КН: Call of Ocean #2 - План проекта
Всем привет!
[ВСТУПЛЕНИЕ]
Как и обещал в своей прошлой публикации, сегодня я подробно расскажу о ключевых концепциях игры, для того чтобы в последующих постах о художественной и технической составляющих игры вы могли лучше понимать тематику и направленность проекта.
[КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ]
Call of Ocean - это игра, в который вы сможете погрузиться в настоящее морское приключение: создавайте персонажей с своей уникальной предысторией, копите золото, исследуйте острова, выполняйте увлекательные квесты, но помните, что приключение может окончиться в любой момент!
[ОСНОВНЫЕ СВЕДЕНИЯ]
Платформа: android;
Графика: 2D (top-down);
Жанр: стратегия, приключения;
Ориентировочная дата выхода: первая половина 2023 года.
[УНИКАЛЬНОСТЬ ИГРЫ]
- СТАРЕНИЕ. У каждого персонажа есть возраст, который влияет на характеристики и показатели здоровья, каждые несколько игровых ходов персонаж стареет на год.
- БОЛЬШОЙ ВЫБОР СЮЖЕТНЫХ ЛИНИЙ. При старте игрок может выбрать одну из девяти уникальных сюжетных линий с особыми наградами за выполнение каждой из них. При успешном прохождении всех сюжетных линий открывается дополнительная - десятая.
- СОКРОВИЩНИЦА. Сколотите состояние и соберите все уникальные артефакты! После каждой удачной экспедиции золото и другие ценные вещи переносятся из инвентаря в сокровищницу.
- НЕНАВЯЗЧИВАЯ МОНЕТИЗАЦИЯ. В игре будет присутствовать премиум-валюта, однако ее можно без ограничений получать за внутриигровые действия или за просмотр rewarded-рекламы.
- ПРОДВИНУТАЯ РОЛЕВАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ. Играйте в своем стиле! Характеристики персонажа влияют на диалоги и на возможные исходы квестов.
[ЗАДУМКА ИГРЫ]
Мысль о создании игры на морскую тематику пришла мне еще при разработке моего первого проекта. В то время в свободные вечера я любил уделить пару часиков любимой Sunless Sea. Когда я играл в нее, мне в голову всегда приходила мысль: "почему такую игру не сделали на мобильный телефон?". Тогда я решил, почему бы не сделать схожую по стилю повествования игру, только более разнообразную в плане отыгрыша персонажа. Также хотелось добавить большую эмоциональную привязанность к судьбе персонажа, вследствие чего было решено, что жизнь игрока будет весьма хрупкой штукой, а главной задачей игрока будет собрать как можно больше сокровищ и отойти от дел.
Общая концепция игры мне ясна, однако сейчас передо мной стоит две главных задачи - это богатое художественное наполнение и интересный, захватывающий геймплей. Для достижения первой задачи я непрерывно изучаю литературу на тематику морских приключений (произведения Жюля Верна, Джека Лондона, Роберта Стивенсона, Даниеля Дэфо и других). С целью построения увлекательного геймплея я планирую выделить значительное время на прототипирование и тестирование баланса игры.
[ПЛАН РАЗРАБОТКИ]
Процесс разработки включает в себя шесть этапов:
Первый этап. Обучение построению движков на основе уроков с youtube;
Второй этап. Проектирование собственного движка;
Третий этап. Создание базы для прототипирования игры;
Четвертый этап. Тестирование ключевых механик;
Пятый этап. Производство контента под релиз;
Шестой этап. Предрелизный и пострелизный фикс багов и недочетов.
[ЗАВЕРШЕНИЕ]
В следующей публикации я расскажу вам о том, как я разбирался с интеграцией библиотек SDL, SDL_image, SDL_ttf в проект Android Studio (чуть сам не погиб, но дело сделано), а также представлю скриншоты со скромными возможностями движка, который я пишу в рамках обучения.
Спасибо за внимание!
ПЛАН СОЗДАНИЯ ИГРЫ:
Первый этап. Проснуться утром в 8:00.
Второй этап. Почистить зубы.
Третий этап. Покушать макароны с сыром и варёным яичиком.
Четвёртый этап. Закодить успешную мобильную продающуюся игру.
Пятый этап. Релизнуть. Зафиксить баги.
Шестой этап. Грести бабло.
Хм... Кажется, ахуенный план. Не вижу что может пойтит не так. Но пока что у меня план пройти ведьмака, так что возьмусь тока в первой половине 2023 года. Тогда же и закончу.