191

"Недостаточно деталей"

Партия ДнД:

ДМ:Итак, вы устраиваетесь на ночлег и разбиваете лагерь. Можете описать что вы делаете?

Партия:Ну, просто разбиваем лагерь, как обычно.

ДМ: Хорошо, то есть вы разожгли костёр, побросали спальники и легли спать?

Партия: Ну да.

*после ночного боя в лагере*

Партия:

-Было интересно, но мне не хватило деталей описания лагеря. Какого нибудь поваленного дерева, на котором было бы удобно сидеть..

-Да-да, или описания как именно стоят палатки, чтобы прятаться за ними во время боя.

"Недостаточно деталей"

Лига Ролевиков

7.3K постов11.7K подписчика

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модеры:

@Nicavod

@Leiradna

44
Автор поста оценил этот комментарий

Немного не понял. Партия поленилась описывать, как она разбивала лагерь, но требует детального описания от ГМа? В этом была шутка?

раскрыть ветку (1)
35
Автор поста оценил этот комментарий

ДМ акцентировал внимания игроков, что хочет услышать как они разбили лагерь,был проигнорирован, а после боя партия сошлась во мнении, что если бы лагерь был описан недостаточно и это не дало в достаточной степени погрузиться.

показать ответы
46
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, я бы тоже на вопрос "как вы разбиваете лагерь" бы затупил, потому что банально не понятно, для чего этот вопрос. Хочет ли мастер каждую игровую сессию, каждый игровой день услышать красочное описание того, как проходит процесс разбивания лагеря, как один из персонажей отгоняет комаров, а от второго рецепт приготовления походной каши? Или он хочет один раз схему-карту, как располагаются люди во время ночной атаки? Или он хочет чтобы игроки вместо персонажей проходили проверку навыка и рассказывали что они выбирают обязательно возвышенное место, чтобы их лагерь не затопило ночью?


Без внятного ТЗ результат всегда ХЗ.

раскрыть ветку (1)
15
Автор поста оценил этот комментарий

Так я не против, если игроки не хотят описывать лагерь.

В этом и смысл вопроса:насколько игроки хотят отыгрыша, а насколько им просто интересно покрошиить скелетов. Как бы, прелесть ДнД - в том числе - подстраиваемый уровень эммерсивности. Но если ты сам не хочешь(или не можешь) в отыгрыш, странно говорить о недостаточном кол-ве деталей, в описании действий игроков со стороны мастера)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

1. Если на привале возможна битва, то можно каждый раз примерно накидывать небольшую карту местности и дать возможность расставить палатки и зажечь костёр в конкретном месте.


2. Если партия хочет большего погружения, то можно ставить условия для привала.


Например, привал должен длится как минимум 5-10 минут реального времени (в идеале засекать песочными часами), чтобы каждый мог заняться чем-то своим и осмотреться на местности. Ну, а кто-то может сразу спать лечь и у него будет время чтобы сделать перерыв и сходить куда-нибудь.

раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Так никто возможность не отменял. Карта расчеренная на предмет деревьев была, игроки не захотели)

6
Автор поста оценил этот комментарий

странная у вас пачка. Без паранойи

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Возможно:пока что)

14
Кавырма
Автор поста оценил этот комментарий

берешь короче говоришь

"вот ща на вас нападают, как у вас палатки стояли, где костер - показывайте"

Всё, проблема решена.

У нас тут как бы НРИ а не угадайка, не?

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Учитывая, что палаток они не ставили, а были только спальные мешки, мне не надо спрашивать где стояли палатки, я и так знаю - нигде.

показать ответы
1
Кавырма
Автор поста оценил этот комментарий

да, "угадай что задумал мастер, ведь метагейм - зло по определению" это явно не мой стиль.

Мой стиль - говори ртом что хочешь, чтобы не было недосказанностей обидок и несбывшихся ожиданий

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

"Говори ртом" И "метагейм" - этот не антонимы. Нет с

Нужды выбирать только одно, открою секрет)

0
Автор поста оценил этот комментарий

О да, именно их и перпутал) https://voluntary.ru/termin/agentnost.html
Кидаться ссылками забавно, должен признать. Новый опыт.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Значит, не я считаю перевод agency "не устоявшемся" - в хорошей компании:

https://human.snauka.ru/2015/04/9598

3
Автор поста оценил этот комментарий

Про агентность: https://ru.wikipedia.org/wiki/Агентность

Вот в том и дело, что там один из перечисленных параметров - это осознанность выбора. Не очень похоже, что игроки осознавали это.


Т.е. - чем больше игровых условностей( от которых уйти в абсолюте невозможно), тем ниже уровень погружение, тем ниже уровень "отыгрыша"(я готов отказаться от этого термина в данной коннотации,если предложите адекватную замену) и наоборот.

Нет, нет, нет. Погружение - это штука тонкая.


Представим, например, что по сюжету персонажи сидят в засаде и ждут врага. Десять часов. Можно заставить игроков так же сидеть в молчании и ждать неподвижно, так же, как ждут их персонажи, хотя бы пять минут. Вот только проблема: через минуту такого сидения глубина погружения станет равной нулю. Игроки будут думать о чём угодно, кроме игры перед собой - выключили ли они чайник, что там сегодня на ужин, а кто-то вообще начнёт залипать в телефон.


Погружение для игрока должно быть комфортным. Персонаж может страдать, ему может быть страшно, скучно, больно. Но если вы сделаете страшно, скучно, больно игроку - последнее о чём будет думать игрок, это погружение и что бы на его месте сделал персонаж.


Если вы ставите игроков в некомфортную для них ситуацию, если вы задаёте им вопросы, смысл которых они не понимают и чувствуют себя неловко - вы не делаете погружение глубже, наоборот, вы только рушите его. И решить эту ситуацию в мете, как предлагал человек выше - на самом деле способ, который позволяет сохранить и достичь наибольшего погружения.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В указанном примере - про десять часов - отыгрыш, это то, чем они десять часов занимаются. Игровые условности, как долго это ирл.

Можно в двух часах описать "я в течении этих десяти часов затачивал кинжалы/вспоминал дойки трактирщица/лежал и боролся с холодом от земли" И т. д. и т. п. А можно просто сказать "ну, мы там просто ждём десять часов".

Бтв, знаю домов и партии, которые могут 9 игровых часов отыгрывать больше 30 реальных часов.

Во-первых, никаких неприятных последствий персонажи не получили. Во-вторых - мне что, надо им напоминать, что если они спрыгнут с высокой башни, то они умрут? Я не считаю своих игроков тупыми.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Хм, а вы проводите боёвку в театре разума? Это ведь чертовски не удобно.
Не думали использовать виртуальный стол и готовые карты или хотя бы распечатанные тайлы.


Ну и на крайний случай, тот факт, что игроки не стали описывать расстановку палаток ведь не означает, что палаток там нет. Я думаю вам следовало бы всё равно их нанести на виртуальную карту, но расставить их по своему усмотрению (возможно максимально не удобно для игроков), но чтобы они там были. Можно и дерево срубленное добавить, но так, чтобы враги могли за ним прятаться :D

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я использую физическую карту, правда, от пасфаиндера, потому что-то на дешевле. А квадраты есть квадраты.

И фломастерами прорисовываю конкретную местность. На которой были деревья, река и костёр)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

В этой ситуации, кажется, скорее автор агентность с агентивностью перепутал, а не вы, так что не волнуйтесь

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Перепутал агентность и агентивность?)  https://ru.wikipedia.org/wiki/Агентность

показать ответы
14
Автор поста оценил этот комментарий

Обычно фраза "как вы разбиваете лагерь" означает:
1) Вы едите и пьете тот запас пищи/воды что у вас с собой или кто-то из вас идет на охоту/за водой.
2) Вы дежурите ночью? Если да, то как вы разбиваете дежурства?
3) если есть дежурный, то он сидит рядом с костром смотря на огонь, ходит рядом с лагерем оглядываясь по сторонам или вообще залез на дерево и оттуда наблюдает.
4) Те, кто лег спать - вы броню сняли? Где лежит ваше оружие?
Просто если партии задавать в лоб такие вопросы они начинают ожидать ночного нападения.
Мне не надо детально рассказывать как вы разжигали огонь или варили кашу. Сделаете - хорошо, больше атмосферы (если всем нравится).
а вот информация, что Клара ушла спать в свою одноместную палатку, Стив и Боб легли на плащи воле огня, а Роджер от скуки, во время дежурства, стал вырезать фигурку из дерева - важна.
У Роджера помехи на восприятие (отвлечен и глаза привыкли к свету, не видят в темноте), Стив и боб в случае чего быстро могут подскочить земли, подхватив мечи что лежат рядом. Но могут и схватить по стреле пока спят. Кларе нужно будет время что бы вылезти из палатки, но стрелять в нее не смогут (разве что саму палатку подожгут)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

как я писал другим комментаторам: для меня это был скорее вопрос-маркер,насколько партия готова/имеет желание описывать свой быт.

Но в целом комментарий очень по делу и вызывает моё согласие)

1
Кавырма
Автор поста оценил этот комментарий

Каких "таких"?

В которых игроки понимают, что от них хочет мастер, а не играют в угадайку?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

в которых игрокам напрямую,метагеймом,говорят что надо делать,да. Ты же именно это написал?)

показать ответы
4
Кавырма
Автор поста оценил этот комментарий

Хуйня это а не отыгрыш.

Отыгрыш должен быть интересным. Это прям его смысл.

Неинтересный отыгрыш нахуй не нужен.

Если вы строите что-то на неинтересных для игрока вещах - это очень тупо


В целом фраза описывающая Ваше отношение к ДнД - "просьба для отыгрыша = нахуй не надо"

Удобно ты убрал слово "дежурная", которое меняет смысл моего поста.

Отыгрыш бытовухи - нахуй не нужная подавляющему числу людей хуйня.

Так что да, ДМ просящий отыгрывать бытовуху - просит сделать то что "нахуй не надо"

Нету никакого противоречия

Унылая боевика получилась у Вас в голове

литерали то что в посте написано, ничего не додумывал


И они это сделали, так, как посчитали нужным

Нет. Они это сделали не "как посчитали нужным", а потому что ИГРОКИ вообще не вдуплили к чему вопрос.

Потому что игроки, внезапно, не сидят у ДМа в голове. И не могут отличить дежурный вопрос который ни на что не влияет от того, который на что-то повлияет


Палатки, которые телепортировались из ниоткуда - ломают игровую логику и погружение... Но я уже понял, что Вы не тот тип игроков, которые слышали о таких вещах)

Логику и погружение ломают тупые персонажи. У которых 10 лвл, а они палатки ставить забывают, потому что игроки посмели не сказать волшебные слова

И я дм, спасибо. И если я буду знать что игроки хотят тактончика, я постараюсь и сделаю им тактончик, а не буду кривить ебло мол "да вы сами виноваты надо было палатки ставить"

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Если что, за тон прошу извинить:я искренне не понимаю кайфа таких ролевок, но, как я и писал выше, каждый это самое как хочет и как нравится.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Мне, все же, кажется, что атмосферные и образные описания должны как инициатива и пример для подражания исходить в первую очередь от лица ДМ. Игроки, ведь, могут быть и не очень опытными, или просто иметь плохое представление на предмет того, что можно описать, отвечая на такой вопрос. Я бы, например, услышав его подумал, что от меня хотят услышать нечто вроде: "Я снимаю с плеча рюкзак, отвязываю от него спальник, привязываю обратно веревочки, которые держали его привязанным, после чего разворачиваю спальник и кладу рюкзак неподалёку."

Т.е. никак не то, что где и как. Описание местности априори на совести ДМ, а игроки играют от данных им описаний. Будет же не очень, если игрок заявит во время игры: "я взмахиваю руками, вокруг них появляются руны, я долго концентрируюсь и читаю какое-то сложное заклинание и передо мной появляется золотая статуя". И, вроде бы понятно, что так сделать нельзя с бухты барахты. Но это как пусть и слегка гиперболизированный пример того, что игрок без обозначенных ему рамок не будет знать своих возможностей, не сможет строить предположения о том, что он может сделать и как может поступить без ясного представления окружения, ситуации, контекста.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Так обозначенные рамки задаются общими правилами описанными в книге игрока)

В целом я согласен, но тут есть две ремарки, Во-первых, я считаю, что мастер должен давать возможности, а не диктовать, что делают персонажи за игроков. Я описал местность, которую они выбрали для привала и дал им возможность в красках описать, как именно они хотят обустроить лагерь. Да и речь тут шла, не про расположение лагеря, а про, так сказать, его комплектацию: что именно они понимают под словом "лагерь".

А во- вторых, нияего не имею против партий в стили Диабло, где ролевка сведена к функциональному минимуму, и ожидал от партии именно такого геймплея после " Отыгрыша" разбивания лагеря, не более. Говорить, что они играют "не правильно" я даже не думал

8
Кавырма
Автор поста оценил этот комментарий

открываем пост:

ДМ:Итак, вы устраиваетесь на ночлег и разбиваете лагерь. Можете описать что вы делаете?
Партия:Ну, просто разбиваем лагерь, как обычно.
ДМ: Хорошо, то есть вы разожгли костёр, побросали спальники и легли спать?
Партия: Ну да.
Где тут карта? При чем тут отыгрыш?

Вот эти слова:

ожидать, что мир будет реагировать на действия, которых ты не совершал

Не значат, что надо играть в угадайку.


Знали ли игроки что будет бой? Что это не очередной дежурный вопрос, а нечто значимое? Судя по всему - нет.

Так откуда блин им было знать, к чему ДМ спрашивает про палатки?

Если бы они знали, что нужно подготовить интересную арену, они, внезапно, ее бы приготовили.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Потому что это был не запрос на подготовку интересной арены.

Это был именно запрос, как он от уровня отыгрыш вы хотите.

То, что говорите вы, звучит для меня как:"я готов отыгрывать там, где это влияет на бой, в остальное время отыгрывать я не хочу, поэтому я жду предупреждений, где мне отыгрывать персонажа нужно, а где нет". А это так не работает. Более того, даже в данном конкретном случае, бой - был одним из способом разрешения ситуации, отнюдь не единственным.  И то, что он произошёл, как он прошёл и какие последствия боя произошли - прямое следствие действий - и бездействия - игроков. В этом, как бэ, смысл ДнД.

ЗЫ, карту я использую не только для боёв, но и для упрощения ориентирования на местности. Знали ли игроки, что будет бой? А почему они должны были это знать? Они высылали разведчика, читали следы? Я не против метагейма у других домов, каждый это самое как хочет, но по мне это пошло.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Скажем так: по-моему гораздо лучше, когда выбор игроков - осознанный.


Я очень, очень много раз сталкивался с тем где что-то очевидно для мастера в его голове, должно быть очевидно для персонажа, но совсем не очевидно для игроков. Как раз таки по причине плохого описания мира.


Если, к примеру, мастер скажет "вы не сделали заявку на установку палаток и вас закусали комары на две степени истощения" - я не скажу "спасибо мастер что дал нам сотворить херню, которую мы хотели". Я скажу "какого хрена, чувак, ты выставляешь наших персонажей дебилами что не обратили внимания на здоровенных комаров, летающих вокруг".


Я сильно советую не нарушать агентивность игроков почём зря. "Свобода выбора делать херню" обычно прикрывает желание ГМа поиздеваться над игроками. Я знаю, это бывает весело, но также это служит источником смерти большинства игр.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Так никаких негативных последствий "просто спальных мешков" и не было (объективных). Именно мнение, что было "недостаточно иммерсивно".

Другое дело, если бы им при выдаче квеста говорили о злых комарах, предупреждали купить палатки, потом они бы сталкивались по пути с обглоданными комарами тельцами грызунов  и т. д... И то, я бы им дал проснуться и в срочном порядке ставить палатки.. Или убегать, или палить комаров огнешарами, вот эвер

2
Автор поста оценил этот комментарий

Ну я конечно не видел вашу карту, но были ли на ней такие обычные вещи как кусты, деревья, камни, овраги, холмы, линия света вокруг костра и прочая?


В запросе "эх, были бы у нас палатки за которыми можно прятаться" я вижу не жалобу на отсутствие палаток как таковых - я вижу жалобу на тактическую скудность местности, в том что не видно что она приносит что-то на поле боя.


Чтобы поддержать бой интересным, я стараюсь делать так, чтобы у игроков на каждом ходу был выбор. Возможно, даже подсказать игроку. Например, "ты хочешь отойти от костра, чтобы тебя не видели, или ты хочешь стоять на свету, чтобы к тебе не могли подкрасться.". Хорошая карта с множеством деталей, или описание местности, если играете без карты - оно позволяет это сделать, она позволяет мастеру проворачивать подобное. Без карты давать подобный выбор игрокам даже проще.


И для того чтобы это было - не обязательно предватительные заявки вида "мы хотим чтобы вокруг были деревья", оно обычно и само в лесу получается. Достаточно лишь желания мастера.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Из минимального, была река, деревья разной толщины, очерченная зона освещения от костра. Оврагов и кустов не было.

Энивей - деревья в плане приток подходят ничуть не хуже, а комментарий был именно про "погружение" И "детали"

Да, с деревьями согласен. С палатками нет. Если игроки нет захотели ставить палатки, я не буду ставить их за них. Имхо, у игроков должна быть свобода выбора, и свобода выбора делать херню - в первую очередь.

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

Мне кажется, вы не вполне понимаете себе значение слов, которые вы употребляете. Вы говорите об агентивности, но такое ощущение что вы не понимаете что это.


Возьмём статью, публиковавшуюся на пикабу до этого:

Агентивность игрока (Player's Agency)

Обратите внимание на этот пункт:


* У игрока достаточно информации, чтобы ожидать, какими могут быть последствия, перед тем, как сделать заявку.


Так вот, в ситуации описанной в посте - не похоже чтобы игроки понимали, какие последствия несёт заявка "обустраиваем лагерь как обычно".


Также отмечу что на вопрос "персонажи тупые" в днд отвечает значение мудрости, иногда интеллекта персонажа. Если у вас маг с двадцатью инты и клерик с двдцаткой мудрости делают тупую херню - то это не вы позволяете быть хорошей ролевой игре и проявлять своих персонажей, это значит что у вас фундаментальные проблемы.



Наконец, вы говорите про отыгрыш в виде расстановки палаток. Так вот: это не отыгрыш.


Под отыгрышем я - и множество других людей понимаем то что характеризует персонажа. То, что отличает его ото всех. То, что показывает его личность. То, что соответствует его предыстории наилучшим образом. То, что большинство других персонажей в такой ситуации бы делать не стали.


Процесс описания снятия рюкзака - он скучный. Он не раскрывает персонажа вообще никак, он не связан с ролевой игрой никак. Это просто набор механических действий и описаний. Вы не ставите перед игроками никакого реального выбора, вы не заставляете их принимать решения исходя из персонажа, делать то что сделал бы в такой ситуации персонаж, а не игрок. Это не отыгрыш, и не следование роли, а херня на постном масле. Да, есть люди которым это нравится - но к ролевой игре это отношения имеет крайне мало. Поэтому ничего удивительного в том что люди любят сосредотачиваться на ролевой игре, а не на подобном, и не надо пытаться выставить это чем-то плохим.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Про агентность: https://ru.wikipedia.org/wiki/Агентность


Учитывая сеттинг - в любое время за пределами стен,и ,частично, внутри стен - возможно нападение. У игроков есть все предпосылки.

тут вопрос интерпретации. Даже люди с высоким айкью могут совершать тупые вещи. Даже носители народной мудрости - могут совершить глупость временами. Вопрос частоты - да, скорее согласен, но,ещё раз повторюсь - спать в спальных мешках не разбивая палатки,не относится к таковым "тупостям".

Отыгрыш - дейсвительно может иметь в виду именно это,если читать внимательно,я с этим и не спорил, но так же,я подразумеваю под уровнем отыгрыша - те действия персонажей, которые повышают иммерсиивность (от англ. immersive — «создающий эффект присутствия, погружения»)(С). Т.е. - чем больше игровых условностей( от которых уйти в абсолюте невозможно), тем ниже уровень погружение, тем ниже уровень "отыгрыша"(я готов отказаться от этого термина в данной коннотации,если предложите адекватную замену) и наоборот. Это - вкусовщина, кто-то играет в ДнД как в настолку, кто-то пытается отыгрывать вплоть до "дварфа в туалете",упомянутого выше(если не путаю).

А откуда взялся процесс снятия рюкзака? Я понимаю,утрирование это весело, но,ещё и ещё раз вынужден повторяться, я не просил их скрупулезно нарисовать расположение палаток, я не просил их посекундно описать последовательность действий, которые требуются для, например, установки палатки. Нет. Можно было в меру творческих сил описать,что именно они хотят видеть в своём временном пристанище. А можно было и не делать. Ещё раз, опять таки,повторяя в бесчисленный раз, напомню - я не против геймплея, когда "игровые условности" - происходят сами собой.

показать ответы
5
Кавырма
Автор поста оценил этот комментарий
Агументтрованно. А неинтересно, это, простите, кому? Вам? Или всём? А если всём, то у вас есть чем пруфануть слова?

Зайдите в любой достаточно крупный паблик и спросите - многим ли интересно отыгрывать расстановку палаток в лагере

Отыгрыш либо есть, либо нет, либо есть "когда этот важно, потому что за это могут быть плюшки"

чушь.

Я такого не говорил.

хороший отыгрыш - это когда интересно. Он не подразумевает плюшек, он подразумевает следование роли.

Барб который продолжает биться вместо того чтобы отступить и умирает - это тоже "плюшки"?


И, кстати, насчёт удобно -удобно проигнорирован вопрос про штраф

Неинтересная арена - это штраф. Неужели не ясно?


Любой поступок персонажа на что-то влияет

Проблема в том что поступок персонажа != решению игрока. А вы изо всех сил это игнорируете.

Игрок не должен задумываться над тем, носит его персонаж штаны, берет ли его рейнджер10 в поход еду или настроена ли лютня у барда.

Потому что это скучно.

Игрок не должен задумываться об устройстве лагеря ради устройства лагеря.

Потому что это скучно.


Игрок четко должен понимать, зачем он делает ту или иную заявку.

Если игрок думает, что делает заявку "просто так потому что мастер попросил" и если игрок понимает, зачем именно мастер это попросил и что именно мастер от него хочет - это две охуенно большие разницы

В вашем примере выходит игра в угадайку "а мастер щас просто так попросил лагерь описать, или он это сделал зачем-то?"

Это хуевый подход


Пробовали играть в стратегии? Там может быть более широкий Пул команд, разнообразнее юниты и слушаются беспрекословно. Потому что я так понимаю, "миры-песочницы" слишком скучные, игрокам там никак не понять чем себя развлечь)

Значит, вносить ясность в игру, чтобы не было недомолвок и непониманий между игроками - это "не понять чем себя равлечь"?

Я хз откуда у тебя такой вывод вообще в голове вырос

Ясность вообще непересекающаяся вещь с рельсовостью\песочностью

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Не поверите,на пикабу целый пост об этом есть)

О! А расстановка палаток - это не следование роли? закупка провизии - не следование роли? Нет,если персонаж какой нибудь хекстековый киборг или скелет,то...

Нет. Пруф что арена не интересная,мм?  Или лес без палаток - не возбуждает желание сражаться?) Это помимо того,что помимо арены есть ещё и противники и т.д. Ну,то,что было проигнорировано, что бой вообще был не единственным выходом из ситуации ,опять же, симптомотично.

В этом и суть"игрок","Игрок","Игрок","Игрок". Да,я уверен,если Дм - у вас на играх присутсвуют игроки. Персонажей там нет. Ещё раз - базара ноль,и такое водил. И даже было весело. Но не надо тогда (читай выше),затирать про отыгрыш.нацепить скинчик - это не отыгрыш.

Конечно, сказать игрокам "разбейте лагерь,чтобы бой был интерснее" - это не метагейм и не выбиваение из погружение.Это ясность,ясен хуй)

показать ответы
1
Кавырма
Автор поста оценил этот комментарий

а вот и манявры пошли

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

А ты меня будешь за базар подтягивать,мм?)

2
Кавырма
Автор поста оценил этот комментарий
О! А расстановка палаток - это не следование роли? закупка провизии - не следование роли?

Это нахуй не нужная подавляющему числу людей бытовуха.

РП это? ну, типа да. Надо ли на это тратить время? А зачем?

Зачем тратить 5 минут ИРЛ времени на расстановку палаток и закупку еды вместо внутрипартийного отыгрыша? или вместо соблазнения дракона? или вместо героического превозмогания?

Не, есть люди которым интересно в грязи копаться и матраца кидать, но таких подавляющее меньшинство. Большинство приходит в игру за приключениями


Нет. Пруф что арена не интересная

сквозит в твоем посте

бой вообще был не единственным выходом из ситуации ,опять же, симптомотично.

Не имеет отношения к моей позииции, потому и проигнорировано. При чем тут единственный не единственный выход вообще? я вообще не об этом


В этом и суть"игрок","Игрок","Игрок","Игрок". Да,я уверен,если Дм - у вас на играх присутсвуют игроки. Персонажей там нет.

Чот ты хуйню несешь.

Игрок - это игрок

Персонаж это персонаж

Это разные сущности

Это блять азы НРИ

Конечно, сказать игрокам "разбейте лагерь,чтобы бой был интерснее" - это не метагейм и не выбиваение из погружение

Если ваше погружение можно разрушить такой простой вещью - грош цена вашему погружению, сорямба

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Тем, кому это нет надо, это - не отыгрывают. Внезапно. И я для тупых( раз уж мы на "ты" )  повторю: ничего не имею против таких ролевок.

ООО, у нас уже "сквозит" - это пруф) понимаю)

То, что "ты вообще не про вариативность геймплея и выход из ситуации не боем, а отыгрышем" - я понял х)

Ага, и без игроков в ДнД играть, скорее не выйдет. А без персонажей, как в настолку - почему нет? Я что- то такое в том, что ты пишешь, нахожу.

Погружение - процесс комплексный. Чем оно разрушается, а чем нет - тема отдельного разговора.

показать ответы
4
Кавырма
Автор поста оценил этот комментарий

Хуйня это а не отыгрыш.

Отыгрыш должен быть интересным. Это прям его смысл.

Неинтересный отыгрыш нахуй не нужен.

Если вы строите что-то на неинтересных для игрока вещах - это очень тупо


В целом фраза описывающая Ваше отношение к ДнД - "просьба для отыгрыша = нахуй не надо"

Удобно ты убрал слово "дежурная", которое меняет смысл моего поста.

Отыгрыш бытовухи - нахуй не нужная подавляющему числу людей хуйня.

Так что да, ДМ просящий отыгрывать бытовуху - просит сделать то что "нахуй не надо"

Нету никакого противоречия

Унылая боевика получилась у Вас в голове

литерали то что в посте написано, ничего не додумывал


И они это сделали, так, как посчитали нужным

Нет. Они это сделали не "как посчитали нужным", а потому что ИГРОКИ вообще не вдуплили к чему вопрос.

Потому что игроки, внезапно, не сидят у ДМа в голове. И не могут отличить дежурный вопрос который ни на что не влияет от того, который на что-то повлияет


Палатки, которые телепортировались из ниоткуда - ломают игровую логику и погружение... Но я уже понял, что Вы не тот тип игроков, которые слышали о таких вещах)

Логику и погружение ломают тупые персонажи. У которых 10 лвл, а они палатки ставить забывают, потому что игроки посмели не сказать волшебные слова

И я дм, спасибо. И если я буду знать что игроки хотят тактончика, я постараюсь и сделаю им тактончик, а не буду кривить ебло мол "да вы сами виноваты надо было палатки ставить"

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Агументтрованно. А неинтересно, это, простите, кому? Вам? Или всём? А если всём, то у вас есть чем пруфануть слова?

Собстно, ничего не меняет слово дежурная. Отыгрыш либо есть, либо нет, либо есть "когда этот важно, потому что за это могут быть плюшки".Но это уже не отыгрыш, это минмакс.

И, кстати, насчёт удобно -удобно проигнорирован вопрос про штраф, и пояснение, что вопрос и задан, дабы прощупать желание игроков " Отыгрывать бытовуху". В дискурс не укладывается, или просто чтение по вертикали не Добавляет понимания текста?)

Я согласен, что это  можно так интерпретировать. Благо, интерпретировать можно что и как угодно. Но Во-первых, я, как непосредственный участник событий, дал более полный контекст, Во-вторых - "буквально" Из написанного мной этого не следует.

Любой поступок персонажа на что-то влияет. Вопрос масштабов(и возможностей мастера), но в целом, ДнД, это как раз игра, в которой можно добиться максимальной агентности.

Если персонажи тупые, это не ломает логику мира. Чтобы качаться в мире, где опыт дают за бои, сильно умным быть не надо. Не говоря уже о том, что это утрирование на грани фола: поспать у костра в спальных мешках, это не уровень имбецилов, или даже просто тупых, в этом нет ничего сверхъестественного.

Рад за вас и Ваших игрокоа, если их всё устраивает. Пробовали играть в стратегии? Там может быть более широкий Пул команд, разнообразнее юниты и слушаются беспрекословно. Потому что я так понимаю, "миры-песочницы" слишком скучные, игрокам там никак не понять чем себя развлечь)

показать ответы
9
Кавырма
Автор поста оценил этот комментарий

Эт ты знаешь потому что криво спросил, и игрокам пришлось угадывать чо ты там ввиду имел.

