Heroes of Might and Magic IV: вырезанный контент
У моей любимой игры геройской серии, к сожалению, нет такой поддержки фанатского сообщества, которая есть у Heroes of Might and Magic III. Выходят какие-то «васянские» дополнения с разукрашенными скинами персонажей (и это я НЕ про отличный Equilibris), но в целом изначально вырезанный разработчиками контент не восстанавливался.
Вырезанные персонажи
Женевьева Сеймур и Ферлон
Оба мага, и оба относились к Академии. Они должны были появиться в кампаниях «Единство» и «У каждой собаки есть свой день». Неясно: оба героя во всех двух кампаниях или для каждого отдельная. Данные кампании за Порядок вырезали.
Мы знаем, что основная кампания за Академию, «Цена мира», ведётся от лица волшебницы Эмилии Найтхевен. Это законченный сюжет. Вероятно, новые кампании должны были войти в дополнения или в скачиваемый контент, который планировался на момент выпуска Heroes IV. Однако так ничего и не включили.


Любопытно, что эти герои всё-таки появились в геройской серии, но в седьмой части, в качестве отдельного дополнения The Lost Tales of Axeoth, которое возвращало нас в мир Аксеота (Heroes of Might and Magic IV и Might and Magic IX).


По классу что Женевьева, что Ферлон — маги, хотя по внутриигровому описанию первая точно маг, а второй скорее лорд, так как он морской торговец. Женевьева — суровая девушка, нищая и выросшая в борделе(!). Но её амбициозность и находчивость позволили ей подняться до мага. Поэтому пусть теперь не говорят, что из борделя нельзя вылезти в князи маги. Ферлон — торговец, причём не очень удачный, так как он постоянно то богател, то терял состояние. Но благодаря своей прагматичности не слишком за это переживал. Ещё он крайне непостоянный: влюблялся, женился и переставал любить. Только неясно из всего этого, как он стал магом.
Вырезанные заклинания
Создать препятствие
Кстати, я всегда задумывался над тем, как интересно бы поменялась тактика сражений, появись в Героях механика терраформирования или эффекты от разных поверхностей (как в Divinity: Original Sin, когда вы вступаете в огонь, воду, кислоту).
«Создать препятствие» далеко от существенного изменения поля битвы, но уже могло бы изменить вашу или вражескую тактику. Его не добавили, как я полагаю, просто потому что не смогли создать работающую механику появления препятствий. Тут следует знать: если заклинание создаёт маленький камушек, пенёк или кустик, то это вообще никак на поле боя не повлияет. А если оно способно высадить лесополосу или материализовать поле из камней, то сухопутные воины просто не смогут передвигаться, а летающим... негде будет сесть. Что чревато багами и вылетами. Плюс нет никакой физики взаимодействия с препятствиями, ведь что деревце, что камешек — просто некая точка непроходимости, и всё. Так было и в прошлых частях Героев.
Лучшим аналогом «Создать препятствие» является заклинание друидов Зыбучие пески. Оно реально создаёт на поле боя непроходимую местность, которая влияет на передвижение, но не отменяет возможности по ней ступать.
Хождение по воде
Заклинание относилось бы к стратегической карте, как это было в Heroes of Might and Magic III. В конце концов, разработчики убрали почти все стратегические заклинания, оставив лишь какие-то крохи. Теперь и Полёт можно колдовать лишь в бою, и нет никакой Двери измерений, и от Хождения по воде решено было избавиться. С такой ценной магией друид мог бы слишком вольно и хорошо чувствовать себя на морских картах.
Общая забывчивость
Лишает возможности стрелять всех вражеских стрелков на поле битвы. В Heroes III тоже был такой эффект, при прокачке магии воды до экспертного ранга. В Heroes IV есть простая забывчивость, а от массовой решили избавиться. Интересно, но в дополнении Equilibris пытались вернуть забывчивость на пятый круг магии Порядка. Потом на четвёртый... но в итоге вообще убрали.
На мой взгляд, не такая ценная магия, как кажется. Да и в третьих Героях её частота применения была ограничена. На поле битвы встречается не так много стрелков, чтобы вам понадобилась именно Массовая забывчивость. Против нейтральных стрелков, которые любят разделяться на несколько отрядов, — да, полезно. Однако против полноценного врага, у которого обычно один тип стрелков в армии, достаточно одной забывчивости или чего-то похожего на контроль. Один пусть забудет, а остальные помнят.
Убрать преграду
Создаёт преграды Природа, убирает Порядок. Всё верно. Антипод «Создать препятствие».
В третьих Героях было, но не часто использовалось (почти никогда). В принципе, если заклинание первого уровня, то вполне имело бы смысл к существованию, ведь преграды иногда сильно мешают передвижению вашим бойцам. Другое дело, что у Порядка так много полезных заклинаний первого-второго уровня, что оно просто бы затерялось, а полезность его сомнительна: сколько ни убирай препятствия на пути, гномы всё равно быстрее ходить не станут. Полезно против зыбучего песка друидов. Но, коли нельзя создавать препятствия, то и нечего их убирать.
Предсказание
Иконка напоминает заклинание Видение из магии Порядка. Но Предсказание должно было не определять численность армии врага и ваши шансы с ним потягаться. Предсказание сообщало бы вам какой месяц следующий. И это было бы самое бесполезное заклинание в игре, потому что в Heroes IV отказались от еженедельного прироста армии и от влияния месяца на её прирост. Теперь нет той самой таблички с: «Астрологи объявили...» и нет надобности заглядывать в будущее с целью выяснить, чьих воинов прирастёт, и наступит ли месяц ЧУМЫ.
Марево
Нет, его не вырезали, но поменяли иконку. Изначально был нарисован расплывчатый дядька, но его поменяли на расплывчатую мишень для лучников. А вообще, похоже на эффект нетрезвого состояния.
Усталость
И здесь тоже поменяли иконку. Сейчас Усталость изображает просто упавшего на колени мужика. Но, как мы видим, изначально хотели сделать опутанную гирей ногу. Но иконка эта не пропала даром, и её подарили богомолу и его способности Запутывание (как у дендроидов).
Прочий вырезанный контент
Тюрьма
Не знаю зачем, но при входе в тюрьму (теперь у каждой фракции в городе автоматически появилось такое здание) должен был проигрываться специальный видеоролик. Учитывая, что даже после пленения вражеских героев я никогда не заглядываю в тюрьму, ролик этот остался бы без просмотров. Да и вообще, у тюрьмы нет никаких функций, кроме как созерцать её заключённых.
Планировался также функционал по перенаправлению заключённых в другие тюрьмы, подконтрольных вам городов. А вот это уже интересно, ведь после захвата города освобождаются все томящиеся там герои. И когда вы видите, что в беззащитный замок врывается армия врага, чтобы освободить своего Тёмного Властелина Мира, которого вы с огромным трудом победили, вы вольны быстренько переправить его в отдалённый замок и оставить врага с носом даже в случае успешного штурма.
Хижина гноллов
В редакторе карт осталась небольшая отсылка к хижине гноллов. Их планировали ввести как существ первого уровня для варваров. Но, видимо, те проиграли конкуренцию берсеркам. Просто гноллы не очень любят пустыни и скалы — им бы болото подавай и родную трясину.









Уголок ретрогеймера
4.6K постов13.8K подписчиков
Правила сообщества
Регистрационный номер: № 5416719577
Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики
2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей
3. Любые оскорбления других пользователей запрещены
4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту
5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу
6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена
7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр: