22

Five Elements: эксперимент с первой инди игрой (часть 1, гипотеза).

Моя цель – открыто поделится опытом выпуска первой игры, релиз которой состоялся сегодня, 25 марта 2017 года. Расскажу, как мы пришли к идее, какой путь прошли до релиза, и что из этого всего выйдет. Сейчас будущее игры находится в состоянии суперпозиции, в ее коробке нагло спит толстый пушной кот Шредингера.

Меня всегда радуют новости об очередной отечественной команде, отправляющейся штурмовать игровой Олимп. Мы страна с огромным интеллектуальным потенциалом. У нас множество талантливых художников, программистов, геймдизайнеров. Рынок видео игр огромен, практически неисчерпаем, и постоянно растет. Появляются новые платформы, новые революционные форматы: VR, AR. Места хватит всем. Не уверен по поводу нано-распила, но информационные технологии однозначно способны скинуть с России ярлык «сырьевого придатка».


И мы решили влиться в стройные ряды инди девелоперов. «Не пытайся откусить больше, чем сможешь переживать». Еще в специальном детском садике всех начинающих разработчиков учат применять этот лозунг не только за обеденным столом. Первым проектом всегда рекомендуют сделать что-то небольшое, провести его через все тернии, поголодать с полгодика, покодить в подворотнях и батиных гаражах, набить все возможные шишки и получить волшебные корочки «Битого, за которого двух небитых дают». И потом приступить у УЛЬТРА МЕГА УБЕР ММОРПГ с танковыми боями в космосе и под водой, и конечно с возможностью грабить корованы.


CODE, FAIL, REPEAT (в главной роли Том Круз).


Чтобы усложнить задачу, мы приняли решение – никаких клонов, только хардкор, только оригинальный геймплей. Я прекрасно понимаю коллег, клонирование успешных игр – хорошая бизнес стратегия, и довольно часто она срабатывает. Только вот игроку становится немного тошно от засилия всяких три-в-ряд, ферм, кликеров, раннеров, tower-defence-ов, шутеров, выживалок, клонов майнкрафт и так далее. Поэтому наш путь лежал в дебри неизведанного.


Долго искать первую идею не пришлось. Еще в периоды духовных метаний, я обратил внимание, что даосизм и его космология прекрасно ложиться в концепцию игры.


Представьте, есть человек. У него есть энергия ЦИ, она течет по множеству энергетических каналов, расходуется, накапливается, трансформируется. Даосы же учатся управлять этими потоками, очищать энергию, накапливать в определенных энергетических центрах и использовать для духовного роста. Который в итоге, кроме просветления, приводит ни много ни мало к бессмертию. Это ж, представьте, сколько корованов можно ограбить!

У даосов ци условно относится к энергии огня, земли, дерева, металла и воды.

И эти пять элементов взаимодействуют по определенным правилам. Например, металл уничтожает землю. Дерево питает огонь (1 единица дерева превращается в 1.5 единицы огня). Вода поглощает металл (вытягивает энергию и со временем захватывает энергетический узел). Все элементы связаны друг с другом по кругу циклами созидания, разрушения и контроля, прямо как в настоящих даоских медитациях Слияния Пяти Стихий, Кань и Ли и т.д.

Такого не делал никто, и, на удивление, то, что получилось, оказалось крайне играбельно. Поле битвы – собственное сознание. Враги – собственные слабости и пороки, плохие энергии (чем глубже в мозг, тем толще тараканы).

Цель игры – бессмертие и просветление. Из медитации игрок выносит очищенную энергию, которая по сути есть опыт. Получая новые уровни, игрок становится мудрее, и инвестирует очки мудрости в заклинания, которые могут переломить ход самой безнадежной битвы.

Я сам в процессе разработки прошел игру уже не помню сколько раз. Мы не затягивали искусственно геймплей, строго сторонились темной стороны free-to-play-ных штук типа вымогательства у игрока деньги на микротранзакции под любыми предлогами. Честная, невысокая цена, (да еще и скидка 15% на неделю релиза) за качественные 10-20 часов геймплея. Справедливо?

Теперь про бизнес составляющую. Пытались найти издателя на мобильные платформы – безрезультатно. Новая идея несет в себе наибольшие риски, с которыми никто не хочет связываться. Как сказал один издатель: «Что же вы про танчики с самолетиками не сделали?» «А вы бы взяли такую игру?» Ответом была улыбка Моно Лизы.


Из переговоров с издателями и из devgamm-овской тусовки я вынес следующие уроки:


1) Как всегда, самое главное правило в том, что никаких правил не существует. Выстреливают игры, об успехе которых никто не мог даже предположить. На прошлом DevGamm ветеран геймдева Rami Ismail очень удивился успеху Factorio. Для меня в этом ничего не было удивительного, купил сразу, как увидел. А вот большинство издателей боятся нового. Для них это ничем не оправданный риск.


2) Мы прекрасно себе отдаем отчет, что большей части игроков наш проект не будет интересен. Но все люди разные. Как точно отметил блистательный Владимир Пискунов (создатель Life is Feudal): «Если вы влюблены в свою игру, то высоки шансы что в мире найдется достаточное количество таких же идиотов, которые тоже ее полюбят». Я, конечно, страшно переврал его слова, но смысл ясен.


3) Free-to-play-ые игры требуют самого большого бюджета. Если вы хотите зарабатывать, вы должны удерживать внимание игрока как можно дольше, а для этого нужно много качественного контента, которым инди редко могут похвастаться. Поэтому львиная доля free-to-play-ного рынка принадлежат ветеранам. Но, опять же, никаких правил нет, может именно у вас получится получить миллионы инсталлов на ремейке крестиков-ноликов.


4) Аудитория мобильных платформ в своей основной массе радикально каузальна. Более менее сложные игровые механики редко находят тут большой спрос.


Исходя из этого, мы решили попробовать выйти на Steam. Именно здесь обитают хардкорные и мидкорные игроки, мозг которых требует постоянных эндорфинов от решения увлекательных и нетривиальных игровых задач. Помните головоломку SpaceChem? При всей  сложности и скромной графике – более двух миллионов копий продано.


Рассылки пресс-китов по игровым медиа тоже дали очень скромный результат. 16 запросов ключей, при том что нам приводили пример, когда на проект среднего уровня было более 300 откликов с намерением сделать обзор. Основная проблема в том, что игра внешне похоже на пазл (как слышу это слово, меня в дрожь бросает).


В итоге так сформулирую гипотезу, которую мы прямо сейчас проверяем боем: игра с оригинальным, увлекательным геймплеем, который мы оттачивали сотни и сотни часов, способна найти свою аудиторию, даже без широкой PR компании, и без поддержки старшего брата – Издателя.


Так это или нет, отпишу ровно через 2 недели.

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/575670

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества