13

Deserter - продолжение нашумевшей Gone Rogue. Нововведения и работа над ошибками

Наша команда уже как год разрабатывает игру в жанре стелс-RPG Deserter. В этой статье я хочу поподробнее рассказать про геймдизайн новой игры и про то, как и зачем мы трансформировали концепцию нашей первой игры Gone Rogue (далее GR). Расскажу какая работа уже проведена и каких результатов мы хотим в итоге добиться. В первую очередь это может быть интересно людям, уже игравшим в GR, но одновременно я старался писать так, чтобы читать было интересно любому интересующемуся геймдизайном и разработкой игр в целом.

Еще мне бы хотелось поблагодарить людей, поигравших в GR и оставивших отзыв на странице в Steam, сообщение на форуме или в дискорде. В первую очередь, большую часть отзывов банально очень интересно и приятно читать. Но кроме того, многие люди оставляют очень полезный фидбек, дают советы на будущее, подмечают недостатки и помогают улучшать качество игры. С помощью игроков мы улучшили интерфейс, локализацию, оптимизацию и избавились от множества багов. Благодаря игрокам у нас есть вдохновение продолжать создавать игры в нашем любимом жанре.

Еще сперва начала немного расскажу про сам Deserter. Это стелс-RPG, в которой вы будете играть за беглого солдата Джона, по воле случая ставшего вором. В игре вам предстоит исследовать целый город, использовать богатый арсенал инструментов и гаджетов, бороться с враждебными группировками, красть провизию и медикаменты, развивать воровские умения и взаимодействовать со всеми слоями общества для достижении своих целей.

1. Одно из самых заметных и масштабных изменений (в прямом и переносном смысле): мы решили отказаться от деления игры на отдельные уровни, и вместо этого предоставить игроку для исследования практически целый город. Конечно, жанр стелса не рассчитан на игру в полноценном открытом мире, но всё же игрокам будет доступно несколько крупных районов города, соединенных между собой хабом-канализацией. Нам захотелось максимально усилить дух исследования и первооткрытия, добавить побольше загадок и тайников, использовать элементы метроидвании в построении уровней. В отличии от большинства игр, наш Город не является просто статичной декорацией, коридором, связывающим какие-то отдельные дома, доступные для посещения. Наоборот, каждый дом в Городе населен людьми (если только он не разрушен непрекращающимися обстрелами), а игрок, при желании, может забраться в него и ограбить. Базовым эталоном в сотворении мира для нас служит Готика, с ее компактной картой, вертикальностью локаций, живым окружением и гигантской плотностью точек интереса на квадратный метр.

2. Второму значительному изменению подверглись управление и камера. Если в GR персонаж управлялся только с помощью мыши (наследие Ва-Банка), то теперь мы реализовали более привычное управление с помощью клавомыши или геймпада. Это позволило увеличить свободу передвижения персонажа, а вместе с тем вариативность маршрутов передвижения и вертикальность уровней. Исчез авто-поиск маршрута после клика мышкой, и теперь можно создавать больше неочевидных проходов и потайных мест, что очень важно для стелс-игры, пропитанной духом исследования. И, в целом, такое управление немного сильнее сближает игрока с его персонажем.

Несмотря на новое управление, мы решили не отказываться от «изометрической» top-down камеры. Уж слишком она удобна для ограбления домов и прочих тесных закоулков. Но добавили к ней второй режим обзора - классическую камеру от третьего лица, расположенную за спиной персонажа. Теперь, в любой момент времени, в зависимости от ситуации, игрок сможет переключать камеру в наиболее подходящий вид. Грабить дома удобнее с видом сверху, а по городу можно прогуляться и с видом от 3-го лица.

3. Если кратко, то система развития персонажа из GR пришлась всем по душе. В своих отзывах игроки отмечали оригинальность системы прокачки, большой выбор стилей прохождения и постоянное ощущение прогрессии/усиления персонажа. Так что мы просто продолжаем двигаться в выбранном направлении, внося большее разнообразие и расширяя выбор навыков. Количество веток навыков выросло с 6 до 8. Новички в навыках это ветки «Харизма» и «Выживание», а универсальная ветка «Воровское мастерство» была заменена на более специализированную ветку «Незаметность». Все остальные ветки навыков («Карманная кража», «Взлом замков», «Грубый взлом», «Знание электроники» и «Разбой») тоже были переработаны практически с нуля, чтобы адаптировать их под новые реалии полуоткрытого мира. Еще одним нововведением, конкретно для нашей серии игр, является добавление более десятка активных способностей (т.е. способностей, активируемых игроком по нажатию горячей клавиши): от ускоренного взлома замков до генерации помех для электроники. В GR такой функционал отсутствовал, а роль активных способностей выполняли различные предметы- расходники.

4. Одинокий, уставший, голодный дезертир, случайно оказавшийся в незнакомом и враждебном городе. Это ведь отличная основа для того, чтобы разнообразить игру элементами выживания! Мы хотим как можно дольше поддерживать у игрока ощущение, что он простой вор из трущоб, борющийся за свою жизнь, а не всесильный, неуловимый и богатый Робин Гуд. Если вы знакомы с Мор. Утопией, то все из перечисленного будет вам знакомо: усталость и здоровье, голод и заражение, сбор провизии и изготовление предметов из найденного хлама. Люди, игравшие в Мор. Утопию на сложности «Имаго» - не пугайтесь, настолько хардкорно не будет.

5. Ну и, конечно, нельзя оставлять без внимания поведение врагов. Мы уже проделали большую работу, начав со статичных маршрутов патрулирования из Ва-Банка, и по итогу реализовав в GR более десятка различных реакций и паттернов поведения для ИИ. В новой части поведение врагов станет еще живей и разнообразней: они научатся поднимать тревогу в каждом отдельном здании с помощью тревожных кнопок (которые предусмотрительный вор может заранее отключить), вызывать полицию по телефону, а также атаковать игрока, ловить его и даже пытаться застрелить. На мой взгляд, теперь наш ИИ врагов не уступает проработанностью даже в сравнении с именитыми конкурентами вроде Shadow Tactics, Gloomwood или Dishonored.

Объем статьи стал выходить из под контроля и я решил разделить ее на две части. Тут я рассказал про основные геймплейные особенности и механики, а продолжение посвящу арту, сценарию и общему техническому состоянию игры (постараюсь опубликовать в ближайшие дни).

Если Deserter вас заинтересовал, не стесняйтесь добавлять игру в список желаемого в стиме: https://store.steampowered.com/app/3248910/Deserter/

А также делитесь в комментариях вашим мнением об игре!

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества