8

Relict Engine: DevLog 202511031

Серия Relict Engine

Краткий список изменений

  • Обновлена зависимость Lua до 5.4.8

  • Обновлена зависимость glm до 1.0.2

  • Исправлено построение трансформы для Units::SceneUnit

  • Добавлены экспериментальные классы графического конвейера

  • Добавлен процесс унифицированной отрисовки RBUD (Render by unified data)

Комментарий

Постепенно графический конвейер вырисовывается. Все еще не уверен насчет того, как вытащить его в отдельный поток так, чтобы оно не конфликтовало с игровым потоком, но уже похоже на то, как оно должно работать.

Параллельно делаю зарисовки GameFramework. Сейчас уже готова некая база, однако она все еще далека от того, чтобы ее можно было использовать в том виде, в котором этом планируется.

Простое приложение с двумя вращающимися кубиками

Простое приложение с двумя вращающимися кубиками

И результат работы этого кода.

Пока как-то так. Да, это все-еще не похоже на движок, однако маленькую вешку считаю достигнутой )

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

0
Автор поста оценил этот комментарий

Можете посоветовать литературу по компьютерной графике. Хочу попробовать написать что-то типа рогалика на примитивах, понятно, что на это уйдет минимум пол года, но не совсем понимаю, как и что в игровых движках устроено. Правильно ли я понимаю, что самое главное реализовать рендеринг, а потом уже задумаваться над игровой логикой (управление и тд..)?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, если есть желание написать все именно с нуля самостоятельно, и разобраться, как и что работает, то начать можно вот отсюда (полагаю с программированием вы как минимум знакомы ):

https://learnopengl.com/

Здесь базово с примерами учат работать с OpenGL.

https://thebookofshaders.com/

А вот тут вот очень хорошая книжка (жаль не закончена) по написанию шейдеров.


Правильно ли я понимаю, что самое главное реализовать рендеринг, а потом уже задумаваться над игровой логикой (управление и тд..)?

Начинать надо с концепт-документации(пример: https://intuit.ru/EDI/14_08_14_2/1407964674-31059/tutorial/3...). Расписать идею в общих словах. Затем заняться составлением дизайн-документа, где будет уже расписано все что и как будет в проекте работать (пример: https://vk.com/doc9201567_366027022?hash=UcjTV4oA2W0eDZVydRj...). И по мере все го этого придет понимание, что следует сделать в первую часть. В 95-6% случаев под задумку подойдет любой готовый движок, где все уже расписано и нужно будет лишь добавить логику.


Если же идея попадает под оставшиеся 4-5%, то с графики начинать тоже как правило не стоит. На примере Relict Engine, на текущий момент весь движок (минус код библиотек) умещается в 4916 строк кода. Когда код непосредственно отвечающий за отрисовку графики: 594 строк.

Начинать стоит с архитектуры (в моем случае на это ушло примерно полгода). Сама графика, не считая шейдеры, занимает, дай боже 100ю часть от всего проекта.


PS: В следующих постах я буду стараться поподробнее описывать граф. пайп для Relict Engine, вдаваясь в детали, т.ч. подписывайтесь, может быть для себя что-то интересное узнаете.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества