TrigerRUS

TrigerRUS

Пикабушник
поставил 40 плюсов и 10 минусов
143 рейтинг 3 подписчика 7 подписок 8 постов 2 в горячем

КН: Call of Ocean #7 - Новый формат

Всем привет!


[ВСТУПЛЕНИЕ]


Эту неделю я занимался реорганизацией формата статей из-за причин перечисленных в прошлой публикации (временные затраты, малое количество визуального контента, узкая специфика), с результатами проведенной работы вы можете ознакомиться ниже.


[ИЗМЕНЕНИЯ]


1) Девлог. С целью повышения качества публикаций, принято решение выпускать статьи в виде девлога один раз в четыре недели. Это позволит оптимизировать содержимое поста и добавлять больше визуального контента для более легкого восприятия информации.


2) Видеоматериалы. Остальные три недели будут публиковаться короткие видео (по длительности не больше одной минуты). Пока не раскрываю детали, поскольку уже на следующей неделе вы сможете ознакомиться с новым форматом лично. Скажу только то, что данные видео связаны с аналитикой, которая будет одинаково полезна и игрокам, и разработчикам по ряду причин.


[ПРИЧИНЫ ФОКУСИРОВКИ НА КОНТЕНТЕ]


Также в прошлом посте я написал, что расскажу о причинах столь детального внимания к выпуску разнообразного контента. Дело в том, что, по моему мнению, для создания реально качественных игр нужно придерживаться двух принципов:


1) Обратная связь. Осуществлять коммуникацию с игроками и с коллегами по отрасли для получения актуальной информацией о тенденциях и предпочтениях аудитории на рынке;


2) Аналитика. Заниматься анализом игр для понимания того, что привлекает и что отталкивает аудиторию в том или ином случае.


В связи с этим я и решил переработать формат, чтобы в ходе работы над контентом сразу следовать этим двум принципам.


[ЗАКЛЮЧЕНИЕ]


Со следующей недели начинаю работу по новому формату, так что первое видео выйдет в следующее воскресенье.


Спасибо за внимание!

Показать полностью

КН: Call of Ocean #6 - Построение архитектуры движка

Всем привет!


[ВСТУПЛЕНИЕ]


На этой неделе я принял решение о завершении работы над движком из туториалов на ютубе и переходу к разработке своего собственного движка. В данной публикации я расскажу о работе по написанию Map Parser и опишу свой подход к разработке архитектуре движка, а также затрону тему скорых изменений в формате данных статей.


[MAP PARSER]


Давайте разбираться, для чего вообще нужен данный парсер. Начнем с того, что существуют специальные редакторы для создания карт из наборов тайлов (картинка ниже).

КН: Call of Ocean #6 - Построение архитектуры движка Разработка, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Стратегия, Архитектура, Движок, Игровой движок, Длиннопост

После того, как тайлы собраны в цельную картинку и сохранены в отдельный файл, движку нужно считать данные из него для их отображения на экране (на картинке снизу можно посмотреть в каком формате хранятся данные о расположении тайлов).

КН: Call of Ocean #6 - Построение архитектуры движка Разработка, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Стратегия, Архитектура, Движок, Игровой движок, Длиннопост

Не вижу смысла расписывать весь процесс создания парсера, если вам интересна данная тема, то вы можете посмотреть как это сделать своими руками при помощи уроков 15-17 с плейлиста по данной ссылке ( https://www.youtube.com/watch?v=3DKriWbJJ50&list=PL-K0vi... ).

КН: Call of Ocean #6 - Построение архитектуры движка Разработка, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Стратегия, Архитектура, Движок, Игровой движок, Длиннопост

У автора видео успешно запустился данный парсер, но у меня возникли проблемы с открытием файла map.tmx со стороны библиотеки tinyXML (при вызове метода xml.LoadFile() возвращается NULL, хотя путь 100% указан правильно), я думаю это связано с какими-то неправильными настройками внутри файла. Я планирую решить эту проблему чуть позже (чисто для себя, чтобы понять в чем же было дело, поскольку в моем движке парсер не пригодится). Если кто-то сталкивался с похожими ошибками, буду рад совету.


[РАЗРАБОТКА АРХИТЕКТУРЫ]


Думаю следует сразу упомянуть, что у меня еще не было опыта проектирования таких сложных систем, как игровые движки. Тем не менее, это задача не настолько сложная, как может показаться изначально, по моему мнению, главное правильно рассчитать свои силы и не заниматься работой, которая не окажет значительного эффекта для хода разработки. В связи с этим, процесс разработки архитектуры я поделил на следующие этапы:

1) Сегментация игры на сцены. Нужно разбить игру на определенные сцены (например, "меню", "настройки", "карта" и т.п.);


2) Определение систем для каждой сцены. Требуется составить перечень работ, связанных с каждой сценой (например, для меню требуются кнопки, анимации заднего фона, музыка, разнообразные визуальные эффекты и т.д.);


3) Оптимизация работ. После того, как разобраны все сцены и определены потребности для них, нужно определить, какие компоненты повторяются и какой функционал нужен для них, чем чаще используется какой-либо компонент, тем больше внимания нужно уделить удобности его применения, это поможет сэкономить время разработки. Если же компонент используется 1-2 раза, то какой-либо сложной логикой можно пренебречь и написать решение, которое удовлетворяло бы именно той ситуации, которая возникла.


Естественно, навряд ли такой подход сразу даст исчерпывающий план по всем нужным компонентам движка, так как некоторые системы будут требовать подсистемы, о которых изначально разработчик мог и не задумываться (как оно часто и бывает). Тем не менее, вы все равно значительно упростите себе жизнь, поскольку вам куда реже придется переписывать старые фрагменты кода, также такой подход позволит использовать ваши наработки в будущем для других проектов.


[РАБОТА НАД ОБНОВЛЕНИЕМ ФОРМАТА]


Также эту неделю я прорабатывал новый подход к выпуску статей, поскольку, по моему мнению, текущий формат имеет некоторые недочеты:


1) Мало визуального контента. Большая часть систем находится только на этапе концептирования и проработки, поэтому в статьях присутствует большое количество текста, что трудновато для восприятия.


2) Серьезные затраты времени на написание контента. В среднем на написание поста уходит от 3-5 часов, которые могли бы быть затрачены на работу над игрой (навряд ли при смене формата оно уменьшится, однако оно может быть распределено куда более эффективно);


3) Специфика контента. Все три типа статей нацелены больше на узкий сегмент читателей, поскольку данные темы, как правило, больше интересуют разработчиков игр, чем непосредственно самих игроков.


В связи с вышеуказанными факторами, я рассматриваю следующие варианты решения данных проблем:


1) Сократить частоту выпуска письменного контента до одного раза в две недели с целью повышения качества;


2) Выпускать статьи только в формате devlog'а, остальной контент выпускать в формате нескольких коротких-средних видео;


Уверен, в комментариях найдутся люди, которые скажут, что лучше сосредоточиться на разработке игры, а созданию контента отдать второстепенную роль, но я имею другое мнение по этому поводу в связи с некоторыми целями. Более детально я об этом расскажу в следующей публикации.


[ЗАКЛЮЧЕНИЕ]

В связи с вышесказанным, следующую неделю я посвящу проработке тонкостей нового формата и в виде статьи опишу изменения, которые произойдут. Попутно с этим буду осваивать нужные для этого умения: монтаж видео и т.п. Если у вас есть какие-то пожелания по контенту и по методам его подачи, то буду рад ознакомиться с вашим мнением в комментариях.


Спасибо за внимание!
Показать полностью 3

КН: Call of Ocean #5 - Особенности инди-разработки игры

Всем привет!

[ВСТУПЛЕНИЕ]


В прошлой публикации я написал, что расскажу о трудностях, встречающихся на пути инди-разработчика. Снизу перечислены проблемы, связанные с выбором движка, продвижением  игры в массы, а также ограниченностью в ресурсах, а также представлены советы по их решению.


[ВЫБОР ДВИЖКА]


Первое с чем приходится столкнуться начинающему разработчику при создании игры - это выбор движка, который будет являться основной всему проекту. При выборе игрового движка я рекомендую обратить внимание на следующие аспекты:


1) Системные требования. Данный пункт является самым важным, поскольку разработка игры - это длительный процесс. Если компиляция занимает крайне длительный промежуток времени, а IDE неимоверно лагает, то хватит вас ненадолго. С этой проблемой я столкнулся при разработке своей первой игры, Unity и Unreal точно отпадали как игровые движки, поскольку железо у меня было весьма слабое, даже IDE неимоверно лагали (Visual Studio, Android Studio), но я очень хотел создать свою игру, поэтому нашел оптимальное решение в виде Solar2D (к сожалению, я тогда не знал о Godot, движок весьма легкий (весит всего пятьдесят с чем-то мегабайт) и шустрый). В данном движке присутствовал свой быстрый эмулятор и удобная компиляция .apk, .aab файлов, в качестве IDE я использовал Atom. 


2) Язык программирования. Ключевое требование для языка программирования - это соответствие вашему уровню подготовки и вашим целям. Если вы не желаете сильно углубляться в программную часть игры, то можете воспользоваться технологиями визуального программирования или подобрать простые для изучения языки программирования. Что же касается моей первой игры, то в Solar2D используется такой язык программирования как Lua. Я никогда раньше не писал на нем и больше специализировался на C# и C++. В целом это не было большим препятствием, однако порой не хватало тех или иных фишек уже знакомых мне языков.


3) Наличие документации или гайдов в интернете. Чем известнее выбранный вами движок, тем больше видеоуроков и полезных статей вы сможете найти по нему, не стоит пренебрегать этим, особенно если вы только начинаете свой путь в геймдеве и не сильно знакомы с процессом разработки игр. По Solar2D в интернете присутствует небольшое количество гайдов, в основном меня спасала документация, которая, к слову, была на английском языке, так что если вы не сильны в нем, то должны быть особенно внимательны к этому пункту.


[ПРОДВИЖЕНИЕ ИГРЫ]


Если вы хотите значительного успеха в разработке игр, то вам не обойтись без инструментов для продвижения своей игры. Речь идёт о том, что любой игре требуется реклама в том или ином виде, чтобы игроки могли узнать о ней и дать свой фидбэк по ощущениям от игрового процесса. Я считаю, что существует два основных способа продвижения игры:


1) Закупка рекламы. Данный способ заключается в покупке показов рекламных роликов для целевой аудитории.

Плюсы:

+ Экономия времени;

+ Быстрое привлечение новых игроков;

+ При помощи закупок можно проверить потенциальную ценность вновь созданной игры.

Минусы:

- Требуется подготовить рекламные материалы (баннеры, видео);

- Требуются денежные вложения;

- Нужно умение собирать и анализировать рекламные метрики;

- Нужно постоянно уделять внимание тому, производится ли закуп в плюс или минус для того, чтобы в случае колебаний не потерять больших денег.


2) Самопродвижение. Этот метод подразумевает рекламу игры своими силами при помощи создания контента и его распространения через разнообразные медиа.

Плюсы:

+ Не требуются денежные вложения;

+ Общение с аудиторией происходит напрямую;

+ Возможность получать обратную связь от игроков еще на этапе разработки.

Минусы:

- Большие затраты времени на подготовку контента;

- Высокие требования к качеству контента;

- Требуется стабильно выпускать какие-либо материалы.


Если говорить о моем опыте продвижения игр, то в своем первом проекте я не использовал никакие из перечисленных выше методов, поскольку цель моей первой игры заключалась в проверке моих сил закончить проект. Тем не менее, когда я начал работать над Call of Ocean, то необходимость в публикации и продвижении информации об игре была очевидна, поэтому я советую каждому уделить тщательное внимание данному аспекту.


[ОГРАНИЧЕННЫЕ РЕСУРСЫ]


Крайне важно понимать, что у инди-разработчиков весьма ограниченные ресурсы для разработки игры, для крупных AAA-проектов требуются соответствующие команды, поэтому с целью адекватной оценки собственных сил я могу дать следующие рекомендации:


1) Специализируйтесь на определенной нише. Не стоит пытаться делать игры всех видов, специализация на каком-то одном типе игры позволит вам повторно использовать ваш код и уделить большее внимание качеству контента, а также позволит разобраться в предпочтениях вашей аудитории.


2) Пользуйтесь ассетами и готовыми библиотеками. Если вы все-таки решили делать технически сложный проект относительно небольшой командой, то вам обязательно стоит пользоваться ассетами и готовыми библиотеками, в особенности если они проверены временем. Для небольших проектов этот вопрос является делом вкуса, поскольку каждые по-разному относятся к применению чужих наработок, ведь зачастую это кот в мешке.


3) Выберите себе основное направление и развивайтесь в нем. У каждого есть свои любимые аспекты в разработке игр: кому-то нравится программировать, кто-то любит писать диалоги, продумывать квесты и т.п. Каждому разработчику важно понимать, что его привлекает больше всего и развиваться в этом направлении, а задачи которые менее интересны постараться минимизировать или отдать на выполнение другим людям.


[ЗАКЛЮЧЕНИЕ]


Данный пост получился весьма объемным, изначально я хотел написать чуть больше рекомендаций, однако решил, что оставшиеся советы лучше отложить на потом, чтобы не перегружать эту статью. В следующей публикации я расскажу о своем прогрессе в написании тренировочного движка.


Спасибо за внимание!

Показать полностью

КН: Call of Ocean #4 - Геймплей и первая квестовая линия

Всем привет!

[ВСТУПЛЕНИЕ]


В этом посте я расскажу вам о работе проделанной за эту неделю, своему подходу к созданию контента в рамках данного проекта, а также поделюсь информацией о базовом геймплее игры.

[ПОДХОД К ПРОРАБОТКЕ МИРА]


В зависимости от жанра игры требуется разный уровень проработки игрового мира. В моем первом проекте не было каких-либо проблем с этим, поскольку такая категория игр, как кликеры, не требует сверхглубокой проработки сюжета (иногда сюжетная линия может вообще отсутствовать), а низкая интерактивность с игровым миром только упрощает задачу разработчику.


В Call of Ocean дела обстоят немного по-другому, уже на стадии проработки игровой карты возникли первые трудности, поскольку после первых эскизов мира игры я понимал, что это пустые острова, без какой-либо истории, которую придется придумывать с чистого листа. В связи с этим я решил поменять подход и начать разрабатывать карту от основных квестовых линий игры. Такой метод дает следующие преимущества:
1) Локации появляются более осмысленно на карте;

2) Требуемое квестовое место можно нарисовать/описать таким образом, чтобы оно усиливало эмоции игрока от прохождения задания;

3) С каждой новой квестовой линией можно открывать уже созданные локации с новой стороны, что делает мир более живым и наполненным.


[ПЕРВАЯ КВЕСТОВАЯ ЛИНИЯ]


Данный этап разработки был очень интересен, поскольку, как я писал ранее в своих постах, запланировано десять уникальных сюжетных линий, причем девять из них будут доступны игроку изначально, а десятая квестовая линия разблокируется только после успешного прохождения остальных начальных квестов. Следовательно, должна быть какая-то логическая связь между данными сюжетными линиями, поэтому проработку первой квестовой линии я начал с разработки кульминационной квестовой линии всей игры. С целью сохранения интриги, всех деталей раскрыть я не могу, однако если говорить в общих чертах, то главная сюжетная линия раскроет тайну сокровищ морского капитана по прозвищу Скряга, информацию о котором игрок будет постепенно получать в ходе своего прохождения.

После того как я детально расписал ход событий основной сюжетной линии, я сразу понял на чем можно сделать завязку для одной из стартовых квестовых линий. Персонаж, с выбранной предысторией "На страже порядка", имеет уникальный стартовый перечень заданий, связанных с расследованием загадочных убийств на ряде островов. Также персонаж получит модификаторы к таким показателям, как интеллект, сила, харизма и возможность использовать в диалогах уникальные реплики представителя закона.


[ГЕЙМПЛЕЙ]


Несмотря на то, что финальный геймплей игры должен определить этап прототипирования, однако на данный момент уже имеется базовый перечень концепций, которые в том или ином виде будут присутствовать в релизной версии игры.


Основной геймплей или, как его называют в кругах разработчиков, "core gameplay" завязан на выполнении основных и побочных текстовых квестов, которые требуют от игрока различных выборов, влияющих на исход задания. Каждый квест имеет разную сложность и в зависимости от нее варьируется награда за его выполнение.


Игра бросает вызов игроку в нескольких аспектах:

1) Время в игре ограничено, каждые несколько ходов персонаж стареет (вплоть до смерти);

2) Характеристики персонажа сильно влияют на прохождение того или иного типа задания (существует три основных типа задания: "боевые", "исследовательские", "переговорные"), поэтому к сборке своего персонажа придется подходить с умом и тщательно выбирать подходящие квесты по ходу игры;

3) Менеджмент ресурсов и состояния персонажа игрока.


[ЗАВЕРШЕНИЕ]


В следующем посте я затрону тему трудностей, встречающихся на пути инди-разработчиков. У меня уже был опыт разработки игры с нуля до ее публикации в Play Market, думаю мои советы могут быть полезны начинающим разработчикам, которые только планируют приступить к созданию своей первой игры.


Спасибо за внимание!

Показать полностью

КН: Call of Ocean #3 - Опыт установки библиотек SDL для Android Studio

Всем привет!

[ВСТУПЛЕНИЕ]

Сегодня я вам расскажу свой опыт интеграции библиотек в проект Android Studio. Думаю настоящие профи посмеются над моими злоключениями с подключением этих трех библиотек: SDL, SDL_image, SDL_ttf. Сразу скажу, что эта статья не гайд по установке перечисленных компонентов, поскольку на сайте Lazy Foo представлена исчерпывающая и подробная информация по установке данных инструментов, правда, она на английском языке, но если вам вдруг нужна будет какая-то консультация по установке, вы всегда можете спросить совета в комментариях, я постараюсь ответить.


[SDL & SDL_image]

Основной сложностью установки данных библиотек является малое количество подробных инструкций о том, как правильно интегрировать данные компоненты в среду разработки Android Studio, документация также дает не совсем исчерпывающую информацию. Крайне веселым фактом является то, что гайд, представленный на сайте выше, состоит из достаточно большого перечня ошибок, которые должны встретиться в ходе интеграции библиотек. Также занимательным нюансом была работа с такими файлами как Android.mk и CMakeLists.txt, в моем понимании эти файлы должны выполнять приблизительно одинаковую функцию, однако на практике я работал только с Android.mk (если кто-то внесет ясность по этому поводу в комментариях к посту буду крайне признателен).


[SDL_ttf]


С интеграцией данного компонента я провозился особенно долго, главной причиной этого является зависимость от двух других библиотек freetype и harfbuzz. Поскольку я скачал SDL_ttf непосредственно из репозитория на гитхабе, а не при помощи специальной страницы, где уже присутствуют все нужные компоненты, то мне пришлось скачивать их отдельно и заниматься их интеграцией в проект самостоятельно, что, как оказалось, было абсолютно ненужной работой (хотя и весьма полезной с познавательной стороны, я на более глубоком уровне разобрался с тем, каким образом работают Android.mk-файлы и основательно закрепил это знание). В конце концов, позже я нашел, что на гитхабе в папке external присутствуют ссылки на нужные репозитории, вследствие чего я скачал все оттуда и у меня отлично все встало в проект.


[ВОЗМОЖНОСТИ ДВИЖКА]

Также я говорил о том, что покажу возможности того, что я насобирал с уроков по youtube, к сожалению, моих наработок там совсем немного и они больше касаются адаптации к мобильным устройствам (в видео перемещение реализовывалось на нажатии клавиш, мне же приходилось адаптировать данный функционал под клики, что в целом оказалось не так уж и сложно). Так в текущем состоянии движок имеет игровой цикл, систему анимации, систему перемещения и систему вывода изображения на экран:

[ЗАВЕРШЕНИЕ]


Следующий пост будет посвящен художественному наполнению игры, я вам расскажу о том как будет устроен игровой процесс, а также в общих чертах расскажу об одной (из девяти) уникальной сюжетной линии, которую можно выбрать при создании персонажа.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 1

КН: Call of Ocean #2 - План проекта

Всем привет!


[ВСТУПЛЕНИЕ]


Как и обещал в своей прошлой публикации, сегодня я подробно расскажу о ключевых концепциях игры, для того чтобы в последующих постах о художественной и технической составляющих игры вы могли лучше понимать тематику и направленность проекта.


[КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ]


Call of Ocean - это игра, в который вы сможете погрузиться в настоящее морское приключение: создавайте персонажей с своей уникальной предысторией, копите золото, исследуйте острова, выполняйте увлекательные квесты, но помните, что приключение может окончиться в любой момент!


[ОСНОВНЫЕ СВЕДЕНИЯ]


Платформа: android;
Графика: 2D (top-down);

Жанр: стратегия, приключения;

Ориентировочная дата выхода: первая половина 2023 года.


[УНИКАЛЬНОСТЬ ИГРЫ]

- СТАРЕНИЕ. У каждого персонажа есть возраст, который влияет на характеристики и показатели здоровья, каждые несколько игровых ходов персонаж стареет на год.


- БОЛЬШОЙ ВЫБОР СЮЖЕТНЫХ ЛИНИЙ. При старте игрок может выбрать одну из девяти уникальных сюжетных линий с особыми наградами за выполнение каждой из них. При успешном прохождении всех сюжетных линий открывается дополнительная - десятая.

- СОКРОВИЩНИЦА. Сколотите состояние и соберите все уникальные артефакты! После каждой удачной экспедиции золото и другие ценные вещи переносятся из инвентаря в сокровищницу.


- НЕНАВЯЗЧИВАЯ МОНЕТИЗАЦИЯ. В игре будет присутствовать премиум-валюта, однако ее можно без ограничений получать за внутриигровые действия или за просмотр rewarded-рекламы.


- ПРОДВИНУТАЯ РОЛЕВАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ. Играйте в своем стиле! Характеристики персонажа влияют на диалоги и на возможные исходы квестов.

[ЗАДУМКА ИГРЫ]


Мысль о создании игры на морскую тематику пришла мне еще при разработке моего первого проекта. В то время в свободные вечера я любил уделить пару часиков любимой Sunless Sea.  Когда я играл в нее, мне в голову всегда приходила мысль: "почему такую игру не сделали на мобильный телефон?". Тогда я решил, почему бы не сделать схожую по стилю повествования игру, только более разнообразную в плане отыгрыша персонажа. Также хотелось добавить большую эмоциональную привязанность к судьбе персонажа, вследствие чего было решено, что жизнь игрока будет весьма хрупкой штукой, а главной задачей игрока будет собрать как можно больше сокровищ и отойти от дел.


Общая концепция игры мне ясна, однако сейчас передо мной стоит две главных задачи - это богатое художественное наполнение и интересный, захватывающий геймплей. Для достижения первой задачи я непрерывно изучаю литературу на тематику морских приключений (произведения Жюля Верна, Джека Лондона, Роберта Стивенсона, Даниеля Дэфо и других). С целью построения увлекательного геймплея я планирую выделить значительное время на прототипирование и тестирование баланса игры.

[ПЛАН РАЗРАБОТКИ]


Процесс разработки включает в себя шесть этапов:


Первый этап. Обучение построению движков на основе уроков с youtube;
Второй этап. Проектирование собственного движка;
Третий этап. Создание базы для прототипирования игры;

Четвертый этап. Тестирование ключевых механик;

Пятый этап. Производство контента под релиз;

Шестой этап. Предрелизный и пострелизный фикс багов и недочетов.


[ЗАВЕРШЕНИЕ]


В следующей публикации я расскажу вам о том, как я разбирался с интеграцией библиотек SDL, SDL_image, SDL_ttf в проект Android Studio (чуть сам не погиб, но дело сделано), а также представлю скриншоты со скромными возможностями движка, который я пишу в рамках обучения.


Спасибо за внимание!

Показать полностью

КН: Call of Ocean #1 - Предисловие к циклу постов

Приветствую всех!

[ВСТУПЛЕНИЕ]

Данная публикация является анонсом серии постов, связанных с процессом разработки игры для мобильных телефонов на тематику морских приключений. Каждое воскресенье я буду делиться с вами прогрессом создания игры в одном из следующих форматов, которые будут поочередно чередоваться в следующем порядке:


[Техническая составляющая разработки] -> 

В публикациях о технической составляющей разработки затрагивается процесс создания и последующего улучшения движка, добавления новых механик и фичей в игру.


[Художественное наполнение игры] -> 

Посты о художественном наполнении игры представляют собой выдержки из квестов, которые находятся непосредственно в игре.


[Пост на свободную тему] -> 

Статьи на свободную тему содержат интересную информацию, полезную для любого разработчика игр и не только.


[ОСОБЕННОСТИ]


Данные публикации представят для вас особый интерес в том случае если:


[С точки зрения игрока] ->

- вам интересна тематика морских приключений, во вселенной Call of Ocean присутствует множество отсылок на произведения классиков, а по духу игра близка к знаменитой Sid Meier's Pirates;

- вы любите решать сложные задачи и находить разные пути для их решения;

- вам не нравится pay-to-win и навязчивая реклама, из монетизационных инструментов в игре будет присутствовать только rewarded-реклама, а премиум-валюту игрок может зарабатывать без каких-либо временных ограничений за внутриигровые действия.


[С точки зрения разработчика] ->

- вы интересуетесь процессом создания игр с нуля, без использования готовых игровых движков;

- вы начинающий разработчик и хотите создать свою 2D-игру на базе SDL и NDK;

- вам интересен взаимовыгодный обмен опытом.


[ЗАВЕРШЕНИЕ]


На следующей неделе я представлю более детальный пост, который целиком будет посвящен задумке и планируемым геймплейным особенностям игры. После этого публикации будут выходить согласно представленному выше списку.


Спасибо за внимание!

Показать полностью

Путь разработчика игр #1 - Дорога к спасению мобильных игр

Приветствую, уважаемые читатели!

[Обо мне]

Меня зовут Алексей, мне 22 года. Последний год я активно занимаюсь независимой разработкой мобильных игр. За этот период я успел выпустить свою первую игру в Play Market, а сейчас веду разработку игрового движка, однако данный пост о куда более важной и насущной теме, которую я хотел поднять куда раньше.


[Качество мобильных игр]


Естественно, я далеко не первый человек, который напишет о том, что рынок мобильных игр переживает не самый лучшие времена в отношении качества выпускаемых игр. Однако в этом посте я намерен взглянуть на эту тему с совсем другой стороны, со стороны её решения.


[Почему же сейчас]


Сразу возникает вопрос: если у меня есть ключ к решению данной проблемы, то почему же я не объявился раньше? Дело в том, что силами одного человека невозможно коренным образом изменить ситуацию к лучшему. К тому же, не хотелось производить впечатление пустослова, который еще ничего не добился в геймдеве, а уже считает себя умнее всех остальных. В связи с этими обстоятельствами, я решил отложить написание данного поста до того момента, пока я не выпущу свою игру в релиз. Параллельно с этим я решил понаблюдать за методами разработки и продвижения игр других игроков в сегменте мобильных игр.


[Итоги наблюдений]


Должен признать: я ни капли не жалею, что отложил написание этого поста, поскольку за этот год я только ещё больше укрепился в своём мнении. На данный момент рынок поделён на три категории разработчиков:


1) Издатели - нанимают целый ворох независимых разработчиков, которые делают множество гиперказуальных игр, большая часть которых не заходит игрокам. Именно благодаря этим товарищам можно увидеть огромные кучи реально трешовых игр в топах игровых маркетплейсов;

2) Независимые эффективные менеджеры - создают игры с упором на красивую обёртку. Если с вами бывало такое, что по скринам вы видели один геймплей, а в игре вам подсунули что-то другое, то знайте, что вы играете в игру "крутого" менеджера; 

3) Инди-разработчики - хорошие ребята, которые чаще всего стараются сделать душевные проекты, но получается это с переменным успехом, так как средства весьма ограничены, опыта в разработке не так уж и много, но зато есть непомерный энтузиазм сделать действительно хорошую игру. К сожалению, получается это не часто из-за большой конкуренции.


Классификация, конечно, весьма условная, я уверен, что есть нормальные издатели и менеджеры, которые делают свои игры с душой, но, к сожалению, таких разработчиков не так много, как хотелось бы.


[В чём же решение]


Несмотря на столь печальную ситуацию, я знаю каким образом можно изменить ситуацию к лучшему. Вот мои предложения:


Во-первых, требуется сформировать перечень требований к качеству игр, из них наиболее значимыми пунктами будут следующие:


1) Лояльная монетизация контента (никаких рекламных роликов каждую минуту, отказ от механик с энергией и pay-to-win контента);

2) Экологичность контента;

3) Повышение сложности и качества контента внутри игр (на рынке мобильных игр наблюдается острый дефицит мидкорных и хардкорных проектов).


Во-вторых, нужно организовать сообщество игроков и разработчиков, где:


- Любители мидкорных и хардкорных проектов могли бы находить качественные игры;

- Разработчики игр высокого качества могли бы бесплатно рекламировать свои игры для привлечения лояльной аудитории;

- Игроки и разработчики могли бы обсуждать свои взгляды на игровую индустрию и совместно изменять её к лучшему;

- Разработчики могли бы оказывать взаимопомощь друг другу с целью продвижения индустрии вперёд.


Стоит сказать, что здесь я намеренно не расписываю все свои предложения по тем или иным пунктам, поскольку каждый такой пункт - это тема для отдельной статьи.


[Заключение]


Это мой первый пост на данную тему, однако я уверен, что он далеко не последний. Написал я его с целью привлечения сообщества к этому вопросу, поскольку он действительно важен. Многие идейные разработчики приходят на рынок мобильных игр только для того, чтобы использовать его как рычаг для открытия пути в мир разработки игр под ПК. Я же намерен приложить все свои усилия для того, чтобы вернуть мобильным играм былую славу. Однако одних моих усилий недостаточно, в этом предприятии требуются усилия всех заинтересованных лиц и я уверен, что таких людей более чем достаточно.


[Главное мнение]


А теперь я хотел бы услышать самое главное мнение. Конечно же, речь идёт о вашем мнении, уважаемые читатели. Что вы думаете насчёт текущего состояния рынка мобильных игр? Целесообразны ли предложенные меры? Вступили бы вы в такое сообщество? Прав ли я относительно категорий разработчиков? Сложно ли вам отыскать стоящие мидкорные и хардкорные игры?

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!