монетку, которую сможет использовать на одном из уровней. Это та же монетка, как те, которыми лягушки плюются в монетоприëмники, и игрок тоже сможет её использовать где захочет.
Вообще всë, что здесь описано, было слеплено за год периодически возобновляющейся работы над этим пока что небольшим проектом. Я даже не думаю, что он когда-либо вырастет даже до 100 МБ.
На самом деле, игра про черепашку — самое светлое и позитивное, что есть в моей жизни. Я задумал её как что-то мягко смешное и при этом безобидное, сродни фильму «Ширли-мырли»
Может показаться, что я сделал дофига, и всё в одиночку, но на самом деле это не дофига, а впереди ещё предстоит очень много всего.
Звуки, музыка, сами уровни, диалоги с компаньоном-аксолотлем (да, там и такой есть), допилить катание на большом фиолетовом крабе, надо полностью переписать физику плавания на резиновой уточке на уровнях, где есть суша и ещё много-много всего. Но у меня нет проблем с реализацией тех или иных штук. Сейчас мне нужны идеи, и если ты дочитал до сюда, то, во-первых, С П А С И Б О, что уделил мне столько своего времени, а во-вторых, если у тебя есть смешные или просто забавные идеи, то я хочу чтобы ты ими поделился. Ты бы очень здорово мне помог.
Здесь я не стал упоминать о многих вещах, как например:
О рыбке иглобрюхе, которая надувается под игроком, летит вверх и тем самым толкает его.
О парашюте, который снижает скорость падения.
О лимончике и стероидах, которые меняют размер игрока.
О том, что черепашка прячет голову и оглушается если ударяется головой об блок.
Об очень долгой запаре, связанной с созданием чекпоинтов и заготовки под катсцены.
О сталактитах, которые падают, наносят урон и заставляют резиновых уточек лопаться.
Да и как-то не хотелось добавлять никаких технических моментов, связанных с тем, что и как работает, хотя эксперты своего дела наверняка мне бы помогли во многих моментах.
Но об этом как-нибудь в другой раз, так как я, честно говоря, устал писать...
Пока-пока!