Если хотите тактической интересной боевочки - надо делать тактическую интересную арену, а не полагаться на ничего не понимающих игроков

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Если бы я хотел играть сам с собой, я бы запустил компьютерную игру.

Ещё раз, камень не в огород игроков, а конкретно в Ваш: всем нравится разный геймплей, и партии без глубокого отыгрыша не редкость, там есть свой фан, но ожидать, что мир будет реагировать на действия, которых ты не совершал, это излишне оптимистичный подход к ДнД.

Как уже писал выше, карта была подготовлена, в ней был потенциал и к фортификации и разнообразию, насильно пихать это в игроков - имхо - моветон.

показать ответы
11
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, я бы не стал тут путать разные вещи. Если игрокам не интересны посиделки у костра и не интересно описывать, как они натягивают палатки - это не значит что им не интересно в бою за этими палатками прятаться. Вы тактическую карту-то используете?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Тактическая карта рисуется исходя из заданных условий.

Если игроки не ставили палатки, откуда они возьмутся на карте?)

показать ответы
1
Кавырма
Автор поста оценил этот комментарий

А вот и прямые оскорбления пошли. Показал свою истинную натуру, лол

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

После того, как я хуйню несу?)

Это во-вторых - принимаю предложенный тон беседы.

Во-первых - то, что я повторил для тупых, не является оскорблением, до тех пор, покуда вы себя не относите к той категории людей, которые не поняли посыл с первого раза. Но самокритика похвальная х)

показать ответы
4
Кавырма
Автор поста оценил этот комментарий

Нет. Это работает именно так.


Где именно отыгрыш в расставлении палатки?

Какое удовольствие получит игрок от того что "ну, палатка будет вот тут".

Это из разряда мемчика про срущего дворфа - такие вещи сознательно опускаются почти всеми, потому что они тупо неинтересны подавляющему большинству.


По факту вы оштрафовали игроков за нечто, что им вообще неинтересно было делать.

Причем, возможно, им это было бы интересно, если бы они знали причину.

Но они не знали, и для них просьба описать лагерь ничем не выделялась и звучала как дежурная просьба ДЛЯ ОТЫГРЫША (читай - нахуй не надо)

Все равно что штрафовать друида и рейнджера 10 уровня за то что не сделали заявку на покупку рационов в городе.

Знали ли игроки, что будет бой? А почему они должны были это знать? Они высылали разведчика, читали следы?

Игроки никого никуда выслать не могут. Они блять за столом у тебя сидят.

Претензия игроков довольно очевидна - боевка получилась унылая из-за унылой арены.

Ты же заявляешь в посте, что они сами в этом виноваты, хотя они ВООБЩЕ не в курсе были что им надо было делать.

Что мешает СРАЗУ ПЕРЕД БОЕМ сказать "вася, нарисуй ваш лагерь, ща будит мясо"?

Кому от этого будет хуже, если игроки именно этого и хотят?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Где ставится палатка, это отдельный вопрос. Вопрос того, что палатка ставится - вот тут уже момент отыгрыша. И да, я повторю в сотый раз, для Вас, если кто-то такие житейские мелочи отыгрывать не хочет - это его право, я сделаю это сам. Но тогда и спрашивать это странно.

А в чем штраф?)

Лол. В целом фраза описывающая Ваше отношение к ДнД - "просьба для отыгрыша = нахуй не надо".Как бы, имеет место быть, но при таком подходе, не думаю, что Вас так уж волнует погружение. Либо же.. Вы очень противоречивая, так сказать, натура.

По-пунктам. Унылая боевика получилась у Вас в голове - запрос был именно на то, что из-за недостаточно описанного лагеря, он был лишён каких-то индивидуальных черт, а потому бой по ощущению не отличался от боя в лесу. Потому что лагеря как такового и не было, логично.

Ещё одна хорошая ремарка - они сидят у меня за столом. И Ви таки поясняете мне за иимерсивность с такими перлами?)

Им надо было разбить лагерь. И они это сделали, так, как посчитали нужным. Ещё раз, в очередной, опять таки, исключительно для Вас - я не считаю это "неправильной расстановкой лагеря". Это - маркер степени отыгрыша. Низкой степени. Местность, в которой будет проходить бой была нарисована. Костёр - я попросил нарисовать. Палатки, которые телепортировались из ниоткуда - ломают игровую логику и погружение... Но я уже понял, что Вы не тот тип игроков, которые слышали о таких вещах)

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества